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はてなキーワード: メカニクスとは

2017-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20170309140136

基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。

その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザインゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます

単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。

かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションレベル尋常じゃない。

マリオクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコン時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います

(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚レベルまりと言うか、ギミックまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)

これを一回体験ちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)

今作を持ってアクションオープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!

褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさん子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体アカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!

アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分セーブデータロードするだけで済むはずなのにさあ!

任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております

あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii USwitch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。

2015-09-15

http://anond.hatelabo.jp/20150915043034

あの「感情エンジン」こそ、ただの水蒸気にマイナスイオンって名前付けて売るようなもんだと思うんですよね。

本当に創発的な何かなら論文なり何なり書いて人工知能業界に激震が走るはずで、ただのパラメータ管理処理が「感情エンジン」なら、RPGの敵キャラAIだってヘイト値溜めたりするので「感情エンジン」って言い張れますよ。

私は好きで関連書読む程度の素人ですが、専門家曰くって話なら、とある人工知能研究で有名な大学准教授ペッパーを思いっきバカにしてました。

ロボット」をメカニクスAIに分けるなら、あのメカニクス(関節)自体別に詐欺でも何でも無いと思います。見たままのものですし。

ペッパー駆動系が賞賛されてるのなら未来ドラえもん(の手足)に繋がり得ますが、頭脳・知性を賞賛するのは違うだろう、という主旨です。

2014-07-22

新しくIngressエージェントになった人へ

こんにちは、この記事は最近Ingressを始めてまだレベル8になっていない、東京活動しているエージェントに向けて書いています

今朝、以下の2つの記事を公開しました

@inuro さんの指摘を読んで、確かにそのとおりだなと思ったのでコンテキストを補足する記事としてこれを書いています

>"合わせたコンテンツとしては楽しいのだけど、コンテキスト無い人が多いのであまり褒められたものではないと思った。あとどちらもメカニクス的には正しい事書いてあります。" https://twitter.com/inuro/status/491499293820190721

背景

先日、友達L4→L5にする手伝いをしていたのですけど、細かい雑多な内容の攻略情報が溢れているせいで「よくわからない→迷惑かかるといけないからやらないでおこう」という萎縮が起きてしまっているように感じました。そこで「もっと気楽にやっていいんだよ」というメッセージを伝えるための記事を書いてみました。

で、これを公開してから「これを全く逆に書いたらどうなるだろう」と興味が出てきて、ノリで緑バージョンを書きました。

はてな匿名ダイアリーでは、この両方を同一人物が書いていることとか、青を先に立て続けに書いていることとかがわからないのですね。それは最初は気づいていませんでした。

この2つの記事は、緑の方がキャッチーだったようで、Twitterなどで緑が先に拡散したようです。そのため、以下のような誤解が生じたようです。

  • セットで読まれず、緑記事だけを読むケース
  • 緑記事とそれに対する「これは嘘だ」というコメントを読んでそれを信じこむケース
  • 緑記事を緑エージェントが書いていて、それに対する青からの返答が青記事である勘違いするケース

誤解が生じるような書き方をしたのは筆者のミスです。ご迷惑をお掛けしてすみませんでした。

伝えたかったこと

かいことをいろいろ『やれ』『やるな』と指示すると、された人間はやる気を無くします。緑記事に対するはてなブックマークでの反響などを見れば明らかなように、この種の行動は他のプレイヤー自尊感情を損ねて、ゲームを楽しくなくしてしまます

ところが緑記事のようなことをやってしまプレイヤーは実際に存在します。青か緑かは無関係です。Ingressにかぎらず、マルチユーザーゲームならどんなものでも大体似たような状況でしょう。緑記事に書かれたMod個数制限リンク本数制限、レゾネータの位置が変えられない件、などの具体的事実はすべて正しい情報です。青記事と緑記事はどっちかが正しいのではなく、両方正しいのです。そして青緑どちらのコミュニティにも青記事派の人と、緑記事派の人がいます。一人の個人の中にも緑記事を読んで憤る青記事的な心と、自分フィールドを貼ろうとしていたところに邪魔リンクが張られてイラッとする緑記事的な心とがあります

そういう色々な人がいるところも含めてマルチユーザーゲームなのです。そのプレイヤーであるあなたは、たとえ初心者であっても他のプレイヤーと対等な存在です。他のプレイヤーの顔色をうかがったりせずに、もっと自由にプレイしていいんだよ、ということが伝えたかったのです。

2013-06-20

http://anond.hatelabo.jp/20130620184626

まーね

フローに入ればクソゲーでも楽しいってことを忘れてる

そこに持ってくメカニクスの方がよっぽど大事だろう

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