はてなキーワード: charとは
プログラムはclassに記述します。たとえばSampleという名前のclassを作る場合、Sample.csファイル内に次のように書きます。(C#の場合、ファイル名とクラス名は同一でなくても良い。複数のクラスを書いても良い)
public class Sample { }
プログラムはclass内のMainメソッドの先頭から実行されます。Mainメソッドは次のように書きます。
public class Sample { public static void Main( String[] args ) { // 処理を書く } }
Console.WriteLine( "Hello world" );
コメントです。
// 一行コメント /* 複数行コメント */
// 変数 int num;
データ型です。C#のデータ型には値型と参照型とがあります。以下は値型のデータ型です。
// int(整数)型 int num; // char(文字)型 char c; // float(単精度浮動小数点)型 float val; // double(倍精度浮動小数点)型 double val; // bool(論理)型 bool flag; // DateTime(日付)型 DateTime date;
以下は参照型のデータ型です。
// String型 String s; // 配列型 String[] array;
プログラムをコンパイルするには、コマンドラインで以下のようにします。
csc Sample.cs
プログラムを実行するには、コマンドラインで以下のようにします。
Sample.exe
mono ./Sample.exe
int、float、double型の変数に数値を代入できます。int型には整数だけ代入できます。float、double型には整数でも小数でも代入できます。
int i = 2; int i = 100000000; float num = 1.234f; double num = 1.234;
四則演算です。
num = 1 + 1; num = 1 - 1; num = 1 * 2; num = 1 / 2;
商の求め方です。割る数と割られる数が両方とも整数の場合、計算結果の小数点以下が切り捨てられます。
num = 1 / 2; // 0
割る数と割られる数のどちらかが小数の場合、計算結果の小数点以下が切り捨てられません。
num = 1.0 / 2; // 0.5 num = 1 / 2.0; // 0.5 num = 1.0 / 2.0; // 0.5
余りの求め方です。
// 余り mod = 4 % 2
インクリメントとデクリメントです。
// インクリメント ++i; // デクリメント --i;
String str = "abc";
// 結合 String join = "aaa" + "bbb"; // 分割 String[] record = "aaa,bbb,ccc".Split( "," ); // 長さ int length = "abcdef".Length(); // 切り出し "abcd".Substring( 0, 2 ) // abc // 検索 int result = "abcd".IndexOf( "cd" ) // 見つかった場合はその位置、見つからなかった場合は-1が返る
配列です。
// 配列の宣言 int[] array;
配列の生成です。配列の生成時には要素数を指定するか、初期データを指定します。
int[] array; // 要素数を指定して配列を生成 array = new int[5]; // 初期データを指定して配列を生成 array = new int[] { 1, 2, 3 }; // 宣言と同時に配列を生成 int[] array2 = new int[5];
配列の要素の参照と代入です。
// 要素の参照 array[0] array[1] // 要素の代入 array[0] = 1; array[1] = 2;
array_num = array.Length;
int[] from = new int[] { 1, 2, 3 }; int[] to = new int[5]; from.CopyTo(to, 0);
if文です。
if ( 条件 ) { }
if ~ else文です。
if ( 条件 ) { } else { }
if ~ else if文です。
if ( 条件 ) { } else if ( 条件 ) { }
while文です。
int i = 0; while ( i < 5 ) { // 処理 ++i; }
for文です。
for ( int i = 0; i < 5; ++i ) { // 処理 }
int[] fields = new int[] { 1, 2, 3 }; foreach (int field in fields) { // 処理 }
C#では関数をメソッドと言います。メソッドを作るには次のようにします。戻り値を返却するにはreturn文を使います。
static int sum( int num1, int num2 ) { int total; total = num1 + num2; return total; }
ファイル入出力です。ファイル入出力を行うには、プログラムの先頭に以下を記述します。
using System.IO;
以下がファイル入力の雛形になります。ファイルのオープンや読み込みに失敗した場合、catch節に処理が移ります。
String filename = "text.txt"; StreamReader reader = null; try { reader = new StreamReader(filename); String line; while ((line = reader.ReadLine()) != null) { } } catch (IOException e) { // エラー処理: } finally { if (reader != null) { try { reader.Close(); } catch (IOException e) { } } }
またはC#ではusing ステートメントと言うものがあり、この様にも書ける
