はてなキーワード: ポーカーとは
NHKとかのテレビを始め、新聞やラジオとか雑誌や書籍ぐらいにならでたことがある。別に何かをするわけでもなくそこにニュース性があれば取材っていうのは来てしまうものだ。でも取材される側にメリットがあるということはあまり無い。
新聞に自分の写真がのった切り抜きを爺ちゃんにあげると喜んでもらえるぐらいだ。NHKとかに出ると地方の久しい人から電話がきたりする。3分でれば1~2本。
売りたいパッケージやサービスがあって、メディアに登場するのであれば効果はあるのかもしれないが、業界紙で一面に乗って朝一から十件だとかそんなもの。それを多いととるか少ないととるかは人それぞれ。四大新聞だかの一面に自分の固有名詞がでるぐらいの経験はあるが、そんなものがきっかけでうまく回る商売なんてものはない。メディア掲載は結果のひとつの形でしかないから載るために努力なんかすんな。
メディアはそれを見聞きする人は多いので、もともとの知り合いが、こないだ見たよ!ぐらいの話題にはなる。
少し考えてみて欲しい。知り合いがメディアに乗っているのに気がついたことは? いままでで新聞などの記事をみて具体的に問い合わせたことがある? この一年ではどれくらい? 一日に何人の名前が新聞に乗っているのかを考えると、よほど繰り返しでないと人々の記憶にも残ることなんてないよね。そして喩え数万人の目にふれていようが、そういうところを辿ってまで調べるモチベーションがあるのはこちらを食い物にしたい営業だけなんだ。あ、そういう意味では抜群に効果はあるよ。営業電話ががんがんかかってくるの。先物だとかそういう金融商品会社からだけどね!
メディアに露出することで高まる信用もあるよね。でも、それで与信がついて金が借りられるわけでもなし、そういう信用があなたのビジネスにとって必要?
効果があるなと思うのは書籍。これは比較的重要。アーカイブ性があるので、それについて調べようと動機を持ったひとが調べるのでお客さんにもなるし長く効果がある。また、雑誌なども、大手は基礎情報や写真を関連で使いまわすので最初にきちんとした取材対応が必要。
他?
むしろ、乗らないほうがいいんじゃない? だからメディアジャーナリスト対策は考えておく必要がある。
1つ、ジャーナリストのことを知ること。
理論(笑)?非倫理的な人達もいるので数字のチェックどころか、名前のチェックすらしてこないことがある。記者会見とかで対応してしまうと、いろいろなところが同時に記事を書くのでコントロールできない。Web記事などで名前が間違っていることを申し出ても治らねぇんだ。他がほとんどコピペなのに唯一文脈を変えるだけに手打ちしたっぽいところが間違っているってどいうことだよと思う。どこでだれに取材したらそんな情報がでてくるんだ?と不思議でならない記事になってしまうことが日常ちゃめし。お茶漬けでも食いながら書いのかと・・・・・・。
雑誌社の記事の場合は掲載前に校正チェックがある。新聞もテレビも基礎情報の確認はしっかりある。5分の報道のために一時間とか半日取材がある。え? Web? 他のメディアの記事をきっかけにメールや電話で聞いてくるだけなんじゃないの? うっかり名刺なんかわたそうものなら問い合わせ先はこちらと会社の電話番号や個人のメールアドレスが全国公開されてしまうなんてこともあった。基礎情報の確認もしてこないようなメディアは相手にするべきではない。掲載前の記事は公開しないだって? 取材元に情報の確認をすることはありませんという宣言でなくて?
当方側の言ったことの意味を理解せず、全くの逆にしてしまったり、脳内補完や勝手にストーリーをでっちあげ記事を書かれることが嫌だったら、こちらから手取り足取り情報を案内してあげなければならない。プレスリリースをコピペするだけでそれなりの記事になると思うと彼らは記事にしたがる。仕事が楽だからね。
でもね、そこまでしてメディアにとりあげられて何かいいことあるかな?って少し考えなければいけないかもしれない。なぜなら、取材をうけるあなたはすでにスタートアップをしているわけで目立ていいシーンかそうでないシーンかの見極めは重要。自分の手持ちのカードを見せてポーカーに勝つのは結構大変よ? 役満テンパッてるときに目立つバカがどこに居る?アホの子か?アホの子なんだな??
まわりの会社で商品を扱っているところは事前チェックを取材条件にするところもある。取材する側からすると煩わしいのかもしれないけど、会社からすると記事ひとつが致命傷になることもあるので必然。記者がよかれと思って書いたことがネガティブなことだってあるんだ。そういうところがチェックできない会社は滅びる。既存のお客さまに悪影響がでることだってあるんだから。
ベンチャー誌などで特集記事を組まれた社長の2年後の敗退率聞いたら驚くぜ。そういう意味では2年前の記事を拾い読みして、その雑誌などがどちらへの試金石なのか確認してみると面白いかもしれない。たとえば日経ビジネスなんかがやはり凄いなと思うのは例えば初音ミクのリリース前にきちんとページを割いてクリプトンの会社の記事を組んでたりするところなんだよね。単純に取材力と審美眼の差だと思うんだけど、メディア対策がうまくいったから初音ミクができたわけじゃないじゃない?そんなもんだよ。たまに、売れないタレントひっぱってきて、取材費くださいとか、こっちがかね払うのかよ!?的なものまであるし、なんかもうちょっと怖いよね。営業か税務署がやってくるよ!
