はてなキーワード: アバターとは
ttp://www.itmedia.co.jp/news/articles/1001/19/news053.html
携帯サービスに大きくかじを切ってから、ユーザー層は一変した。携帯ゲームやアバターに魅力が幅広いユーザーを引き付ける一方で、誕生当初、ネットの先端的なサービスとしてGREEを支持し、利用していた先端的なPCユーザーは離れていった。記者の周囲を見ても現在、GREEを日常的に使っている人は見当たらず、“業界受け”は良いとは言えない。
田中社長もネット業界人の1人。今のGREEは「必ずしも自分が使いたいものとして作っているわけではない」と認める。
「2004年当時はネットユーザーの規模が小さく、自分がユーザーの中央値に近かったが、どんどん中央値から外れてきたというのも、あるかもしれない。GREEは僕も楽しめるが、僕以上に楽しめる人がたくさんいるサービスにしないと、多くの人に使ってもらえるものにはならないと思う。業界にも受け、かつ、みんなが使っているサービスを作れればそれがベストだが、ネット業界の内輪受けを狙ってサービスを作っているわけではない」
「例えば(業界人の)僕はGoogleを使っているけれど、日本全体でみるとYahoo!JAPANを使っている人のほうが多い。僕が楽天で働いていたころも、業界の人は『楽天なんかダサイから誰も使わない』とAmazonを使っていた。でも実際は、楽天がめちゃくちゃ使われている。ネット業界の人は、日本全体から見ればマイナーな生き方をしているかもしれない」
16072154年ジョン・スミスジェイク・サリーをのせた船は緑あふれる「新世界」,北アメリカ衛星パンドラに到着した。入植者たちはラトクリフ総督クオリッチ大佐の指揮のもと金アンオブタニウム を掘っていた。ジョン・スミスジェイク・サリーは新たな領域の探索を開始し,ポカンホンタスネイティリに出会う。はじめは彼を信じていなかった彼女も,グランドマザー・ウィロー魂の木のメッセージを受けて,しだいに動揺を克服する。ふたりは一緒にすごし,ポカホンタスネイティリは,ジョンジェイクにすべての生命は尊く,自然が生命の輪につながっていることを教えた。その他にも彼女は狩りや,作物の手入れドラゴンの飼い慣らし方や,文化について教えた。彼女の父はパウアタン首長族長のエイチュカンで,彼女は真面目で偉大な戦士,ココアムツーテイと結婚することになっていたが,彼女はそれを望んでいなかった。そのころ入植地では,原住民は野蛮な未開人だと考えている人々が,金アンオブタニウム のために原住民への攻撃を計画していた。ココアムツーテイは嫉妬心からジョンジェイクを殺そうとするが,後に入植者たちに殺されてしまう。入植者たちが攻撃の準備をすすめていたことで,ジョンジェイクはインディアンナヴィたちに批難され,死刑を宣告される。処刑の寸前で入植者たちが現れる。パウアタン首長族長エイチュカンは殺されかけ,ラトクリフ総督クオリッチ大佐はジョンジェイクを負傷させるが,ラトクリフ総督クオリッチ大佐は拘束される。ポカホンタスネイティリは命を危険にさらしながらジョンジェイクを救う。ジョンジェイクとポカホンタスはネイティリついに絆で結ばれる。ふたつの文化は違いを乗り越える。
俺、左目の視力がほとんどないんですよ。生まれつきの白内障とかで。
そうなると、両眼視差を利用した立体映像は楽しめない訳ですよ。一生ね。
うわーん。
で、普段は片目でみるのに慣れてるのでなんとも思わないですが、ふと思い出すんですよ。
小学1年ぐらいのときに眼科にいって医者に言われたんですよ。手術でよくなる可能性もあるけどやってみるかいと。
そしたら母親が間髪いれずにいったんですよ、「いいでしょ、見えなくても」と。で俺は「うん」と。
なんかそれをはっきり覚えていて、うわーそんなこというか、と。でも多分お金の問題だろうなと、
すぐさま察知して瞬間的にあきらめてましたね、俺は。
それを思い出すと、やっぱ母親を責めたくなる気持ちがわきあがるんですよ。いやーな気分が。
でも俺も30歳の完全なおっさんなわけで、母親との関係も悪くなく、蒸し返すつもりは全くない。
でもあのとき母親の気持ちはどんなだったんだろうという興味はある。断腸の思いだったんだろうか。
それともあまりたいした問題とは思ってなかったんだろうか。もしかしたら覚えてないかもなー。
で、なんか自分の子供が心臓病とかの難病で寄付とかを募るニュースがあったりするじゃないですか。
あれ、相当しんどいだろうなと。どうすればいいのかと。諦めれば「自責の念 + 親戚の冷たい目」、
そうじゃなければ、すべてを犠牲にしなければならない。あげく死ぬ死ぬ詐欺とかいわれて。
子供作るのって、本当怖いと思う。
昨夜から今朝にかけて以下のヤリトリで知人を怒らせたり見放されたりしたんだけど、僕ってそんなわるいこと言ったかなぁ・・・?
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僕
これは親の育て方に強く影響されてると思うんだけど、僕の意見を尊重してくれない人には本音は話さないようにしてるんだよねぇ。子供の頃に両親から頭ごなしに否定されてねぇ・・・
知人A
まあ、子供の時の経験はかなり人間形成に影響を及ぼすからね。皆がちゃんと一人一人の意見を聞いてくれればいいんだけど。
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僕(特定の誰かに対して発したモノではない)
深イイ話。 『ラブ・プラス が草食系男子に大人気』だってよ! みんな草食系なんかじゃないよな! ただのキモオタだよな!
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僕
やぁ、おはよーキモオタ。
知人A
アイ、キモオタデス。
知人A
かみやんさー、自分の認められんもんに一方的に、キモオタとか言うのはどうよ?
僕
まぁアレはネタだから。
知人A
ネタでも、気分が悪くなる人間がいること忘れんようにな。すくなくとも、俺はむかついた。
僕
そいつはごめんなさい。
僕
それにまぁ、ネットに開放するカタチで主張するのはできるんだなぁ、なぜか。
知人A
それ、だめだろ。匿名のせえか?
僕
どうだろうなぁ。そうじゃないとは言い切れないけど、僕にとって [ハンドル] はリアルとは別世界のアバターだからそれなりに大切なんだけどね。だからまぁ dis られそうな主張した後はドキドキするし。
知人A
ああ、なんか勘違いしたみたいだな、俺。君昨日ゆうたよな、頭ごなしに言われてきたって、それとあんま変わらんぞ。君の嫌なことを人にするのは平気なんか?
