はてなキーワード: ファンタジアとは
1サンプルとして。
一応、はじめに俺の読書傾向を書いとく。質問の答だけ知りたいなら読み飛ばして欲しい。
俺はラノベ読み始めた時点でスレイヤーズの本編は完結していたしていたくらいの世代。
はじめは主に富士見ファンタジアで神坂一とか榊一郎とか賀東招二とか鏡貴也とか読んでたけど、
ドラゴンマガジンの判型が変わった頃から電撃に重心が移動した感じ。
この頃から、ラノベ以外の小説もよく読むようになった。並行してメフィスト系とファウスト系も読んでた。
最近の作家はあんまり読んでなくて、アクセル・ワールドあたりがたぶん俺が知ってる一番デビューが最近の作家。
読むけど、基本的にエンタメ小説しか読まない。ジャンル的にはミステリィやSFが多い。
ただ、ラノベ以外と言ってもハヤカワSFや角川文庫、MW文庫の、比較的ラノベに近いところが多い。
野尻抱介や森博嗣や田中芳樹をラノベと主張されると、ほぼラノベしか読んでないかも。
なんというか、「ラノベっぽさ」みたいなあいまいな尺度があって、
「誰がどう見てもラノベ」から「誰がどう見てもラノベじゃない」を両端として、間にグラデーションがある感じ。
そういうのが別にあっても良いと思う。
全部がそういうのになるとジャンルは廃れるんじゃないかなーと余計な心配をしてしまう。
あと、パロディだと気づかずに読んでることもある。読んでおもしろければなんでも良い。
「ミステリィ」「SF」「時代小説」……みたいなジャンルの1つとして「ラノベ」があるわけではないと思う。
ラノベ/ラノベじゃないという分類と、ミステリィ/SF/時代小説/……みたいな分類が別にある。
最近iOS、Android向けの「神界のヴァルキリー」というゲームをやっている。いわゆる「ソーシャルゲーム」に属するもので、数百枚に上るカードを武器に一本道のシナリオをこなすというタイプのゲームだ。これが最近バージョンアップしたのだが、その中で、今まで無制限に上昇可能だった能力値を19999に制限するという措置がとられることになったのだが、ところが、この際に既に制限値を超えたプレイヤーに付いては値を引き下げないと発表した。まだ始まってそれほどでもないゲームだが、このために、スタートダッシュでアイテムを購入して能力値を上げた一部のプレイヤーが事実上最強の状態にとどまることになり、単に強いだけならともかく、ランダムマッチのPvPや魔女を倒す協力プレイがあることなどから、プレイヤーの間で反発を買うことになった。通常こうしたゲームでは、最初にある程度制限を行い、徐々にそれを解放していくのだが、サービス運営側はなぜか最初に制限を設けておらず、その点は十分問題がある。ただ、これは、そもそも運営の問題ではなくて、ゲームの仕様の問題ではないかと思うのだ。
先日App Annieというサイトが発表した数字で、日本のガンホーによるパズルズ&ドラゴンズが売り上げ一位になったと話題になった( http://blog.appannie.com/app-annie-index-social-networking/ )。ここで二位になり、その前までは一位だった"Clash of clans"は、日本で流行っている(とされる)カード収集型ソーシャルゲームとは全く違う。プレイヤーは防衛用に街を作り、兵士を生産し、その兵士でゴブリン村攻略のシナリオを進めたり、ランダムマッチのPvPを行う。いわゆるFree2Playなので、参加は無料だが、ゲーム内通貨であるGemを有償で購入することでゲームを優位に進めることが出来る。ただ、ゲームに出てくるキャラクターはバーバリアンだとかアーチャーだとかごく普通のものが10種類ほどあるだけ、街作りも壁や砲台を立てる地味なものだ。ゲーム開始当初の難易度は高くなく、設備や兵士の生産は短い時間で出来る。レベルが上がれば利用できる設備も増え、その代わり時間もかかるようになる。基本的に無料でも進められるが、Gemを利用するとこれらの生産が短時間に行えるようになるという仕組みだ。逆に言えば、Gemにはそれしか機能がない。レベルが上がると街作りに必要な条件が厳しくなるのでGemが必要だが、それ以外は特に利用することもない。ランダムマッチもレベルに合わせて行われるし、選択権もあるので、突然強いプレイヤーを倒さなければいけないこともないし、そこからの修復も簡単に出来る。要するに、金をかけた所で、他のプレイヤーを圧倒することはほとんどないのだ。