String filename = "text.txt"; using (StreamReader reader = new StreamReader(filename)) { try { String line; while ((line = reader.ReadLine()) != null) { // 読み込んだ行を処理 } } catch (IOException e) { // エラー処理: } }
usingをつかうとCloseがなくなったことからわかるようにusing(){}を抜けるときに自動的にDisposeメソッドを呼び出し、オブジェクトを廃棄する。その分コードがスッキリするが、使いにくい場面もあるので考えて使うこと。
以下がファイル出力の雛形になります。ファイルのオープンや書き込みに失敗した場合、catch節に処理が移ります。
String filename = "text.txt"; StreamWriter writer = null; try { writer = new StreamWriter(filename)); writer.WriteLine("abc"); writer.WriteLine("def"); writer.WriteLine("fgh"); } catch (IOException e) { // エラー処理: } finally { if (writer != null) { writer.Close(); } }
こちらもusingを使って書ける。が、割愛する。
C#でよく出てくる知っておいたほうがよい文法の一覧です。
繰り返し文の途中で抜けるにはbreak文を使用します。
for ( i = 0; i < 5; ++i ) { if ( 条件 ) { break; // 条件を満たす場合、for文を抜ける。 } }
残りの部分処理をスキップし、次の繰り返しに進むにはcontinue文を使用します。
for ( i = 0; i < 5; ++i ) { if ( 条件 ) { continue; // 条件を満たす場合、残りの部分処理をスキップし、次の繰り返しに進む。 } }
例外を投げるにはthrow文を使用します。
throw new Exception( "Error messsage" );
try { // 例外が発生する可能性のある処理 } catch ( Exception e ) { // 例外発生時の処理 }
■ C
for( const char *s="12345"; *s; ++s ) if( '2'<*s&&*s<'5' ) printf( "%d", (*s-'0')*2 );
console.log([1,2,3,4,5].filter(function (i){ return (i > 2 && i < 5 ); }).map(function(i){ return 2 * i; }));
■ Python
print(map(lambda x: x*2, filter(lambda x: x>2 and x<5, [1,2,3,4,5])))
■ Ruby
puts [1,2,3,4,5].select{|i| i > 2 and i < 5}.map{|i| i*2}
■ C#
new{}{ 1,2,3,4,5 }.Where(x => 2 < x && x < 5).Select(x => x*2);
(print (loop for x in '(1 2 3 4 5) if (< 2 x 5) collect (* x 2)))
■ Haskell
print [x*2| x <-[1,2,3,4,5], x > 2, x < 5]
■ J
■ R
print((function(){x<-c(1,2,3,4,5);x[2<x&x<5]*2})())</p>
■ Clojure
(print (for [x [1,2,3,4,5] :when (< 2 x 5)] (* x 2)))
(1 to: 5) select: [:x | x between: 3 and: 4] thenCollect: [:x | x * 2]
スマートポインタは、ここで言われている アドレスの参照指定としてのポインタじゃないよ。単なるコンテナ。名前にポインタってついてるからといって、いわゆるポインタじゃない。分類的にはコンテナ。
std::tr1::smart_ptr<std::vector<char> > hako(new std::vector<char>);
の3種類があった時に string型も ポインタを代入しているが、 ポインタとは呼ばないだろ。コンテナと呼ぶ。
記法上 new を呼び出すが、 それが嫌なら、そういうコンストラクタ書いてもいいしな。
str++ とか str-- str+n という記法=アドレス参照 ができるが
スマートポインタは そういう使い方はしない。 あくまでも指定されたオブジェクトを管理するだけ。
たいていの使い方をする場合に、参照カウンタの増減なんて手動ではしないから。(というか、ポインタがわからない奴がするな コピコン使え という設計方針でいいとおもう)
でも何か馴染みにくい。
char *a; があるとしよう。
この時作られたのは変数aなわけ。*aじゃないよ。
char *mes1 = "はろー";
char *mes2 = "ぐっどあふたぬーん";
char *mes3 = "ぐっもーにん";
データがいくつかあるなぁ。
何表示しよっかなー
printf("%s\n", a);
最近はもう STLもあるしBoostもあるから ポインタを使うという事自体がレアケースなんじゃねーか?正直もうデフォルトでは教えない。でもいいと思うよ。
ぶっちゃけ、ポインタを理解できない奴にポインタを触らせるな。というのが現場での共通見解。
むしろ、constとexplicit と 参照を厳密に使えるようになれって方がよほど重要。
引数でconst char * とか const vector<T>&とかくところを それぞれ char * とか vector<T>とかかかれると
お前待て って話 の方がよほど重要。
あと ポインタっていつ使うの?って 正直 高速化とかのチューニング以外ではもう使わないと思う。
listとかvectorとかを再発明するぐらいなら、大抵の場合はSTL使えよと。 逆にSTLじゃだめ Boostじゃだめとなったら、ポインタの必要性を知ってからポインタ学ぶからいんじゃね?
