はてなキーワード: セルとは
緊張しているのって主に、
失敗を見られたくない人間が側にいる、
からだと思うんだけど、
項目を何でもいいので立てて、表を組む。
ヨコ軸には人名を、
タテ軸にはタイムテーブルとか、瞬きの回数とか、何でも良いので適当に配置する。
で、頭の中でエクセルの線をぴーっと引く。
ビジュアルにはこだわって、ちゃんと大枠は太線で、項目は濃灰色に白太文字にしてみるとかね。
人名のセルのところでウィンドウ枠の固定をしちゃってもいいかも。
そんな感じの配置をする。
それだけ。
一回やってみてください。ほんとに落ち着きます。
緊張を日常作業に、失敗を見られたくないコワイ人をただのデータに変えるところがポイント。
この実感はないかもしれないけど。
電波を受信したため、以下の妄想を書きなぐる。この文章に特定の意図など欠片も無いと言っておく
新作の度に増える東方界隈人口!そしてより一層進む「お客様化」によるトラブルの増加!界隈はこのやっかいな「お客様」の受け皿としての商業化を熱望した!そしてついに神主も本格商業化に踏み切ることにした。神主にしても自由気ままに作品を作るにはあまりに界隈が巨大になりすぎたという事情もあった。彼の同人活動は「のんべえ会」の非東方作品で続ける事となった。
プラットフォームがXBOX360と決まったあたりのゲハ板はいつものハード信者たちの罵り合いにくわえ、東方厨とアンチ東方厨が加わりいつも以上にカオスというかいつも通りであった。しかし「紅魔郷」からの本家が移植され、神主の気まぐれで長年放置されてきたレザマリバグだの文花帖号外だのといった懸案事項も開発チームが組まれることにより次々と解消され、界隈は商業化を快く受け入れることになる。まあソフトの値段が当然高くなったり、追加ステージの有料配信とかで金が吸い取られるようになったが、金を払うことによるファンの意識向上によりトラブルが以前よりも減少した事は特筆すべきことである。
コンシューマ化による他の変更点としては
第2章:アニメ化第1期第2期
ゲームのコンシューマ化と平行してアニメ化の話も進んでいた。制作スタッフはそこそこの面子である。第1期(全12話)は紅~妖の幻想郷パートと外の世界の秘封倶楽部パートが平行するという構成になっており。第1話が秘封パートから始まった事での困惑も大きかった。作画的にはいい時と悪い時の差が激しく、咲夜さんの登場回がちょうど作画の「谷」にぶつかり実況板が祭になった。一部ファンが作画のよかった美鈴のファンに八つ当たりする事も。ちなみにフランはDVD特典の特別編にのみ登場する。紅以降殆どストーリーに絡まなかった為である。そして第1期は八雲紫との弾幕戦と、秘封倶楽部のメリーとを重ね合わせるような構成で幕を閉じる事となる。
第3章:アニメ化第2期
DVDセールスも好調だったのか、1年後に「永夜」を扱う第2期(全26話)が放映された。何せ4チームそれぞれがバラバラの思惑で動き、時に敵対するという原作であるためか、アニメの時系列を殆どバラバラにして巧みに組み合わせるような感じで作られ非常に難解な構成となっていた。どれくらい複雑かといえば「第1話の冒頭が「永夜返し」から始まる」と言えばわかってくれるだろうか。あまりに内容が入り乱れるため脱落するファンも多かったが、作画は1期よりも格段によくなっており、とくに妹紅との弾幕戦の回は神回と評判が高かった。この放映後はソフトセルのみの「花」とか第3期と続いていくが省略する
第4章:同人界の流れ
アニメを見たりプレイしたり楽しむのみのライト層と、同人に漬かるディープ層の住み分けが進み、規模は漸増を続けていたが混乱は他作品の同人界隈と殆ど区別がつかない程度まで落ち着く。アレンジCDを出したりするときに多少の制約は増えた(例えばZUN以外の作曲家による東方曲の扱いについて)がそれ以外は特に変化は無かった。まあ「締め出しを食らった!俺たちは切り捨てられた」と騒ぐ大手アレンジャーの主語の大きいファンとかは少しばかりいましたが。
第5章:斜陽、冬の時代へ
隆盛を誇った界隈も、リリースされるゲームに決算期対策とおぼしいミニゲーム集が目立ってきたり、アニメが一通り原作を消化した事でなんとなく下り坂の黄昏に入っていく。神主はマイペースにコミケで作品を頒布し続けている。ファンもじょじょに脱落していき、残ったファンは細々と活動していく。まあ最初期に戻ったようなものである。
どうにも大手の正社員がすごく強いように扱われているので大手の正社員を悟空、ベジータとする。
普通の正社員もそこそこ強く扱われているのでトランクスや悟飯、ピッコロと置こう。
と、なってくると派遣社員はヤムチャ、クリリン、天津飯、チャオズあたりが妥当だろう。
強い敵(不況)が現れたらどうなるのか。
強い敵としてセル編を想定して欲しい。
悟空やベジータの強さは圧倒的だ。並みの敵ならちょっと修行した程度でなんとかしてしまう。
クリリンはすごい。地球人最強の名は伊達でなく、必死に戦いながらなんとか生き延びる。
対してヤムチャやチャオズなどどうか。
ヤムチャは素質自体クリリンと対して違わないはずであるのに、どうして退場せざるを得なかったのか。