その一方、「神界のヴァルキリー」や、それに近いゲーム(この前に「海賊ファンタジア」という、同じくカードの強さがものを言うゲームもやっていた)は、金をかけた分が、そのまま強さに反映する。通常入手できるカードはほとんど能力が無いに等しく、R(レア)とかSR、HSRと呼ばれるカードを入手するかしないかが、プレイヤーのゲーム進行を左右することになる。「神界のヴァルキリー」に至っては、強化用のアイテムも有償で購入することも出来る。強力なアイテムの入手はプレイヤーのレベルと関係なく機能するため、ゲーム開始時点からいきなり最強になることも可能だ。
こういう仕様は一見筋が通っているように見えるが、課金システムとゲームが強く絡んでいるため、一歩舵取りを間違えるととても面倒なことになる。レベルの解放やカードの入手率の変更が、そのままダイレクトにプレイヤーに影響を与え、どういう変更を施そうが、大抵の場合に有利/不利がどこかで発生してしまう。発生するだけならまだしも、有償サービスの利用者まで巻き込んでしまうため、センシティブな不満が出やすくなる。つまり、ゲームの仕様変更で不満が出るのは、単に「運営が悪い」という話だけではなくて、ゲームの根本的な所に欠陥があると思わざるを得ないのだ。
正直言って、こういうゲームばかり開発されている現状は、少し心許ない。パズドラをやれば認識は変わるのかもしれないけど、それでも、しばらくこの波は止まりそうも無いし、こうした欠陥に気づかない限り、残念ながら疲れるような騒動はしばらく続くのだろう。
http://anond.hatelabo.jp/20091215072940
外山滋比古の思考の整理学が本屋で平積みになっていた。家に帰り、久しぶりに件の本を棚から引っ張りだしてパラパラと捲った。その中の一段、時の試練という項目で取り上げられている、当時は天才と持て囃されたけれども時代とともに忘れ去られた島田清次郎と、当時賛否両論であったのに現代は国民的作家となった夏目漱石との対比の例を見て、ふと脈絡なくスレイヤーズのことを思い出した。
富士見ファンタジア系、といってもそこまで詳しくないのだけれど、当時見ていて覚えているのは、スレイヤーズ、天地無用、セイバーマリオネットとかだろうか。確かに面白かったし、同じ文脈を持った同年代と出会うと大抵話題に上る。けれども、そこで終わり。懐かしむ以上のものはない気がする、といったら傲慢だろうか。
順調に年を取り、或いは40年後、擁護老人ホームで溜め込んだオタクコンテンツを消費する生活になったとして、何を見るか、何が残っているか、みたいなのを夢想する。もしかしたら、その頃にはアニメをみていないのかもしれない。今でさえもうリアルタイムで追っていない。もしくは、アニメという産業自体が存在しているかどうかも分からない。
近年で言うと、DVD,BDともに一番売れた化物語が数年後どうなっているのかとか。個人的に西尾維新は好きだけれども、数年後は分からない。空の境界などはどうだろうか。こちらもDVDが売れているみたいだけれども。と思ったら、ニコニコ動画のチャージマン研ブームのように、局地的に意外な視点で取り上げられることもある。SFが好きなため、ハルヒは一巻の頃から追っていたが、あそこまでブームになるとは思わなかった。突然話がずれるけど、書痴は何でも読むから書痴なのであって、当然ライトノベルも読む。そこで、当時図書館でスレイヤーズと一緒に借りたのが・・・記憶が曖昧だが、それが確か島田清次郎の何かだったかも・・・というのを思い出した。いや、出来すぎだから多分記憶違いだろう。
今年も様々なアニメ作品が放映されるけれども、どれだけの作品が残るのか、というのも興味深い。ちなみに、掲示板の質問で、どんなアニメをみたらいいか、という内容のときたまに上がるプラネテスだけれども、あれは正しいと思う・・・みたいな感じで作品は語り継がれていくのかな、とも思ったり。
◆応募ジャンル
◇電撃イラスト大賞
クリックしてください。
◆賞(各部門共通)
◇大賞(1点) = 正賞+副賞 100万円
◇金賞(1点) = 正賞+副賞 50万円
◇銀賞(数点) = 正賞+副賞 30万円
【小説部門のみ】
◇電撃文庫MAGAZINE賞 = 正賞+副賞 20万円
◆最終締め切り
http://asciimw.jp/award/taisyo/
[大賞]
正賞の盾ならびに副賞の300万円
[金賞]