目立ったら商売の難易度はあがる。弾丸飛び交う最前線に踊りでて武勲をあげられる新兵がいたら相当なもんだよ。おまえさまはデコイなのかい? 嚢中の錐っていってね、目立たないようにしてても目立ってしまうこともあるんだ。生き残りたければ、できるだけ目立つな。身を屈めてできるだけ頭を低くしろ。ここは戦場なんだぜ!
ある日、飛行機内にて。
機長
「機長の○○です。本日は○○航空○○便をご利用頂きありがとうございます。
当機は順調に飛行を続けておりまして、予定どおり、○時○○分に○○空港に着陸の予定です。
現地の天気は晴れ。気温は32度です。なお当機が墜落する可能性は2万分の1で御座います。
ちなみにビンゴゲームで最短でビンゴする確率は30万分の1、ならびに
ポーカーでロイヤルストレートフラッシュが出る確率は65万分の1ですので予めご了承ください。
機内は全席禁煙となっております、みなさまのご理解とご協力をお願いいたします。
それでは今しばらく空の旅をお楽しみください。」
男4人組
「いやぁ一、一列に座れて良かったなー!ポーカーでもするかー!」
「えー、おれポーカー苦手なんやけど」
「まじかよー!」
修学旅行生たち
「はい、では今からビンゴ大会を始めまーす、当たった人はホテルでプレゼントありまーす」
「はい4」
「はい2」
「はい0」
「はい8」
「リーチ!」
「えー、もうかよ?!」
「はい3ー!」
「先生ー!揃いましたー!」
彼とポーカーとかやると楽しそうよね。
ほんの40年くらい前に戦争に行ったことがある。
親が海外赴任の時に生まれたので、僕は合衆国市民権を持ってた。
当時は大学に入りたてだったけど、市民権を持っていたからアルバイトなどがしやすく、ラッキーくらいに思っていた。
そのあと2か月訓練を受けてすぐにダナンに送られて、戦争を体験した。
と言っても僕にとって人を殺したことも毎日吹き荒れる銃声も、あまり感受性を刺激するものではなかった。
確かに怖かった。生まれて初めての実戦では歯を食いしばりすぎて奥歯が欠けたし、小便を漏らした。
でもそれだけだ。
戦友の死も、自分の薬指と小指が吹っ飛んだ瞬間も、まるで映画の中の出来事だった。
ただ、熱いのと汚いのが嫌だった。
それにうなされることもない。
それかマスコミに影響されてるんじゃないだろうか。
考えても見てくれ、戦争は人類が誕生したころから繰り返し行われてるのに、PTSDになるような兵隊が出てきたのはここ半世紀ほどだ。
僕が指を吹っ飛ばして国に帰ると、地獄が待っていた。
世間だ。
軍隊では各々が役割を持って、助け合って生きていたのに、国に帰ってみたら騙し合い、裏切りあいの連続だった。
彼女が反戦集会に行くというから付いていってみたら、大麻をやりながら戦場に行った奴がどんな悪いことをしてるか話してくれと言われた。
嫌になって途中で抜けだしたら次の日に彼女は長髪無職に男に乗り換えた。集会にいた奴だ。
当時、大学のキャンパスには身体障害者になった大学生が大勢いた。
まるで魔女狩りだ。
偽善者にこびへつらうか、後ろ指さされるかしか、ベテランの生きる道が無かった。
社会に受け皿が無かった。
ケネディに投票して、僕らを戦場に無理やり連れて行ったのは奴らなんだ。
僕は戦争の夢はあまり見ない。
みてもどちらかというと良い夢が多い。
あの頃は仲間が居て、死ぬ危険性はあったけどビール飲んで女を買って、ポーカーやってそれなりに楽しかった。
でも悪夢を見るんだ。
あれで人間が信じられなくなった。
日本人には知識はあっても知恵がない。あまり難しい事を考えるのは苦手なんじゃないだろうか?