修行としか考えられない。クリリンの積み重ねや経験は苦しい戦いを生き抜くのに非常に役に立ったのだろう。
可愛そうなのはチャオズである。
命をも削るザ・体育会系、天津飯の元で修行をしながら、「ついてこれそうにない」の一言で退場させられてしまった。
チャオズ自身の修行ではどうにもならないレベルまで事態は進んでしまっていたのだ。
これでは「いくら修行しても…」とチャオズが考えてしまっても無理からぬことである。
で、多分問題なのはみんなヤムチャを見て派遣を叩いているということ。
そして、派遣擁護派はどっちかというとクリリンやチャオズみたいなのを見ながらヤムチャを擁護しているということ。
リヒテンベルグ
結婚なんてつまらない。 死ぬまで夫婦の約束を守らなくちゃならないんだもの。 そんなバカげた約束を誰ができて?明日どんな風が吹くか、神様だってご存知ないわ。
妻を選ぶのはネクタイを買うのとよく似ている。 選んだ時は素敵に見えるが、家に帰って首に締めてみるとがっかりする。
ジョイ・アダムス
三週間互いに研究しあい、 三ヶ月間愛し合い、 三年間喧嘩をし、 三十年間我慢しあう。 そして子供達が同じことをまた始める。
テーヌ
結婚とは、ただ一人のために残りの人々をすべて断念せねばならぬ行為である。
女はみんな結婚するほうがいい、 男は一人も結婚しない方がいい。
女性が結婚するのには大きな理由がある。 男性が結婚する理由は一つもない。 群棲欲が彼らを結婚させるだけのことである。
モンテルラン
結婚とは誰もが犯さなければならない過ちである。
結婚は、しても後悔、しなくても後悔する
巷では未だに、PS3に対して「PS2の互換性をなくしたのは失策だった。買い換え需要を切り捨てたのは間違いだった。」という論調が目立つ。結論から言えば、こういった論調はごく一部のノイジーマイノリティーが目立っているだけで、趣旨そのものは完全に間違っている。それを把握しているからこそ、ハードウェアベンダーであるSCEIはPS2互換性のフェードアウト路線を維持し続けているわけだ。
週間ソフト&ハードセルスルーランキング(2008年12月15日〓12月21日)
機種 | 販売台数 |
DSi | 204,144 |
PSP | 145,957 |
Wii | 131,054 |
DS Lite | 50,308 |
PS3 | 39,136 |
Xbox 360 | 12,914 |
PS2 | 8,662 |
これを見て分かるとおり、買い換え需要なんてのはないに等しいことが分かる。仮に今週のPS2購入者全員が買い換え需要で、全員が代用品としてPS3を買ったとしても、既に流通が終息しているDS Liteにすら及ばない計算になる。
さらに上記一覧表に、それぞれ価格も追記してみる。
機種 | 販売台数 | 価格 |
DSi | 204,144 | 18900円 |
PSP | 145,957 | 19800円 |
Wii | 131,054 | 25000円 |
DS Lite | 50,308 | 16800円 |
PS3 | 39,136 | 39800円 |
Xbox 360 | 12,914 | 19800~39800円 |
PS2 | 8,662 | 16800円 |
この8662台のうちのどれくらいが買い換え需要で、さらにそのうちのどれくらいがPS2の2倍以上高価な(ついでに物理的な大きさも2倍以上)PS3を「PS2の代わりになるから」という理由で買うのかを考えれば、「手持ちのPS2壊れたから、この際PS3に買い換えようかな」なんて需要が屁の突っ張りにもなっていないことがよく分かる。
PS2からの買い換え需要を喚起するのであれば、互換性よりも価格面に注力すべきだ。今までPS2でゲームを楽しんでいた層の多くはどこへ行ったのか?それは言うまでもなくPS2のソフトが一本も遊べないはずのWii、DS、PSPだ。ではなぜこれらはよく売れたのか?それは現行のPS2と大差ない価格と、PS2では得られないゲーム機の楽しみ方を予感させてくれたからに他ならない。
よって「PS3を普及させたい」という前提ならば、PS2互換復活を言いつのるのは間違っている。全くの逆効果である(逆に言えば、PS3普及を阻害する目的であれば非常に効果的である)。メーカーに求めるのであれば「一に値下げ、二に値下げ、三、四がなくて五にソフト充実」くらいでよい。
新しいブランドを立ち上げるべきだったんじゃないか?
「プレイステーション3」なんていう、明らかにPS2の後継タイトルにも関わらず、
PS2のソフトが使えないと言われれば、消費者はなんか"損"した気分になる。
この「損した気分」というのが購買意欲を削ぐ原因になる。
発売当初の機種はPS2のソフトが使えてただろう?それが売れなかったんだから一年前に方針転換したという経緯が抜け落ちてる。互換付きは売れなかったという点は厳然たる事実なんだし。
ソフトが重要であればFF依存は真っ先に見直されるべき要因だろう。先鞭を切った類似の日本製RPGが海外で惨敗を喫していたり、Wiiのようなゲーム機が世界的にヒットしている状況では、古い価値観でヒットしたソフトに普及を依存するのは逆に大博打になりかねない。
正直言って、FF13、そんなに売れると思う?
