はてなキーワード: ハイドロポンプとは
・身長:170cm
・体重:50kg
・素材:合金
必殺技:
・「サンダーボルトキック」 - 足部から放つ電撃を乗せた強烈なキック。相手を破壊する
・「ソーラーフレアパンチ」 - 腕部の発射装置から放たれる高熱のエネルギー波。地球上の全てのものを焼き尽くす
・「トルネードスラッシュ」 - スピンしながら放つ高速回転するブレード。近接戦闘においても圧倒的な攻撃力を持つ
・「メタルブレイドカッター」 - 手のひらから放つ刃状のエネルギー。硬い物体も切り裂くことができる
・「フラッシングハイドロポンプ」 - 背部の噴射装置から放つ高圧水流により相手を掃射する。防御力の高い相手に有効な攻撃技
少し前まではオシャレとされていたものが、急にダサいと言われたり、ファッションは言うことがコロコロ変わってルールがわからない。
数年前は「くせのないデザインで、足が長く見える効果もある」なんて説明されていたのに、ワイドパンツ(太めのズボン)が流行りだしたら、急にダサいと言われるようになった。
オシャレ入門マンガ『服を着るならこんなふうに』を読んで、「なるほど黒スキニーを買えばいいのか!」と、正解を知ったはずが、「今どき黒スキニーはない」なんて言われたら、頭を抱えるしかなかった。
なので、30歳までろくに調べもしなかったファッションについて調べた。
やっぱりサイトや動画によって言っていることが違うので、やはり頭を抱えたが、続けているうちに、自分なりに理解が進んできた。「完全に理解した」の段階に至ったのだ。
たとえば「足が長いとかっこいい」のようなものだ。
黒スキニーパンツに、足が長く見える効果がなくなったわけではない。
今でも、引き続きバフはかかっている。
ただ、所詮錯覚でしかないので、全員が黒スキニーを履いていたら、あまり意味はない。
+2cm足が長く見える効果があっても、全員が+2cmされていたら、結局は、本当の足の長さで勝負するしかない。
それに、見続けていたら目も慣れる。
細いのがオシャレだったのに、今度は太いのがオシャレ。
みんなの目が、スキニーに慣れてきたタイミングで、太めのパンツを投入するのだ。
流行をつくりだす側にいるブランドのモデルを勤めているのは、人類で上位1%の足長人間だ。
足長効果なんて、ちょっとした誤差でしかない。太いズボンだってかっこ良く着こなす。
みんながスキニーを着て、少しでも足を長く見せようとドングリの背比べをしているところに、足の長さがわからないダボッとしたズボンをはいて、颯爽と歩くのだから、そりゃかっこいい。
ただ、足が短かったり臭かったりする標準人間は、やはり足の長さをどうにかしたい。
なので、ワイドパンツのなかで、センタープレスのあるものを選んでバフをかける。
つまり、センタープレスワイドパンツは、環境メタとして選ばれたのだ。
有名ブランドが流行をつくり、ファストファッションが真似をして広める。
この流れ自体は変わらない。
ただ、有名ブランドも、毎回正解をひけるわけではないので、独自路線に行ったり、大スベリしたりするので、安易に買うと大怪我をする。
ただ、GUはみんなが買えるので、値下がりするころには、もうみんな目が慣れてそんなにオシャレではなくなっている。
オシャレになるためには、延々と服を買い続けるしかないのだ。
次々と新しいファッションが登場するが、まともなパターンなんて限られている。
もし、片方が長袖で、片方が半袖の服がオシャレだとして、そんなもの、いつどこで着るんだ?
