はてなキーワード: Gcとは
基礎体力を養う意味ではここら辺がいいと思うんですがどうでしょう。
これがわかるとCLRやJVMのインフラ部分もわかりますし、組み込み方面にも強くなります。
C++はマルチパラダイム言語であり、これをひとつやれば構造化プログラミングとオブジェクト指向プログラミングの両方がわかります。
C++はCのほぼ上位互換言語ですので(正しくはC99が制定されるまでは)、プレーンなCしかやらない理由はありません。
嫌なとこも多くある言語で(どうしてEffective C++シリーズやExceptional C++シリーズみたいな書籍が多くでてるか考えるといいよ)、メモリ管理も手動ですが(これは半分嘘。RAIIがあるから半分自動。GCがないから半分手動)、逆に細かいとこに気を配る態度を養うには最適です。
Erlangで並列プログラミングをやるのもいいかもしれません。
Common LispかSchemeで怪しい(でも美しい)世界を爆走するのもいいかもしれません。
これだけやっとけばC#やJava、軽量言語の類はあっさりと料理できるでしょう。
あくまでもプログラミング言語についてはですからね。
X-Code勉強するのがめんどくさかったので、はじめコマンドラインでやろうとしたせいでかなりくだらないところでハマった。このあたりのことを書いたサイトがないので、増田に書いておく。
つけてください。つけないとwarningがいっぱい出るよ。
つけてください。つけなくてもコンパイルできるけど、実行時にメモリリークが起きたと警告が出る。このオプションをつけるとかベージコレクションが有効になるよ。
書いてください。書かないと
warning: no ‘ほげほげ’ method found
warning: (Messages without a matching method signature
みたいのがいっぱいでるよ。よもや文字列や配列を使うだけで、インポートが必要になるとは思わなかったよ。
しかもNSArrayクラスは要素の追加もできないよ。あとから要素を追加するなら、NSMutableArrayね。
こういう話はよく聞くが、現場レベルと部外者である俺ら野次馬とは認識のされ方が違う気がするんだよな。
TOVやSO4はXbox360版からおよそ一年遅れでPS3版が発売されたけど、それぞれのハードウェアの発売日から換算するとこんな感じになるんだよな。
~TOV発売日 | ~SO4発売日 | |
Xbox360発売日 '05/12/10 | 971日 ('08/8/7) | 1167日 ('09/2/19) |
PS3発売日 '06/11/11 | 1041日 ('09/9/17) | 1181日 ('10/2/4) |
本体発売日からの日数で考えると、両者大きな差は無いんだよね。SO4は二週間しか違わない。TOVは2ヶ月以上間隔が空いてるが、これは新型PS3発売に合わせてきたと考えられる。そもそも箱○はPS3より一年(約11ヶ月)早く発売されてるんだから、PS3での発売が一年遅れる事自体は別におかしくとも何ともない。
仮にPS3の方が開発が難しいのなら、もっと間隔が空いてもおかしくない気がするんだよね。だから「開発が難しい」というのは、あくまでもPCベースで開発出来る箱○やGCの資産を流用できるWiiと比較した場合の話で、特別酷いというわけではないと思う。現に、少し前からソニー傘下ではない国内メーカーもPS3専用タイトルをちらほら出してきてる事からも、PS1→PS2や64→GCの時みたいに粛々と移行を進めていた所はそれなりにやれてるんじゃないかな。
絶対に不可能だと思っていたマーセナリーズをオールクリアした!
で、いきなりだが、こっから人生の教訓。
やればできる、というより(ただ漫然と同じ事をしていてもクリアできない)
対象を何度もいろいろ実験・検証すれば、必ず道は開ける!ということ。
・経験を持つ人に聞く、文献、記録をひもとく。
・マップ・アイテム・武器などの構造、特性を「体感」で掴めるほど、徹底的にやりこむ。
・最初からクリアしようとせず、いけると思うまで、条件を変えていろいろな実験を、数値をにらみながら徹底的に検証する。
・・・などが。
結論:「神は乗り越えられない試練は与えない」
ちなみに、苦労して手に入れたものが、その労力に見合った価値があるかはまた別の問題である…(´;ω;`)ブワッ
ハンドキャノンってただの大型マグナムじゃねえかよ(^ ^;)
また、手に入れようと努力すること自体が、自分の生きる力となり、人生の価値、クオリティオブライフそのものであることも多い。
http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-1074.html
どうして勢いに任せてさらっとこういう出任せを書いちゃうかなあ。
どうやらこの人は有線コントローラ派のようで、勢い余ってPS3のコントローラをこき下ろすのだが・・・
(前略)ビアな操作感覚を求めるゲーマーはワイヤードの支持者が多い。こうしたユーザーはWiiでもリモコンを使わずにGC用コントローラを挿して使うんです。そのためいくらクラシックコントローラがProになってもあんまり意味がないんですね。真面目な話、最高のコントローラとして名高いメガドライブの「ファイティングパッド6B」か「セガサターンコントロールパッド」がWii用(もしくはワイヤード)で出れば、かなり売れると思います。セガさんどうでしょうか?