であるならば、やはりPS2依存は早々に脱却すべきだろう。ゲーム白書によればこの1、2年間でPS2ユーザは国内だけで100万人以上減ってる。それでも未だ十分に大きな市場ではあるが、これから小さくなっていくだけの市場のために人員やコストを割くのは悪手だ。次世代機や携帯機はそれ以上のペースで大きくなっているんだから。
二兆円の営業利益と言われるトヨタ自動車より強い一バレル147ドルでも歯が立たない
加藤智大を瞬殺した秋葉原警察署が8年修行して、同じくらいの強さのグッドウィルと二
人がかりでやっと倒した直接派遣禁止と匹敵する戦闘力を持つシーシェパードをあっさり
倒した冷凍餃子・メタミドホス等を悠々倒したミャンマーサイクロンの二倍以上強いスマ
トラ大地震がかなりパワーアップしても全く相手に成らない強さの四川省大地震を一撃で
倒した三浦和義が更にパワーアップしても、それを半分の力で殺せるプーチン大統領をあ
っという間にバラバラにして消した未来のメドベージェフ次期大統領でさえ仲間と束にな
っても敵わない人造環境ドバイ・北京オリンピックに匹敵する強さを持った福田康夫でも
敵わない程に政体エネルギーを刷って強くなった麻生首相と互角の橋下徹による行政代執
行を大きく超えるリーマン吸収状態野村ホールディングスを子供扱い出来るビデオショッ
プ放火犯とノーベル賞受賞後の南部・小林・益川・下村と随分差がある改名パナソニック
でも勝てない完全体ブッシュを一方的に痛めつけることが出来るブチ切れオバマが命をか
けても倒せなかった魔神グーグルが更に凶悪になったGMと互角以上の戦いをした小室容
疑者よりも強くなったムンバイ同時テロでも全く歯が立たない営業赤字に転落したトヨタ
自動車が更に三洋電機を吸収して強化しても全く歯が立たない飯島愛
という爆撃コピペの元ネタが、ドラゴンボールを知らない人のためにどんな漫画かを説明すると・・・
武術の神と言われる亀仙人より強い天津飯でも歯が立たないドラムを瞬殺した悟空が8年修行して、
同じ位の強さのピッコロさんと二人がかりでやっと倒したラディッツと匹敵する戦闘力を持つ栽培マンを
あっさり倒した天津飯・ピッコロ等が束になっても敵わないナッパを悠々倒した悟空の2倍以上強いベジータが
かなりパワーアップしても全く相手にならない強さのリクームを一撃で倒した悟空が更にパワーアップしても、
それを半分の力で殺せるフリーザをあっという間にバラバラにして消した未来のトランクスでさえ
仲間と束になっても 敵わない人造人間17・18号に匹敵する強さを持った神コロ様でも敵わない程に
生体エネルギーを吸って強くなったセルと互角の16号を大きく越える17号吸収態セルを子供扱い出来る
精神と時の部屋パワーアップ後のベジータと随分差がある悟空でも勝てない完全体セルを
一方的に痛めつけることが出来るブチ切れ悟飯をも越えたベジータが命を賭けても倒せなかった魔人ブウが
更に凶悪になったブウと互角以上の戦いをしたゴテンクスよりも強くなった悟飯でも全く歯が立たない
ゴテンクス&ピッコロ吸収ブウが更に悟飯を吸収して強化しても全く歯が立たないベジット
から来ていることは明白なのですが、映画版を拡張された超完全版を説明すると・・・
武術の神と言われる亀仙人より強い天津飯でも歯が立たないドラムを瞬殺した悟空が8年修行して、
同じ位の強さのピッコロさんと二人がかりでやっと倒したラディッツと匹敵する戦闘力を持つ栽培マンを
あっさり倒した天津飯・ピッコロ等が束になっても敵わないナッパを悠々倒した悟空の2倍以上強いベジータが
かなりパワーアップしても全く相手にならない強さのリクームを一撃で倒した悟空が更にパワーアップしても、
それを半分の力で殺せるフリーザをあっという間にバラバラにして消した未来のトランクスでさえ
仲間と束になっても 敵わない人造人間17・18号に匹敵する強さを持った神コロ様でも敵わない程に
生体エネルギーを吸って強くなったセルと互角の16号を大きく越える17号吸収態セルを子供扱い出来る
精神と時の部屋パワーアップ後のベジータと随分差がある悟空でも勝てない完全体セルを
一方的に痛めつけることが出来るブチ切れ悟飯をも越えたベジータが命を賭けても倒せなかった魔人ブウが
更に凶悪になったブウと互角以上の戦いをしたゴテンクスよりも強くなった悟飯でも全く歯が立たない
ゴテンクス&ピッコロ吸収ブウが更に悟飯を吸収して強化しても全く歯が立たないベジット並みの
戦闘力を持つ超サイヤ人4に覚醒した悟空と互角の力を手に入れた大猿ベビーの必殺技を吸収して
パワーアップした超4悟空と互角以上に闘える超17号に近い実力を持つパワーアップ後の四神龍に
匹敵する強さの超4ベジータと超4悟空が束になっても敵わない一神龍を圧倒する強さの
フルパワー状態の超4悟空すら超える超一神龍を赤ん坊扱いできる超サイヤ人4ゴジータ
となって、かなりの長文なのです。
id:essaさんのエントリーにあるように、竜王戦(羽生vs渡辺明)がいま盛り上がってるのね。
流れを簡単にまとると、
→いつもは旦那に対して辛辣or無関心(を装ってる?)な渡辺夫人がブログ上で異例の励ましメッセージ
「めぐみが流れ変えたん?」
このワクテカを増田のみんな(15人くらい?)で分かち合いたいと思って、
将棋を知らない増田のために、わかりやすく棋士をドラゴンボールで例えてみたんだけど……
逆にわかりにくいかな。
梅田望夫 = ヤジロベーで雰囲気だけ掴んでもらえたらと思う。
それで、結婚するか悩んでいる。
色の区別はできるけど、特定の色が区別できない。
緑系の色と赤系のが一緒の色に見えたり、
灰色と他の薄い色がわからなかったり、そんな感じ。
身の回りで困ることといったら、
服を選ぶときに困ったり、
色判別系のゲームで不利だったり、
「たまに不便だな」というレベルらしい。
だけど世の中的に、職業を選ぶ際にはなれない職種が出てくる。
飛行機の操縦者、警察官、あとは印刷・広告・デザイン系やアパレル系
などなど。
「子に遺伝しないかもしんないし、カンケーないね」
と思っていたんだけど、どうも違うらしい。
実はその子が生んだ息子は100%色弱になる。
孫が色弱になる可能性がある。
そう、息子だと100%色弱。そこで迷ってる。
ささいなハンディなんだけど、場合によっては