じゃぁ、問1をやってみた。
unsigned int f(unsigned int x) { x = x - 1; x = x | (x >> 1); x = x | (x >> 2); x = x | (x >> 4); x = x | (x >> 8); x = x | (x >>16); return x + 1; } int main(int argc, const char * argv[]) { int check = 1; int cnt=0; if(0!=f(0)){ cnt++; } for(unsigned int i=1;i!=0;i++){ if(check < i){ check <<=1; } if(check != f(i)){ cnt++; } if(i%0x10000==0){ printf("%x\n",i); } } printf("cnt=%d\n",cnt); return 0; }
iよりも等しいか大きい最小の2の乗数
http://okajima.air-nifty.com/b/2011/01/2011-ffac.html
ぷよぷよを解く問題をやってみた
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(string[] args) { StringBuilder[] blocks = { new StringBuilder("**GYRR"), new StringBuilder("RYYGYG"), new StringBuilder("GYGYRR"), new StringBuilder("RYGYRG"), new StringBuilder("YGYRYG"), new StringBuilder("GYRYRG"), new StringBuilder("YGYRYR"), new StringBuilder("YGYRYR"), new StringBuilder("YRRGRG"), new StringBuilder("RYGYGG"), new StringBuilder("GRYGYR"), new StringBuilder("GRYGYR"), new StringBuilder("GRYGYR") }; bool updated = true; while (updated) { breaked: DumpBlock(blocks); for (int i = 0; i < blocks.Length; i++) { for (int j = 0; j < blocks[i].Length; j++) { char c = blocks[i][j]; if (c == '*') continue; updated = false; if (KillBlocks(blocks, i, j)) { updated = true; goto breaked; } } } } DumpBlock(blocks); Console.Read(); } struct Point { public int x, y; public Point(int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } static bool KillBlocks(StringBuilder[] blocks, int x, int y) { bool[,] visted = new bool[blocks.Length,blocks[0].Length]; MarkBlock(visted, blocks, x, y); Queue<Point> queque = new Queue<Point>(); for (int i = x; i < blocks.Length; i++) for (int j = y; j < blocks[i].Length; j++) if(visted[i,j] == true) queque.Enqueue(new Point(j,i)); if (queque.Count < 4) return false; while (queque.Count > 0) { Point p = queque.Dequeue(); RemoveBlock(blocks, p.x, p.y); } return true; } static void MarkBlock(bool[,] visted, StringBuilder[] blocks, int x, int y) { if (x < 0 || y < 0 || x >= blocks.Length || y >= blocks[0].Length || visted[x, y] == true) return; char c = blocks[x][y]; visted[x, y] = true; if (x + 1 < blocks.Length && blocks[x + 1][y] == c) MarkBlock(visted, blocks, x + 1, y); if (y + 1 < blocks[0].Length && blocks[x][y + 1] == c) MarkBlock(visted, blocks, x, y + 1); if (x > 0 && blocks[x - 1][y] == c) MarkBlock(visted, blocks, x - 1, y); if (y > 0 && blocks[x][y - 1] == c) MarkBlock(visted, blocks, x, y - 1); } static void DumpBlock(StringBuilder[] blocks) { foreach (StringBuilder s in blocks) Console.WriteLine(s); Console.WriteLine(); } static void RemoveBlock(StringBuilder[] blocks,int x,int y) { int i; if (y == 0) { blocks[y][x] = '*'; return; } for (i = y; i > 0; i--) { blocks[i][x] = blocks[i - 1][x]; } blocks[i][x] = '*'; } } }
残念ながら、その読書履歴だと、ここで言う「原理」には辿り着いてないと思います。挙げられた本はどれも計算に関する抽象概念からさらに上の、アーキテクチャを言語化する部分に関してです。それらも原理と言えば原理なのですが、そこからスタートしてもC言語でのプログラムは書けるようになりません (Rとかなら書けるかもですが)。
ここで言う『原理』すなわち、なぜ char x[sizeof(int)]; がダメなのか、という理解につながる原理は、「レジスタ」「ALU(CPUの中の計算ユニット)」「バス」「メモリ」といった原理です。メモリアクセスやヒープ・スタックの使い方、アセンブラといったような話です。
なんで言語の約束事の上っ面を覚えるのが難しいか、というと、「原理」を理解していないからなんです。原理を理解せずに約束事だけ覚えたって使えません。曖昧で良いので、プログラムを動かしているときにどのようにメモリが構成されどのようにアクセスされるのかを知る努力をして下さい。その上でC言語をよく見ると、いかにCPUアーキテクチャに近い所で記述されているのかがわかるようになると思います(*)。
それだけで、目の前の箱がどう動いているかの理解度が劇的に上がる筈です。
*: 理解したつもりになるだけですが、現実のコンパイラもCPUも、そのさらに7歩ぐらい先に行っています。ですが、この領域は進めば進むほど泥沼なので、「あ、Cって高級アセンブラなんだな」という所で実用上は十分だと思います。てか、偉そうなこと言っている私(某大学博士課程在籍、要は増田で現実逃避中のダメ学生)も、そこから先はちゃんと理解していません…。
ヤバイのはもちろん理解しておりますので、