和食は山で採ってきた食材を適当に切っただけって感じのシンプルな料理が多い。
魚を生で食べる「刺身」だって本当は焼いた方が美味いんだぜ?火を使わないなんてまるで原始人だなw
スポーツの世界でもバットを振って走るだけの野球やマラソンのような戦略性のない単純な競技しか人気が出ない。
日本のサッカーチームが弱いのは身体能力の差によるものではなく、日本人選手が頭を使った複雑なプレーができないからです。
石原慎太郎も「日本のやっているゲームはせいぜい、丼の中でサイコロをころがすチンチロリンで、麻雀とかポーカーなどいう複合的なゲームはできない」と言っている。
日本人が何で単純な思考しかできないかと言うと、それはやはり歴史が浅いからだろうね。
エジプトには6千年の歴史があると言うのに、我が国にはたった千数百年の歴史しかないのです。
二千年前のローマでは既に上下水道が整備され、コンクリート製の建築物が作られ、豊かな文明を築き上げていた。
その頃の日本なんてまだ原始時代ですよ。同時代の中国には多くの偉大な思想家が活躍していたというのに、日本人はドングリでも拾い集めて食べてたんじゃないですかw
日本人はまだまだ辺境に住む未開人に過ぎないのだ。他国より千年は文明が遅れているね。
文明の蓄積がないから複雑な思考をする事に慣れてないのさ┐(´ー`)┌
古来人間、特に男性にとって戦いとは、興奮の源であり生きることに直結する活動である。獲物を狩る、敵対部族と争う、強い戦士であることを女性に見せ付ける。闘争するための力の行使こそ、男性の活力を最も奮い立たせる活動の一つである。
現代日本においては、肉体を用いた直接戦闘を行う機会は非常に少なくなっている。しかしそれによって闘争に対する本能的喜びが消えた訳ではない。相撲、K-1のように、代理人に自己を投影して直接戦闘を楽しんだり、球技のようなスポーツという形にマイルドに加工された戦闘を行ったり観戦したりして楽しむことには大変人気がある。
戦いとは極めて強い刺激であり、興奮であり、快感である。死力を尽くしたぶつかり合いである。なぜ人はトータルでは負けると分かっているパチンコや競馬に金をつぎ込むのか。それが(少なくとも主観的には)勝負だからである。戦いの興奮を得られるからである。なぜアカギは、命を賭けた勝負こそが人生で、他の事はただの休憩だと言ったのか。なぜ佐々木小次郎は、切り合うことでしか友を作れず、殺しあうことでしか語り合えないのか。それは戦いこそが凝縮された生の煌き、生命の表現、他者との濃密なコミュニケーションだからである。
私は自分の肉体を用いる直接戦闘こそ、最も濃密な戦いの時間を楽しめると思っている。しかし、実際に肉体を用いる格闘技を自分が行う場合、非常に大きなデメリットがある。それは大怪我の可能性である。
怪我をすることによる痛みなどは特に問題ではないのだが、肉体を使う戦いでは打ち所が悪ければ失明、脳への後遺症、最悪死ぬこともありえる。また骨折程度でも、実生活への悪影響はかなり大きなものとなる。これは娯楽のために行うには大きすぎるリスクだ。
自分で戦いをしたい。しかし怪我はしたくない。このような贅沢な要求に応えるもの、それこそが擬似的な自己の分身であるキャラクターを用いて戦う、対戦格闘ゲームである。
また、肉体を用いた戦いにおいては、言うまでもなく肉体の性能が非常に大きな要素を占める。つまり、個人の努力や技術うんぬんではなく、どれだけ肉体的に優れた遺伝子を持って生まれてきたかを競うという側面が強くなる。それに比べて、ゲームでは同じキャラクターの性能はまったく同等である。幼稚園児でも、現役の横綱でも、同じボタンを押せば同じ性能の動きが可能である。よってゲームでは、肉体を用いた直接戦闘に比べて、非常に公平な条件での戦いを楽しむ事ができるようになる。
戦いにおける興奮に近い要素を持つゲームは色々ある。例えばレースゲームやシューティングゲームであっても、ぎりぎりの時間の中に多くの判断と正確な操作が要求され、そのスリルの中に自分の思い通りの結果を得られた場合の喜びもある。しかし私にとっては、そこに対戦相手である人間がいなければだめなのである。右なのか左なのか、前身なのか後退なのか、これまでに得た全ての情報と経験を統合し、一瞬のなかに最大限の思考を巡らし、全霊をもって放たれる相手の一撃をそのさらに裏をかいて紙一重で避けて反撃する。このように互いの精神を喰らい合うようなものでなければ、私の求める戦いにはならないのである。
また、単に対人ゲームであれば、例えば囲碁や将棋であっても、互いの精神の戦いであると言える。しかしこれらのゲームでは、戦いの時間密度が低いのである。これらのゲームにおいては、数分なり数十分単位の時間の中でどれだけ多くの思考を展開できるかを競うことはあっても、1秒の間にどれだけの思考を展開できるかが求められることはない。言わば、精神の持久戦なのである。持久戦には持久戦の良さがあるのだが、それは私が求めるものではない。極限まで高められた精神が一瞬のうちに交錯する緊張感、鳥肌が立つような、胃が痛くなるような、体が震えつつも熱くなり冷たくなるような、コンマ1秒でも油断したらその瞬間に全てが終わるような緊迫感の連続、そういったものが私が求める戦いの時間である。このような、「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」が最も良く実現されているゲーム、それが対戦格闘ゲームである。
対戦格闘ゲームは大別すると2Dと3Dに分けられる。2Dには、対戦格闘ゲームの草分けであるストリートファイターシリーズを初め、多くの人気ゲームがある。人気があるということはそれだけ対戦相手も多いということであり、それは大きなメリットである。しかし私は2Dゲームには興味は無い。なぜなら2Dは3Dに比べ、相手との駆け引き、思考の読み合い、精神のぶつかり合いといった私の求める要素が弱く、複雑な操作を素早く正確に行う能力のほうが強く要求されるからである。私が求めるのは手先の器用さの競い合いではなく、対戦相手との関わり合いである。もちろん、技術的な要素がまったくなくては困るのだが、そのバランスにおいて、3Dに比べて2Dははるかに関わり合う程度が低く、個人作業の時間が長くなり私にとっては冗長なのである。下の比較の例を見て欲しい。
レースゲームでのタイムアタック勝負<2D対戦格闘ゲーム<3D対戦格闘ゲーム<ポーカー