ささいじゃない時もある。
正直デザインのセンスにしか自信がない。
就きたがる可能性がある。
その場合、いろいろな不幸な結果に
なるんじゃないかなって、心配。
「ポジティブな営業マン」だったり、
オレの子だと考えるとね。。。
もちろん彼女のことは愛しているし、
この先もうまくやっていける気はしてる。
息子の色弱を考えなければ。
それはカラ元気だとわかってしまう。
どうしたもんかねえ。。
この日の全体討議で、著名な心理学者であるコーク大(アイルランド)のエセル・クエール教授は日本を名指しし、「英国などでは、子どもの性的な姿態や虐待を描いたマンガも違法としている。日本は実在の子どもの写真を法律で規制しているが、マンガやアニメは規制していない。その結果、問題のある画像が世界中に出回っている」と指摘した。
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20081127-OYT1T00378.htm
ふーん。
他意はないけどイギリス産エロ絵のオススメでも紹介してみっか。
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:The_Knight_Errant_1870.jpg
短評:柔肌に食い込む荒縄。
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Leighton-The_Fisherman_and_the_Syren-c._1856-1858.jpg
短評:あててんのよ。
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:1862_Frederick_Leighton_-_Odalisque.jpg
短評:チラリズムこそ至高。
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Watts-Hope2.jpg
短評:非エロ。しかし究極の陵辱という点でY太的。(グロではないよ)
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:Lady_Godiva_by_John_Collier.jpg
http://commons.wikimedia.org/wiki/Image:John_Collier_-_The_Land_Baby.jpg
まあなんつーか、絵の登場人物の年齢なんてわかんないよね。一番下のやつは知らんけども。
自由貨幣(独Freigeld、英free money)とは、シルビオ・ゲゼルがその代表作「自然的経済秩序」で提案した通貨制度。中立貨幣(独:Neutralgeld、英neutral money)あるいは減価する貨幣とも呼ばれる。
財やサービスの多くが時間の経過とともに劣化するのに対し、インフレがないと仮定すると貨幣は価値が減らないため、融資する際に債務者に対して金利を請求できるため、通貨を大量に保持している人間は金利収入だけで生活が可能になる一方で、債務者は稼ぎのかなりの部分を金利という形で吸い取られていくことで富の格差が拡大したり、利息ぶんの利益が出ない事業に対して投資が回らないなどの問題が発生する。
これは、緩やかなインフレを人工的に引き起こしているように見えるが実際にはインフレとは異なる。 インフレは貨幣価値に対する財やサービスの全面的高騰を意味するが、貨幣が減価するというのは貨幣を保有しているものに対してのみ影響するからである。つまり、減価する貨幣において100円が90円に減価したとしても、世の中の財やサービスの価格に変動はない。しかしインフレにおいては財やサービスそのものの価格が変動する。インフレは今所有していない貨幣(例:将来得る予定の賃金、等)に対してもその価値を減ずる効果を持つが、減価する貨幣ではそういうことは起こらない。
なお、ゲゼルの考え及び自由貨幣について、ケインズは『雇用・利子および貨幣の一般理論』において、一定の評価を与えながらも以下のように批判している。
スタンプ付き貨幣の背景をなす考えは健全なものである。もちろん、それを控え目な規模で実行に移す手段を見出すことは可能である。しかし、ゲセルが取り上げなかった多くの困難がある。とくに、貨幣はそれに付随する流動性打歩(編者注:いつでもモノに交換できる性質のこと。流動性とほぼ同義。)をもつという点において唯一無二のものではなく、ただその程度が他の多くの財貨と異なっているにすぎず、貨幣の重要性は他のいかなる財貨よりもより大きな流動性打歩をもつことから生ずる、ということに彼は気づかなかった。したがって、もしスタンプ制度によって政府紙幣から流動性打歩が取り去られるとしたなら、一連の代用手段-銀行貨幣、要求払いの債務、外国貨幣、宝石、貴金属一般など-が相次いでそれにとって代わるであろう。
いつものことなのだが…
結構諦めかけてる話なのだけど、書かせてほしい。
『今回のシステムの、この機能はこういう処理をしてほしい』
と、いう依頼が業務用の掲示板に書かれていた。
んで、EXCELファイルが貼ってあったんだけど、中をみてもさっぱり分からない。
とにかく指示代名詞が多い。
多分、お客さんの頭の中では、その指示先がばっちり把握できてるんだろうけど
こっちは全くわかりゃしない。
『この値』ってどの値ですかー?
EXCEL使ってるんだから、セルの位置(N14とか)書けばいいのに、と思って、文章引用して
『この値ってN14のことを示してるんですよねー?』
と確認。
こんなことが頻繁に起こるもんだから、
『どこの位置を示してるのか、わかるようにしてもらえますか?』
と、なるべく丁寧に書き込んだんだが、逆切れ。
忙しいんだから、そんな細かいトコまで配慮できるか!!
と。
ぶっちゃけ、俺よか若いガキにそんな言い方されるたぁ思わなかった。
でも、向こうはお客さん。
仕方ないので、過去の仕様とか照らし合わせて、おそらくこのことだろう、と推測で作り始める。
(本当は、そういう作り方するとデスマーチ入るからまずいんだけど)
まぁ、結局出来上がったからいいものの、これで、
『そうじゃないんだよねー。なんでわかんないのかなー』
とか言われたら、システム屋、逃げるぞ?