一回みんなが捨てたものを「今はこれがオシャレ」と言って出してみる。
当時の流行を経験していると、目が慣れているので、あまりよく見えなくても、それを始めてみる世代には新鮮に見えるので、また流行ったりする。
オーバーサイズが流行りきって、みんなが飽きてきた頃に、タイトなデザインをかっこ良く打ち出すブランドが出てくれば、みんなそれをオシャレだと認識するし、「次はタイトだ!」と騒ぎ出す。
ファッションに興味のない人間からすると、言っていることがコロコロ変わって、ひどく軽薄に見えてしまう。
実はそこにもルールがあるのだ。
ファッションは、手持ち一匹だけのポケモンバトルのようなものだ。
水ポケモンに、ハイドロポンプを使わせるのが、最も威力が高いとわかれば、みんなそれを使うわけだ。
全員が水ポケモンで戦い始めると、弱いとされていた草ポケモンの有効な使い方を見つける人が現れる。
そして草ポケモンの戦術が一般化するころには、最先端のやつは、ほのおポケモンを中心にした戦術を組み立て始めている。
あまりポケモンをやってない人間は、「あれ? 水ポケモンが強いんじゃないの?」「なんでほのおポケモン育ててるの?」と混乱する。
ポケモンなら「ポケモンをやらない」という選択肢があるが、服は、全員が着る。強制参加のゲーム。オシャレは理不尽。
濃い色のジーンズが好きで履いていたら、それが急に流行りはじめて、カウンターのように「次は薄い色のジーンズ」となり、いつの間にか「濃いジーンズはダサい」と言われるようになる。
それでも濃いジーンズが好き、と思いを貫いて着続けていれば、ジムリーダーになれるかもしれない。
実際、ある程度年齢が高くなってくると、自分なりのファッションが固まってくる。
アメカジジムのジムリーダーは、さまぁ~ずとか、所ジョージとかだろう。
「似合っていれば何でもいい」と簡単に言うが、自分が似合うファッションを見つけて、それを貫くのは、かなり大変だ。
ダサさを貫いてもただダサいだけ。
もし、この強制参加の理不尽ゲーから抜けたいなら、とにかく流行に左右されない服を着るしかない。
色はシンプルで、とにかく清潔に。数年着たら買い換える。
こうすれば、オシャレでもないしダサくもない、服の印象は特に残らない人になれるかもしれない。
もしくはもうひとつ裏道がある、服なんかで評価されないくらい魅力的な人間になることだ。
でも、たぶん、そっちの方がよっぽど難しい。
ハイドロポンプってけっこう外すもんな
ハイドロポンプの略し方見てくると救われるぞ
運ゲーであることによりティミーやジェニーの居場所ができるというだけでなく、スパイクの間でも「勝率が5割を超えていれば良い」という層と「勝率は6割を越えていなければ駄目」という層が存在し、それぞれによって「自分の戦術そのものの失敗率に対して看過出来るライン」が変わる。ポケモンでいう「ハイドロポンプの命中率が80%であることを許容出来るか否か」問題である。そしてこれらが複雑に絡み合うことで「単に運が悪かっただけ」で勝敗の結果を語ることができなくなっていく。
運要素を減らせば減らすほど、結果として一つ一つの運要素は「戦術的多様性の結果」ではなく「純粋なサイコロ賭博の勝ち負け」として表出していくのである。
運ゲーを嫌う人間が考えるべきは、思いついた運要素全てに石を投げることではなく、むしろ運要素の幅自体を広げて運によるって勝敗が支配されてしまう事実への印象を薄める方向への調整を望むことなのだ。
これはボードゲーマーの間では20世紀の段階で既に常識となっているのだが、TCGゲーマーやデジタルゲーマー達はいまだにこの事実を理解できないまま21世紀を既に20年も過ごしてしまっている。
あまりにも哀れなので知識を共有させてやろうということでこの増田を書いた次第である。
感謝せよ
あと、ダークライは普通に上級者向け要素多いので勝ちづらいのもムリないかも・・・。
ジラーチピカチュウみたいなわかりやすいキャラの方が勝ち易いと思うけど、やっぱりやるなら好きなキャラで勝ちたいよね・・・。
ダークライのサポは好み次第だけどエモンガ・フォッコがオススメ。
相手が遠距離系のポケモンの場合はエモンガにして、遠距離がダークライの方が強い時にフォッコにする事で苦手範囲をカバーします。
ツタージャの場合はそのどちらの場合も機能するからツタージャもアリ。相方のラプラスはどう使えばいいかわかんないです。
カラカラも相手を引き寄せる飛び道具なので、ほねブーメランヒット確認からホーミング格闘当ててそこからダークホールが入る事あるので使ってる人多かったけど最近減ってる気がする
カラカラの相方のディグダも昔多かったけど今はカラカラの方が多め
ブロック貫通の上段技なのでDPだとしゃがみ移動できるダークライにとってはDPでは危険が無い技です。
ミュウツーのDPの飛び道具はサイコカッターも上段判定なのでしゃがみでノーダメージです。
