はてなキーワード: ナムコとは
理由は4つある。
もうそれだけでどーしようもなくマイナーで、馬鹿みたいにちっぽけな話だ。誰も話なんか聞かない。
ところ変わって宮城県は気仙沼。「かつおフォーラムin気仙沼」が11月28日に開催された。
気仙沼港のカツオの水揚げ量って昨年比で半減してんだよ。で、外国の巻き網漁船を規制するように国に求めてる。
で、知ってた?
日本の文化としては大和朝廷からスタートして、鰹節は言うに及ばず、初鰹なんて小学生でも俳句で知ってる。
エロ漫画が規制される?いやー、日本のカツオを守るための規制ロビー活動の方がどう考えても重要度高いだろ。
とはいうものの、お上の規制(ただし東京都)とは穏やかではない。こりゃマズイのでは。
ゴルゴ13が好きで、1児のパパで、残業が多いけどそれなりに幸せに暮らしている。(北斗の拳が好きなママでも良い)
よーしパパちょっとだらだらネットで情報でも仕入れてみるぞとか(ry
そうしてググって出てくる書店で普通に買えるアレな漫画の数々。
「我が子と同じような年代の少女が(自主規制)されてる……!!」
実際には自主規制されてないというのは、ブラックジョークとしては質が悪くてどうしようもないな。
「ゴルゴとか北斗の拳がこれから読めなくなってしまうのは辛い。でも我が子のことを思えば……我慢するか」
まあ、普通はそうなるだろうな。
いや、普通という言い方は良くなかった。たしかに俺が悪かった。言い直そう。
日本が世界に誇る漫画という文化を理解せず、体制側が恣意的に運用可能な条文を読みもせず、ただ感情にまかせて判断するどうしようもない非文化的な社畜の父親であれば、愚かにもそう結論づけてしまうだろうな。
全く嘆かわしい限りだな。そう言う輩が都民有権者の大半を占めるとは!
「政治とは感情を操ることだ」と喝破したのはソノケンだが、まあそうだろうな。
といってもゾーニングとか自主規制とか窓口とか、落としどころはたくさんあるだろ?
いやね、ベトナム戦争をアメリカは結局のところ勝てなかったと言って良いと思うよ。
でもこれって悲しいけどゲリラ戦じゃなくて大義名分の戦いなのよね。
業界団体でもあれば「俺ゴルゴ読みたいけど娘も心配だから」と説明会だの決起集会だのに顔出したりするだろう。暇で情熱があれば。
ないよね。
言ってることまちまちだし。
「表現規制はお上の規制も自主規制もすれば表現が萎縮して面白くなくなるから反対だ!」
とか言われたらそりゃ親父さんは心配するだろう。
「アレやコレやソレは流石にマズイから規制、でゾーニングを徹底して」
とか言ってるのは良いけど、それ書店とか出版社に話し通してます?ああ、稟議書のフォーマットはこちらです。
ロビイストの方々が「頼むから何もしてくれるな。俺ら動くから」というのは、当たり前のことだろう。
だって仕切る人が居なくてわちゃわちゃだから、じゃあ東京都が規制するか、って話の流れなんだし。
わちゃわちゃっぷりを見せつけてどうする。モネラ界ですらS・セレビシエが仕切っただろ?
御輿が無く、集合場所が無く、各々勝手なことをすることで知られる広島のお祭り騒ぎ。毎度警察密着24時で見かけますね。
俺らがトッコー服着て夜店で買い物も出来ないってオカシクね?るせーよ迷惑とかかけてねーだろ。お祭りだろ。
とはいえ、そのへん判った上でみんな活動なさってるんでしょ?
だってヒラコーのあのコナミとかナムコとかの珍名おっぱいが出てきてクビがボーンの大同人って続き書かないの?諸君私は漫画が好きだ。
を、裏ルートで警察に怯えながら表書きには「文房具」って書いてもらって通販するとか面倒だし。
コレに関しては、どうかなあ。判ってる(人も居る)ような気もするけどなあ。
さて、話変わって同人誌の苛烈な自主規制の件、知ってる?奥付超重要とか。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/event/2007/05/21/15765.html
いやー、国民の常識っしょ、知ってるっスよ俺らでも。みたいなことは誰も言わない。
そんなの気持ち悪いだろ。
それをコミケ準備会も虎の穴もメロンブックスも骨の髄まで理解している。
俺ら日陰者で、何時潰されるかも判らない。お上の規制はイヤだ、だからそうならないように活動します。
本当に自覚している。
その自覚が、今回東京都の表現規制条例反対と主張する人たちに、はたしてどれだけあるだろうか。
マイノリティが、マジョリティに何かを訴えかけるときに、オマエラは愚かだと言っても鼻で笑われるだろう。
社会通念を作り上げるのは普通のオッサンオバチャンであって、LO読者じゃない。
少数派は諦めろって事か!