システム屋は、その業務を全て把握してるわけじゃないんだから、そこはお互い情報を共有していかなきゃいけないわけでさ。
なのに、忙しいからムリ、て門戸を閉ざされたら、何も作れないじゃんかよー。
それでもやるのがプロ?そうなのかもしれないですけどねぇ…
ネタばらしや自分の日記に続き書く場合以外はルールマナー違反です。
id:y_arimは偉そうに騙りのことを書いていますが本当の問題は騙りが出たことではありません。
id:y_arimが最初から名前を出したことです。id:y_arimのほうがそもそもの原因です。
>id:y_arimですが、こちらでトラバ送りつつ質問してみることにします。もちろん自分のブログで書いてもいいのですが、匿名ダイアリー内部で完結しているほうがやりとりのハードルが低そうですし。
非常識。こんなことを書くid:y_arimはid:y_arimの資格なし。
id:y_arimは今すぐ本物のid:y_arimであることをやめるべきだ、
さもないと私たちid:y_arimの賛成多数によってid:y_arimをid:y_arimからの除名処分とすることとなる。
ルール違反は言い過ぎだと思ったのでマナー違反に変える。本文にid:y_arimですがと書くのは荒れる原因にもなるからやめたほうがいい。
同じような増田がいたので貼ってみる。http://anond.hatelabo.jp/20081015101644
id:y_arimですが、みんなありがとう。みんなid:y_arimのことだいすきだよね?
>str017 ないね、マナーだね
>magician-of-posthuman 叩いてないよ?
>pen_pen_gusa id:y_arimが8人合体するとキング(略
>chnpk 近いかも。馴れ合いはすきじゃないから
>ululun 毎日見てないからムリ 警察官じゃないんだからムリ
>kanimaster 反対派y_arim?
>anigoka ・・・すごく・・・y_arimです・・・
Table of Contents: ||||||
オープンソースソフトウェアとGIS | Open Source software and GIS | Open Source software and GIS | 1 (6) |
オープンソース概念 | Open Source concept | 1 (2) | |
オープンソースGISとしてのGRASS | GRASS as an Open Source GIS | 3 (2) | |
ノースカロライナサンプルデータセット | The North Carolina sample data set | 5 (1) | |
この本の読み方 | How to read this book | 5 (2) | |
GISの概念 | GIS concepts | GIS concepts | 7 (14) |
一般的なGISの原理 | General GIS principles | 7 (6) | |
地理空間データモデル | Geospatial data models | 7 (4) | |
GISデータとシステムの構成 | Organization of GIS data and system | 11 (2) | |
機能 | functionality | ||
地図投影法と座標系 | Map projections and coordinate systems | 13 (8) | |
地図投影原理 | Map projection principles | 13 (3) | |
一般的な座標系とdatums | Common coordinate systems and datums | 16 (5) | |
GRASSをはじめよう | Getting started with GRASS | Getting started with GRASS | 21 (32) |
第一歩 | First steps | 21 (16) | |
GRASSのダウンロードとインストール | Download and install GRASS | 21 (2) | |
データベースとコマンドの構造 | Database and command structure | 23 (3) | |
GRASS6のためのグラフィカルユーザインタフェイス: | Graphical User Interfaces for GRASS 6: | 26 (1) | |
QGISとgis.m | QGIS and gis.m | ||
ノースカロライナを用いてGRASSを開始 | Starting GRASS with the North Carolina | 27 (3) | |
データセット | data set | ||
GRASSデータ・ディスプレイと3D可視化 | GRASS data display and 3D visualization | 30 (4) | |
プロジェクトデータ管理 | Project data management | 34 (3) | |
新しいプロジェクトでGRASSを開始 | Starting GRASS with a new project | 37 (7) | |
aのための座標系の定義 | Defining the coordinate system for a | 40 (4) | |
新しいプロジェクト | new project | ||
空間投影されていないxy座標系 | Non-georeferenced xy coordinate system | 44 (1) | |
座標系の変換 | Coordinate system transformations | 44 (9) | |
座標系のリスト | Coordinate lists | 45 (2) | |
ラスタとベクトル地図の投影 | Projection of raster and vector maps | 47 (1) | |
GDAL/OGRツールで、再投影 | Reprojecting with GDAL/OGR tools | 48 (5) | |
GRASSデータモデルとデータの交換 | GRASS data models and data exchange | 53 (30) | |
ラスターデータ | Raster data | 54 (16) | |
GRASSの2Dの、3Dのラスターデータモデル | GRASS 2D and 3D raster data models | 54 (2) | |
領域の統合と境界 | Managing regions and boundaries | raster map resolution | |
ジオコードされたラスターデータのインポート | Import of georeferenced raster data | 58 (8) | |
スキャンされた歴史的地図のインポートとジオコーディング | Import and geocoding of a scanned | 66 (3) | |
ラスターデータエクスポート | Raster data export | 69 (1) | |
ベクトルデータ | Vector data | 70 (13) | |
GRASSベクトルデータモデル | GRASS vector data model | 70 (3) | |
ベクトルデータのインポート | Import of vector data | 73 (5) | |
xy CAD描画のための座標変換 | Coordinate transformation for xy CAD drawings | 78 (2) | |
ベクトルデータのエクスポート | Export of vector data | 80 (3) | |
ラスターデータを使う | Working with raster data | 83 (86) | |
ラスター地図を表示、管理 | Viewing and managing raster maps | 83 (22) | |
ラスターデータの表示と、カラーテーブルの割り当て | Displaying raster data and assigning a color table | 83 (3) | |
ラスター地図に関するメタデータを管理 | Managing metadata of raster maps | 86 (2) | |
ラスター地図のクエリとプロファイル | Raster map queries and profiles | 88 (2) | |
ラスター地図の統計 | Raster map statistics | 90 (1) | |
ラスター地図のズームと、部分集合の生成 | Zooming and generating subsets from | 91 (1) | |