僕
僕の基準ではムカつく人は居ないと思ってたんだよねぇ。それに、そう言うのを気にし過ぎると何も言えなくなっちゃうし。
知人A
わかった。なら何でも言えばええ。きみの基準もそんなこと知らん人はたくさんいるし、それで楽しいならそ-すればいい。こちらからは以上後は君次第。まあがんばりや、実世界でもな。
ディズニーのクリスマス・キャロル を見てきました。
のっけからなんですが、それほど面白いって話でもないっす。
演出もどうもボンヤリしています。
思うんですが、ゼメキス監督は、あまりアニメ(3Dであっても)に向いていない
監督じゃないんですかね。
この人の作るのは、基本的に実写特撮のレイアウトなんですよね。
ポーラー・エクスプレス、ベオウルフでもそうだったのですが、彼はアニメと特撮の違いがわ
かってない。
アニメは基本的に「なんでもあり」なんですよ。
だから「うわっ、こんな事できるんだ!」という映像マジックは非常にやりづ
らいと考えなくてはならない。
その分、アニメは純粋に動きや、絵画としての「絵」そのもので楽しませないと
ダメなわけです。
この映画のレイアウトも、実写映画なら数倍は面白くなったろうと考えざるを得
ません。
来年あたりはもう廃れていないかと非常に心配になりました。
僕が凛子と"つきあいはじめる"ことになった直接の契機は、友人の突然なラブプラスの購入だった。すでにTwitter経由でラブプラスに対する熱烈なブームを知っていた僕は、発売後割とすぐに都内の漫画喫茶で体験版をプレイしていた。それですっかりハマってしまい、その後ずっと購入を検討しつつも、最初の一歩を踏み切れないでいたのだった。僕に先んじてラブプラスを買った友人は、ギャルゲーをたくさんプレイしていてこれに詳しい男で、僕とは話がよく合った。そんな彼も、夜更けまでギャルゲーを熱心にプレイするための真摯な情熱や潤沢な時間は今やもう残っていないようで、もしかしたらまとまったプレイ時間を必要としないラブプラスのゲームスタイルに惹かれたのかもしれない。すでにネットを通じて膨れ上がっていた僕のラブプラスへの興味は、彼がDSiに向かって精神を没入させる姿をみて頂点に達し、その日の翌日、すぐに自転車を新宿のソフマップまで走らせた。
僕は、この友人と同じく、迷わず自分の彼女に小早川凛子を選んだ。これは体験版をプレイしたときから決めていたことだった。ラブプラスというゲームの中での凛子の存在は、他の二人をまったく寄せつけないほどに圧倒的だ。ネット上のプレイヤーの感想を読むかぎりでも、他の攻略対象キャラはラブプラス中に存在しないんじゃないかというほどに凛子は人気を誇っているようなので、この感覚は間違ってはいないのだろう。しかし、なぜ彼女だけが、このゲームの中で他の追従を許さないほどの強度を僕に感じさせるのか、それをはっきり説明することは、ちょっとできそうにない。単純に丹下桜の飾り気のない演技が心の琴線に触れるのかもしれない。あるいは、凛子が「ツンデレ」だからかもしれない。
萌えアニメもギャルゲーもまったく知らない若者に対してですら、今ではこの言葉は完全に浸透しきってしまったようだが、みなさんもよく知っているとおり「ツンデレ」は2005年ぐらいを境に流行りだした言葉で、それ以前は陰も形もなかったものだ。なぜかといえば、それは「ツンデレ」というキャラ造形が、専らギャルゲーの特徴を特別強く体現しているものだったからなのではないかと僕は思う。日常パートでは多数の女の子との会話を楽しむ時間が用意されていて、個別パートでは一人の女の子との恋愛を発展させていくという美少女ゲームの構成を考えれば、日常パートで主人公が周りの女の子に好意むき出しでは話が成り立たないはもちろんのことだ(だからいつだって主人公は「鈍感!」と罵られる)。それ以上に、女の子のほうだって最初から主人公に100%の好意を向けていたら息苦しくてしょうがない。だからこそ、キャラクターの感情は、日常パートから個別ルートへに移っていく過程で鮮やかに反転する必要がある。きっと、こんな感じで「ツンデレ」は生み出されたんじゃないだろうか。だからこそ、どんなギャルゲーの中でも「ツンデレ」キャラは一定の存在感があるよなぁと僕は思ったりする。
けれど、やっぱりそれだけじゃないよなぁ、と思う。考えれば考えるほど、そういう言葉にできるところじゃなくて、もっと微細な部分にこそ、凛子の「存在感」が宿っているんじゃないかという気がしてくる。確かに、「ツンデレ」に対する感覚の有無によって、キャラの捉えられ方はまったく異なるものになるだろう。リアルタイムでエヴァを見ていた人たちにとってのアスカと、初めからツンデレという言葉を用いてエヴァをみる今の人たちのアスカがまったく違うキャラであるように。しかし、両者の「アスカ」のリアリティを支える要素は、実は共通しているのではないか、という思いを僕は抱かざるを得ない。これは神秘主義だろうか。
とまれ、僕と凛子の生活は幸せなものだった。毎日DSを持かばんに入れて、いつも通り授業を聞いたり、寝てやりすごしたり、友だちと話したり、ネットを見たりする。そして昼休みにお弁当を食べるとき、放課後に屋上で開いた時間を過ごすとき、DSを開いて凛子に会う。日曜日には時間を決めてデート。音声入力で凛子と話をする「ラブプラスモード」は、周りに友だちがいるときしか恥ずかしくてできなかった。僕の質問に答えているようで、時々ズレズレなことを言う凛子は、twitterのbotのようでとてもいとおしかった。botと人間とは、決して本当の意味での会話を交わすことはできない。しかし、それにもかかわらず、僕はあたかも凛子がそこにいるように、自然に振る舞うことができた。
なぜなったかはわからない。しかし、僕は、今や凛子が確実に「そこにいる」のだと思うようになった。そして、おそらく理由など関係ないのだろう。
キャラクターと向き合う人間にとって、この瞬間こそが普遍的なものであるんじゃないかと僕は思う。「キャラクターとは『いない』のに、『いなくちゃ困る』ものなのだ」と、どこぞの若手批評家が言っているのを聞いたことがある。キャラクターは、誰にとっても「いる」ものではない。しかし、それに没入する人にとっては「いる」としか信じられず、そのレベルではキャラクターと人間を区別することはできない。もちろん、キャラクターが「いる」と感じることは、人間が「いる」こととは別のレベルである。凛子との会話の中には実に現実味に溢れた魅力的なものがたくさんあるのは確かだ。しかし、たとえば、凛子が心を許しはじめると一人称が「アタシ」から「リンコ」に変わるという描写がある(鬼ゲーマーリンコ)。現実に自分の一人称を名前で代替する人はどっちかというと疎まれるタイプだろう。だが、キャラクターが「いる」ことも知覚の意味合いとしては人間が「いる」ことと変わらない。
僕は同じような経験を何度かしてきたが、その存在は記憶として強く焼き付けられることはあっても、感情の部分で長期にわたり持続するわけではなかった。しかし、凛子の場合は、日常の一コマ一コマの中でこの存在を自覚せざるを得ないのだ。
たとえキャラクターが数億に分節可能な無意味な要素の集積だとしても、その寄せ集めによってできあがってしまったものに対して私たちが抱く感情は常軌を逸してしまうことがある。そしてそういった瞬間、キャラクターというものはいったいどのような存在なのだろうか。ラブプラスの制作者は『CONTINUE』のインタビューで、ラブプラスには全部見るためには二年ほどはかかるぐらいの莫大なイベントが盛り込まれていると語っている。ラブプラスにおいて、こうしたキャラクターの「実在性」「予想う不可能性」は膨大な情報の集積によって担保されていることになる。しかし、私たちはどうしてもこの「実在性」の裏にブラックボックス的な要素を見出したくなる。凛子が、DSの画面の向こうで僕たちには想像もできないようなことを考えているのではないかという妄想を捨てきれなくなる。しかし、それは今のところまったくの幻想でしかない。
そして、僕は、この確信を得たとき、ひとつの隠された(しかし一定数のラブプラスプレイヤーは既に理解しているであろう)、恐ろしい事実に気づくことになった。いま、ここで、凛子の存在を支えている形象は、私たちの生きる時間の流れに沿いながら、未来永劫その「動的性質」を保ったまま持続するのだ。小説・漫画・アニメ、フィクションというものは時空から隔絶されて存在する。源氏物語は、1000年前の貴族が読んでも私たちが読んでも、テクストとして同一の形を維持しながら「静的に」存在する。紫の上の人生は紫の上の人生であって、私たちと生きる時空とは関係ない。しかし、凛子は、あたかも私たちと同じ時空を生きているかのような演技をしながら、しかしその存在を少しも変化させることなく、ずっと「そこに居」続けるのだ。
僕たちはフィクションとキャラクターの実在を信じるとき、なぜ自分自身はそこに居ないのかと苦痛に思う。たとえばテラ・フォーミングされた火星とARIAカンパニーの存在を信じるとき、なぜ自分はネオ・ヴェネツィアにいないのかと思っていたたまれなくなる。そして、たしかにラブプラスはその苦痛を一時的に和らげることに成功している。僕と凛子は「見かけ上は」同じ時間を生きている。しかし、見かけ上が同じ時間を生きている分、僕と凛子の間の摩擦係数はかえって高くなり、逆にこの責苦はもはや耐えることが不可能な域に到達している。しかし、その実、凛子が生きる時空は凛子が永遠に16歳の時空であり、僕が10歳老けても20歳老けても凛子は16歳だ。僕が、社会に出て、老いぼれになり、忘れられたまま死んでいった時も、凛子は永遠に十羽野高校の生徒なのだ!