まぁこうやって書いてくると、Wiiだけがこの点アマいように思えるかも知れませんが、PS3なんてもっと酷いからね。PS3本体の電源をオンにしてないとコントローラの充電が出来ないし、ワイヤードの純正パッドもないし。いまだに思うけど、なんでPS1/2のコントローラを切ったんだろ? 僕も持ってるけど「ポップン」のデカいコントローラを買った人なら、PS3のあの裏切られた感は忘れられないでしょ。
ついでに書くと近頃、昔ゲーって難しく感じませんか? ゲームの中身や僕自身の反射神経の衰えもあるんでしょうが、落ち着いて考えると液晶テレビ&ワイヤレスって組み合わせは、こうしたタイミングにシビアなゲームにはことごとく向いてないんですよ。かなりよくはなってきたけど、液晶&ワイヤレスはラグがゼロではないからね。「PS3の頃は音ゲー上手かったのになぁ」という人は、当時のブラウン管のテレビ&ワイヤードコントローラという理想的な環境でプレイできたからっていう部分も大きいんじゃないかと思います。最近だと「太鼓の達人Wiiだとスコアが出ない」とか「レーシング用にワイヤレスのレーシングホイールを勝ったのにタイムが縮まらない」といった聞かれるんですが、案外こうしたデバイスの問題があるのかも? と考えたりします。
とはいえさすがに液晶をすててブラウン管に戻るなんて野は現実的じゃないですから、まだ「戻れる」であろうワイヤードコントローラは、ハードメーカーが標準でサポートすべきじゃないでしょうか。少なくともクリエイターはこうした問題は“ないもの”として作り込んでくるわけだし、ワイヤレス/ワイヤードを選ぶのはあくまでお客様であるべきだと思います。
PS3コントローラはUSBケーブルで繋げば有線になると突っ込まれ、それをゲーマガ7月号で釈明するも・・・
こんにちは、メッセサンオーの金(こん)です。前回のコラムでちらっと「PS3は純正の有線コントローラを用意すべき」みたいな事を書きましたら、読者産から「PS3の標準コントローラもUSBケーブルで接続すれば有線コントローラになりますよ」とのご指摘をいただきました。
実を言うとこの事実は認識してたんですが説明不足でしたね。PS3のワイヤレスコントローラは、USB接続するとボタンの入力信号もUSBに切り替わって、完全に有線コントローラになります。しかし付属のUSBケーブルは短いので、ワイヤードにこだわる人は長いUSBケーブルを買ってくるんですが、ケーブルのメーカーによって微妙に反応に差があるらしいんですよ。だからメーカーはロングタイプ(3m程度)の「遅延のない」純正USBケーブルを付属すべきだし、バッテリーを内蔵しない完全有線コントローラだってあるべき、という事でした。選択肢は多い方がいいからね。ともかく筆足らずで申し訳ありませんでした&お便りありがとうございました。
もしブログだったら炎上コースだったんじゃないだろうか。USBケーブルがメーカーによって遅延が発生するなんて話聞いたことないし、仮に事実だとしても、イチローだって遅延を知覚するのは無理だと思うぞ。
conservativeでないGCの方が古くからあったのだから、conservative GCのconservativeを「古くさい」と取るのはおかしいでしょう。
最初に使ったのが誰かということについてだが、現在言うところのConservative GC = conservative pointer findingを行うGC、という用法を導入したのは Boehm and Weiser, Garbage Collection in an Uncooperative Environment, Software Practice and Experience 18(9) pp.807--820, 1998. だと思う。
元増田の主張についてはもっともだと思うな。「保守的GC」というのを見ると頭の中で「conservative GC」に置き換えてたので気にならなかったけど。
GCのヒカルの碁3に付属していた、GBAのジョイキャリーカートリッジみたいなのがDSにもあればいいんだけどね。
通常のGBAのカートリッジが0x80000000からバイナリを格納しているのに対して、
ヒカ碁JCは0x9F000000にフラッシュメモリがマップされていて、
末尾のブートストラップ部分だけが0x80000000にも見えるようになっていた。
つまり市販ゲームのバイナリのコピーはアドレスが違うので動かないが、
元々0x9F000000始まりでビルドされたHomebrewのソフトウェアは当然動く。完璧。
問題は、メーカーにとってHomebrewに配慮するメリットが全く無いってことなわけですが。
あーあ。
本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。
近藤さんは最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂がWiiやDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂も過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコン、Nintendo64、Gamecubeとファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。
ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードでコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。
じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂の岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエがDSやwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。
もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスもブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチな市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなのユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂の子会社になるんでもない限り。
現実的な路線としては、はてなのインフラや広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。
あと、もうひとつ言っておきますが、WiiやDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品の市場調査を怠る人がいて、丸で自分が宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。
さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。
追記
なんか、SBMのコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。
wiiやDSは任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。
実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。
同上。
(64・GC時代はGBAで補填)
知ってます。はてなブックマークはまさにGB、GBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。
提案通りに実行したら文句を言いそうな増田。
はてなは未だに1つもヒット作が無い
はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。
自分でやれよ
その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。
64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・
結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前の継承なんて誰も言ってない。
何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなのマーケティングは結果的に成功してるよね。
それこそ、過去の任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂が携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂は日本のお茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてなが任天堂を意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。
なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。
ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言をコピペしよう。長いけど。
岩田:
まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。
というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションがバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社の寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。
ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業の本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。
外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。
当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWiiは永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。
予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。
岩田:
私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブやNINTENDO64のときに、結果的にマーケットでメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジのハードルは上がっていくと思います。
まあ、産業、ビジネスの歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。
初めは小学生の頃か。
実物のスペースインベーダーの記憶はない。
しかし、それを皮切りにアーケードゲームのみならず、ゲームウォッチ、ケームセンター嵐などを経て、ファミコンが登場する「ゲーム」の時代だった。
「ゲーム」がコンピューターゲームの意味になった時代だった。小学生も「コンピューター」にワクワクした。
21世紀はコンピューターにより人工知能ができる。そんな時代だった。
でも、アルファベットを知らない小学生にBASICは難しかった。ぴゅう太がせいぜいだった。
「PRINT」で文字を表示する。「GOTO」で行き先を変える。それは分かった。でも何をすればよいか分からなかった。