作者 | 同人サークル「てつくずおきば」のせらみかるちたん(通称:せら)が作詞・作曲 |
公開年 | 2007年 |
タイプ | 同人音楽 |
元ネタ | カプコン・ロックマン(ゲーム) |
影響 | 特にニコニコ動画では本曲のアレンジや替え歌などの派生動画が多数投稿された |
エアーマンが倒せない(エアーマンがたおせない)は、2007年に同人サークル「てつくずおきば」のせらみかるちたん(通称:せら)が作詞・作曲し、インターネット上で公開した同人音楽である。
本楽曲は同じくせらが作成した動画(曲に合わせてアニメーションが流れる)と共に公開されたが、それが動画共有サイトにも投稿されたことで注目を集め、投稿先のサイトで高い再生数を叩き出すだけでなく、特にニコニコ動画では本曲のアレンジや替え歌などの派生動画が多数投稿されるなどの反響を生む(#波及・影響の項を参照)。
作者 | イオシス |
公開年 | 2007年 |
公開形態 | 東方ProjectアレンジCD『東方乙女囃子』の二曲目に収録 |
タイプ | 同人音楽 |
元ネタ | 東方Project |
影響 | Flashを元にした様々なMADムービーが(主にニコニコ動画で)広く出回っている。 |
イオシス制作の同人音楽(東方ProjectアレンジCD『東方乙女囃子』の二曲目に収録)。Flashを元にした様々なMADムービーが(主にニコニコ動画で)広く出回っている。
「矢部野彦麿&琴姫 With 坊主ダンサーズ」が歌う電波ソング。元はアトラスのアーケードゲーム「新豪血寺一族-煩悩解放-」内の3DアニメーションPVソングであり、ニコニコ動画などでカルト的人気を博した結果、現在ではサウンドトラックCD、着うた配信されている。
作者 | |
公開年 | |
公開形態 | ニコニコ動画 |
タイプ | 商業コンテンツの無許可転載(のちに許諾) |
元ネタ | アトラス・アーケードゲーム「新豪血寺一族-煩悩解放-」内の3DアニメーションPVソング |
影響 | ニコニコ動画などでカルト的人気を博した結果、現在ではサウンドトラックCD、着うた配信されている。 |
作者 | |
公開年 | |
公開形態 | ニコニコ動画 |
タイプ | 商業コンテンツの無許可転載 |
元ネタ | ナムコバンダイXbox360版『アイドルマスター』 |
影響 | この歌の動画がニコニコ動画に公開されたことで一気に広まった。 |
ゲーム『アイドルマスター』における俗語の一つ。双海亜美/真美バージョンの「エージェント夜を往く」を指すと共に、双海亜美/真美自身を指すこともある。「エージェント夜を往く」を双海亜美(CV:下田麻美)が歌う時、「溶かし尽くして」という所が舌足らずで「とかちつくちて」になってしまうことから誕生した。Xbox360版『アイドルマスター』のこの歌の動画がニコニコ動画に公開されたことで一気に広まった。さらに、2008年1月6日早朝放送の「桃井はるこの超!モモーイ!」においてこの曲が話題となり、同時に同曲の地上波ラジオ番組初オンエアを果たしている。
作者 | |
公開年 | |
公開形態 | ニコニコ動画? |
タイプ | 商業コンテンツのRemix |
元ネタ | スウェーデンのアーティストcaramellの曲「caramelldansen」、PCゲーム「ぽぽたん」のOP |
影響 | PCゲーム「ぽぽたん」のOPと組み合わせて作られた動画が人気を博し、それがきっかけで様々なバージョンが作られるようになり、ネット上で盛り上がりを見せている。 |
スウェーデンのアーティストcaramellの曲「caramelldansen」の事。もしくは再生速度が原曲の120%になっているRemixを使った動画全般の事を指す。PCゲーム「ぽぽたん」のOPと組み合わせて作られた動画が人気を博し、それがきっかけで様々なバージョンが作られるようになり、ネット上で盛り上がりを見せている。
作者 | 不明 |
公開年 | 2007年2月ごろ |
公開形態 | ニコニコ動画? |
タイプ | 商業コンテンツの替え歌 |
元ネタ | カプコン・ロックマン2の名曲「ワイリーステージ前半戦」 |
影響 | 2007年2月ごろからニコニコ動画、字幕.inなどでの歌詞付き動画にあわせて実際に歌い、Youtubeなどの動画投稿サイトへのアップロードが流行。 |