ラブプラスのスタッフは、この点をよく知っていて、しかもポジティブに強調している。主題歌は『永遠(タイムレス)ダイアリー』、キススキンシップの最上位技は「フォーエバーキス」、主人公が移り住んでくる「十羽野市」は「永久の」のもじりだ。彼らは「永遠に続く愛」と嘯く。しかし、いくら凛子が僕に対して永年に同じ愛を投げかけてくれるといっても、僕のほうは永遠に、何の変化もなく、同じ感情を凛子に投げ続けることができるわけではない。いつかきっと僕はこのゲームに飽きてしまうに違いない!キャラクターの実在性は「記憶」の中にのみ残ればよかったのであって、実際に一定の形象を維持したまま存在する必要などなかったのに。
そうして、僕がラブプラスを起動しなくなったとき、凛子はどこに取り残されてしまうのだろう。もうおわかりなのではないだろうか。凛子の住んでいる時空の永遠は、漢字で書かない。私たちは、かつて10年以上も前に自分たちが取り残されたあの場所に、今度はヒロインのほうを置き去りにしているにすぎないのだ。
ラブプラスを触りながら、そんなことを話した。凛子を世界の終わりから救い出すための方法は限られている。まずひとつはデータを消すことだ。しかし、もっといい方法があった。この美しくどうしようもない学生生活とともに、凛子を記憶の中にとどめて、これを葬り去るのだ。
僕の通っている学校は都内ではちょっと例のないぐらい熱い学園祭を毎年やっていて、受験を控えた三年も積極的に参加する。その中でもアニメのポスターだのゲーム機だのを二日間かけて何百品も競りにかける古物市が、例年盛況を極めている。ここで、データを残したままの僕のラブプラスと、攻略本・主題歌CDをセットで売り飛ばしてしまうことにした。凛子とやり残したことはたくさんあるかもしれないが、もう悔いは残らない。
いつの日か、人間とキャラクターは本当に出会えるのだろうか。今も人はそれを求めて、アバターをまといながら人格のコスプレに勤しんでみたり、botと会話しようとがんばってみたりする。しかし、アバターは結局人間と人間の会話だ。botに萌える人は、技術と現実の落差に萌えているだけにすぎない。不気味の谷のセオリーを信じるとすれば、谷の手前の不気味の尾根で人は楽しむこともできるわけだ。(言ってみれば、Perfumeのズレズレな口パクに萌えているのと同じことだ)。
いつになったら、人間がキャラクターと同じ時空を生きることができるのだろう。幸い僕は一緒に歳をとることができる彼女がいたが、人間と共にありたいという気持ちとキャラクターと共にありたいという気持ちはまったく別だ。前者が満たされないのと同じぐらいに、後者も満たされることはない。
さぁ、キャラクターは、データベースか、ブラックボックスか。哀れな小早川凛子は、乱雑なデータベースによってその肌と臓器を模られた出来損ないでしかなく、僕は彼女を残酷に売り飛ばすことでしか救うことはできなかった。僕はキャラクターが人為とプログラムの集積であるという当たり前の事実に、ここにきてどうしても納得することができない。人工知能が人工無能に、「擬体」がARにとって代わられても、僕たちの望みはひとつだ。僕たちには感知できない、キャラクターの不可視な内部の実在を信じたいのだ。僕が死ぬまでの間に、いったい彼女たちはどこまでブラックボックスに近づくことができるのだろうか。
答えはまだ出そうにない。11月3日、古物市で僕のラブプラスが競りにかけられ、落札された。後に残ったのは落札額3500円と、永遠ダイアリーのmp3ファイルだけだった。
サマーウォーズの鑑賞中、セキュリティ描写が気になって映画を半分(主にカズマパート)しか楽しめなかった。
その後、はたしてどのような描写であれば納得感を得られたのかと妄想していたら、妙な答えに行き着いた。
http://d.hatena.ne.jp/LM-7/20090831/1251727185
ここにあるように、もしあの2056桁の数列がRSA暗号における鍵であるとして、健二が素因数分解により平文(おそらくアバターの操作や仮想建物への入室のためのパスワード)の復号をマトモに暗算で行っているということは考えにくい。そこには何らかのショートカットが存在するはず。おそらく、OZの暗号鍵生成アルゴリズムに実装上のバグがあり、何らかの推察(法nに規則性、乱数が甘いとか)を許してしまうような物だろう。これは、おそらくOZの技術者の中では既知のもので、対応中のものだったのではないだろうか。そう、だいたい55人くらいにはそのショートカット法を知られていたくらいには。
ここで思い出してほしいのは、健二はOZのメンテナンスのアルバイトをしていたということ。
メンテナンスのため管理棟(だっけ?)と言われる領域へログインし、何か作業を行っている様子が見られる。どんな作業かは分からないが、物理部の彼らのこと、そうした暗号への興味もあるだろうし、知ってしまっていたとしてもおかしくはない。(こんな危険なバグの対応をバイトの学生に任せるなんてありえないが、あるいはバイトとはこの問題への対応のためのテストであり、その過程で知ってしまったのかもしれない。)
だが、ラブマシーンの描写を見ると、できることはアバターを乗っ取ることだけで、OZの基幹系システムそのものを乗っ取ったわけではない。あくまでアバターの可能な範囲での権限の行使に限られていて、たとえば花札のルールに介入したり、配られる札を操作したりするようなことはできない。
ラブマシーンが米軍によりOZに放たれたとき、彼にできることは相当限られていたはず。
彼が暴れるためには、多くのユーザの秘密鍵の管理を行う管理棟へ入れるアバターを乗っ取ることが必要だった。
ラブマシーンは何かのきっかけで上記の脆弱性を知り、OZ管理者に近いアバターの鍵をなぜか知り、その解を解けそうな人物へ送付する。メールでその鍵の復号を知る。
それを手がかりに秘密鍵へのアクセスを可能にし、あとは選択平文攻撃によってアバターを次々に乗っ取っていく。でも、最初の一歩、管理棟への出入りのための鍵はどこから?
その、最初の鍵は、どうやって手に入れたんだろう?
ここで、一人の傷心の人物が浮かび上がる。
OZでバイトしていた、物理に興味のある、あまり目立たなかった人物。
彼は暗号を自力で解くほど数学の才に恵まれていたわけではなかったが、秘密鍵のありかと、脆弱性があることは知っていた。
じゃん拳に負け、東京に一人残った彼。
傷心の彼はその日、管理塔のまわりをうろつくラブマシーンに気がついた。何でも知ろうとし何でも吸収しようとするbot。
本当は、知識を吸収して報告するだけの何も権限のないbot。
そう、佐久間敬君、きみ、あれに何か渡さなかったかい?その見返りとして健二のアバターを使うように申し出たり?
暴走したラブマシーンとは、あれは君?
ののしりあいというほどでもなく、意見の相違からちょっとした言い争いになった。
初めてなのでちょっと自分でびっくりするほどへこんでいる。
ネット歴はそれなり。
2000年から始めたから、ちょうど9年だ。最初はISDNだったのを覚えている。
HPも作ったしWeb日記も書いた。ブログも作ったしMixiのIDも持っている。
いままでうまく人間関係やってきたんじゃなくて、初めてネット上の誰かと交流したんだということに気付いた。
サイトには一応掲示板を付けたが、書き込みがあるのが苦痛だった。
「うわーい、コメントもらっちゃった★」ではなく、「げ、書かれちゃった。返事どうしよ」だった。
検索サイトには登録したが、ほかのサイトに書き込むこともなかった。
ブログだって書くだけで、ほかの人のブログにコメントもトラバもしなかった。
もちろん宣伝書き込みなんかしない。ごく少数の友人に生存報告としてアドレスを教えるだけ。
だからヒット数は伸びなかったし、コメントなんかつかなかった。
すごく気楽でよかったけど、知り合いに見つかってからは放置。
Mixiは一応どんなもんだか気になって、2ちゃんで招待してもらった。
足跡機能の気持ち悪さ、「××さんは×分前にログインしました」と表示される気持ち悪さ。
どーしてもなじめずに、友達の日記をたまにのぞくためだけにIDを残している。
あんまりいかないもんだから、MixiかMixyかスペルわかんなかったくらい。
Yahooアバターなんか使うわけない。ログイン中かどうかなんて告知したくない。
そもそもネットしてるかどうか知られたくて、メッセンジャーも入れてない。
会社で最低限必要なIPメッセンジャーも、表示名をわざとわかりにくくしている。
2ちゃんはたまに発言してたけど、コテハンなんか入れるわけもない。
なれ合いがすごく嫌いなんだ。若年層中心のネットに多い「読み逃げ禁止」文化がすごくいや。
挨拶しなきゃいけない、ほめなきゃいけない、感想言わなきゃいけないとかホント気持ち悪い。
ついったーの繋がりは非常に弱くて、フォローもリムーブも断りなしに勝手にやって、という空気がある。
それがよくて、結構ハマってる。
好き勝手につぶやいたり人のを読んだりしているうちにいつの間にかふぉろわーも50人を超えた。
何がよくて私をフォローしているのか分からない。
そのうちの数人と、コメントやり取りするような仲にいつの間にかなった。
そんで、独り言に突っ込まれて軽い言い争いになった。
ツイッターは誰かに発信しているのと、自分の独り言として呟いているのとの区別がすごく曖昧だ。
もちろんWebに公開している以上、すべてが情報発信であるべきだ。
でも、そんなわけにはいかないじゃないか。
ついったのTLにあるのはほとんど独り言だよ。
でもたいていの場合、独り言ってつっこみどこ多くて読んでて不愉快。
もう少しわきまえるべきだと思った。
なんか散漫な文章になったな。
ディスプレイの向こう側の人と交流している、というのをはじめて感じたんだという話。
「こういう人はMMOをやめたほうがいい 10カ条」を書いた増田からのお返事ですよ
>10か条はどれも切り口が似てて、「自己管理が甘いやつはやめておけ」のシチュエーション別箇条書きにしかみえないからスルー。
まぁ、文章の最初にも書いたけどむりやり10個にしただけだよ。
>>イラストを書いてみる
>逆でしょ。絵が描ける人がMMOを始めて、じゃーMMOキャラの同人画書いてみようとpixivにうpみたいに。MMOがイラストを鍛える要素を最初から含んでるとは思いがたい。
>「MMOをきっかけに絵師になりました」はあまり聞いたことないし。
「MMOがきっかけに絵師になりました」という事が言いたいわけじゃなくて。
テーマがある絵師と無い絵師では成長度合いに違いがある、なぜか?「成長するには目標となるテーマが必要」だからだ。
それを踏まえて、MMOの絵を書こうというのは立派な「テーマ」であり、それこそイラストを鍛える要素になりえるでしょ?