だから「ベーマガ」で16進数を打った。でも動かなかった。何度も調べ、直し、試した。デバッグした。
でも動いた。自分の入れた文字で数字でコンピュータが動いた。自分で動かした。動かせた。
高専に進んだ。Turbo Pascalでコラムスもどきを作った。
小学生のころから6年が過ぎていた。
Turbo Cも使った。IDEで使うそれは、インタプリタのノリだった。
FM-Rでレイトレースもした。一晩かけて、エラーが起きていた。
でも、構造化プログラミングを学んだ。ポインタも学んだ。マシン語の知識が役立った。
Solarisも使った。EmacsやXも使った。オブジェクト指向も知らずC++にも触れた。
awkやsedで正規表現を学んだ。そしてperlに出会った。
コラムスもどきを作ってから6年が過ぎていた。
perlで掲示版の書き込みをチェックし、madokaで遊んだ。CGIを書いたりした。
perlと出会ってから6年が過ぎていた。
はてなに出会った。JavaScriptに出会った。
Bookmarklet、greasemonkey、Ajax。オブジェクトだらけだった。
初めはゲームだった。でも最初だけだった。
気が付いたら24年が経っている。
今、pythonで書いている。
ようやく、言語の違いには慣れてきた。でも、まだLISPを使った事はない。
道はまだまだある。未知の世界につながっている。
作りたい物が本当は何かは分からない。作れる物が本当は何かは分からない。
どんなふうに動くのかは分かってない気がするけれど、分かっている事もある。
それが今の私のstatusだ。
「ひとつの転換期を迎えないといけないのかな」(郷田)――Xbox 360『テイルズ オブ ヴェスペリア』の開発秘話
http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html
このとき、「国内ではまだ十分に普及していなかったXbox 360向けにソフトを作るとなると、販売本数に限界があるし、スタッフのモチベーションを上げるのが難しい。どうしたらいいか?」と郷田氏は悩んだ。が、Xbox 360の海外での好況を考慮すると、「海外も含めて展開すればビジネスとして成功する」と皆を説得した。
※太字部分は引用者によるもの
これ、かなーり無理してる気がする。
バンダイナムコゲームス、「テイルズ オブ」シリーズ
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20071211/tales.htm
株式会社バンダイナムコゲームスは、同社の「テイルズ オブ」シリーズの販売本数が、12月6日をもって、全世界累計で1,000万本突破したと発表した。地域ごとの販売本数比率は、日本国内87%、北米8%、欧州3%、アジア2%。
※太字部分は引用者によるもの
過去作品の売り上げの9割弱が国内供給で占められているんだよね。つまり日本以外では12年間、20タイトル出して合計130万本しか売れてない状況下で「海外も含めて展開すれば」というのは説得材料としてはかなり厳しい気が。しかもそのうち200万本強が携帯機のリメイクだし。
http://www.famitsu.com/game/news/1217975_1124.html
『テイルズ オブ ヴェスペリア』立ち上げの詳細ついて語ったのは樋口氏。まだプラットフォームが決まっていない当時、『テイルズ オブ ジ アビス』がビジネスとして好調だったため、社内で「次回作もプレイステーション2で」という話になったという。
※太字部分は引用者によるもの
「アビス」の発売日が2005年12月だから、これが好調な時期となれば2006年初頭を指すと思われるんだけれども、この頃の国内のXbox360の販売台数って10万台をやっと越えた程度だったはず。北米では既に150万台程度売れてたわけだけれども、あれだけ北米でも普及しきったPS2とGCで出した8本の全世界累計販売本数は500万本弱で、そのうち大半が日本での販売なのを考えると、一タイトルあたりの国外での販売本数は好調とは言い難い数字だったはず。何を根拠に「ビジネスとして成功する」と樋口氏は確信に至ったのだろうか。よほど開発が低コストで済みそうだったのか、国内市場を諦めても補って余りある売り上げを国外で確保できる内容にする予定だったのか。もしその答えが例のDLC商法なのだとしたらちょっと悲しすぎる。
多分、業界内(特にバンナム内部で)この開発秘話を額面通りに受け取ってる人は少ないんじゃないだろうか。国内販売が売り上げの大半を占める自社の看板タイトルなのに、国内でも最も普及していないハードで出さざるを得なかった「何か」があったのではないかと邪推せずにはいられない。
テイルズシリーズのファンサイトやってる身としては、こういう事を迂闊に自分のブログに書けないのは辛い。特にTOVはもっと売れてもいいはずなんだけど。
http://www.famitsu.com/blog/jamzy/2008/09/tov_021.html
「売れた数じゃないんですよ、TOVは。魂が伝われば良いんです。」
とこのパーティーから四次会の席でもずっと言ってました。
無理しすぎだろ…。
結論から言うと、文系の人がプログラマになることを勧めません。
てか、止めたほうが良いと思います。
土日プログラマーなら何も問題ないですが。
多分、文系出でプログラマーを目指す人は、PHPやPerlなどのLL(Lightweight Language)から入る人が多数だと思います。
自分もそうでした。
学び始めると色々なことが学べて、面白いと思います。
ロジカルに物事を考えられるようになると思います。
作る面白さを体験できると思います。
でも、それを職業にすることは、簡単なことではありません。
それは、就職するのが難しいということではありません。
むしろ、web系の会社、特にベンチャーとかなら簡単に入れます。
ちょっとプログラミングをかじったことがあり、コミュニケーション能力が多少でもあれば、入れます。
ただ、そこからどんな未来を描きますか?
自分が思い描いたアプリケーションを作成する?