どうかどの辺りがヤバイと感じられるのか
お教え頂けないでしょうか。
まったくこれまで発言してなかった俺が感じるところを言うと、
char ich[sizeof(int)];
これ。
http://okajima.air-nifty.com/b/2010/01/post-abc6.html
迷路の最短経路を求める問題が出たので解いてみた
幅優先探索を使えばいいのがわかっていたのですんなりかけたのだが、無限ループになる個所があったので動くようになるまで時間がかかった
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Linq; namespace MazeFind { class Point { public int x; public int y; public Point before; public Point(int x, int y,Point before) { this.x = x; this.y = y; this.before = before; } } class Program { static void Main(string[] args) { const char BreakChar = 'B'; const char GoalChar = 'G'; const char WallChar = '*'; const char BeforeChar = '.'; StringBuilder[] maze = new StringBuilder[]{ new StringBuilder("**************************"), new StringBuilder("*S* * *"), new StringBuilder("* * * * ************* *"), new StringBuilder("* * * ************ *"), new StringBuilder("* * *"), new StringBuilder("************** ***********"), new StringBuilder("* *"), new StringBuilder("** ***********************"), new StringBuilder("* * G *"), new StringBuilder("* * *********** * *"), new StringBuilder("* * ******* * *"), new StringBuilder("* * *"), new StringBuilder("**************************"), }; Point start = new Point(1, 1,null); //最短経路を探索する Queue<Point> queque = new Queue<Point>(); queque.Enqueue(start); while (queque.Count > 0) { Point now = queque.Dequeue(); if (maze[now.y][now.x] == BreakChar) Console.WriteLine("break"); if (maze[now.y][now.x] == WallChar || maze[now.y][now.x] == BeforeChar) continue; else if (maze[now.y][now.x] == GoalChar) { Point p = now.before; while (p != null) { maze[p.y][p.x] = '@'; p = p.before; } break; } if (maze[now.y - 1][now.x] != '#') { queque.Enqueue(new Point(now.x, now.y - 1, now)); maze[now.y][now.x] = '.'; } if (maze[now.y][now.x + 1] != '#') { queque.Enqueue(new Point(now.x + 1, now.y, now)); maze[now.y][now.x] = '.'; } if (maze[now.y + 1][now.x] != '#') { queque.Enqueue(new Point(now.x, now.y + 1, now)); maze[now.y][now.x] = '.'; } if (maze[now.y][now.x - 1] != '#') { queque.Enqueue(new Point(now.x - 1, now.y, now)); maze[now.y][now.x] = '.'; } } //結果を出力する foreach (StringBuilder s in maze) Console.WriteLine(s.ToString().Replace(BeforeChar,' ')); Console.ReadLine(); } } } <||
if も 3項演算子も for も do whileすらもない ifなしの Fizz Buzz
#include "stdio.h" #include "stdlib.h" int cnumber=0; void fizz(){ printf("fizz"); cnumber++; }; void nonfizz(){ }; void buzz(){ printf("buzz"); cnumber++; }; void nonbuzz(){ }; void number(int i){ printf("%d",i); cnumber = 0; } void nonnumber(int i){ cnumber = 0; } void myexit(void){ printf("\n Hit return key to exit\n"); getchar(); exit(1); } void noexit(void){ } void (*pfizz[3])() = {fizz,nonfizz,nonfizz}; void (*pbuzz[5])() = {buzz,nonbuzz,nonbuzz,nonbuzz,nonbuzz}; void (*pnumber[3])(int) = {number,nonnumber,nonnumber}; void (*pmyexit[2])() = {noexit,myexit}; int main(int argc, char* argv[]) { int loopmax = (111+222+333)*10; int i = 1; head: (*pfizz[i%3])(); (*pbuzz[i%5])(); (*pnumber[cnumber])(i); (*pmyexit[!(loopmax-i)])(); printf(","); i++; goto head; return 0; }
includeが<>を使ってないので必要ならパスは各自で通してねw
いやあ、まあ、崇高かどうかはあれだけど。
const char *hello = "hello world"; puts(hello + 1);
これで "Hello world" でなく "ello world" が表示されたとしたら、その理由が理解できるだろうか。
俺は理解できる。それがそこらの一般人との違いで、その能力を仕事でも使うから、その分の金が欲しい。なぜ、何の技能もない一般人と同じ給与水準なのかと。
俺が一番興味あるのはそこ。簡単でそ。
あと、仕事に「やりがい」なんぞを求めるのは昭和までだよねー。仕事は生存のためのツールの一つにすぎない。なんとかして仕事から解放されるべきだが、しかし現状では仕方の無い「バッドノウハウ」だ。
これで40分。
タイムアタックってことでアルゴリズムは全幅探索で書き上げました。
エラーチェック皆無。
A*ならもう5分ほど延びるかな?
