はてなキーワード: サードパーソンシューティングとは
自分としては格闘ゲームはこの世の中で一番自由にキャラを動かす事ができるフォーマットだと思っているので、キャラ動かしてるだけで楽しいじゃんと思うんだけど、自分なりにつまらない理由を考えてみた。
自分も最初、ギルティギアというゲームでブリジットというキャラに萌えて使い始めた時コマンド操作は難しいとかなり思ったものだ。
いろんな初心者見てきたけど、236コマンド(いわゆる波動拳コマンド)、623コマンド(いわゆる昇竜コマンド)は単体でみればできる。ゲームが上手い人なら、呼吸を整えてやればレイジングストームが出せる人もいるかもしれない。
うまくなくても、今から波動拳出しましょう(3回以内に!)とか昇竜を連続して2回成功させましょうぐらいなら余裕でできると思う。
じゃぁ、何が難しいのかと言うと、コンボが難しいのだ。入力時間に猶予があるといっても、1秒あれば長い方で、難しいと感じた人たちがすることは、手にそのコンボをなじませるという反復練習をするというのは初心者のコースだ。
この反復練習をして、いくつかのコンボを覚えると、このコンボがパーツとなり「これつないだ後、こうやったら相手を壁の端にもっていけるんじゃないか」「これやったら立ち位置を変えて練習した最大ダメージコンボを叩き込みやすくなるんじゃないか」と考えて使えるようになっていくととてもおもしろいんだけど、ここまで来るのにはコンボを出す手の動きは考えなくてもできるようにならなければならない。
つまり、車を運転する時に、初心者ドライバーは「クラッチを少し踏んで、アクセルを踏んで、ギアを噛ませた後、ギアを上げていく」という事を周りの車のスピードを見ながら考えながらやっている時はとても疲れて大変なのだが、慣れてきて、ギア操作ぐらいは「今晩何を食べようかな~」と思いながら操作できるようになると一気にマニュアル運転の楽しさが広がる。
格闘ゲームも結局はこの反復練習で手に馴染ませた後が本番なのである。問題はこの手に馴染ませる全然前の段階で、対戦という公道に出ることができるのである。だから、操作技術がまだまだ未熟なのに操作になれた人が動かす相手と戦っても面白いはずはなく、このコマンド操作が難しいから面白くないという結論に達する。
(そして格ゲーメーカーはこのマニュアル操作が難しいことは理解しており、オートマめいたシステムを作るが、格ゲーマーの中流層が「オートマはねぇわw」といい威圧するので、自分で出した例えながら完璧ではないだろうか…)
これは仕方がない。格闘ゲームという仕様上、必ず2人に1人は敗者なのである。自分が勝てば勝つほど、その分誰かが負ける。そして運の要素が少ないのでビギナーズラックもないのではっきりと線が引かれた勝ち負けが存在するのである。
これはゲーセンの文化上仕方がないことなのだが、結局は強いやつは低クレジットで遊べ、弱いやつは(その強いやつと同じ時間遊ぼうとすると)高クレジットかけなければならないので、強くなるために練習するのである。(まぁ、今はアーケードでやってる層の方が珍しいか。)
「勝てないから面白くない」は究極の所「お金と時間を払った後の報酬が割りに合っていない」と思っているのである。実際は、負けても面白いゲームというのゲーセンにたくさん存在する。
例えば、8年だったか9年だったか連続で続いているボーダーブレイクというTPS(サードパーソンシューティング)があるが、このゲームが8年も続いているのは負けても「素材」という報酬が用意されているからだと自分は思う。つまり、負け続けても(勝ち続けている人より入手に金と時間はかかるが)好きなパーツで期待を組んで戦えるのである。それをただコツコツと8年間だったか9年間続けているのである。
もっと少人数な対戦ゲームに絞り込むと、露骨な報酬はないが、動物園と呼ばれているガンダムVSシリーズも「負けても楽しい」を巧妙に演出しているゲームであるといえる。無論、負けたら悔しいので騒ぎ回っているがゆえの動物園なのだが、巧妙に負けを隠され、負けた人間の殆どは敗北感を味わっていないのである。4人プレイのバトルゲームであるが、自分が最下位でなければ実質勝ちだと彼らは思っているのである。
