はてなキーワード: Hearthstoneとは
http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/385/385987/index-2.html
例えば「Hearthstone(ハースストーン)」と比べても、戦略性がシャドウバースのほうがあるかなと思いました。デッキの構成の違いや独自システムの“進化”が他のカードゲームとは異なる戦略性を生み出していると思います。
発言はCyberZ取締役の人のようですが、関連会社ですし、同席のプロデューサーがなにも言っていないのだから、プロデューサーも同意見ということでしょう。
発言では戦略がハースストーンよりも優れていると言っています。
TCGの戦略というのは、デッキ構築、デッキ選択、実際の対戦のプレイングのことです。
つまり、TCGの大きな要素全てで、ハースストーンよりもシャドウバースが優れているという意味です。
自分たちのほうが格上だと言っているわけです。
ゲームに限らずエンターテイメントでは先人のアイディアを拝借することは珍しくありません。
それについてとやかく言うつもりはありませんが、先人が作り育ててきたものをノーコストで利用するのですから、リスペクトや感謝の気持ちは最低限必要ではないかと思います。
元動画 → https://www.youtube.com/watch?v=UMqBOmvba0g
日本語訳 → http://www.nicovideo.jp/watch/sm26308196
YouTubeチャンネル「Screen Junkies」で配信している動画シリーズの一つ。
トレイラー風の演出で、様々な映像作品を茶化したりする「正直な映画トレイラー」(Honest Movie Trailer)のゲーム版。
「HearthStone」ならではのツッコミや、TCGに共通する問題、ソシャゲにありがちな問題、そのプレイ映像を配信する人間すら茶化しまくる。
Hearthstoneやたら持ち上げられてるからバランスいいのかと思ったらとんだインフレゲーのようだな
まあ確かにHearthstoneがMTGやShadow eraからの流れを組んでるのは間違ってないからなあ。
http://altavista.hateblo.jp/entry/2016/12/10/003830
実際両方やってたらシャドバがハースストーンをパクったかどうかなんて恥ずかしくて声に出せないレベルなんだが、どうやらわかってない連中がいるので。
なお、ハースストーンはMTGをパクったが、それはカードゲームという概念をパクったという意味であり、各種システムをパクったシャドバとは同列に扱わない。
偉大なるMTGが編み出したマナ・色マナの概念は豊かなゲームプレイの元とはなるが、土地事故であぼーんの元でもある。
ハースストーンでは毎ターン1マナずつマナが自動で増加し、10マナまで増え続ける事で序盤の小競り合いから10ターン目付近で巨大クリーチャー(または呪文)により決着をつけるという分かりやすいゲーム展開を生み出した。
各プレイヤーのターン中、対戦相手は操作によって盤面に干渉する手段は無い。お互いのやり取りを楽しむという意味では攻撃指定・防御指定・妨害呪文等を行使できればプレイの幅は広がるが、どうしても対戦時間の延長につながる。思い切って防御側は何も行動できない仕様となっている。
各ターンの持ち時間が比較的少なく、時間切れが迫るとアニメーションによって、切羽つまった感じとなる。
シャドバ=ターン終了ボタンが爆発?
これはそのまんま。
(追記:同じカードの中でもレアなキラカードがある。キラカードは性能は全く変わらないが他のカードが止め絵なのに対し、髪がなびいたりヨダレが垂れたり部分的なアニメーション演出がされている。)
ハースストーンやってたらシャドバのチュートリアルは不要なほど同じ。ほんと同じ。ボタンの配置や操作性とかもうほんとまじで。恥ずかしくないの?