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.IO; namespace Maze { class Program { // 探索用地図 static int[,] maze; // 始点終点 static Position Start = new Position(0, 0), Goal = new Position(0, 0); static void Main(string[] args) { //////////////////////////// まずは各行のリストとして読み込み string[] inMaze; using (var fp = new FileStream(args[0], FileMode.Open, FileAccess.Read)) using (var iStream = new StreamReader(fp)) inMaze = iStream.ReadToEnd().Split('\n'); // 迷路幅 int height = inMaze.Length; // 迷路高さ int width = inMaze[0].Length; /////////////////////////// 読み込んだ迷路を作業用地図に展開 maze = new int[width, height]; for (int y = 0; y < height; ++y) { string line = inMaze[y]; for (int x = 0; x < line.Length; ++x) { maze[x, y] = line[x] == '*' ? -1 : 0; if (line[x] == 'S') Start = new Position(x, y); if (line[x] == 'G') Goal = new Position(x, y); } } // 探索実行 int dist = Search(maze, Start); // 探索結果から最短経路を再現 Position backTracer = Goal; while (dist>1){ --dist; backTracer = backTracer.Nearbys.First(pos => maze[pos.X,pos.Y] == dist); maze[backTracer.X, backTracer.Y] = -2; } //////////////////// 最短経路こみのアスキー地図に変換 char[,] outMaze = new char[width, height]; for (int y = 0; y < height; ++y) { for (int x = 0; x < width; ++x) { outMaze[x, y] = maze[x, y] == -2 ? '$' : maze[x, y] == -1 ? '*' : ' '; } } outMaze[Start.X, Start.Y] = 'S'; outMaze[Goal.X, Goal.Y] = 'G'; ////////////////////// 結果は標準出力に。 for (int y = 0; y < height; ++y) { for (int x = 0; x < width; ++x) Console.Write(outMaze[x, y]); Console.WriteLine(); } Console.ReadLine(); } /// <summary> /// 探索する。SG間の道のりを返す(道のり=SGが隣接しているなら1) /// </summary> private static int Search(int[,] maze, Position Start) { List<Position> FrontLine = new List<Position>(); FrontLine.Add(Start); int dist = 1; for (; ; ) { List<Position> NextFrontLine = new List<Position>(); foreach (var pos in FrontLine) { foreach (var nextPos in pos.Nearbys) { if (nextPos == Goal) return dist; if (maze[nextPos.X, nextPos.Y] == 0) { maze[nextPos.X, nextPos.Y] = dist; NextFrontLine.Add(nextPos); } } } FrontLine = NextFrontLine; ++dist; } } } struct Position { public readonly int X, Y; public Position(int x, int y) { X = x; Y = y; } public IEnumerable<Position> Nearbys { get { return new[]{ new Position(X-1,Y), new Position(X,Y-1), new Position(X+1,Y), new Position(X,Y+1), }; } } public static bool operator==(Position p1, Position p2){ return p1.X == p2.X && p1.Y == p2.Y; } public static bool operator!=(Position p1, Position p2){ return p1.X != p2.X || p1.Y != p2.Y; } } }