それしか思い描けないなら、趣味でやって下さい。
それで十分です。
知識は、googleでも勉強会でもいくらでも手に入れることができます。
LLでプログラミングができることというのは、コンピュータのほんの一部分に触れた程度でしかないのです。
ポインタにはまって下さい。
コンパイルして下さい。
でも、これらもやってみると、意外と面白いです。
プログラミングが好きな人なら、問題ないと思います。
低レイヤーにも目を向けて見て下さい。
そして、数学にも目を向けて下さい。
数学はできますか?
プログラマには、数学が必要無いと、言う人もいますが、最低限必要です。数学的な思考も必要です。
数学が必要ないと言うプログラマの人の言葉は信じてはいけません。
web業界の人間ほど、そういったことを言う人が多いと個人的には、思います。
単にwebアプリケーションを作るだけなら、そこまで必要ないからかもしれません。(ものによりますが)
想像して見て下さい。
30代半ばの上司がいたとします。
その上司が、LLでは色んな事ができるのに、それ以外は全くダメだとしたらどうします?
あなたは良くても、CSを学んできた人は、そんな人間について行きません。
プログラマを目指すということは、コンピュータ全般に関する知識を身につけることを意味します。
T字型の学習が不可欠であり、その幅はかなり広いです。広すぎです。(だから面白いって面もありますけど)
そして、それはLLからこの業界に入った人には、とても壁が高いです。
まして、文系出には。
途中で、飽きた。。
要は、簡単な気持ちで文系出が、プログラマという職業を目指すことは、止めたほうが良いよってことです。
ある場では、PHPやってるって言うと、ものすごいなめられます。
ある場では、おれちょっとプログラミングやったぜ、簡単じゃん、プログラマってたいしたことないじゃんって感じで、ものすごいなめられます。
総じて、プログラマは軽視され、プログラマを軽視する環境がどこにでもあります。
なので、負けないで下さい。てか、安易に目指さない方が良いと思います。
でも、趣味でやることは、すごいお薦めです。面白いよ。golf面白いよ。
#SI系の話は判らないので、偏った感想です。
#そういえば、勉強会で会うすごい人達の中に、文系出の人と会った事ないなー。
#ちなみに、この文系出プログラマってのは、大学を卒業するまでにプログラミングをした事がない人、LLをちょっとだけかじったことがある人などを前提にしています。
あたし・・・実は・・・プログラマーなんだ。
ずっと、黙ってて、ごめん。・・・隠してて、ごめん。
でも、どうしても言えなかったの。
あたしがプログラマーだって知ったら、きっとみんな離れていっちゃうって思って。こわくて。
わかってる。わかってるよ。
プログラマーは初級シスアドを通った人だけがなることができる、カスタマーのプロフィットに関わるシリアスなビジネスだって。
でもね・・。
でもね、全然ちがうんだよ。
あたし、みんなが思ってるようなキレイなものじゃないんだよ。
あたしは汚れている。
あたしのキーボードは、汚れているんだよ。
プログラマーになったとき、すごく嬉しかった。知り合いのハッカーになったような気でいたの。
あたし馬鹿だから、お客様のビジネスを作るんだ!なんて、本気で思ってた。
でもね、全然違ったんだよ。
元請から言い渡された Sヨ の詳細設計仕様書は全く別のものだった。
お客様のビジネスを、まるでビル・ゲイツのように平等に助けるようなものじゃなかった。
あたしたちプログラマーに課せられた任務、・・・・それは、デバッグ だった。
そして、それを見守ること。
ねぇ知ってた?