ファミコンゲームの名曲に歌詞を付けて生演奏しているサイト「Fuckin' Go my way!!」(蒼い牙)が、ロックマン2の名曲「ワイリーステージ前半戦」に歌詞を付け公表した作品が話題を呼んだ。キャッチーなメロディと大人になる過程で失くした記憶をウルトラセブンによって懐古するという切なくも温もりある歌詞が人気を加速させ大ブレイク。2007年2月ごろからニコニコ動画、字幕.inなどでの歌詞付き動画にあわせて実際に歌い、Youtubeなどの動画投稿サイトへのアップロードが流行。現在も新作が次々に登場している。なお、作詞者は不明*1。
*基本「移植元になったゲームをなるべくがんばって再現してみた」のを掲載。だからテクモの『DOA Black Jack』とかは除外。
【バンナム】
メモ:タイトル数・質共にトップクラス(22日現在で体験版含28タイトル)。巧妙にiPhoneというプラットフォームにフィットさせてくる。何が彼らをそこまで駆り立てるのか。やはり、コナミか。塊魂』、『ミスドリ』はシリーズ入門編に最適。 パックマンのことはいい加減忘れてあげよう。
・塊魂
・Time Crisis
・のびのびBOY(予定)
・ACE COMBAT(予定)
・脳トレ
・ギャラガ
・ルミネス(予定)
【コナミ】
メモ:iPhone アプリ専用ページを立ち上げる等気合は十分。まさかMGがiPhoneで拝めるとは。最初に発表した四タイトル以降はどうも動きが鈍い感が。アプリひとつひとつの仕上がりは流石の出来。
・パワプロ
・パワプロ?(前はあったはずだが今は消えてる?)
【カプコン】
【タイトー】
メモ:『スペースインベーダー』の一作目が散々だったり、バタ臭い下水管ゲーム出したりと妙に迷走してきたTAITO。しかし、『SPACE INVADER INFINITY GENE』で一皮むけた……か? タイトル数・質的にiPhoneでも中堅どころは変わらない。
・バズルボブル
【スクエニ】
メモ:え?
【SEGA】
メモ:米国版ストアと値段設定や出ているタイトルが大きく異なったり、『ぷよぷよ』だけ名義が微妙に違ったりとやる気があるんだかないんだかよくわからない。
・ソニック
・ぷよぷよ
【ハドソン】
メモ:iPhoneオリジナルタイトルが多い。タイトル数では日本のゲームメーカーではおそらくナムコに次ぐ(ゲームロフト除く)。『クレヨンフィジックス』などインディペンデント系ゲームのローカライズも手がけている。セールス的にはどうも苦戦してらっしゃるよー様子。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/iphone/20090807_307860.html
・さめがめ
【洋ゲー】
日本市場はEAとGameloftの独壇場。Gameloftは先日アプリ総販売数600万本を達成した屈指の勝ち組。工作員? ああ、そんなこともありましたっけ(笑)
・テトリス
・Myst
・ブラザー・イン・アームズ
・Doom
・The Sims
・Sim City
・Grand Theft Auto(予定)
【ワークジャム】
・ペンギンくん WARS
「お、こんなんもあるのか。面白そうだけど、iPhone/Touchじゃどうなんだろ……?」とお悩みのかたは体験版やyoutubeの動画を参考にしよう。
アプリ購入レビュー欄はヤフーニュースのコメント欄並に(特にゲームは)知能水準が低いので、バカを鑑賞したい時以外にはおススメできない。
… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)23:10:07 No.1411094 del
… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)22:47:27 No.1411062 del
この夏週売上げで360に負け
更にはスクエニ完全新規タイトルを360にしか出されなくて空気扱いされ
さの上、MGSシリーズまで360に出る事が確定し 今だにMGSもヤクザゲームも出しておきながら
今だに360に全く追い付けずに世界で通用しない、その追い打ちをかけるかの様な赤字赤字赤字の大赤字で最早虫の息であるプレ捨て3信者による
荒らし行為
バカ以下な行為しか出来ないのは天賦の才とも言えるな
… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)22:58:50 No.1411076 del
プレ捨て3と違い発売未定で終わっているタイトルは今の所ナムコのフレームシティだけだったし
むしろ発売未定で何度も出ないで終わってるのはプレ捨て3だけだしね