シャドバにアリーナなんて無くても良さそうだがわざわざつけた。
途中で書いてて飽きて来たけど、やってたらわかるとしか言い様がないほどパクってる。
シャドバの開発者はハースストーンをどう和風に再構築するか?をベースに開発したのは間違いない。(ハースストーンはMTGを再構築したのでは無く、デジタルカードゲームを再構築した。)
結果として、分かりやすいインターフェース・ダイナミックな試合展開(ランダム性を意図的に排除し、強コンボによる爽快な戦い)+ログインボーナス・萌絵等、良いゲームとなっているが、シャドバがハースストーンのインターフェースを丸パクリしたこととそれはまた別の話。
ヒーローはあくまで「戦士・プリースト(感謝します)」といった職業を代表したキャラクターでしか無く、課金して別の名前・顔・セリフに変更できる(着せかえなので性能は同一)。
敗北するとヒーローが爆発する。
ヒーロの顔を選択すると周囲180度に漫画のようにセリフアイコンが表示され、それを選択すると「挨拶・感謝・煽り(感謝します)・反省」等のシンプルなセリフを表示可能。
カードを出したとき、カードが攻撃を受けたとき・死亡した等に、音声セリフなどが流れゲーム展開を盛り上げる(誰か怪我人はいませんか?)。
ダブって不要となったカードを使って、カードを生成出来る。コモンからレジェンドまで、生成出来ない限定カードは一切無い。
ゲーム場の背景は戦場だったりダンジョンだったり、賑やかしとしてモンスターや森などが動いている。
言っとくけどシャドバはシャドバでいいところ沢山あるからね。
山本一郎氏と長田氏の対談の記事を見て気になるやりとりがあった。
長田氏:
でも海外の消費者団体の方とお話することがありまして,そこでですね,日本ではなぜ,ガチャが認められているんですか,不公平じゃないですか,って指摘されることがあるんです。
山本:
海外製のアプリでも,日本のソシャゲ成功事例をまねてガチャを導入している作品がありますが,基本的には賭博に該当する可能性があるのでNGだと判断するメーカーは多いようですね。
長田氏:
ほかにも,「お金を出せば有利にゲームを進められる」とか「ほかの人に勝つためには課金が必要だ」というゲームを出しているのなら,それは“無料で遊べる”と表記してはいけないのではないかとか,お金を出した人が有利なゲームは不公平のはずなのに,日本ではそれが認められているのはどうしてなのか,といったご指摘を頂戴します。
山本:
海外における「公平」の考え方と,日本のそれは異なりますよね。しかし,そういう話で言うならば,PCのオンラインゲームでは2000年代からやっていた「ゲームプレイ基本無料」って表記がそもそもマズいと思っていたんですよね。
これを見て海外ではガチャが規制されているのか!と誤解をした人も多かったようで、こちらの記事のはてブで何人かその趣旨のコメントをしている。
このやり取りの中で重要なのは、基本無料という表記の問題と不公平感についての文化の違いについてなのだが、山本氏の途中に挟んだコメントで趣旨が大きく変わって受け取られているように思われる。
ガチャについて、過度に射幸心を煽ったり誤解を招くような詐欺的な確率表記のような実態があるなら是正されるべきだとは思う。だけど、海外のスマホゲームの実態について変な誤解をする人が増えるのは残念なので、海外のスマホゲームのガチャの実態について書くことにした。
参考になれば幸いである。
AppStore、Google Playのトップセールスのランキングは、IPによってその国ごとのランキングが表示されてしまうが、以下のようにランキング情報をまとめてくれているサービスはゴロゴロある。
http://applion.jp/market/us/iphone/rank/gross/
上記はアメリカのAppStoreのトップセールスのランキングである。200位まで見ることができる。
傾向を見ると、アメリカで人気のジャンルは、戦争を題材にしたRTS、気軽にプレイできるパズル、そしてカジノ、となる。
スマホアプリ市場において、F2Pの先駆けになったのはアメリカであるが、ゲームでの課金形態は時間短縮や資源購入型の課金形態が主であった。
2012~2013年頃に日本製ゲームである神撃のバハムートのローカライズ版が配信され、トップセールスランキングで1位を取るほどアメリカで人気が出た。それ以降にガチャ機能を持ったゲームが受け入れられ始めた、と考えている。