例えばだが、「かなり上手いA」「中級のBとC」「クソ雑魚D」という4人がゲームをプレーした時、
A&D vs B&C の対戦で、A&Dが勝ったら、このゲームに敗者はいないのである。それはなぜか。AとDはもちろん勝者だが、BとCは「Dには負けてない」ので実質勝ち、勝利者しかいないのである。そして超理論と思われるかもしれないが、本当に彼ら個人をみていくとこうなのである。
逆にB&Cが勝ったとすると、B&Cは勝者として、Aは「Dに足を引っ張られた。俺は負けてない。」ので、結論して敗者はDのみになり、75%のユーザーが勝者なのであり、どう計算しても、50~100%の割合で勝者が存在する。あえて言うなら一番弱いDの人間が敗北を押し付けられ安いだけで、勝者を味わうことも可能である。こう考えてみるとスゴイゲームだなと思った。
しかし、1VS1の対戦アクションゲームはそうではない。先に上げたとおり50%は勝者で、残りの50%敗北で、そこに「実質勝ち」はない。だから、しっかりと出る勝率が間違いなく「自分の実力」の数値となってしまう。そして、1VS1の対戦アクションゲームというとやはりその殆どが格闘ゲームになってしまうのだ。
3D酔いとは、ゲームをはじめとするバーチャル空間の出来事を視聴している時に乗り物酔いのような状態になることだ。
本当につい先日、とうとうそれを克服することができたのだ。
似ている状況の人は参考にして欲しい。
友人に勧められて初めて家でFPS(ファーストパーソンシューティング、一人称視点)をプレイした時、30分ほどでトイレで吐いた。
その時は理由がわからず風邪でも引いたのかと思っていたが、そのゲームをする度に気持ち悪くなるのでそれが3D酔いだということを知った。
しかし、不思議な事にTPS(サードパーソンシューティング、三人称視点)は酔わなかった。
そのためしばらくはTPSばかり遊んでいたのだが、ある日TPSでも酔ってしまうゲームに出会ってしまった。
なぜ同じTPSなのに酔うものと酔わないものがあるのだろうか。
そこに疑問を持ったことが、自身が3D酔いを克服するに至ったきっかけだ。
実のところ、自分自身の乗り物酔い耐性は非常に強い。
どれくらい強いかというと、車はもちろん揺れる船の上で本を読んでも大丈夫なくらいだ。
もちろんずっと読み続けられるわけではないが、酔いそうだな感じたら中断すればもとの状態に回復することができる。
つまり、3D酔いと乗り物酔いは発生のメカニズムが同じかもしれないが、耐性は別であることがわかった。
つぎに3D酔いするTPSと3D酔いしないTPSとの違いを考えてみると、そこに明確な違いがあることに気付いた。
酔わないTPSは、基本的に通常操作中はキャラクターが画面に固定されているのだ。
カメラで視点を切り替えることができるが、激しいアクションの最中などは大抵画面の同じ場所に同じ比率でキャラクターが表示されていた。
それに対し、酔いやすいTPSは、キャラクターや視点が絶えず動きまわっていた。
三人称視点でありながら、キャラクターを置き去りにしてカメラが激しく動き続けていたのだ。
その記事においては、FPSの画面に鼻をつけると酔いが緩和されるというのだ。
またある記事においては、画面の中心に丸いシールを貼ると同じく酔が緩和されると書いてあった。
そのことを思い出す限り、TPSにおいてキャラクター自体の位置や比率がそれほど激しく変わらなかったことが、酔いを遠ざけていたことに矛盾しないことが分かった。
それからというもの、FPSをプレイする時は画面中央にある照準に常に意識を集中するようにした。
そうすると確かに酔いを感じるまでの時間が僅かに長くなっていくことが分かった。
画面内で動くものを見つけたら視線を動かし、確認したらまた照準に視線を戻すという繰り返しだ。
確かにそれで酔いは遠ざかったし、これで解決かと思われた。
しかし、画面内にある大量の情報を素早く処理しなくてはいけないFPSにおいて、視線を中心に固定することはデメリットでしかなかった。
そこで、自分が乗り物酔いを中和するときの方法を改めて考えなおしてみることにした。
例えば読書中に自分が乗り物酔いの予感を感じた時、まずはそれを回復させるためにはできるだけ乗り物自体の揺れに身を委ねようとすることから始める。