str.charCodeAt(0) + str.charCodeAt(str.length-1) (str.charCodeAt(0) + str.charCodeAt(str.length-1)) * str.length
while (*key != '\0') hashval += *key++;
do{ x = (x * 0x60 + *s - 0x20) % hashsize; }while(*++s);
/* ハッシュ値算出ルーチン */ /* 各文字コードを左に3シフトしたものでXORをとり、 */ /* ハッシュテーブルのサイズで割った余りを返す */ int HashCalc( SearchData ) char *SearchData; { int HashValue; for ( HashValue = 0 ; *SearchData != '\0' ; ) HashValue ^= (int)*SearchData++ << 3; return( HashValue % HASHSIZE ); }
手続き型言語をやっていると、データを組み合わせて取り扱う必要が出てくる。
例えば、顧客のデータを扱う必要があるとき、顧客の「名前、住所、所属、電話番号、取引内容...」などをまとめて取扱いたい。
そこで、構造体という発想が出てくる。
構造体を扱っていると、新しく顧客データを作るとき、毎回毎回、作った後に同じ動作をしないといけないことに気づく。
そしたら、それをいっぺんにやってしまうために関数を作ることになるだろう。
init_customer(struct Customer*, char* name, char* addr, char* tel)
また、逆に顧客データが不要になったとき、メモリ解放などをさせるために、
delete_customer(struct Customer*)
も作ることになるだろう。
さらに、取引を行うたびに、取引データを追加しないといけない。そのために、このような関数を作るだろう。
add_deal_customer(struct Customer*, char* deal_name, char* deal_ammount)
そして、複数人でプログラムを作っていると
「おいおい!せっかく取引データ追加用のadd_deal_customer作ったのに、なんで自分で勝手に追加してるんだよ!てか、その方法だとメモリ解放どうすんの?ちゃんと作ったの使ってくれたら、delete_customer()でできるようになってるのに」
って状況が生じうる。それを防止するために、コメントに
「/* 取引データの追加は必ずadd_deal_customerを使うこと! */」
と書くことになるだろう。
てか、わざわざコメント書いたのにこいつ読んでねーし。あーあ、めんどくさいめんどくさい。
そこで、だ。言語を少し別のものにかえて、構造体に関数を持たせられるようにしよう。
そして、構造体ができたときに、自動でinitって関数を、削除されるときに、自動でdelって関数を呼ぶとしよう。
そして、add_deal_customerも構造体の中に入れてしまおう。名前は長くて面倒なので、
Customer.add_deal(char* deal_name, char* deal_ammount)
のようにしてしまおう。
さらに、add_dealを使わずに直接、取引データを追加しやがるならず者対策も付け加えてしまおう。
privateにした変数は、構造体が持ってる関数からしか、いじくれないようにしてやろう。
今まではコメント読まない馬鹿の世話に苦労していたのだが、これからはコンパイラがそういうやつにエラーを出してくれる。
次は継承のお話。話は変わって、今度はGUIパーツで説明する。
ボタンってあるよね。あれを作りたい。
普通に文字が書いてあって押したら何かが起こるボタン、アイコンが描いてあって押したら何かが起こるボタン、
この2つを作りたい。
まず、文字のボタンを作ろう。
関数を持てる構造体を作り、「表示する文字(変数)、クリックしたときの動作を定義する関数へのポインタ(変数)、描画命令が出た時に描画する関数(関数)、クリック命令を受け取り、構造体にセットされた関数へのポインタを呼び出す関数(関数)」
がいるかな。
次に、アイコンのボタン。「表示するアイコン(変数)、クリックしたときの動作を定義する関数へのポインタ(変数)、描画命令が出た時に描画する関数(関数)、クリック命令を受け取り、構造体にセットされた関数へのポインタを呼び出す関数(関数)」
あ、さっき作ったのとほぼ同じじゃーん!文字ボタンの構造体をコピペしちゃえ!
あとは文字の変数を、アイコンに変えて、描画命令を、文字描画からアイコン描画に変えればできるじゃん!
ところが、文字ボタンのクリック命令を受け取る関数にバグが見つかった!よし、デバッグできた!
けど、アイコンのボタンにコピペしてたんだった!またコピペしなおしじゃん。あーめんどくさ。
もしそれ以外に、チェックボックスのボタンとか、もっと別のボタンとか、いろいろコピペで作ってたらもっとめんどくさ。
そこで、こんなことができたらいいんじゃないか?