以前知り合いのアメリカ人に聞いたところ、アメリカにもコインを使っておもちゃを排出する機械はあるが、チープでそれほどメジャーな存在ではないとのこと。
そうしたアメリカで、ランダムに商品を提供するガチャに相当する存在は何なのかというと、トレーディングカードゲーム(以下TCG)のパック販売である。
TCGの始まりは、1993年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コースト社から発売された「マジック:ザ・ギャザリング」とされていて、その後に世界中で大ヒットしている。
なじみの無い方向けに説明すると、マジックの場合、1パック買うと350円で15枚のカードが封入されていている。その中は、レア1枚、アンコモン3枚、コモン11枚、という比率で入っていることが保証されている。
当然同じレアリティでも強いカードと弱いカードがあるが、オンラインゲームやソーシャルゲームのガチャのように同じレアリティ内で偏りは無く、排出量は保証されている(はず)。
これを踏襲して、アメリカ向けのスマホゲームでガチャ相当の機能(ランダム性を持ったアイテム販売)が出てくる場合、"Pack"と呼ばれることが多い。
アメリカでは、スマホにおけるランダム性を持ったアイテム販売を規制するような法律は現時点では無いので、ガチャを持ったゲームも普通に配信されている。
カジノ系のゲームも、ガチャと同じようにランダム性を持って景品を提供するゲームと言えなくもないが、今回はカウントの対象外としている。
ガチャ的な要素があるタイトルは以下の通り。 (ちゃんとプレイしたことの無いゲームもあるので勘違いをしているタイトルもあるかも)
9位: Marvel: Contest of Champions
18位: Star Wars: Galaxy of Heroes
34位: Walking Dead
52位: HearthStone
53位: Jurassic World: The Game
57位: Knights & Dragons!
62位: DRAGON BALL Z DOKKAN BATTLE(ドラゴンボールZドッカンバトルの英語版)
66位: Castle Heros
72位: Brave Frontier (ブレフロの英語版)
89位: Marvel Puzzle Quest
100位中12タイトルなので、日本に比べると少ないがまずまずの数がある。主流であるというほどではないが、ガチャ機能も十分受け入れられている、といっても良いかと思う。
ガチャが日本の市場だけで受け入れられているって訳でもないし、またアメリカの場合だとカジノゲームのように文化によって形は違えど射幸性を持ったゲームが存在している、というのは覚えておきたい。
先ほどのサイトで他の国のランキングを見てみると、多少の順位の前後はあれど、上記のタイトル達がほぼランクインしていることも追記しておく。
中国・韓国ではランダム性のあるアイテム販売の規制が入っていることで有名な話だと思う。
中国については以下の「ガチャについての規制」の項目を読めば良い。
https://www.jetro.go.jp/ext_images/jfile/report/07001588/china_mobile.pdf
日本と比べて中国ではRMTの文化が根強く、多分国の規制が入っていなければ、ガチャの景品が現実のマーケットで取引されてよりひどい問題になっていたことが推測される。
余談になるが、トレード機能を持つ日本やアメリカのソーシャルゲームは中国人のRMTの対象なることが多い。昨今の日本のスマホゲームでトレード機能が無くなってきたのは、これに対する対策という側面もあったりする。((代わりにいいアイテムを持ったアカウントが売買されたりしてるけど))
ただ、規制されても両国ともグレーゾーンを走るメーカーは多く、法に触れない形を取った確定ガチャやVIPシステムのような提供したりもしているのが現状である。
色々書いてきたけど、早い話が隣の芝はそんなに青くないって話。
Hearthstone はスマフォでもできるという所で同じe-sportsとしては評価高い。
ただ、シーズン毎に拡張やアドベンチャーがどんどん出て強いカードが変わるので、
正直半年に5000円はつっこまないと楽しめる強さにならない気がする。
あと、League of Legendsみたくアクション性はないカードゲームなので、
アドレナリンがたくさん出るかというと難しいかな。