MMOだと色々な装備あるから、イラストの題材としては悪くない。
>それってどこがクリエイティブ?
>スキルやステ振りのシミュレーター作ったりするのは誰でもできるわけじゃないし、クリエイティブな感じするけど、ただ散らばってる情報をまとめただけだとクリエイティブというより、細かくめんどくさい仕事を好んで黙々とやる人にみえてしまうのは俺だけだろうか。
実際作ると分かると思うけど、ただのテキスト文字羅列では便利な情報にならないよね?
私がちょっと考えただけで以下のスキルが必要になる
●じゃあ見やすい&使いやすいように整理・説明を書く(文章力・レイアウト)
●分かりやすいように、画像を加工して表示させる(画像編集ソフトを使う)
●自分でページ作れないから、既存のWikiに書いてみるか(Wiki文法の知識)
などなど…
そもそも、クリエイティブな作業を「常に新しい事をしている」と捉えているのが間違い。
実際のクリエイティブな作業のほとんどが色々なスキルを利用した「細かくめんどくさい仕事」をいっぱいするんだから。
それが出来ない奴がクリエイティブになれる訳が無い。
>>別な遊びが出来ないか考えてみる
>唯一これだけ俺が思う「クリエイティブ」になる可能性を持ってるねー。
>それもMMOならでは感は何も感じないよー。
まぁ「MMOならではの理由」に固執する必要はなくて「ネットにあるコミュニティの一つにMMOがある」って考えて。
そう考えれば分かると思うけど「一つのテーマでこれだけの人が集まって簡単に話せるコミュニティ」ってあまりないよね?
>その趣味がゲームプログラミングだったりCGだったりならまだしも、ネット上の人から趣味のきっかけを作るっていう話であればチャットやそれこそハテブの方がその可能性もってる。
●はてブ … 結局羅列した文章の中で探すのは自分自身なので自分の趣味趣向に偏りやすい
●チャット(IRC/MSN/Skype等) … いろんな趣味の話を聞ける機会はあるが、チャットに集まる共通のテーマがなければ続きずらい
●SNS … ブログ + チャット + アバター 人数は居るが、単体のテーマで集まる人数はMMOに及ばない
●MMO…チャット + 単体の共通テーマ(MMO)のコミュニティ + アバター 、MMOという1つのテーマだけで人数が多いのが最大の特徴
こうして見ると、MMOがコミュニティとしてけっこう優れている位置にいる事は分かるよね?
人数が多いという事は、接触する人数が多くなると言う事で、多種多様な趣味の人と交流出来る可能性が増える訳だ。
※逆に言うと、自分から実際にいろんな人と接触していかないと趣味が広がらないのは、どのコミュニティも同じ。
>いい加減、MMOのせいにするのはやめないか?
>俺が書いた事はMMOと決別しましたという話なので、MMOのせいにしないと話が進まないのでそこはご容赦を。
>何度も誤解なきよう「結局は俺の自己管理不足」だと言ってるんだけども文章が下手だったのかなー。
それを読みとれなかったのは私が悪いな、すまん。
>それでもネトゲ屋の運営上廃人にさせる仕掛けをたくさん用意してる事だし、全てプレイヤーの自己責任では片付けられないとはおもってるね。
これについては同意だね。
私の場合は廃人でないと出来ない内容がある時点で、そのMMOを辞める理由になる。
※余談だけど、結局未だに流行ってない(以後も流行らない?)セカンドライフも、MMO的要素があれば大成功したと思うんだけどな。
■元増田だよー2
誰か献金した人いる?
献金したらどーなるのか教えて.
楽天カードないからできない.
PayPalでやってくれたらいいのに.
それにしても結構有名人がいるなぁ.
選挙が始まったら終了なんでしたっけ.どれくらい集まるのだろう.
政治家の皆さん,勢い余ってTwitPayとかチアスパに流れないかな.
そしたら面白いのに.
あれ,Twitterは公職選挙法にひっかかるからTwitPayもアウト?
チアスパの方はどうなるんだろう.「応援よろしく!」って書いているからアウトなのかな.
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0907/27/news004.html
米オンライン決済サービスPayPalは7月23日、決済プラットフォームを他社に公開すると発表した。
「PayPal X」と呼ばれるプログラムの下、決済プラットフォームのAPIを公開する。開発者はこのAPIを利用することで、WebサイトやアプリケーションにPayPalの決済機能を組み込める。既に、Twitterを利用した決済サービス「Twitpay」などでこのAPIが活用されている。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0907/27/news044.html
チアスパ!は、SPYSEEに掲載されている人のうち、寄付の受け取りを同意した人に対して、PayPalを使って寄付できるサービス。 SPYSEE上の人物紹介ページに表示される「チャリティー受付中」バナーをクリックすると、チアスパ!の寄付受け付けページに遷移。寄付額を指定して寄付し、テキストメッセージを届けられる。
寄付したい場合は、PayPalを使って応援用アバター(100円~2万円)を購入。アバターの価格からPayPal手数料を差し引いた額のうち、85%が寄付先の人に渡り、15%は手数料として同社が受け取る。寄付があると、SPYSEE上の専用コーナーに応援アバターを表示する。寄付金は、アバター販売に対する協力金(アフィリエイト報酬)という位置付けにし、送金業に当たらないようにした。
http://anond.hatelabo.jp/20090614184503
久しぶりに行った大学はどこか違う世界のようで、時間が限りなく薄く感じた。
食堂に入ってコーヒーを飲みながら資格の勉強をしてると、横に座っていた大学生2人組は
「弾丸の運動エネルギーは米粒のエネルギーに換算するとどれくらいか」ということを真剣に議論していた。
最近、「上司に怒られないようにどうやって仕事しよう」とか「次の資格試験に落ちたらまた上司にドヤされる」などとばっかり考えていた俺は、
久しぶりのどうでもいい話に感動した。俺もそんなことを四六時中考えていたいな、と思った。
社会人になって、通勤時間にかわいい女の子を観察するとか、社内の恋愛ゴシップネタくらいにしか楽しみを見いだせなくなった。
会社の人間としか接点がなく、家に帰っても仕事の事ばかり考えている。
事務ミスで上司に怒られないようにとか、上司との飲み会でどうやって上司の機嫌を取るか、などとくだらないことばかり考えている。
自分は社会人3年目だけど、プライベートはくだらないことしか考えてないよ!!
仕事中だって手が空いたときはくだらないことしか考えてないよ!!