この4つは全て相手との競い合いになるが、勝敗を決する要素として、左のものほど個人の技術の割合が高く、右のものほど相手との駆け引きの割合が高くなっている。そしてこれらの中で、肉体を用いた直接戦闘に最も近いバランスのものが、3D対戦格闘ゲームなのである。また、視覚的にも3D対戦格闘ゲームは肉体を用いた戦闘そのものであるために、感情移入もしやすい。
3D対戦格闘ゲームを代表するものには、鉄拳とバーチャファイターという2つのシリーズがある。これらはかなり近い性質を持つのだが、私がバーチャファイターを選ぶのは次の点の比較による。
鉄拳は見た目は派手だがバランスが大雑把。バーチャファイターは見た目は地味だがバランスが緻密。
そもそもゲームというものの本質的面白さは何で決まるかと言えば、ゲームバランスがどれだけ高いレベルで取られているかによってである。もちろんグラフィックや音楽もゲームの要素ではあるのだが、それらは本質ではない。見た目は地味で音楽も無い将棋や囲碁が、なぜこれほど多くの人に遊ばれ、プロの競技になっているのか。それはそのゲームが非常に良いゲームバランスを持っているからである。ビデオゲームにおいても、名作と呼ばれるものは全てゲームバランスが非常に良く調整されている。グラフィックがどれほど美しくとも、ゲームバランスが崩壊していればそれは糞ゲーと呼ばれてしまうのである。
もちろん鉄拳もゲームバランスが悪いというわけではないので、あまりのめりこまずに遊んでいる分にはとくに気にならないかもしれない。しかし、私が求める「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」のためには、ゲームバランスが出来る限り高いレベルで調整されていることが求められるのである。そして実際にバーチャファイターは、鉄拳のみならず他の多くの対戦格闘ゲームと比較しても、非常に高いレベルでバランスが調整されている。キャラクター間のバランス、技同士のバランス、知識と技術と運のバランスにおいて。
こうした理由によって、バーチャファイターは私の戦いたいという欲求を安全に満たすことの出来る素晴らしいゲームなのである。
ここまで読んで自分もバーチャファイターを始めてみようと思った人のために、その方法を以下で簡単に紹介しておく。
バーチャファイターで対人戦を楽しむには、主に2つの方法がある。
A ゲームセンターへ行く
B XBOX360でのオンライン対戦
それぞれの特徴を挙げれば、
A ゲームセンター
最高レベルの相手と戦うことができる。
知り合いが増えたり、大会に参加して楽しむ事ができる。
欠点 小都市のゲームセンターではやっている人が少なく相手が居ない。
大きなゲームセンターに行く為には時間と交通費がかかるし、負けるたびに100円かかるので、初心者ほど出費がかさむ。
B XBOX360によるオンライン対戦
一度本体とソフトを購入すれば、年間4000円ほどの固定費用で遊べる。
人の多い時間帯であれば、相手に困ることは無い。
欠点 海外の相手との対戦では、通信遅延の影響がある。(国内同士ならほぼ気にならないレベル)
時間帯によっては対戦相手がいない。(平日昼間など)
これらのことを考えると、これから新たにバーチャファイターを始める人は、とりあえずXBOX360で遊んでみて、そこで十分に力をつけた後に、ゲームセンターへ行ってみるというのがいいのではないだろうか。もちろん、既にバーチャファイターで遊んでいる友人がいるのなら、その人と一緒に遊ぶのが一番いいだろう。
尚、XBOXでのオンライン対戦で遊ぶために必要なものは下の5つである。
・有線ブロードバンドの環境(無線だと通信遅延が多くなる。通信速度は問題にならず、応答速度のみが問題になるため、有線なら1.5MのADSLでも充分。)
・XBOX360本体(約3万円。HDD内臓だと、インストールしてHDDから起動できるようになる。音が静かになるのでお勧め。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001F7AAFW/
・バーチャファイター5のソフト(約2千円。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001JEODHM/
・Xbox Live ゴールドメンバーシップ(年間約4千円。XBOXの全てのゲーム共通でオンラインサービスを利用する権利。本体を新品で購入すると、1か月分ほど無料でついてきたかも。)http://www.amazon.co.jp/dp/B000BPJTKG/
・スティック型コントローラ(約7千円~。バーチャファイターは通常のコントローラーでも遊べるが、スティックを使わないとかなり苦しい。どうせならスティック型でやることを強く勧める。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001E42H34/
後は以下のサイト等を参考にして、慣れていってほしい。
http://zaizen.aki.gs/syosinnsya.html VF初心者のために VF総回診
http://www7.atwiki.jp/x360info/pages/30.html XBOX360テンプレ@WIKI バーチャファイター5 LiveArena
http://fhp.jp/vf5/ 初心者向けVF5LAのススメ 初心会館
最後に、上達のために大変役立つ手段としてPS2のソフト、バーチャファイター4 エボリューションを紹介する。http://www.amazon.co.jp/dp/B00007L4XF/
バーチャファイターは4も5も基本部分は殆ど同じである。このソフトのトレーニングモードは非常に充実しているので、それをこなしていくだけで大きくレベルアップできるだろう。現在は中古で非常に安く出回っている(千円以下)ので、PS2を持っている人は試してみてはどうだろうか。
いつの日か、最高の戦いが見られることを。
以前、NPOのバーベキューパーティに参加した時、そこに集まった女の子たちに気になる質問をしてみました。
「ナンパされたことある?」
「ナンパされてどう思った?」
ある女の子は、コンビニのアルバイトをしている時に、友達になって欲しいと言われて、連絡先を書いた紙を渡されたそうです。
「嫌な感じはしませんでしたね。むしろ、結構うれしかった(笑)」
おっ、そうなのか!