開発が難しいと言われて出ないで終了してるじゃない
逆に失敗して終わったらまた新しいのを作って出してくるのは間違いないね
マイクロソフトは失敗したんだ? じゃあ次頑張ればいいね で笑って流す程度
失敗して本気で涙するのはソニー位なだけだよ
… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)23:12:57 No.1411097 del
って公言しちゃってたし ソニー眼中に無し(笑)
その頃からプレ捨て3は空気扱いが始まってたんだろうな
… 無題 Name 名無し 09/09/11(金)19:19:58 No.1409041 del
すっかりってプレ捨て3も負けず劣らずなのをお忘れなく
… 無題 Name 名無し 09/09/11(金)19:23:33 No.1409054 del
… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)14:22:27 No.1410247 del
専用のソフトが出るワケでも次世代機クラスのグラフィック表現されたゲームが出るワケでもないのに
プレ捨て3同様買う気にはなれないな
… 無題 Name 名無し 09/09/12(土)23:36:22 No.1411126 del
とあるマンガの餃子と書いてチャオズと読むキャラと同じで自爆だね。
しかも相手には擦り傷一つすら付けられずに犬死に。まさしくプレ捨て3と同じだね。
ぶっちゃけこいつじゃね?
http://forzaxbox360.blog56.fc2.com/
アイドルマスターのファンでありながらアイドルマスターXENOGLOSSIAを
盛り上げようとか…俺には、ありえないなと思ってしまう。
最近アイマスを知った新人Pで、経緯を知らないんだろうな…。最近微妙にゼノファンの声が増えているのも
多分最近になってアイマスにはまり、アイマス関連として手を出してしまったPさんたちなんだろう。
ゼノ声優変更発表からニコニコで原案大ヒットまでの短い間だったが、
ゼノグラシアはアイドルマスターに対して大変危険な敵であった。
いや、現在でも危険度は薄まりつつも、もしかしたら、スパロボとかでシナリオが改良されて、
大ヒットするかもしれない。
だからスパロボなどには絶対に出させてはならない。例え原案厨と呼ばれようとも。
もし、アイマス360版も、ゼノも当初の目標どおりそこそこヒットした場合は
バンナムは間違いなくゼノのほうに力を入れていたであろう。
http://blog.livedoor.jp/ume_black/archives/51846685.html
(お見合いをしたとしか書いておらず記事主は憶測と謙遜しているが、当時ナムコ原作、
おそらくナムコとバンダイ合併の初成果として副社長がアニメ化を強引にサンライズに持っていき、原案
改変を許可した可能性が高い。
”鵜之澤氏が「アイドルマスター」の人気を知ったのは、Webで「とかち」のムービーを見てからとか”
”「アメリカのコンテンツを含んでも世界で第3位になったので、向こうでは『何が起きたんだ?』と話題に
なっていたらしい」(鵜之澤氏)。鵜之澤氏は「ここまでくると続編を作るのにOKを出さないわけにはいかない」”
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0801/18/news109.html
また、今、原案ファンがゼノを見て声優に違和感を感じるように、新規ゼノファンは原案ゲームの声優に
強い違和感を覚え、原案になじめないまま終わった可能性もある。
ゼノ派と原案派が別れ、一部でお互い激しく攻撃しあい、足を引っ張り合い、今のような盛り上がりは
削がれてた可能性も高い。
メディアミックス展開と言うより、あまりにも違いすぎて混ざらず、お互いへの攻撃性も高いため
(実際に、原案が大ヒットしたため、ゼノがほぼ消滅した、原案ゲームの発売延期などでその逆の展開もありえただろう。)
http://news4vip.livedoor.biz/archives/50889726.html
やりもせずに原案ゲームを馬鹿にし、原案ファンの質と数を馬鹿にし、サンライズの能力であれば
原案を押しつぶし、逆に吸収して大ヒットするに違いないと原案を舐めきって予測したとしか思えない。
え?当時アイマスはゲーセンで撤去され始めてて人気が無く、アイドルジャンルはアニメ化で失敗するジンクス
があったから改変は仕方が無い?