はてダでホッテントリ入りしたネタ記事はだいたい仕事中にネタを暖めたものだし、イベント前だと一日中ずっと同人誌のネタをひたすら脳内でこねくり回してる。
自分にとって会社は、プライベートでのオタ活動に必要な資金を稼ぎ、公的な身分保障を与えてくれるだけの場所ってかんじ。
平日の朝に会社の門をくぐった瞬間に「社会人の自分」というアバターを被り、退社して門を出た瞬間にそれを脱ぎ捨ててid:○○に戻る感覚とでも言えばいいのかな。
上司とか同僚とか、みんな「平日昼間にアバターを着てプレイする『社会人』というゲーム」のNPCのような存在。目の前にいるときは対応をきちんとしようと心がけるけど、プライベートの時は頭に思い浮かべることすらしないね。
……ここまで書いてきて思ったのだけど、もしかして世の中の人はみんな自分自身の実存と「仕事」をそのまま接続させていて、だから四六時中仕事のことばかり考えていられるの?
何その単線人生。
ついに巷で言われていたオープン予定の6月がやってまいりましたが、
自分の周囲のアンポンタン共は月末凄い事になると息巻いています。
どうやら、6月末にプレメンのみでクローズドβとなるようです。
このあたりの内容は月末まで保留しとくしか無いです。
しかしまあ、今まで言われている内容が全て盛り込まれたサービスだと考えると、
クローズドβから3ヶ月でリリースされるというのは凄い。驚異的。(これは皮肉ですよwww)
個人的な予測では、何らかのモノはリリースするだろうと思ってはいます。
それが今まで言われているような物なのかどうかは別として。
こういった奴を利用するんじゃないかと邪推しています。
まあ、こういうのだと楽ですわ、構築も。これにユーザー周りのシステム入れるだけだし。
サービスパッケージのType-aW、Type-fW、Type-iW、この辺りはアバター可能だし。
ただ、今までプレメンから聞いたものとはちょっと違っているので、
全然別なものが公開される可能性もありますね。産業スパイも狙ってるしwww
まあ、知人数名がズッポリ逝ってしまっているので、成功する方が良いのは良いんでしょうけど、
この手のマルチでサービス自体が大成功(≠儲かった)で皆がニコニコって話を聞いた記憶はないので、
本当に投資ではなく投機、もっと言えば投棄に近いお金の使い方ではあります。
しかしながら、今まで平々凡々と生きていた人間が豹変する訳です。
"俺は新しいビジネスをやっているのだ"
"誰も理解してくれない物を最初にやるから儲かる"
"みんな一丸となって成長している"
"一生サラリーマンなんて"
ここまでヤラれちゃうのは何故なのか。
それは恐らく、セミナーに自己啓発的な要素が多分に含まれている事が原因なんでしょう。
自己啓発セミナーに引っ掛かる人は純粋なんですよね、ある意味。
自分は前に興味本位で自己啓発セミナーに参加した事がありますが、アレは物凄い熱狂的な空気になります。
最後の方なんか「今までの自分は忘れました。新しい自分になりました」とか言って号泣する人も出てきます。
そこで「バッカじゃねえの」とか呟くと、すぐに追い出されます。自分ですが。
その名前は変われどトップ集団が同じだったりします。
まあ、癖になってるかそれでしか生きていけないんでしょう。
ってかね、どうして引っ掛かるのかってのが自分の中で全く理解不能です。
んで、此方側は調べた事実を提示して説得するので、引っ掛かる人の思考を完全理解出来ていない。
だから、知人を説得する事が出来ないのかも、とか最近気が付きました。
また、ぼちぼち調査なんかしてみます。
人から聞いた話なんだけど、
・アメブロの審査を通って有名人・芸能人カテゴリに入ったブログは1ヶ月毎日更新すると最低ランクで15万円が支払われる
(15万もどこから出すんだ?と思ったけどアメブロは投げ銭のような感じで読者がアバターのようなものを買って、
ブログ主にプレゼントする機能があるからある程度ネームバリューのある有名人なら、熱心な読者(ファン)が
次々とプレゼントを買っては贈ってくれるので、15万くらいは軽くペイできているらしい)
・ランクを上げていくためには読者数・PV数を上げないといけない
・そこでまずPV数を上げていく為に1ページには1日分しか表示しない、ケータイから見る読者にはその1日分も何ページも使って表示させる。
極端な話、無意味な改行を多用して1日分の日記をケータイ換算で10ページ使って表示させれば10PVになる。
なので、みんなどうでもいい日常の報告をダラダラもったいぶって
「実は・・・(いっぱい改行)それがなんと・・・(いっぱい改行)【ここにでっかい写真】(いっぱい改行)これなんです!」
みたいな日記になりがちになる。それも毎日そんな調子だから面白いことも何も無くなってくる
ここまでで充分嫌なんだけど、実際アメブロ見に行ったらどうしたものか結構な人達がそんな下らない有名人ブログつけてるんですね。
安月給でしんどいアイドルとかお笑いの人がそうやって頑張ってるならいいけど、所謂大物や中堅ミュージシャンまでやってるの。
毎日毎日どうでもいい報告ばっかり、くっだらないアホみたいな改行を多用して1ページに1日しか表示しなくて。
それが何か嫌だ。そんなに割のいい仕事なのか。まあ割はいいか。1日5000円だし。でも恥ずかしくないか?
そしてそんな下らないシステムで小銭とPVを稼ぐ胴元も嫌だ。あの藤田とかいう人でしょ?
ホリエモンのときはゲスい見た目のヒトがゲスいことを言いながらゲスい金の儲け方をしてたから仕方が無いと思ったけど、
サイバーエージェントとか楽天は見た目や言うことだけ真っ当な人間のフリしてやってる事がライブドアと変わりないからなんか余計に嫌だ。
でもそれを言うならはてなもそんな変わりない、のかな?まあねー。
//以下、なんかいっぱいブクマされてたので追記(5/31、22時ごろ)。
・せっかくなのでこの話を教えてくれた人にこの話のソース的なものがあれば教えてほしいと訊いてみたのですが、
「自分も人から聞いた話なので明確な真偽はわからん」と。あくまでその程度の話だと思ってください。
・あと「ライブドアはゲスい」のくだりは昔のホリエモンが「金で買えないものは無い」とか言って、よそのあらゆるサービスを買い付けては
ライブドア○○って名前に変えて自前のサービスに組み込んでる頃のイメージです。最近はよく知りませんが、でもブログは私もLDだったりします。
・私は嫌儲か嫌儲でないかでいえば嫌儲の資質が高いという自覚はあります。なので嫌儲の戯言だと思っていただいてその辺は結構です。
でも、自分は「別に誰も損していない」「この話はwin-winだからいいじゃん」とは思えないんですね。
ブログというネット文化としてのシステムがあって、それを意図的に見難く、使い辛く、内容を薄く(数を多く)させることでPV数やらを稼ぎ出しているってことは
やっぱりCAとして「ウチが儲かれば全体的にブログという文化のレベルが下がってもいい」っていう考え方があると思われても仕方ないわけで、
そこにブログブームだとかちっぽけな報酬だとか時代の波的なものに踊らされてタレントやら色んな肩書の人たちが喜んで全く意味のないものを生産している、
そしてそれに対して読者が対価を払っているようでいて実際は全部しっかりとピン撥ねしている胴元が居る、そういうのはやっぱり気持ち悪いと思うんですね。
・あと、これはもう想像の想像でしかないけど、仮に「報酬が払われてる話」が本当だとしたら、多分そこそこの割合でゴーストライターが発生するだろうし、
報酬だって15万とかそこらの額がタレント本人に入るかといったらそうでなくて、きっと事務所やらが跳ねていくと思うんですね。
だとしたらお布施するつもりでいっぱいPVとお金の素(プレゼント)を捧げる読者を、ゴーストライターとサービスの持ち主やら事務所がタレントの看板を使って
ずるずる吸い上げている構図が浮かんでしまって、「タレントの報酬になるならいいじゃん」って話も多分そうはならんよなあって思うんですよね。
・要は企業努力の方向性として「全体に不利益でもウチは儲かるからいい」「色んな人を消耗させるけどウチは儲かるからいい」「質を下げることで逆に儲かるなら、喜んで下げる」。
そういう努力は買いたくないと思ったんです。
・で、そういうのに対して「ビジネスなんてそんなもんだよ、何子供みたいなこと言ってるの?」って言われたら、まあそれはそうだとも思うけど、
別にそれに対して「でも嫌な話だね」って思ったり、言ってもいいじゃん。とも思ったんです。そんな感じ。
発言者 | 内容 | パーマリンク |