この世界には、あるんだよ。こんな日本のど真ん中にね、平然と、あるの。
プログラマーはね、それを見守るの。
プログラマーは六本木ヒルズのホリエモンで、勝ち組の特権階級の象徴だからね、
そこにあるだけで、まるでビジネスが行われているかのような錯覚を起こさせる。
あたしの仕事は、そうやって、平等にビジネスが行われているかのように見せる暗幕みたいなものだったの。
ソフトウェアなんて、全然、救えなかったよ。
救う義務も権利も、この任務にはなかったの。
例え、その仕様がどうすれば助かるか、明確に解っていたとしても、
あたしたちは元請の命令が無いかぎり、何一つのコーディングもできない。
ただ、ただ、走って火消し屋を呼びに行くだけ。そして伝えるだけ。
でもね、この国の「火消し屋」は非常に貴重な存在。
火消し屋は稀有な存在。
夜なんかになれば、一つのフロアにどこからともなく現われるの。
たくさんのプログラマーたちが、一人の火消し屋に群がっていた。
「先生、コアを吐いている人がいます!」
「先生、表領域が苦しい人がいます!」
懸命にプログラマーたちが叫んでた。
でも火消し屋は一人。
私も声を荒げて「苦しい言い訳をするプログラマーがいます!」って叫んだの。
でも、ここでもふるいわけが始まる。
人員レベル、難度、納期。そんなものが現象と一緒くた になって命令が言い渡される。
と言ったきり、火消し屋は朝までチームのもとに来れなかったの(お客さんのところに言い訳に行った)。
その日、10秒ごとに Mantis の履歴が増えた。
「苦しい、苦しい、まだ苦しい」
「もう少しだけ待ってください、今火消し屋、来ますから・・」
何度も火消し屋のもとに走ったけど・・・。
火消し屋は、今にも心臓の止まりそうなお客さんと仕様と納期の折衝にあたっていた。
あたしは火消し屋に背中側から叫んだ。
「null チェックを入れても、まだぬるぽみたいなんです!」
「ガッ!」
コメントアウトの行数を上げた。でも駄目だった。QA からの質問は止まない。
そのバグだけじゃない。
「トイレに連れて行ってください(コンプライアンス的な意味で」
「基板が焼けたから替えてください」
「エスタロンを飲ませてください」
「ブートが走らないんですが」
「眠れません」
デバッガを走らせる。
忙しさにコードが荒くなる。
月残業時間が 400 越えたプログラマーがエレベーターに乗って外に出て行こうとする。
必死にあたしもふるい分けた。
今、一番検収ハネられる危険があるバグから、一番仕様満たしてないバグから、手を差し伸べなきゃ。
「いつになったら納品されるんだ!」と言われても。
「単価高い」と言われても。
私は頭を下げたり、ちょっと言い争ったりもしながら、
あたしはカーネルだ!と思った。
あたしは火消し屋の指示を待たずにロジックの検査をした。差分プログラミングの extends だった。
急いで火消し屋に連絡した。
「差分プログラミングの extends です。継承元のコードいじっていいですか?!」
「いや、コードを見ないとわからない、ただこっちの処置があるから、10分後に行く」
「待てません!リリースします!」
あたしは火消し屋の指示無くパッチをコミットした。バグの症状はスッと納まった。
それは駄目なことだったけど、一人のバグを救ったことに、あたしは浮かれてたの。
貧相な正義感をぶら下げて、意気揚々と自席に戻ってきたの。
自席の・・・・
でも、亡くなってた。
システムコールも呼べない人だった。
あたしは、その日、目の前の苦しいバグに夢中で、ps なんか見てなかった。
それでもね、・・・あたし、まだ、プログラマーなんだよ・・。
火消し屋は QA に「いつ何があってもおかしくない COBOLer の書かれたコードでしたから・・」と時間稼ぎの工作をしていた。
QA のテスターは「ありがとうございました」と額に青筋を浮かべてバグレポートに「仕様です」と書いて取り下げた。
そして、あたしにも「プログラマーさん、ありがとね」と言ったの。
大好きな、ソフトウェアだった。
このシステムが立ち上がる頃から知っていて、αリリースから知っていて。
「自分は寂しがり屋だから、最期は dankogai に手を握ってもらいながらホッテントリ入りしたい」と言っていた。
あたしが新人の頃から知っていて、vi のカーソル移動が苦手だったのも知っていて、
「Xenix はわしが育てた」が口癖だった。
「まぁ、・・・歳だったし、運用中にも止められないって言ってたからなー」
と火消し屋があたしの背中ごしに言った。
その記録には、波形が Full GC 後もヒープ使用量が右肩上がりとなりメモリリークするさまがしっかりと記録されていた。
高負荷だから死んだんじゃない、そこにはメモリリークで死んでくプロセスがあった。
でも、そんなこと全部まるめこんで、kill んじゃって仕方ないっていうプロセスが、そこにはあったんだ。
似たようなことはざらにあった。
何人ものプログラマーが、自社ビルの屋上の端から零れていったよ。
でも、あたし・・・プログラマーなんだ。
誰も、辞めろって言わないの。
火消し屋は鉄火場にブチ込まれただけだから、言わない。
顧客は実情がわからないから、言わない。
プログラマー同士は実情がわかってるから、言わない。