簡単なラスター地図の生成 | Generating simple raster maps | 92 (2) | |
再分類と再スケーリング | Reclassification and rescaling of | 94 (3) | |
ラスター地図 | raster maps | ||
ラスター地図タイプの記録と値の置換 | Recoding of raster map types and value replacements | 97 (2) | |
カテゴリラベルの割り当て | Assigning category labels | 99 (4) | |
マスキングとノーデータ値の取り扱い | Masking and handling of no-data values | 103(2) | |
ラスター地図の計算 | Raster map algebra | 105(10) | |
整数と浮動小数点データ | Integer and floating point data | 107(1) | |
基本的な計算 | Basic calculations | 108(1) | |
“if"状態を使う | Working with ``if'' conditions | 109(1) | |
r.mapcalcのNULL値の取り扱い | Handling of NULL values in r.mapcalc | 110(1) | |
r.mapcalcでMASKを作成 | Creating a MASK with r.mapcalc | 111(1) | |
特別なグラフ演算子 | Special graph operators | 112(1) | |
相対的座標での近傍演算 | Neighborhood operations with relative coordinates | 113(2) | |
ラスタデータの変換と内挿 | Raster data transformation and interpolation | 115(11) | |
離散的ラスターデータの自動的ベクトル化 | Automated vectorization of discrete raster data | 115(3) | |
連続フィールドの等値線の描画を生成 | Generating isolines representing continuous fields | 118(1) | |
ラスタデータのリサンプリングと内挿 | Resampling and interpolation of raster data | 119(5) | |
ラスター地図のオーバーレイとマージ | Overlaying and merging raster maps | 124(2) | |
ラスターデータの空間分析 | Spatial analysis with raster data | 126(29) | |
近傍分析とクロスカテゴリー統計 | Neighborhood analysis and cross-category statistics | 126(7) | |
ラスタフィーチャのバッファリング | Buffering of raster features | 133(2) | |
コストサーフェイス | Cost surfaces | 135(5) | |
地勢と分水界分析 | Terrain and watershed analysis | 140(13) | |
ランドスケープ構造解析 | Landscape structure analysis | 153(2) | |
ランドスケーププロセスモデリング | Landscape process modeling | 155(11) | |
水文学的、地下水のモデル | Hydrologic and groundwater modeling | 155(3) | |
浸食と宣誓証言モデル | Erosion and deposition modeling | 158(8) | |
ラスタベースのモデルと解析に関するまとめ | Final note on raster-based modeling and analysis | 166(1) | |
ボクセルデータを使う | Working with voxel data | 166(3) | |
ベクトルデータを使う | Working with vector data | 169(94) | |
地図の表示とメタデータ管理 | Map viewing and metadata management | 169(4) | |
ベクトル地図を表示 | Displaying vector maps | 169(3) | |
ベクトル地図メタデータ維持 | Vector map metadata maintenance | 172(1) | |
ベクトル地図属性管理とSQLのサポート | Vector map attribute management and SQL support | 173(14) | |
GRASS6でのSQLサポート | SQL support in GRASS 6 | 174(7) | |
サンプルSQLクエリと属性変更 | Sample SQL queries and attribute modifications | 181(4) | |
地図再分類 | Map reclassification | 185(1) | |
複数の属性があるベクトル地図 | Vector map with multiple attribute tables: layers | 186(1) | |
ベクトルデータをデジタル化 | Digitizing vector data | 187(5) | |
位相的データのデジタル化の一般原理 | General principles for digitizing topological data | 187(2) | |
GRASSでの対話的なデジタイジング | Interactive digitizing in GRASS | 189(3) | |
ベクトル地図クエリと統計 | Vector map queries and statistics | 192(4) | |
地図のクエリ | Map queries | 192(2) | |
ベクトルオブジェクトに基づくラスター地図統計 | Raster map statistics based on vector objects | 194(2) | |
ポイントベクトル地図統計 | Point vector map statistics | 196(1) | |
幾何学操作 | Geometry operations | 196(20) | |
位相的な操作 | Topological operations | 197(6) | |
バッファリング | Buffering | 203(1) | |
フィーチャの抽出と境界のディゾルブ | Feature extraction and boundary dissolving | 204(1) | |
ベクトル地図を修理 | Patching vector maps | 205(1) | |
ベクトル地図のインターセクディングとクリッピング | Intersecting and clipping vector maps | 206(3) | |
ベクトルの幾何の変換と3Dベクトルの作成 | Transforming vector geometry and creating 3D vectors | 209(2) | |
点からのコンベックスハルとトライアンギュレーション | Convex hull and triangulation from points | 211(1) | |
同じ位置の掘り出し物の複数のポイント | Find multiple points in same location | 212(2) | |
一般的な多角形境界の長さ | Length of common polygon boundaries | 214(2) | |
ベクトルネットワーク分析 | Vector network analysis | 216(11) | |
ネットワーク分析 | Network analysis | 216(5) | |
直線的な参照システム(LRS) | Linear reference system (LRS) | 221(6) | |
ラスタへのベクトルデータ変化 | Vector data transformations to raster | 227(3) | |
空間的な内挿と近似 | Spatial interpolation and approximation | 230(19) | |