「ナンパされると、たいていポーカーフェースで素通りするけど、内心では、うれしいものです」
ナンパというと、女性にとっては迷惑な行為なのかな、と思っていましたが、必ずしもそうではないようです。
実際にナンパすると、断りながらも、ニヤっと、うれしそうな笑顔を浮かべる女の子が結構います。
これは、女性としての魅力を認められたと、彼女らが感じるからではないでしょうか?
逆に男性にナンパしていると語ると、怪訝な顔をする人が多いです。ナンパなんて良くないよ、相手の女性に迷惑でしょう? という訳です。
おもしろいことに経験上、男性より、女性にナンパ支持者が多いように感じます。
今のところですが、女友達にナンパを否定する人は、誰もいません。むしろ、ファッションセンスの無い僕のために服を一緒に選んでくれたり、ナンパの相談に乗ってくれた女の子もいます。
花や蝶は、美しいと愛でる人がいて、初めて美という価値を与えられます。もし、誰も女の子の美しさを賛美しなければ、彼女の美は無意味に堕するでしょう。女性も一切まったく、男性から誘われることがなければ寂しいし、存在価値を喪失してしまうのです。
ある時、僕のmixiに次のような女性からのコメントが寄せられました。
「女性側もちやほやされたい、デートの経験を積みたいと考えているのでは?」という疑問に対して、彼女は次のように答えてくれました。
『どもです、毎度空気が読めない一応♀です(汗) 横レスになりますが
>やっぱり女性側もちやほやされたい、デートの経験を積みたいと考えているのかな?
↑そう考えてる子、多いと思いますよ??。
私も皆さんがおっしゃっている「地味で恋愛経験が少ない」タイプなので、気持ちは良く分かります。いつか**さんに「女性ってナンパされたいものなんですか?」と問いかけられて、その際私はレスしなかったと思います。
・・・で、今お答えしますが、「イエス」ですね。異性の誰にも振り向かれない日々は辛いです。ナンパされたり、デートに誘われるということは、自信のない女にとっては、自尊心を満足させられる嬉しい出来事だと思います。それは、自分に「市場価値がある」、ちゃんとした「値札」をつけてもらえた、ことを意味するからです。ナンバーワンよりオンリーワンなんていいますけど、それは理想論であって、やっぱり女も「商品」として認められたいものですから』
要は、勇気を出すことだけなんです。頑張りましょう!