FPでは素直にガードするのが吉。削りダメージ受けますが、相手は共鳴ゲージ支払ってるので開幕以外で損してるのはミュウツー側。
ミラーコートはこちらの飛び道具に対するカウンターでブロック貫通。距離が遠いと見てからガード可能。
ハイドロポンプは出す前のタメが長いから基本的にコンボのシメ用で警戒してもしょうがない。ブロック可能。
空中から出すふぶきは、見てから最大ブロックでカウンターできるから慣れたらむしろカモ行動なので慣れて。相手の足元が安全地帯なので、ふぶきが出現する前ならダークライのしゃがみ移動で潜り込めるかも。
シャンデラのゲロビについては前入れYの事だと思う。中段技だからしゃがんでも避けられない。Aのポケモンわざじゃないからガードしても削られません。
シャンデラは基本的にAで出すポケモン技は全種ブロック貫通だけどコレは通常技。
タメて出すとブロック貫通で大ダメージなのでブロックに頼ると死ねます。
ダークライだったらFPはサイドステップで回避しつつ分身からのあくのはどうとかまきながら近寄るのがいいかと。
DPで出されるのはガードが基本なのですが、ガードばかりしてると遠隔投げの餌食なので読み合いですね。
コレはFPだと横に移動してるだけで当たらないです。(って言うかこのゲーム、だいたいの飛び道具が横に歩いてるだけでよけられます)
あと、射程もそんな長くないので、エンペルトの怖いのはむしろ突進技のアクアジェットですね。
アクアジェットは何も考えずに連打してるとアクアジェットヒットからブロック技のいわくだきになるのですが
アクアジェットをガードしてからのいわくだきは投げで掴めます。
もちろんアクアジェットから派生でいあいぎり出されるとカウンターヒットなのでガード安定ですが、相手がワンパなら掴みましょう。
いあいぎりの方はブロック可能で、いわくだきはブロック貫通です。
ただ、そもそもの話アクアジェットは攻撃判定に当てれば迎撃できるので、ダークライとしては発動見てからではムリですが、攻撃置いておけば迎撃はしやすいです。
あと、このゲーム。勝利への鍵は「使わなかった技」にあると思っています。
後は飛び道具に頼るキャラにDPでの上Yタメで相手の背中から攻撃できるので使ってなかったらオススメ!
ダークライは行動後にRを押したり、ナイトメアシフト時にステップする事でフォロー効く行動があるので、把握しておくと相手からしたらなんだコイツ!って理不尽さを身につけられます。
ゆめくいはカッコイイし強いのですが、各種Xで亀裂を押し付けつつAの悪の波動で削りまくってDPを終わらせない方が相手にとっては悪夢な事が多いです。
「コイツ、ゆめくい狙ってるな」と思われると逆襲されやすいハズなので、ゆめくいはあくのはどうタメを警戒させてから、珠を4つ貯めてからがいいかも。
アクション道場を遊ぶたびに「コレつえーじゃん!」って発見があるので
アクション道場だけでもチュートリアル受けなおすとより楽しくなりますよ。
そして、できれば最初から5種の基本チュートリアル受けなおしてもらえたら
こういうシステムあったんかい!ってわかってくると思います。ブロックキャンセルステップとかはちょっと難しいですよね・・・。
基本的にどのキャラもDPは上Yが対空技、上Xが起き上がりの投げを拒否する技とおぼえておけば割と全キャラに応用ききます。
そして、手っ取り早く強くなりたい場合は、ゲーム内の動画検索機能で
最強と最弱が同居しているポケモンなので、押し付ける事ができる強みへの知識を手に入れるだけで一気に凶悪な動きができるようになります。
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○夕食:パン三つ
○調子
ちょっとツラい。
○ポケモンOR
メンツは
ダーテング、ヘルガー、ヤミラミ、ワルビアル、ゲッコウガ、ズルズキン
○一戦目:ボルトロス、ズルズキン、ガルーラ(メガ)、ヒードラン
敗北。
っていうかこの初手の並び強いなあ。
敗北。
ニンフィア強い。
勝利。
とはいえ、ゲッコウガのハイドロポンプが外れるという僕に運が向いてたが故の勝ちでした。
○四戦目:ガルーラ(メガ)、ニンフィア、ニンフィア、サンダー
敗北。
ニンフィア強い。
(今日二回目だな)
敗北。
敗北。
○七戦目:ガルーラ(メガ)、ニャオニクス(オス)、ファイアロー、ニンフィア
敗北。
ニンフィア強い。
(今日三回目)
○八戦目:ハッサム(メガ)、ミロカロス、ボルトロス(霊獣)、ルチャブル
勝利。
○九戦目:ニョロトノ、ルンパッパ、ピクシー、ボーマンダ(メガ)
勝利。
○十戦目:ゴチルゼル、ハリテヤマ、ファイアロー、クチート(メガ)
敗北。
なんか普通に殴り負けた。
メガクチートに熱風を当てるタイミングができなかったのがツラかった。
○十一戦目:ピカチュウ、パチリス、水ロトム、ライボルト(メガ)
勝利。
サンパワー晴れ熱風で無事勝利。