正賞の賞状ならびに副賞の50万円
[銀賞]
正賞の賞状ならびに副賞の30万円
[読者賞]
正賞の賞状ならびに副賞の20万円
十代の読者を対象とした広義のエンタテインメント作品。ジャンル不問です。未発表のオリジナル作品に限ります。
短編集、未完の作品、既成の作品の設定をそのまま使用した作品は、選考対象外となります。
●原稿枚数
40字×40行換算で60-100枚
http://www.fujimishobo.co.jp/novel/award.php
■原稿枚数
ワープロ原稿の規定書式【1枚に41字×34行、縦書きで印刷のこと】は、70〓150枚。手書き原稿の規定書式【400字詰め原稿用紙】の場合は、200-450枚程度。※ワープロ規定書式と手書き原稿用紙の文字数に誤差がありますこと、ご了承ください。
■賞金(部門別)
第一次審査通過者全員に、評価シート&寸評をお送りします。
■締め切り
http://gagaga-lululu.jp/gagaga/grandprix/entry.html
他、何かありましたら教えて下さい。
一眠りしてブクマ増えてて驚いた。
落ち着いたのと、うれしいので少しコメントを返すと、
彼女と、電話でちょっとそのあたりについて話をした。そこが気になっていた、ということを含めて。
たぶん、彼女は生活する上でリスクを警戒する気持ちのようなものを彼女はあまりもってないのだと思う。
それが、「自分にない余裕」のように見えるのが悔しいのではないかなぁ、と思った。確かに、別の増田が指摘してくれていたけど、器の問題だよなー。もっと鷹揚にかまえないとなー、年上だしなー、と思うその気持ち自体気負っているような…。そんなことを話したら「小難しい」と笑われた。気が楽になった。
もう、「一度読んで批判してやろう」って気持ちがあって、それは確かに「読者は批判する権利がある」的な子供っぽさがある。
でもケータイ小説がなぜ売れてるのか、なんて気になっていたのも確か。
自分はけっこう読むの早くて、スニーカーとかファンタジアの薄めのものだと30分もかからなかったりする。(子供の頃母親が速読にハマッてた余波もある) もちろん精読ではないし、文章密度が高いものだと時間もかかるけど、それでも一時間はかからない。
ちなみに半分はグインサーガだった。すごい勢いで読める。そして寝なかった。
そういうコンプレックスは全て僕が引き受けるから安心するがいいさ
でもホント、日常生活(高校??大学??就職??)では、自分が世間と没交渉な生き方をしていたからかもしれないけれども、あまり意識しなかったコンプレックスとか自意識が、こんなに強く表に出てくるのは驚いた。
恋愛って不思議だ。本能なのか、後付で学習したものなのかわからない。強い動機が自分の中にあったことに、ちょっと感動。
もっとゆっくりと話してみよう。
彼女も、よく生活に対する不安を口にする。リスクをリアルに感じないことは、育ちのよさを感じさせるしコンプレックスとは無縁に見えるけれども、彼女にとって世界は(自分にとって見えるよりも)不透明で不安なものなんだと思う。
優しく、まじめに。
それと花より男子ってどうなの? 良作?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1023673
前回の組曲は曲順書き起こしてくれた増田がいたんだが、今回は誰もアップしてないっぽいので置いとく。あったらごめん。
主にコメント見ながら聞いて書き起こしです。諸々ツッコミよろしくー。
イントロ
本編
BL読まない女オタです。アニメは殆ど見ないけど、オタ系の曲はよく聴きます。
うちのiTunesライブラリから、再生回数50回以上のオタ系曲のうち分かり易そうなのを抜粋で。
さっきの通勤電車に戻ると学ラン姿の学生がラノベを読んでいる。ちゃんと富士見ファンタジアを読んでいて感動した。あれは背筋が伸びる光景だった。読み終えた少年は、そのままの勢いで携帯を開いてブログに感想を書き込んでいた。そうだった。あそこまでで読書アクションは一セットだ。読み終えた直後の興奮は、自分のブログに感想を書くことによって発散されなければならない。あれが無邪気ということだ。おれも取り戻さなければならない。といっておれが「ご愁傷さま二ノ宮くん」をふんぞり返って読むという意味ではない。もうあの表紙に耐えられる年齢ではない。性根も腐った。おれが読むべきライトノベルは、あれではない。