内挿方法を選択 | Selecting an interpolation method | 230(5) | |
RSTによる内挿と近似 | Interpolation and approximation with RST | 235(2) | |
RSTパラメタの調整: テンションとスムージング | Tuning the RST parameters: tension and smoothing | 237(4) | |
RSTの精度を評価 | Estimating RST accuracy | 241(3) | |
セグメント化処理 | Segmented processing | 244(3) | |
RSTとのトポグラフィー分析 | Topographic analysis with RST | 247(2) | |
ライダーポイントのクラウドデータを使う | Working with lidar point cloud data | 249(8) | |
ボリュームに基づくは内挿 | Volume based interpolation | 257(6) | |
3番目の変数の追加: 高度のある降水量 | Adding third variable: precipitation with elevation | 258(3) | |
ボリュームとボリューム-時間内挿 | Volume and volume-temporal interpolation | 261(1) | |
地球統計学とスプライン | Geostatistics and splines | 262(1) |
http://anond.hatelabo.jp/20081002195607
http://anond.hatelabo.jp/20081002201108
釣りですよね。
なぜテーブルにしないのかな。
私の考えでは、あまりtableは適していないと思う。
「表」っていうのは「列」「行」に特定の集合(th)に属するデータを当てはめていき視覚的に見やすくするものだ。だからhttp://anond.hatelabo.jp/20081002195607のように列や行を考えずにただレイアウトの都合でtableを使い、それぞれのセルのなかで見出しとそれに対する情報を入れるのは不自然だと思う。見出し=thに対する情報=tdと考えるべきだ。
tableを使ってマークアップするのであれば、次のようにするべきではないだろうか。
<table> <tr> <th>名前</th> <th>写真</th> <th>生年月日</th> <th>所属</th> <th>趣味</th> <th>特技</th> </tr> <tr> <td>田中太郎</td> <td>写真</td> <td>1985年3月9日</td> <td>広報</td> <td>音楽鑑賞</td> <td>耳を動かす</td> </tr> <tr> 略 </tr> </table>
ただしこれはデータの性質上、見やすくもなく、わかりやすくもないからやはりtableは不適だと思う。
http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0809/29/news080.html
http://b.hatena.ne.jp/miso_max/20080929#bookmark-10203499
miso_max ( ´^????^??`)y━ え、googleの電話番号はすぐ見つかるよ。見つかればいいって問題じゃないだろうけど。 http://www.google.com/intl/ja/corporate/address.html
google:link:www.google.com/intl/ja/corporate/address.html
google:link:www.google.co.jp/corporate/address.html
(http://www.google.co.jp/help/features.html#link)
?
:P
http://b.hatena.ne.jp/mohno/20080930#bookmark-10203499
mohno ITmedia, google, ストリートビュー 「人の顔がより多く写ってしまう」「ユーザーにコントロールを渡す」<公開前に?「代表番号」>どこ?→ http://www.google.co.jp/intl/ja/contact/ ↓うっかり同情してしまいそうだ。
→
Google -> Google について -> お問い合わせ
〒150-8512
セルリアン タワー 6F
[ ]
・・・?
・・・?
http://phonebook.yahoo.co.jp/bin/search?p=google&a1=&g1=
http://phonebook.yahoo.co.jp/bin/search?p=%A5%B0%A1%BC%A5%B0%A5%EB&a1=&g1=
・・・?
とりあえず時系列で並べてみた。
そもそもプログラムを開発する上で必要なPS3用のコンパイラが最近まで提供されてこなかったのだ。
そこで、昨年11月から、「セル」の製造元であるIBM自体が、状況の改善のために、開発支援環境の提供に乗りだしてきた。「セル」向けに最適化されたコンパイラが今月からやっと提供される。
スクエニが実際いつ頃からPS3用の開発環境を導入したのかについては不明だが、MGS4の古い情報からある程度「上限」を推測出来ると思う。開発環境提供開始の直前のニュースにこんなものがある(太字部分は引用者注)。
「東京ゲームショウ2005」コナミブースレポート 全世界初の「METAL GEAR SOLID 4 (仮)」実機映像を公開
映像に引き続き、PS3の開発機材を会場に持ち込みリアルタイムでゲームを動かすという実演が行なわれた。「MGS4 (仮)」はまだまだ開発を始めたばかりで、開発中の物をそのまま持ってきたという。イメージ的には前述のトレイラーの一部、銃を構えたスネークの部分を切り出したという感じ。リアルタイムで動かしているということを証明するために、スネークが銃を構えている場面で映像を止め、ズームイン、ズームアウト、カメラワークの変更などを実行した。
正式提供開始一ヶ月前の時点で実機である程度作り込めているわけだから、SCEIのFF13への期待度を勘案すれば、導入時期はMGS4とあまり変わらないと思われる。よって、FF13は開発環境導入から発売予定日まで最長でも5年未満と推測される(ついでに、一部で噂されてる「MGS4の開発費は70億円説」の真偽を判断する目安にもなるんじゃないかな)。
これが長いかどうかを判断する目安として、前作FF12の開発期間を調べてみる。ファミ通の攻略本によれば、インタビューに応じているスタッフの「プロジェクトへの参加時期」で最も古いものがディレクター二名の「2000年12月」だった。また、その翌月の「2001年1月」と紹介されているスタッフも複数名(いずれも技術的な分野を担当している人達)いるようなので、FF12のプロジェクト開始時期は推定2000年12月前後、期間は約5年と推測される(FF12の発売日は2006年3月16日)。実はFF13と大差ない。
だが、期間だけ見れば同等でも、細かい事情を見ていくとFF12とFF13では状況がかなり違う。FF12の場合、既にPS2は発売中なので当然ながら開発環境は整備済み、FF12プロジェクト開始時期(推定)時点で既に4本ほどソフトをリリースしており、ノウハウもそれなりに蓄積されている状況だったはず。開発環境導入前後という、ノウハウに乏しい時期からプロジェクト開始して、それ自体の難度も非常に高いというFF13とは事情が大きく違う。おそらく導入後はノウハウ蓄積に結構な期間を費やしているはずで、実際、2006年10月のファミ通増刊号では、その時点でのFF13の進行状況は「13%」と明記されていた。それから約3年で残り87%を進めるとなると、実質的な開発期間は「推定5年」よりもかなり短いという見方も成り立つと思う。
とすれば、もしかしたらFF13はFF12並みのボリュームは期待できないのかも知れない。また、海外ではXbox360版も出るとの事で、必然的にメディアはDVD-ROMでも破綻しない程度の容量に抑えられているはず。同じジャンルであるロストオデッセイが4枚組なのを考えれば、少なくともこれを大幅に超えるような事は無いと思われる。。
まとめるとこんな感じか。
FF12 | FF13 | MGS4 | |
---|---|---|---|
開発期間 | 約5年 | 5年未満 | 約3年 |
プロジェクト開始時点での 開発ノウハウ | 有 | 乏 | 乏 |
開発難度 | 並 | 高 | 高 |
容量 | DVD一枚(3.75GB) | DVD四枚分(約30GB)以下? | BD一枚(47GB) |