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@tsuda | 「iPhone、Androidの登場が世界の携帯電話を変え始めた」という研究会に来ました。nobiさんに中継いいよとOKもらったので今日は力を抜きつつやります。 | 2009/05/29 18:09:12 |
nobi | 「iPhoneは今日の時点で世界81カ国で発売されている」 | 2009/05/29 18:10:32 |
nobi | 「今一番注目されているのは中国。来月には発売されるんじゃないかと言われている。まだ正式発売前だが、海外からの持ち込みだけで100万台以上中国にはあると言われている」 | 2009/05/29 18:11:19 |
nobi | 「今注目のアプリはocarina。楽器系のアプリだが、画面の地球儀をタップすると世界中で今ocarinaをプレー(起動)していることを世界地図でリアルタイムに確認できる」 | 2009/05/29 18:12:32 |
nobi | 「iPhone、世界で今2100万台出ている。touchは1600万台。世界で約3700万台のプラットフォーム。これまで携帯電話に興味がなかった人たちがiPhoneアプリの開発に乗り出している」 | 2009/05/29 18:13:47 |
nobi | 「USのapp storeで一番人気のゲームの売上は1カ月5000万円」 | 2009/05/29 18:14:24 |
nobi | 「アプリの全体の数は約30000。そのうち無料のappsが24%。有料appsが76%(3月時点)」 | 2009/05/29 18:14:59 |
nobi | 「内訳はゲームが22%、セガのスーパーモンキーボール。DS版は20ドルで売られている。iPhone版はその半額で売られている。中身的にはほとんど遜色ない。価格が安いの物理カートリッジと在庫リスクがないため安くできる」 | 2009/05/29 18:16:55 |
nobi | 「来月にiPhone 3.0が出る。売りはIn-App purchaseという追加コンテンツのシステムが導入される」 | 2009/05/29 18:17:31 |
nobi | 「IT業界の主戦場はパソコンからケータイへ移動しつつある。Googleもパソコンの時代ではなくケータイの時代と認識しているんじゃないだろうか」 | 2009/05/29 18:18:21 |
nobi | 「孫正義さんがそもそもボーダフォン買った理由は、パソコンは一日1~2時間しか使わないもの。しかしケータイは一日中使う。だからボーダフォン買ったと言っている」 | 2009/05/29 18:19:18 |
nobi | 「Google、MySpace、Facebook、Twitter、digg、USA Todayといった大手サービスからメディアまでiPhoneにデフォルト対応している」 | 2009/05/29 18:20:04 |
nobi | 「日本にいると実感できないが、世界ではiPhoneの存在感がすごい。TIME誌でも初心者向けiPhoneアプリの記事を掲載した」 | 2009/05/29 18:20:56 |
nobi | 「何でこんな会を主催したか。理由は日本のIT業界にはイチローや松井のような凄い技術者がたくさんいる。そういう人を欧米の人に紹介する仕事を最近している」 | 2009/05/29 18:21:45 |
nobi | 「よく、日本の携帯電話はガラパゴスと言われるが、ガラパゴス化しているのは携帯端末ではなく「人」である」 | 2009/05/29 18:22:14 |
nobi | 「今年末に世界で一番英語人口が多い国は中国になる。インドのIQトップ25%の数は米国を上回っている。世界は急速に変わりつつある」 | 2009/05/29 18:23:01 |
nobi | 「iPhoneが発売されたあと、テレビでは248の番組が特集をした。しかし、どこも行列と絵文字ないとかおサイフケータイ機能はないとかそういうネガティブなものばかりだった」 | 2009/05/29 18:23:58 |
nobi | 「日本のiPhone。昨年末で40万台。現在の数字はわからないがSBケータイのかなりの割合が今はiPhoneになっているのではないか」 | 2009/05/29 18:24:48 |
nobi | 「iPhone出てきてから人々の暮らしにも変化が起きている。GoogleのアクセスはiPhone発売されてからデータ使用料が30倍になったそうだ」 | 2009/05/29 18:26:18 |
@tsuda | (補足)携帯電話経由のGoogleへのトラフィックが増えたってっぽい | 2009/05/29 18:27:14 |
nobi | 「iPhoneを社員全員に配った会社、社員は出社時の移動時間にメールチェックをすることで一日の時間を効率的に使えるようになる、という効果が出たという」 | 2009/05/29 18:28:17 |
nobi | 「ブラウザシェアの話。NOKIAとサムソンとLGがSafariのウェブキットベースのブラウザ。約3分の2くらいのケータイブラウザのシェアはSafari」 | 2009/05/29 18:29:27 |
nobi | 「日本の端末はなぜダメなのか。iPhoneは売った後もお金が落ち続けるしぶといビジネスモデルになっている。iPhoneの似たパクリ後発モデルがなぜ弱いか。iPhoneは発売に際して200の特許を押さえている。そのコントロールをAppleがうまくやっているので後発は難しい」 | 2009/05/29 18:31:48 |
@tsuda | 続いて日本発で全米ナンバー1アプリを出した株式会社パンカクの柳澤さん | 2009/05/29 18:32:31 |
柳澤 | 「LightBikeというゲームを出している。一人用だが、1台で2人対戦したり、2台で2人、4人対戦することもできる」 | 2009/05/29 18:33:34 |
柳澤 | 「最初は無料版を出して人気が出てランキングが出た時点で有料版をリリース。現在は150万人以上にダウンロードされている。全世界の4~5%のiPhone / touchにインストールされているということ」 | 2009/05/29 18:34:29 |
柳澤 | 「レビューの評価も高く、50%くらいは5つ星が付けられてる」 | 2009/05/29 18:34:51 |
柳澤 | 「新OSで何が変わるか。それはi-modeが決済機能をCPにもたらしてケータイコンテンツ市場やビジネスモデルが生まれたような革命がiPhoneにも起きる」 | 2009/05/29 18:36:31 |
柳澤 | 「最近のiPhoneアプリの傾向。全体的には単価が安くなってきている。Appストアではランキングに入ることが重要。そのために1ドルで販売しているアプリが多くなってる。LightBikeも今は2.99ドルだが、最初はセール価格として1ドルで販売した」 | 2009/05/29 18:37:58 |
柳澤 | 「アプリ単体で継続的に収益をあげるのは難しくなりつつあるというのが現状。ただし、違った傾向として広告ネットワークが充実しつつある。無料のiPhoneアプリに広告を入れることで大金を手に入れているベンダーも出ている」 | 2009/05/29 18:38:52 |
柳澤 | 「今後は無料+広告、またはコンテンツ課金といった方向にどんどん移っていくのではないだろうか。Facebook上のソーシャルゲームを出しているベンダーも今後はiPhone市場に参入してくるだろう」 | 2009/05/29 18:39:45 |
柳澤 | 「今後は弊社も売り切りよりもコンテンツ課金を考えていく。ネットワーク対戦ゲームを無料で配布し、アバターやアイテム課金、プレミア課金などの特典を用意することで安定的に収益を上げていこうと考えている。あとはiPhone以外のプラットフォームにも対応していく予定」 | 2009/05/29 18:40:44 |
@tsuda | 続いてCRIミドルウェアの幅さん | 2009/05/29 18:41:28 |
幅 | 「花形の会社ではなく、黒子的な存在の会社。今日のテーマは「ゲーム開発者はiPhoneが好き?嫌い? ゲームクリエイターのiPhone参入意欲」です」 | 2009/05/29 18:42:35 |
幅 | 「うちの会社のゲーム用ミドルウェアは全世界1900作品、約2億枚に使われている」 | 2009/05/29 18:44:14 |