文字ボタンにも、アイコンのボタンにも共通する、関数をもった構造体を作っておく。
ボタンの構造体「クリックしたときの動作を定義する関数へのポインタ(変数)、クリック命令を受け取り、構造体にセットされた関数へのポインタを呼び出す関数(関数)」
そして、文字ボタンは、ボタンの構造体に「表示する文字(変数)、描画命令が出た時に描画する関数(関数)」を、
アイコンのボタンは、ボタンの構造体に「表示するアイコン(変数)、描画命令が出た時に描画する関数(関数)」を追加すればいいんだ。
これを、継承と呼ぶ。
さらに、文字ボタンもアイコンのボタンも、同じ「ボタンの構造体」を持っているから、どっちも同じ「ボタン」として扱うことができる。
後で画面内のボタンを全部解放する必要があるときとか、実はこれ、すごく便利。
別の構造体で扱っていたら、文字ボタン用の配列とアイコンボタン用の配列を用意し、それぞれに作ったボタンをいれ、解放するときはそれぞれの配列の中身を解放しないといけない。めんどくさ。
けど、どっちもボタンを継承しているから、ボタンの配列を用意して、文字ボタンもアイコンボタンも全部同じ配列に入れて、1つの配列の中身を解放したらいい。楽ちん。
はい、そうすると、関数を持った構造体はもはや、もとの構造体とは違う感じになりました。
これをクラスと呼びましょう。クラスから作られたデータは、オブジェクトと呼びましょう。
なんか、オブジェクトがほかのオブジェクトから独立してカプセル化されてるみたいですね。
そして、オブジェクトが持ってる関数。メソッドとでも呼びましょうか。これ、まるでオブジェクトが自分のやりたいことを知っているかのようです。
手続きを構造体や関数に細かく分離していくにつれて、構造体と関数の組み合わせってのが出てきて、まとまりが見えてくるのです。
そいつらをまとめてしまって、一つの部品として扱って、外からはあんまり部品の中身を見えないようにしましょう。
部品の中身を直接いじらせるんじゃなくて、部品をいじらせるための関数を用意して、それを経由してやってもらいましょう。
それが、カプセル化とかいうやつです。
○メモリ上にプログラムを自力でロードして、それを関数ポインタに変換して関数コールすると、Exploit系のバグなのか、わざとやっているのかが外部ツールで判別付かない場合があるので、この方式は使わなくなり、現在はDLL呼び出しやSO呼び出しが一般的。
ちゃんとExploit系に使われる関数ポインタはクラックの対象ってExploitというキーワード書いたのに(T_T)。高々、コンパイラが保証してくれる範囲の関数ポインタは安全だから使えばいいと思うよ。
究極
printf("%x\n",(int)psrc);
こういう技が必要になることもあるし。
Cって面白いと思う。
char *prog="\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00";
void *(*psrc)(void *) = void *(*)(void *)prog;
(*psrc)(NULL);
こんな感じで、データ配列のプログラムとしての実行で、昔はあったけど、いまはこういうコードはDLLとかSOとかで書くのがお作法だよねーと
さらにいえばWindwosならCOMで書けと・・・
どうみても、Code Exploitのバグに見えるもの、この手のコードは。
外部ツールがバグとして引っかけちゃうから書かないのが最近の主流だと思う。書く必要もほとんど無いし。
Lispのようにプログラム自身がメモリ上に動的にプログラムを必要に応じて計算しながら書き込んで、それを実行すれば、ある意味人工知能的なプログラムとその美しさが実現できるけど、それは一般的なプログラムの範疇ではバグの検出が複雑になるので、やっちゃダメとはいわないが特殊分野の技法だなぁと思う限り。
よりそいプログラミングによりそってみる。
>int
>count_comma(const char* str) {
別に comma に限定する必要はないから、count_char にして、char 引数もう一つもとうよ。
>int
>count_comma(const char* str) {
> int ret;
ret って?count?じゃあ count って変数名のほうがいいよ。あと = 0 ね。
> for (ptr = str; *ptr != '\0'; ptr++) {
>
> }
ヌル文字最後にない場合どうすんだよ、おめー
> static const char COMMA = ',';
再利用性を高めようとする意識はいい。けど、後で関数単体で再利用できるように書けって。
> うるさい!だまってて!
すいません・・・
いまさらだがFizzBuzz。
1から100まで、3の倍数5の倍数云々って、全部定数の計算じゃね?
というところに気付き、自称メタプログラマー(略してメタグラマー)俺の血が騒いだ。
定数計算なら、それは実行時ではなくコンパイル時に行なわれるべきだ……。
#include <iostream> const int FIZZ_NUM = 3; const int BUZZ_NUM = 5; const int BEGIN_NUM = 1; const int END_NUM = 101; template<int N> struct Fizz { enum {PRINT = 0, NEXT = N + 1}; static void print() {} }; template<int N> struct Buzz { enum {PRINT = 0, NEXT = N + 1}; static void print() {} }; template<int N, bool ForB> struct Number {static void print() {std::cout << N;}}; template<> struct Fizz<FIZZ_NUM> { enum {PRINT = 1, NEXT = 1}; static void print() {std::cout << "Fizz";} }; template<> struct Buzz<BUZZ_NUM> { enum {PRINT = 1, NEXT = 1}; static void print() {std::cout << "Buzz";} }; template<int N> struct Number<N, true> {static void print() {}}; template<int N, int F, int B> struct FizzBuzz { static void print() { typedef ::Fizz<F> Fizz; typedef ::Buzz<B> Buzz; Fizz::print(); Buzz::print(); Number<N, Fizz::PRINT || Buzz::PRINT>::print(); std::cout << std::endl; FizzBuzz<N + 1, Fizz::NEXT, Buzz::NEXT>::print(); } }; template<int F, int B> struct FizzBuzz<END_NUM, F, B> {static void print() {}}; int main(int argc, char **argv) { FizzBuzz<BEGIN_NUM, 1, 1>::print(); return 0; }
ifなし%なしループ系なし、しかも実行時オーバーヘッドなし!(多分)
ああ、久しぶりにC++を触ったけど、やっぱC++のテンプレートってダメダメだな。20世紀の遺物といわざるを得ない。
君がもし21世紀のモテ系イケメンメタグラマーなら、21世紀のプログラミング言語、D言語を使うべきだ!