視点を遠くにして近くの物の動きに意識を取られないようにして、身体を揺れに委ねてその乗り物自体が持つ揺れや遠心力を直接感じられるようにするのだ。
そうしていれば自然と酔いは遠ざかっていく。
今まではそれを無意識にやっていたが、つまりそれを言語化して見れば、「視覚情報の揺れと身体が直接感じる揺れの差異を無くす」ということになる。
もしかすると、これが酔わない秘訣といえるのではないだろうか。
画面内に動かない点を作ってそれに集中するということは、本来そこに無い動きに対し、視線か感じる動きをなくそうと言う努力である。
つまりそれも「視覚情報の揺れと身体が直接感じる揺れの差異を無くす」といえる。
ならば次に試すことは、揺れている視覚情報に対し、身体が感じる揺れを近づけるということだ。
そこでまずは自分が座ったままの状態であっても、歩いている時のように画面の動きにあわせて肩を左右に振ってみることにした。
当然顔は正面を向けたままだが、画面が激しく回転すればそれにあわせて肩を反対にひねり、画面が上下に動けば、それに合わせて胸を前後させてみたのだ。
なんと、これが驚くほどに効果があった。
1時間ほどゲームをプレイしてみたが、まったくもって酔わなかったのだ。
これは目からうろこだった。
自分自身が乗り物酔いに強いという自負から酔いへの対策は身体を落ち着かせることだという思い込みがあったが、もともと実際の動きがないゲームに対しは、酔いの対策は視覚にあわせて身体を動かすということだったのだ。
これを改めて分析してみると、TPSは動きの主体やブレがゲーム内のキャラクターにある。だから自分自身が重力や遠心力を感じる必要がなかったのだ。
ところがFPSは視覚情報に対し、自分自身が重力や遠心力を感じる必要がある。だからこそ、身体をその状態に近づけてやることが酔いの対策となり得たということだろう。
例えばこれは、他人が撮影したビデオ映像を見ているときなんかにも役に立つかもしれない。
撮影者の動きをイメージして、それを自分の身体に再現してやればいいのだ。
酔ってしまうTPSにおいても、揺れを再現する対象をゲーム内のキャラクターではなく、それを撮影しているカメラにあると考えれば、理屈では酔いを和らげることができるはずだ。
最初に断ったとおり、もしある程度乗り物酔いに耐性があるという人は是非試して欲しい。
むしろ身体を動かすまいとしていたことが、自分の酔いを早めていたことに気づくはずである。
そして大変申し訳無いが、そもそも酔いに弱い人に対しては効果が期待できないことを断っておく。
ただ、もしその酔いの原因が視覚から得る揺れの情報と身体が感じる本来の揺れとの差異によるなのだとしたら、その差を無くしてやることで酔いを緩和することができるかもしれない。
その時は効果の有無を聞かせてもらえるととてもありがたい。
よし!
これでプロesportsプレイヤーデビューへの第一歩を踏み出せるだ!
VR版書いた
http://mikumikuplay.com/boeigun/
「ミクミク防衛軍」はブラウザで簡単に遊べる3Dアクションゲームです。このゲームは前作ユニティちゃんバズーカのオンラインマルチプレイ版です。ゲームのルールは簡単で、バズーカで敵を5匹倒すタイムを競うというものです。プレイヤー複数人で同時プレイすることが出来ます。ゲームのジャンルはサードパーソンシューティングになります。
複数人同時プレイの場合、自分が打とうと思った敵を他のプレイヤーに先に打たれてしまうと、別のプレイヤーの得点になってしまいます。なので、速いタイムを出すためには他のプレイヤーより先に敵にバズーカを命中させることが重要です。いかにして他のプレイヤーより早く敵に弾を当てるか?それを競うゲームとなっています。
ゲームクリアタイムはサーバに保存され、ランキングをゲーム画面やWebサイトで確認することが出来ます。
ゲームの開発は個人で行いました。
このゲームは多数の3Dモデル、音声ファイルを使ったオンラインマルチプレイ3Dアクションゲームです。
このようなゲームを個人で開発するのは一般的に難しいと考えられがちです。
1. 3Dゲームの開発には高度なプログラミングや数学の知識が必要?