IPA はきっと、全部知ってて、それ込みで「それが10年は泥のように働けということだ」と言うかもしれないけど。
いや、言わないか。IPA は、何も言わない。きっと。
救えたかもしれないバグを、プログラマーは一番わかってる。見えてしまう。
PM の指示が適してないのも、判断が遅いのも、仕様変更履歴がのってないのも、全部わかってる。
それでも「あの時!」と、自分の行動と判断を何度も振りかえる。
その向こうにはいつも「あのとき、こうしておけば」が、くっきりと見える。
でも、救えなかった責任も、見過ごした責任もプログラマーには問われない。
プログラマーって・・ほんと、なんなんだろうね・・・。
パッチ一粒すら出せないのに、
設計一つ指示できないのに、
テストパターンに関わることなんて、一つも独立してできないのに、
テスト部門が持たされてるのはプログラマーコールだけなんだよ。
どんなに辛くてもプログラマーしか呼べないなんて。
そしてあたしたちは色んなものを抱えて、バグの前に立つ。
火消し屋が来ること、来れないこと、
できるデバッグがあること、ないこと、
色んなことを知りながら、本当の意味で世界を変えられるコーディング力もないままに、
さも救いのギークが舞い降りたかのような顔で。
IT ギョーカイが崩壊していく。
全然止められない速度で。
その日○製作所の城で、あたしは見てるんだ。
沈んでいく汎用機の命を。
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GCコントローラーはない(というかあげちゃった)のでわからないす。
スマブラはCGコンのほうが操作しやすいとはきくんだけど、クラシックコントローラと比較して劇的に違うんでしょうか?
だとすれば接待用に一個買ってもいいかなとは思うのですが。
そろそろ次世代携帯機に向けてこの予想が必要だと思う。
DS2は各半導体メーカー各社からの引き合いが物凄くなることが予想されるから
最先端の半導体を非常に低コストで調達することができると思う。
よって任天堂及びユーザー、そして開発者は思いもよらぬ高性能を得られることでしょう。
一方PSP2は、半導体の調達コストをケチってでもOLED(有機EL)に全力を入れて搭載すると思う。
よってDS2より1年遅れになり、スペックもDS2に見劣りすることになるだろう。
VRAM 656 KB
その他 IEEE 802.11、タッチスクリーン、マイク、DSカードスロット、GBAROMスロット
CPU 1GHz
ディスプレイ 4.5インチワイド *2枚 720 *480 *2
その他 IEEE 802.11n、マルチタッチスクリーン、マイク、NAND FLASH 8GB、DSカードスロット、SDカードスロット、CMOSカメラ、GCエミュ、Wiiエミュ、VC全対応
VRAM 4 MB (eDRAM)
その他 IEEE 802.11b、USB2.0 mini-B、メモリースティック PRO Duoスロット、UMD
VRAM 8 MB (eDRAM)
ディスプレイ 4.5インチ 720*480 *1 (OLED)
その他 IEEE 802.11n、USB2.0 mini-B、メモリースティック PRO Duoスロット、SDHCカードスロット、CMOSカメラ
自分でもはっとするくらい当たってる所があって驚いた。
勘がすぐれてたこの頃に戻りたい・・・。年をとるとだめだな。
生きててごめんなさい。
use Acme::DoubleHelix; CG T--A A---T A----T C----G T----A A---T G--C AT CG C--G G---C G----C C----G A----T C---G G--C TA AT A--T A---T G----C A----T G----C C---G G--C GC AT C--G G---C A----T G----C T----A G---C G--C AT CG G--C G---C T----A T----A A----T G---C A--T TA GC T--A G---C T----A G----C A----T C---G C--G AT GC A--T C---G G----C A----T A----T C---G A--T CG AT C--G G---C A----T A----T C----G A---T T--A AT CG G--C G---C C----G C----G A----T T---A C--G TA AT C--G C---G A----T A----T A----T A---T T--A GC CG A--T T---A G----C G----C C----G C---G G--C CG TA C--G G---C A----T G----C T----A G---C A--T AT AT G--C A---T G----C C----G G----C G---C A--T CG GC A--T G---C T----A G----C G----C A---T C--G GC TA C--G T---A A----T C----G C----G A---T A--T