政府が保有する外貨の実弾は決して少なくはない。韓国の外貨準備高は世界6位だ。普段ならば外貨準備高は2400億ドル(約25兆2800億円)で十分だ。しかし、現在は平常時の計算は通じない。国際市場からのドル調達が断たれた状態で、国全体が外貨準備という唯一の命綱に依存しているからだ。
市場関係者は政府が外貨準備をどれだけ使ったかをチェックするため、毎日のように計算機をたたいている。政府が市場介入を行うたびに、何十億ドル使ったという計算がすぐに出る。政府は隠そうとしても隠せない。政府は財布を開けた状態でポーカーゲームをしているようなものだ。
これね、つまりウォンに実需がほとんど無い、ウォンを欲しがる人は誰もいない、ウォンを買うのは介入している韓銀だけってのがポイントなんだがなあ。ハゲタカしか見てないもんなあ。
通貨為替相場のハゲタカってファンダメンタルズ重視っすよ。ファンダメンタルズが悲惨なのに、介入したところで単にカモにされるだけなんだってーの。
今日久しぶりにゲーセンいったんだけど、まぁゲーセンと言うより所謂アミューズメントスペースと呼ばれるような場所だったんだけど。
なんか色んな意味でびっくりした。
あの、今のゲーセン(或いはアミュスペね)ってビデオゲームやプライズの他にメダルで遊ぶコーナーがあるじゃないですか。
で、メダルで遊ぶゲームがシューターものとか大型機を使った競馬とかビンゴとかビデオポーカーとか色々あるけど、
最近はパチンコとかパチスロをゲーセン向きに設置してあるじゃないですか。あれを親子が遊んでるの。至る所で。
そこは大きい店でパチンコ・スロコーナーもかなりの台数が設置してあるんだけど、大概若い親子連れで遊んでるの。
お父さんが回してるのを膝の上で女の子が見てるところもあるし、親子で3台くらい横並びで海物語打ってたりもするの。
もうちょっと子供が大きいと親から金だけもらって一人や兄弟で打ち出して、パトラッシュ打ちながらナントカ予告来たー!とか喜んでるの。
いや、いいんだけどさ。お前らそんな年から何覚えてるんだよとも思っちゃうんだけど、おじさんは。
いや、まあゲーセンだしなあ。メダルだし、まあいいのかなあとも思ったけど。
彼らは帰り道どんな話題するんだろう。
「お父さんの連荘凄かったね!」「はっはっは、パパはやっぱり違うだろうー」とか車の中で話しながら帰るんだろうか。
ウチはそもそも休みの日に家族でゲーセンに連れてってやろうって親じゃなかったし(そういう時は行っても動物園とかだったかな)、
その「今日は家族でゲーセン行ってみんなでパチンコでもするか」って発想がまずクラクラする。いや、別にいいんだけど。
ゲーセンなんて自分みたいな独り者の社会的不適合者の溜まり場みたいに思ってたので、
久しぶりのゲーセンがやたら華やかな家族やカップルの遊び場になっていてちょっとショックだった。
あ、そういう奴はああいう小奇麗なアミュスペじゃなくて場末のゲーセンでブツブツ言いながら縦シューでもやってろって話ですね。わかります。
面白いゲームを作るにはどうすれば良いかを考えて書いてみた。まだまだ書き足りない気もするけど(各節との相互作用を書いた部分は「局面の価値と因子」しかない)投稿。
面白くないゲームを作りたい人或いは面白いゲームを作りたくない人は読まなくても良いと思いますし、呼んでる人も途中で読むのをやめても良いとも思います。
ゲームの状態。但しプレイヤーもゲームの状態に含まれます。これはプレイヤーの操作可能な因子が非常に少なくルールによる束縛性が強いがプレイヤー以外によって動かされている或いは存在する因子が非常に多いゲームが存在し、それらのゲームのプレイ目的はある種の受動的鑑賞と同じだからです。プレイヤーはゲームに対して何か反応をする訳でもなく、ただ受け止めるだけをします。ゲームを作る上でこの主観的思考状態も考慮しなければいけません。例としてLSDはプレイヤーが可能な行動は移動とリンクのみですが、移動できる範囲が広大で鑑賞可能な対象もまた膨大です。多人数でのゲームでは主観的思考状態に加え相手の思考状態を客観的に判断する必要性も出てきます。ポーカーの熟練者は相手のプレイに対する態度、心理状態から自分の行動を絞っていきます。これらの様なゲームも成り立つと言う事も頭のどこかにでも置いていてください。
ゲームにはプレイヤーが操作可能なものが因子として存在します。将棋やチェスで言えばそれは自分のコマであるし、ビデオゲームであるならば自分の操作するキャラクターにこれが該当します。しかしこれらは静的に決まるものではなく、ゲームの局面それぞれに対して刻一刻と減少したり増加したりと動的に決まるものです。自分の推論結果の行動によって直接操作が可能な因子がルールによって縛られたまま、相手やコンピュータの管理する因子を自分の思った通りに動かす事も可能であるし、その逆もまた然りだからです。
対局型のゲームで言えば、目的は常に勝利となります。しかし因子の種類や数が多い場合には目的を達成する為に必要な子目的が自ずと発生します。しかもこれは静的に決まるものではなく、動的に決まる場合も多いです。自分以外に属する因子が目的或いは子目的の達成を阻害しようと働きかける事で新たな子目的が生まれます。それらの子目的を発生させる因子は必ず自分との利害関係が衝突するものによって動かされていますから、両者のどちらかに不確定さが含まれていれば動的に子目的が発生するでしょう。