3. オンラインマルチプレイを実装するのは難しい、サーバを用意するのも大変?
私は以前から3Dゲームの開発ツールUnityを使っていたので、1の問題は解決されていました。Unityを使うと高度なプログラミングや数学の知識がなくても3Dゲームを作ることが出来ます。
ゲームに使う3Dモデル、音声ファイルの素材もUnityのアセットストアやMMDモデル、無料素材を公開しているWebサイトで調達することが出来たので2も解決しました。今回使わせていただいた素材やオープンソースソフトウェアは以下のURLに一覧しています。
http://mikumikuplay.com/boeigun/page/thanks
初音ミクなどのMMDモデルをUnityで使用する際にはデータ形式をUnityで扱える形式に変換する必要があるのですが、MMD4Mecanimというツールを使うことで簡単に変換することが出来ました。
3のオンラインマルチプレイ実装ですが、Photon Cloudというクラウドサービスを使うことで簡単に実装することが出来ました。Photon Cloudはオンラインマルチプレイのサーバー機能とクライアントSDKを提供しています。これらをUnityから使用することで驚くほど簡単にオンラインマルチプレイゲームを実装することが出来ました。どれくらい簡単かというとPhoton Cloudにアカウント登録してAppIDを取得し、アセットストアからSDKをダウンロードしてサンプルシーンを起動するだけでマルチプレイゲームが動作しました。このサンプルを元にして機能を追加していき、このミクミク防衛軍が完成しました。
開発作業はニコニコ生放送で配信していました。するとリスナーがゲームの機能やデザインについてのアイデアをコメントしてくれたりして捗りました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24672370
https://www.youtube.com/watch?v=z5T_SaMFJbA&feature=youtu.be
「ユニティちゃんバズーカ」はブラウザで簡単に遊べる3Dアクションゲームです。ゲームのルールは簡単で、バズーカでクマを10匹倒すタイムを競うというものです。ゲームのジャンルはサードパーソンシューティングになります。
インストールやユーザー登録は不要です。PC用ブラウザでプレイ出来ますのでぜひやってみて感想とか改善点とか聞かせてください!積極的にバージョンアップしてこうと思っています!
http://mikumikuplay.com/bazooka
紹介動画:
ニコニコ動画版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm23534924
YouTube版 https://www.youtube.com/watch?v=rwyqn2H7K-Y
このゲームの開発にはUnityという開発ツールを使いました。Unityでは既存のアセット(ゲーム用素材)を使えば短時間でゲーム開発が可能です。
このゲームの開発は個人で行ったのですが、約2週間で完了することが出来ました。
Unityにはアセットストアというゲームで使うアセット(3Dモデルや音声、プログラム等の素材)を配布するサイトがあり、それらを有効活用することで開発期間を短縮することが出来ました。
Unity本体は無料版があるのでそちらを使いました。アセットストアには無料の素材がたくさんあるため、無料の素材のみでこのゲームを作ることが出来ました。
今回使用したキャラはユニティちゃんというオープンソース系ヒロインと呼ばれているキャラを使用しました。ユニティちゃんはゲーム開発などに無料で使用することが出来るキャラクターで3Dモデルや音声が提供されています。
開発作業はニコニコ生放送で配信していました。すると視聴者の方がゲームの機能やデザインについてのアイデアをコメントしてくれました。それらを積極的に取り入れて開発を行いました。
http://com.nicovideo.jp/community/co2268886
開発技術についてはqitaに書いたのでそちらを見てください
http://qiita.com/yamarou/items/7a39e2c2e1d80d4eb548
そんなわけでインストールやユーザー登録なしで気軽に始められるのでぜひプレイして感想とか改善すべき点とかコメントしてくれると嬉しいです!