じゃあ、アニメ化以前はさほど人気が無かったけいおん!も、エヴァの偽物、鬱ロボット物、キャラをキチガイ
や裏切り者にして、1部キャラのイメージを落としてもいいということになる。軽音楽部の日常をアニメ化なんて前例が無いしね。
「ボクはアニメアイマスから原案アイマスにはまったからそんなことはないよ」
よく言われるセリフだが、一段階抜けているのでは?
ニコニコやYoutubeで原案を全く見ずに360等を買ったのですか?
彼ら原案派の努力の結晶も、ゼノが勢力を先に伸ばしてたら見れなかったかもしれない。
俺には、あのアニメを見た直後X-BOX360を買いに行く姿が全く想像できない。
ゼノがゲーム化されると予告されたらなおさら原案ゲームには向かわなかったであろう。
アニメの出来がどうこう以前に、アニメの製作段階で、ゲームに対する侮りが垣間見えるため
私はアニメを全く評価できない。
そのくせ.ANIMEスペシャルパッケージ版<第9巻>のパケ絵では、あんなに揺れてた千早の胸が
超貧乳にされている
http://www.sunrise-inc.co.jp/idolmaster/goods/dvd.html
…いくら胸囲でググレば千早が出てくるほど人気になったからって
自分で勝手に改変した設定すら、捻じ曲げてまで擦り寄りたいのか?
そんなことして原案派が喜ぶとでも思っているのか?
ただ、ゼノが作られて良かった事が全く無かったわけではない。
当時3連続でされていた、「声優の全面入れ替え」「原作(原案)レイプ」
がゼノ以降ピタッと止まった事だ。
さすがに天下のサンライズが、アイドルマスターの知名度が劇的に向上したにもかかわらず1690枚しか売れなかった巻(8巻)が
存在した事は相当効いたのであろう。
これからも、このような悲劇(アニメ派からは作品がいいのに評価されないと思われ、原作、原案派からは純粋なアニメ化の道
を絶たれ…)を生まないよう、ゼノには悪しき前例で有り続けて欲しいと思う。
アイマスの名が無ければ、キャラ名が違えば、もっと評価されてた可能性もあったと思う。
以上、2chとかで書き殴った事をまとめた、アホな原案厨でした。
それなりに書き込んでいたら亀増田&長文増田になってしまいましたが一応書いたので載せてみ増田。いわゆる一つの「増田の中心でアイマスを叫ぶ」というやつですね(違
アイドルマスター XENOGLOSSIA(ゼノグラシア・アニマス)が成功するためには何が必要か、考えてみた。ということでひとつ。
作品としてはイイ。
十分楽しめると思う。
「こんなのアイマスじゃない!」「まったくの別物!!(怒」とアイマスファンがネガティブキャンペーン張ってるだけで、ロボットアニメ好きなら、そこそこ普通に楽しめるかと。
からはじまる、アイドルマスターゼノグラシアは、ロボットアニメとしてはかなりよくできていたよ! と言う論をよんで、うんうんその通り、とうなずきつつ
まぁ声も性格も(伝聞より)まったく変えてしまって戦略として何がしたかったんだろう、って外側から思いはしたが。
よくわからんがこれ、どっか元の遺伝子残ってんの?みたいな。
その辺で元のファンの支持を得られなかったら、まぁ良くて「これはこれで悪くないかも知んないけど別物だよね」どまりだと思ったし
と言う意見や、
と言う意見にも同意できる。ゲームのアイドルマスター好きって立場から言うと「っていうかあれ何。72じゃないちひゃーなんて(ry」と言うことになるのは当然。
あれは、やよいと律子さんはよかったよね的な何かだったあれは。とはいえカニデレ万歳。なぜさん万歳。
と言う風に
的なアイドルマスターを愛するキモオタであるという立場から、アイドルマスター XENOGLOSSIAが原作ファンからも、アニメファンからも納得されるロボットアニメとして成立するためには何が必要だったのかを考えてみる。