動的な不確定さはゲームの子目的の生成を自動化したり、バリエーションを与えたりします。シューティングゲームでは狙撃の際にランダムにブレる照準を合わせタイミング良く発砲ボタンを押すという子目的が発生し、シミュレーションゲームでは自分の資金の一部を要所で賭けて確率的に増やすか増やさないかの判断が迫られ、アクションゲームでは敵がランダム配置されそれらにプレイヤーが順応する事を要求します。プレイヤーの最終的な目的にこれらの様な不確定さが直接関係してはいけません。最終的な目的は論理的でなければならず、確率的な要因はそれに包括されなければいけません。技法的に確率的要因を潰せる余地が残っていなければならないのです。そうしなければプレイヤーはあらかじめ提示された最終的な目的以外に楽しみを見出そうとするか、ゲームを放棄してしまいます。
将棋やチェスの様にゲームが完全に前回の局面に依存しているモデルであっても、読まなければいけない先がプレイヤーの限界を超えている場合に静的な不確定さが発生します。プレイヤーはこの問題をできるだけ論理的に解決しようとしますが、無理ならば技法的に解決しようと試みます。局所的な判断を求められる場合に論理的に、大局的な判断を求められる場合に技法的に解決される傾向があります。この種のゲームは往々にして全ての判断が論理的でありプレイヤーの責任となるので、これがゲームの最終目的に直接関わっても問題ありません。
動的及び静的な不確定さをまとめると、不確定さから来る駆け引きは常に論理的判断に結果が帰着しなければいけません。駆け引きが失敗に終わった後の事も論理的に判断できる余地が残されてなければいけません。
現在の局面がどれだけ勝利した状態の局面に近いかと、どれだけ敗北した状態の局面から遠いかによって決まります。因子の数が多ければ多い程局面の価値を完全に把握する事が難しくなり、これも技法的に解決される場合が多くなります。
因子が全体の局面に寄与する価値を動的に決定します。例えば、ある将棋のコマがどれだけその局面において重要視されるかを考えるとそのコマの重要性は配置によっても決まると考えられます。つまりコマの局面に寄与する価値には固定値、そのコマがどれだけ貴重なものかという属性に加えコマの配置によって局面ごとに変わる重要性という属性もまた存在する訳です。将棋においてのみ考えてみればこの事当たり前の様に思えるかもしれませんが、これを一般のゲームの因子にも当てはめてみるとこの性質がどれだけ重要かが分かってきます。因子は別の因子と相互作用し、因子を縛るルールに静的な整合性がありながらもそれぞれの局面によって動的に因子の実質的価値に差を付け、時にはゲームの局面そのものをも大きく変化させます。勿論これは自分の因子同士の相互作用でも良く、相手の因子を利用した相互作用でも構いません。後者の場合は相手の因子は自分の因子としても一時的に属する事になりますから、相手のコマの価値は基本的に自分にとってマイナスですが重要度もマイナスになればマイナス * マイナス = プラスで自分にとって有利な状況になります。
もしもあなたがラスベガスに行ってカジノに足を運んだとしても、
ルーレットをしようとは思わないほうがいいだろう。
ご存じのようにアメリカンルーレットの数字には0と00があり、
それはあなたが5%以上の不利を背負って勝負をしなければならないことを意味するからだ。
0がひとつのヨーロピアンルーレットという種類もあるが、
それでもあなたには2.7%の不利がある。
どうしてもというならやってみるのもいいが、
少なくとも赤か黒かのような配当が2倍の賭け方は止めておくことを勧める。
そうすれば、あなたの不利は1%ほどですむ。
ルーレットに関する古い俗信はいくつもある。
例えば「赤が5回続いた後は黒に賭けろ」といった類いのものだが、
赤が何回続こうが、次に出る目の確率は変わらないのだ。
5回どころか10回以上赤が続いたとしても単なる偶然にすぎず、何の不思議もない。
……だが、それが100回続いたとしたらどうだろう。
さらに1000回、一万回と続いたとしたら?
それでも赤が出たのは単なる偶然だと言えるのか。
そんなことがあろうものなら、誰だってルーレット台か球に
何らかの仕掛けがあるんじゃないかと疑うだろう。
それを偶然だと考えるのは、どう考えても無理がある。
宇宙論における人間原理とは、つまりそういうことなのではないだろうか。
誕生初期の宇宙で、実際より物質分布の濃淡が大きかったり密度が高かったり、
核力が大きかったり小さかったりしても、今の知的生命体が発生しうる宇宙は存在しなかった。
まさに奇跡のような可能性をつかんだ結果、人間は誕生することができたのだ。
人間のための宇宙、と言わんばかりの人間原理はあまりに傲慢すぎて好きになれない人も多いだろうが、
その考え方自体はルーレットの例と同じく、ごく普通の発想であると言える。
ただ、別の考え方もある。
ルーレットで一万回も0が続く可能性はほとんどなく、
通常は一万個のランダムな数字の羅列になる。
しかし、その数字の羅列とまったく同じものが出現する可能性は、0が出続ける可能性に等しい。
実際に起こった事象の確率がいかに小さかったとしても、それが偶然でないとは言えないということだ。
ならば、この奇跡的な宇宙が誕生したのが偶然であってもおかしくはないだろう。
宇宙論についてどう考えるにせよ、
カジノでルーレットはしないほうがいいのは確かだ。
多少の英語力があるのなら、テキサスホールデムポーカーのテーブルに座るのもいいだろう。
ノーリミットのホールデムは、麻雀が得意な人には向いているゲームだと思う。
失ってもいいと思える金額をチップに替え、
2枚の手札がペアになるかAが一枚でもくるまでオリ続け、
それらがきたらオールイン、つまり全額勝負する。
運良くそこそこ稼げたら、すぐにテーブルを離れることも忘れてはいけない。
最終的には腕の差がモノをいうゲームではあるのだから。
昔なにかのマンガで出てきた「名刺ポーカー」というゲームを知っているか?(マンガじゃなかったかな?)