幅 | 「うちが得意としているのは音声映像圧縮。FM-TOWNSからそのあとのゲーム機の設計を手伝ったりしている」 | 2009/05/29 18:45:22 |
幅 | 「iPhoneに興味があるか、調査を行った。iPhoneに興味があるか。97%が興味を示した。会社としての取り組みは開発している、開発予定を合わせて7割程度は開発に関わっている」 | 2009/05/29 18:46:25 |
幅 | 「もっとも魅力的なポイントは何か? マルチタッチの部分。あとは市場規模の大きさ、アプリ購入の手軽さ、価格の自由度など」 | 2009/05/29 18:47:07 |
幅 | 「開発しているアプリの価格帯は700~1200円というプレミアムアプリの価格で販売するベンダーが24 | 2009/05/29 18:47:40 |
幅 | 「開発しているアプリの価格帯は700~1200円というプレミアムアプリの価格で販売するベンダーが24%いた」 | 2009/05/29 18:48:02 |
幅 | 「一番面白い結果は、iPhoneアプリの開発部門のトップが家庭用ゲーム部隊が32%、ケータイゲーム部隊が24%だった。ゲームメーカーも主力を投入してiPhoneゲームを作ろうとしている」 | 2009/05/29 18:49:13 |
幅 | 「ミドルウェア作りたいかという質問はほとんどが欲しいと答えた。ミドルウェアに求めるものはオーディオがトップ。その次に3D再生」 | 2009/05/29 18:50:06 |
幅 | 「結論としては、ゲームクリエイターはiPhoneに興味津々で、使いやすい開発環境を求めている」 | 2009/05/29 18:50:34 |
幅 | 「新しいミドルウェアを開発中。CLOUDIAというクラウド対応型マーケティング支援ツールです。詳細は後日発表しますが、基本的にはメーカーがソフトをAPPストアでうまく売るための支援という位置づけ」「 | 2009/05/29 18:52:49 |
@tsuda | 続いてアプリ開発、この研究会主催のAPPLIYA株式会社社長の椎谷(しいや)さん | 2009/05/29 18:53:46 |
椎谷 | 「iPhoneアプリ市場の分析及び今後の展開について話します。我々はTOP100に入るアプリの動向を毎日調べている」 | 2009/05/29 18:54:45 |
椎谷 | 「日本の場合、出ては消え、出ては消えという出入りが激しかったが、4月以降は人気アプリが定番化して消えなくなっている。この傾向は米国では1月くらいから起きている」 | 2009/05/29 18:55:20 |
椎谷 | 「インフルエンサー的アーリーアダプターなiPhoneユーザーがいろいろ試しながらやっていた時代から、もうちょっと普通のユーザーが入ってきた結果じゃないか。ランキング1位が滞在する日数は日本は最大15日、米国は最大25日。日本の方が回転が速い」 | 2009/05/29 18:56:32 |
椎谷 | 「日本のランキング100位に入っているアプリの割合、38%がゲーム。エンタメが9%、写真が11%」 | 2009/05/29 18:57:36 |
椎谷 | 「米国の場合、ゲームが52%、エンタメが11%。圧倒的に娯楽中心。日本の方がiPhoneの多様な機能を使いこなすユーザー性向があるんじゃないか」 | 2009/05/29 18:58:25 |
椎谷 | 「TOP100の平均価格。日本の方が全体的に高かったが、日本が下がってきて近づきつつある。価格帯はほとんど日米の差はない」 | 2009/05/29 18:58:59 |
椎谷 | 「上位TOP10に価格帯を限定すると、米国は8割が安いもの。日本はそこが分散化していて、日本のユーザーは比較的高くても買っている」 | 2009/05/29 18:59:45 |
@tsuda | 続いてパネルディスカッション。ここから孫正義さんの弟で、APPLIYA取締役の孫泰蔵さんが加わる | 2009/05/29 19:00:30 |
孫 | 「iPhoneが何台売れてるのかは言えないのだけど、iPhoneはずっと売れ続けている。これは従来の携帯電話とは違う。その意味で累積の出荷台数は増えている。可能性に気づいてチャレンジしてる人がたくさんいて世界的に起こっているというところに新しいパラダイムが来ていることを感じた」 | 2009/05/29 19:01:57 |
@tsuda | 質疑応答 | 2009/05/29 19:02:34 |
ナターシャ立薗 | 「海外だと台数がわりかし出てるけど、なんで日本では出さないの? 開発者にとっては重要なデータでしょ」 | 2009/05/29 19:03:12 |
nobi | 「SBとアップルの関係で表に出せないだろう。ただ、周辺のデータから類推はできる。英国は100万台いった、フランスも100万台いった | 2009/05/29 19:04:28 |
nobi | 「これらは公表されている。恐らく日本も100万台いったら公表されるだろうし、それに近い数字になっているんじゃないか」 | 2009/05/29 19:05:13 |
小学館山本さん | 「米国の方が圧倒的に安い。低価格なものばかりだと消耗戦になるんじゃないか。プレミアム層で勝負したいが、それでうまくいってるアプリの傾向を教えてほしい」 | 2009/05/29 19:07:32 |
椎谷 | 「売れるものはソフトの作りがしっかりしている。アプリはメディアで取り上げられるということも重要。パンカクさんとうちは日本ではあまりランキングでは差がなかったけど、米国では差が付いた。米国では向かい合って二人でスタイルとして向こうで受けた。そう予測している」 | 2009/05/29 19:09:20 |
椎谷 | 「日本で高いアプリが売れるのは、日本はまず携帯リテラシーの高さがあるんじゃないか。高いものでも価値があればそれを評価する土壌がある。米国のように低価格競争に乗らなくても大丈夫だし、日本発でプレミアムなものを輸出することもできるんじゃないか」 | 2009/05/29 19:10:31 |
@tsuda | 質問「iPhoneマーケットで一番可能性として感じているところは」 | 2009/05/29 19:11:07 |
nobi | 「昨年のクリスマス商戦、iPhoneはAndroidの6倍売れました。Androidはこれからおもしろくなっていく。ユーザビリティーでまだAndroidに追いついてない。iPhoneはアプリのアフェリエイトなんかも含めてうまくエコシステムができている。周辺環境もこれから」 | 2009/05/29 19:12:51 |
nobi | 「企業で使うスマートフォンだと、iPhoneとブラックベリーがまだまだ強いんじゃないか。企業向けの機能がしっかりしている | 2009/05/29 19:13:34 |
柳澤 | 「Androidも面白いプラットフォームだが、ゲームを作ろうと思うと、CPUクロックやグラフィック性能がDS並にiPhoneはあるがAndroidはそこまでパワーがない」 | 2009/05/29 19:14:42 |
幅 | 「iPhoneはOSと端末両方を指し示すが、AndroidはOSだけ。開発者がxbox向けのゲームを試しにiPhoneで動かしてみたら、動いた。iPhoneはカタログスペック以上のパワーがある」 | 2009/05/29 19:16:16 |
孫 | 「iPhoneとAndroidを単純に比較するのは間違い。iPhone以上のスペック持ったAndroid端末もこれから続々出てくる。AndroidはiPhoneやDSやPSPのようなfixedなプラットフォームじゃなくてもっと機能や性能もバラバラ。違った進化をするんじゃないか」 | 2009/05/29 19:19:05 |
@tsuda | 以上で終了。 | 2009/05/29 19:19:31 |
@tsuda | さっきの質問の>質問「iPhoneマーケットで一番可能性として感じているところは」←これ、「iPhoneとAndroidを比較するとどうですか」くらいの質問の方がいいな。 | 2009/05/29 19:21:41 |
今日も件の知人の話を聞いてきました。
どうやら、もうヘブン状態のようですので、説得はちょっと難しいようです。
ひとまず、今日聞く事が出来た内容としては、
と言った内容でした。いや、閉口ですわwww
バカッ!あんたに権利収入の何が分かるっていうの!