こうして見てみると、FF13開発にかかってる「手間」が見えてくるんじゃないかと思う。まあ、投入する人員の規模がFF12やMGS4と桁違いなのであれば、これらの推測は当てにならないだろうけどね。スクエニは据え置き機向けの完全新作は聖剣伝説4(2006年12月発売)以降殆どリリースしてない(それ以降はFF12IZJB、FF11の拡張ディスク、KH2FM+だけ)から、人的リソースを集中させている可能性もあるし、あるいは「大人の事情」で早めの発売予定を発表して、あとからズルズル延ばす作戦なのかも知れないけど(FF12も最初に発表した発売予定から2年近く延期してるし)。
インスパイヤ元 - アニオタが非オタの彼女にアニメ世界を軽く紹介するための10本
まあ、どのくらいの数のアートアニメオタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「アートアニメオタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、その上で全く知らないアートアニメの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、アートアニメのことを紹介するために見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。
(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女にアートアニメを布教するのではなく相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので、時間的に過大な負担を伴うような2時間アニメは避けたい。
できれば15分、長くても1時間にとどめたい。あと、いくらアートアニメ的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。映画好きが『くもとちゅうりっぷ(1939年)』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
アートアニメ知識はいわゆる「テレビまんが」的なものを除けば、ジブリ劇場用アニメ程度は見ている
サブカル度も低いが、頭はけっこう良い
という条件で。
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「ハリーハウゼン以前」を濃縮しきっていて、「ハリーハウゼン以後」を決定づけたという点では外せないんだよなあ。長さもちょうど良いし。
ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この情報過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうなアニメ(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには一番よさそうな素材なんじゃないのかな。「アートアニメオタとしてはこの二つは“映画”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種のSFアニメオタが持ってる宇宙への憧憬と、JAXA監修のオタ的な考証へのこだわりを彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもメリエスな
の彼らをはじめとして、オタ好きのするキャラを世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。
たぶんこれを見た彼女は「椅子のデザイナーだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜の作品がその後続いていないこと、これがアメリカでは大人気になったこと、アメリカならCGになって、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
「やっぱりアニメは子供のためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「話の話」、「頭山」でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるバルタの思いが好きだから。
断腸の思いで削りに削ってそれでも55分、っていう尺が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、その「捨てる」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
笛吹き男の長さを俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれがトルンカやゼマンだったらきっちり20分にしてしまうだろうとも思う。
なのに、各所に頭下げて迷惑かけて55分を作ってしまう、というあたり、どうしても「自分の物語を形作ってきたものが捨てられないオタク」としては、たとえバルタがそういうキャラでなかったとしても、親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の若年層でマッケイ見たことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
昭和よりも前の大正時代の段階で、ジャーナリズムの哲学とかアニメ技法とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、こういうクオリティの作品が1枚1枚 紙で描かれて作られていたんだよ、というのは、別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなくアートアニメ好きとしては不思議に誇らしいし、いわゆるセルとかCGで作られたアニメしか知らない彼女には見せてあげたいなと思う。
ヤンの「目」あるいは「絵づくり」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「終わらない罠を毎日生きる」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、だからこそ『死刑執行中脱獄進行中』は「部屋」以外ではあり得なかったとも思う。
「何者かに仕組められた罠から逃れられない」というオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「オタクの気分」の源は「部屋」にあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういう難解小説風味の内容をこういうかたちでアニメ化して、それが非オタに受け入れられるか、気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にハルヒを選んだ。
ハリーハウゼンから始まってハルヒで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、YouTube以降のアニメ時代の先駆けとなった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。
というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。ズビグニュー・リプチンスキの「タンゴ」が入ってないのはおかしい!とかね。
こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。
追記
昨夜美容院へ行ってきた。
悲壮さを出したくなかったから、「最近薄くなってきちゃって・・」と指摘される前に言った。
そしたら店員「本当ですね(キッパリ)」・・・・・。
てっきり「そうなんですか???」くらいで曖昧な返しをしてくると思ってただけにアセル俺。
しかし、一度明るいキャラで行こうと決めたからには凹んだ所は見せられない。
「うまく誤魔化せるような髪型ないですかね???」と俺。
「厳しいっすね(キッパリ)」
もはや瀕死の俺、口数が減る。すると店員、気を使ってくれたのか、話題を振ってくる。
「会社帰りですか?」
まだ学生の俺はさらにダメージを受ける。ここで寝たふりモードに突入。
・・・数十分後、目を開けたら、頭頂部が刈られ側頭部の髪だけだらりと長い
落ち武者状態の自分がそこに。
「この切ってない髪を、こう持ってくるんですよ。隠せるとまではいかないですけど、
まあ、イイ感じじゃないですか」
俺、フラフラになりながら店を出た。もうココには来ないと心に決めて・・・・。
横のバーコード用の毛は自宅で自分で切りました。