手持ちの名刺を持ち札として、できた手の強さを相手と競う。
電通の1ペアは、当然のことながら博報堂の1ペアより強く、ユニクロの3カードは伊勢丹の3カードに負ける、同ランクの企業であれば課長ペアより部長ペアが強い、というようなゲーム。
で、俺は考えた。
ちかごろ増田で流行りしものは・・・学歴・セックス・・そうだ!学歴ポーカーをやろう!
これまでヤッタことのある女・男、学歴基準で一番偉いのを出したやつが勝ち。
いうまでもないが個人特定できるようにすんなよ。
じゃ、オレからね。
えーっとね、一番学歴がいいのはあれだな、世界大学ランクでトップ20に入ってる某大学の博士課程在籍女子25歳(?)、論文書いてるトコって言ってたからまだ博士じゃないんだな。
どうすか?
外国航路の船乗りである親父とは、一年のうち一ヶ月くらいしか会うことができなかった。
昔はサザエさんのような、「毎日帰ってくる親父」ってのが、どうしても理解できなかった。
そんな特殊な事情を差っぴいても、
俺の親父は遊びの天才だった。
ウチは4人兄弟だから家族あわせて6人。
親父が帰ってきたら先ずみんなで遊ぶのは、トランプのブラックジャックとポーカーだった。
家族同士、マッチ棒を一本一円に見立てて、遊ぶのだけれど、親父の海外仕込のテクとイカサマ、お袋の楽しそうな顔といったら、なかった。
親父は何でも、楽しそうに遊びこなしていた。
前述したトランプから花札、オセロや囲碁将棋、ただのキャッチボールからサッカーの相手、
全てgameをplayする上でいかに楽しいかを追求していた。
どこの砂浜ではアサリがどういう時刻によく採れるだとか、どの海岸では素もぐりでサザエがどうだとか、
このタンボにはメダガやザリガニがどうだとか、この山奥では野生のシイタケがどうだとか。
いっぱい遊びを教えてもらった。
キャンプだって親父にしてみれば道具をそろえることが気に入らないらしく、
軽自動車に常に積んでいるテントと釣竿以外は常に現地調達、計画すら立てずに突発的に発足して、
先ずは皆でかまどを作ることからはじめさせられたもんだ。
もちろん、コンピューターゲームだって半端じゃない。
親戚の家でエキサイトバイクをやって以来、
メトロイドとゼルダ、パルテナの鏡を俺ら子供よりも早くクリアし、
ついぞ最近もFF11のどこかの鯖でトップクラスの竜騎士を自負するほど
gameをplayすることに関しては隙の無い親父だ。
勉強することの楽しさもいっぱい教えてもらったはずなのに、
俺は自分の責任において頭が弱かったから底辺高校を卒業するのがギリギリ精一杯で、
その後は10何年と、年齢×100の年収をギリギリやってる程度の、
まあ見る人が見れば「つまんない人生」なのかもしれないけれども。
今になって「勉強する楽しさ」とか、あと親父の教えてくれたいろんなことが身に染みてわかるようになったし、
実際に仕事してて「本当に子供の頃からエリートで、俺らがいろんな経験してる頃から目標を持って勉強してきた」
人たちには感心どころか尊敬することしきりなんだけれども。
それでも俺は俺の人生を誇りたい。
俺の人生はまだ折り返しを過ぎたのかどうかすら、はっきりとはわかってないけれども、
輝かしいものであると自負したい。
自画自賛だけれど、遊びの天才であった親父から鍛えられた俺は、同世代の奴よりかは
「こいつと一緒だとちょろっとだけ面白い」
みたいな感じで一目置かれていたし、
それが自分の人生においてどれだけ価値があったか、計り知れない。
若い頃から万引きだとか恐喝だとか、つまらない誘惑よりも「面白い」遊びを提供できる人間として、決して間違った方向に向かないで済んでいるし、周りを引っ張れることもできた。
俺はバカだが、親父のおかげで、自分の人生と言うものに自負を持つことが出来た。
親父よ。
あなたは偉大だった。
あなたが亡くなってから一周忌。
一年越しでやっと言えたのだが、
何故存命中にこのひと言がいえなかったのか、
亡くなってしばらくしてから気持ちの整理の付く、人間の弱さ
http://anond.hatelabo.jp/20070424101530
やっぱり差異化ゲームで上手く立ち回りたかったら、自分のカードが何であるかは最初は見せない。で、誰かが差異化ゲームを挑んできたときに、周りを見渡して、自分の持ってるカードで勝てそうなときだけ、後出しで勝ちを得ていく。これが定石じゃないかしら。ポーカーみたいなもの。周りがブダなら、ワンペアでも勝てるし、フォーカードの奴がいる場でフルハウスを誇っても意味が無い。
わざと、なんちゃってマニアックちゃんの振りをして、誰かが被せて来るのを待ち、そいつを更に叩く、というのもアリだけど、空振りするとイタい。