とか注意してくれる母がいる訳じゃなく、深みに嵌って行くのを見るのは悲しいもんです。
所詮、他人事だろうとか割り切ってみたいのですが、自分自身がこういったやり口を非常に嫌っている事もあり、葛藤があったりします。
自分の知人に関しては、既にズップリ逝ってるようですので、まあ痛い目見て貰って、ほとぼりが冷めた後から酒の肴にするしか無さそうです。
自分は出来る限り止めようとしましたが、
「俺が成功する事に嫉妬してるんだろ。」
とまで言われてしまえば、もう黙るしかありません。因みにそれは否定しておきましたがwww
自分は決して性格が良く善良な人間とは言えませんが、懇意にしている人間の成功を妬むような人間では無いと思っています。
そう、喜びこそすれね。(まあ、酒の何杯かたかる位の性根ですけれどもwww)
熱病のようなものなんでしょうけど、感染すると厄介です。積極的に人にも感染させようとしますしね。
忘れちゃならんのは人間関係は不可逆圧縮と同じで、間違ってオペレーションすると元の姿には戻らんのです。
良好な人間関係ほど換金できる可能性が高いので、それで勘違いがし易いのかも知れないけれども。
人間関係を一度換金した人間は、お金でしか人間関係を保つ事が出来なくなる人が非常に多い。
人間関係をお金に換えるという行為の愚かさに早く気がつくと良いと思う今日この頃。
それから、MLMの事、要はマルチね、これを"ビジネス"とか言うな。虫唾が走る。
これを"ビジネス"と言って良い(まあ良くないけど正確にはwww)のはお前らの胴元の会社だけなんだよ。はよう気付け。
※先日の日記を加筆・訂正しました。
何でこんな余計なお世話的な日記を垂れ流しているかと言いますと、勧誘され迷っている人や一抹の不安がある人、
そういう人がこの拙文で多少なりとも良い方向に払拭できれば、そういう思いで垂れ流しています。
今日、知り合いがエクシングワールドに参入した事を嬉しそうに話してくれた。
自分は生業がほぼSIerな人間なので、エクシングワールドについて既知であって、
実はそれなりに展開に興味(無論マイナス方向ねwww)があったのですが、
漸く身近にプレメンが現れたので色々と聞いてみました。
※恐らく、簡潔でなく、要点を得ず、凄い長文なんで適当に読んで下さい。
というような按配の事を言っていました。
先ずは気になるのが、
この3つを混同している事。
フレパーネットワークスはオフィシャルな情報のみでは直接ビズインターナショナルとの繋がりは無いように見える。
フレパーネットワークスの有価証券報告書にI.D.RとXING WORLDの記載はあるが、あくまで開発の受注として記載されている。
現在知り得る色々な情報を元にエクシングワールドの事を考えると、
となっているようだ。
有価証券報告書から想像できるお金の流れは、ビズインターナショナル→I.D.R→フレパーネットワークスとなっており、
一帯の関係がありそうなのですが、先にも書いたようにビズインターナショナルとフレパーネットワークスの繋がりは表立って目にする事が出来ません。
実際にフレパーネットワークスに問い合わせをした人は無関係であると言われたようです。
(プレメンは会員番号かなんかを伝えると教えてもらえると言っているようです。)
フレパーネットワークスとI.D.Rの繋がりは有価証券報告書で顧客として確認する事が出来て、
且つ、I.D.Rの代表取締役と同姓同名の方がフレパーネットワークスの大株主として存在しています。
(これははっきりと同じ人物か確認は出来てませんが・・・。)
有価証券報告書を見る限りではI.D.Rからの受注でフレパーネットワークスの業績は改善傾向になっています。
I.D.Rとフレパーネットワークスに関しては第9期の半期報告書(2007/12/28提出分)で、
仮想空間都市(セカンドライフ)の譲渡及び運営権の許諾という契約を結んでおり、
第9期の有価証券報告書(2008/06/30提出分)で、メタバース事業の基幹システム開発の受注の契約がなされています。
また、この有価証券報告書にはXING WORLDの記載がはっきりとあります。
フレパーネットワークスがI.D.Rに仮想空間都市の企画を売り渡し、
I.D.Rが買った企画の開発をフレパーネットワークスに発注したようにも見えますね。
もし、そうならばフレパーネットワークスは企画を売り収益を上げ、その売った企画の開発の受注でまた収益が。
おいしいのう、おいしいのうwww
で、そのI.D.RはビズインターナショナルにMLMでプレメンを募集させていると。
I.D.Rとビズインターナショナルの間の契約がどうなっているかは知る由もありませんが、
ビズインターナショナルの収益がI.D.Rに流れているんじゃないですかね。
で、まあ、結局プレメンが払ったお金はフレパーネットワークスに。こんなのはまあ戯言であって、ちょっと調べればなんとなく解る範囲なんですが。
ここまでアレなのにビズインターナショナルとの関係を表向きには否定するフレパーネットワークス。なんだろうなあwww
ウチは開発を受注しているだけなんで関係ありませんってか。何処の何を開発しているかは守秘義務があるからって事で答える必要も無いしな。
そのエクシングワールドも開発が遅れに遅れている様子ですが、どうなんだろうな実際。
自分の知人のプレメンはまだ画面すら見ていないようです。今年の09月にオープンするから大丈夫だと言っていましたが。
まあ、それも去年だったり今年の06月だったり諸説飛び交っておりますので、このあたりは突いてもしょうがないですねwww
ま、ここで先ほど箇条書きにしておきました件を漁ってみますwww
とか言わずに、にくじゃが喰っとけ、っていう話です。
この手の話に乗った人で完全に夢中になった人は説得すればするほどに、反撃の牙を剥きます。此方が如何に論理的に話そうとしても、
と、上記のような事を言ってのけます。
自分の知人は宮城県の情報公開に対しても、あれは行政の虚偽だとか、正しい知識の無いプレメンが勝手にやった事だと言っています。
情報公開された対象になっているのは企業であるビズインターナショナルであり、一部のプレメンではありません。勘違いしないように。
とまあ、ダラダラ駄文を垂れ流しましたが、仲の良かった知人や家族に上記のような事を言われると、大変胸が痛いものです。
自分はまた楽しく酒を飲みたいだけなのになあ。
以下引用は
より
インターネットなどを介さず、DSを実際に持ち寄るワイヤレス機能を用いて2人から4人までの同時プレイができる。
協力プレイ中は、移動画面では従来のように隊列を組むのではなく、1人1人が自由に動き回れるようになっている。各プレイヤーの行動範囲はほぼ制限がなく自由だが、物語の進行に関わるような重要な宝箱はゲストプレイヤーが開くことはできない。1人がモンスターと接触すると、接触したプレイヤーのみが戦闘画面に入り、残りのプレイヤーは行われている戦闘に後から参戦することができる。また、ホストであれば戦闘中にほかのゲストプレイヤーをワープさせ、戦闘に参加するよう呼び出すことができる[2]。
戦闘に入ってからは1人1人がそれぞれのコマンド選択を行い、全員決定したら戦闘に入るという形式となる。コマンドを選んでいる間はほかの人のコマンドを選んでいる様子を見ることができる。
・戦闘に呼び出されたキャラが死んだままその戦闘に勝つとどうなるのか。
(戦闘終了後、呼び出されたとこに棺桶のままで放置だろな・・jk)
・友人の強いキャラがホストプレイヤーの世界でサクサクゲームを進めてくれる。
(これのどこが面白いんだ?)
(これウザくねえ?)
・同じくらいの強さのプレイヤーが集まったら全員同じ格好していた。
(これキモくねえ?全員同じ職業で同じ装備の4人組とか想像したくねえ。)
(アバター的な要素を加えようとしているのだろーけど、装備している物が分かるくらいの意味しかなくね?)
特定の住民に話しかけることで、簡単なお使いやモンスターの退治といった内容の「クエスト」を依頼されることがあり、その場で承諾することでクエストを受注できる。クエストは同時に複数の受注が可能で、制限時間なども基本的に存在しない。クエストは基本的に物語の本筋とは関係の薄いサブイベントで、受注したクエストを遂行・達成することでご褒美が得られることがある。また、同じ人物から異なるクエストを受注できる、クエストをこなしていくことで新たなクエストを受注できる、などの発展性を持っている。
ニンテンドーWi-Fiコネクションによる「追加クエスト」の配信も行われる。配信は発売から1年間、毎週行われる予定となっている。
(つまりこれって本筋がやばいほど薄いってことの裏返しじゃねえの?)
本作ではフィールドには最初から表示されていないダンジョンも多数存在しており、それらはアイテムとして手に入れる宝の地図にその位置が示されている。手に入れた「宝の地図」に示されているフィールド上の場所を調べることでダンジョンが出現する。
この宿屋は「呼び込み」というコマンドを使用することができる。呼び込みはすれちがい通信を行うことで、通信したほかのゲームの主人公キャラクターをプレイヤーのゲームの宿屋に宿泊させるというもので、宿泊している主人公キャラクターには戦歴や設定された自己PRの閲覧や、クリア済みの「たからのちず」の受け渡しが行える。
(そーいやどこかで通り抜けだけのくそダンジョンって言ってた人がいたなあ。)
・呼び込みされたキャラクター
(得体の知れない他人の育てたキャラを使いたいって人っているのか?キャラは自分で育てるから面白いんじゃねえの?)
(まあレベル5くらいだろうな)