驚くべきことに、D言語はコンパイル時に関数が実行でき、その結果をソースコードとして取り込める!
ただし実行できるのは簡単な関数だけだけど……。
import std.stdio; // これでFizzBuzzを全部出力するコードを作るぜ! string makeFizzBuzzCode() { string code; for(int i = 1; i <= 100; ++i) { // 効率? コンパイル時にそんな配慮は要らん! if(i % 3 == 0 && i % 5 == 0) { code ~= "writefln(\"FizzBuzz\");\n"; } else if(i % 3 == 0) { code ~= "writefln(\"Fizz\");\n"; } else if(i % 5 == 0) { code ~= "writefln(\"Buzz\");\n"; } else { code ~= "writefln(" ~ static_itoa(i) ~ ");\n"; } } return code; } int main(string[] args) { // おまけで生成されたコードも見せるよ。 pragma(msg, makeFizzBuzzCode()); // 生成したコードを埋め込む。コピペみたいな感覚。 mixin(makeFizzBuzzCode); return 0; } // 以下ユーティリティ。このぐらい標準で欲しいな……。 /// 整数→文字列変換(コンパイル時) string static_itoa(int n) { if(n == 0) { return "0"; } // 10で割りながら余りを文字にして追加。桁が逆転した文字列になる。 string s; for(; n; n /= 10) { s ~= ("0123456789")[n % 10]; } // 桁位置を正常にする。相変わらず効率無視。 return static_reverse(s); } /// 配列リバース(コンパイル時) /// 実行時ならarray.reverseが使えるんだけどね……。 T[] static_reverse(T)(T[] s) { T[] result; foreach_reverse(c; s) { result ~= c; } return result; } // 心配なので静的ユニットテスト(笑) unittest { static assert(static_itoa(0) == "0"); static assert(static_itoa(10) == "10"); static assert(static_itoa(999) == "999"); static assert(static_itoa(9999) == "9999"); static assert(static_itoa(12345) == "12345"); static assert(static_itoa(314159265) == "314159265"); }
コンパイル結果
$ dmd -unittest fizz_buzz.d writefln(1); writefln(2); writefln("Fizz"); writefln(4); writefln("Buzz"); writefln("Fizz"); writefln(7); writefln(8); writefln("Fizz"); writefln("Buzz"); writefln(11); writefln("Fizz"); writefln(13); writefln(14); writefln("FizzBu(ry
出力結果は略。
さすがD言語!C++やJavaやC#にできない事を平然とやってのけるッ
そこにシビれる!あこがれるゥ!
というか、
writefln(1); writefln(2); writefln("Fizz"); writefln(4);
もうwritefln(出力関数)要らなくね?
修正。
// これでFizzBuzzを全部出力するぜ! string makeFizzBuzzCode() { string code; for(int i = 1; i <= 100; ++i) { // 効率? コンパイル時にそんな配慮は要らん! if(i % 3 == 0 && i % 5 == 0) { code ~= "FizzBuzz\n"; } else if(i % 3 == 0) { code ~= "Fizz\n"; } else if(i % 5 == 0) { code ~= "Buzz\n"; } else { code ~= static_itoa(i) ~ "\n"; } } return code; } int main(string[] args) { // もうコンパイル時のメッセージしか出さない。(笑) pragma(msg, makeFizzBuzzCode()); return 0; }
コンパイル結果。
$ dmd -unittest fizz_buzz.d 1 2 Fizz 4 Buzz Fizz 7 8 Fizz Buzz 11 Fizz 13 14 FizzBu(ry
実行するまでもなく結果が出力された。つまり実行時間ゼロ、ということは……
世 界 最 速
みんな使おうD言語!
http://www.kmonos.net/alang/d/1.0/index.html(1.0。こっちの方が安定してる?)