え?ロボットアニメにする必要はない?いや、それを言ってはおしまいなのでスルーの方向で。っていうか下手に原作そのまんまアニメ化したら、くりぃむレモンのエロなし現代版(ニュージェネレーション)の二の舞になるだけのような気がする。それだったら素材として活用した方がいいと思う。そもそもプロデューサー役はどうすんだって話。(まぁいっそ女性にしてしまうとか百合に逃げると言う手はあるが…そんな中の人萌えをメインにしたようなアニメ見たいか? 俺は見たいが……とにかくそれを言ってはおしまいなので)
位置づけとしてはやはり「アイドルマスターのキャラクターが総出演で作ることになったドラマ」という扱いにすべきだったのではと思う。
当然ながら制作委員会名は「765プロダクション」で(C)を出すと。ただ設定はそれだけでは駄目なので、以下の点に注意すべきだったと思う。
この点だけ守っておけば、最終的には同一ですよといいわけはできたと思う。確かにそのままのストーリーでは無理があるかも知れないが、そこはストーリーを合わせることも可能であるはずなのである程度は。
後は、もう一つ。バンナム作成のゲームのデータを使った「次回予告」的な「楽屋裏」を作って、最後にワンコーナー設ければよかったのではないかと思う。もしくはアイドラで配信とかでも可。これでゲームとアニメを確実に地続きにすることができる。内容はあまりの雪歩のキャラクターの違いにとまどって「うまくできません~プロデューサーさん」と泣きつくとか、台本を初見したアイドルたちが、次回についてわいわい言うとか、そういうたわいのないものでいいのではないだろうか。(理想なのはセルフパロディだけど)アイドルマスター P.S.プロデューサーというネット配信のラジオがあるが、そこのオープニングドラマは、アイドルたちが掛け合いドラマを演じて、その最後に誰かが「○○○ですよね?プロデューサー(さん)」と呼びかけるという風に始まる。こんなかんじに「次回もがんばりましょうね!プロデューサーさん!」みたいにすればいいのである。
ただ、これをやってしまうとバンナムがいかにメディアミックスが広がろうと守っている最後の一線(たとえば亜美真美は絶対に2人であることをゲーム中では公表しない、等々)を破ってしまう事になるかも知れないが……まぁそこはラジオドラマ的な感覚でやってしまってもよいのではと思う。
というか、誰かアイマスMADでこの「ゼノグラシアの特定の話の収録後」という設定で作ってくれないかしら。今からでも、原作アイドルマスターとアニマス・ゼノグラシアをつなぐ架け橋的なものを。才能のあるプロデューサーさんの中にはアイマスもニコマスもアニマスも愛する人がいるはずである。だれか、どうか。お願いします(土下座)
ストーリーはぶっちゃけ何でもいいと思う。と言うかここは妥協すべきではないと思うが(その点では、修羅場系の部分にちひゃーとあずささんを配置したキャスティングはあっていると思う。あとまこまこりんも)しかし、中盤のやよいの出番の少なさについては断固抗議させt(ry
ただ、王道として考えるとサクラ大戦メソッドが可能ではないかとも思うが(歌と踊りとメカと萌えと燃え)それは完全に原作アイドルマスター側に振ってしまうことになるので、すでにゼノグラシアじゃなくなってしまうよなぁと思うわけで……。
絵についてはある程度しょうがないところはあると思う。2.5次元のあれをフルアニメにつかって上手く成功した例は未だかつてない。と思うので。そうなるとやはり昔ながらのぱらぱら漫画的手法のアニメーションになるわけで、そうなるとアニメ的誇張の方法をとらざるを得ないので、キャラクターデザインは変化する。
たとえばちひゃーの72が女の子のキャラクターとして成立するのは、そして、まこまこりんの真前が男前にならずにすんでいるのは、3Dを使ったぬるぬる動く、三次元的な動きの中で連続的に破綻のない映像だからであって、あれをアニメでやろうとすると、誇張がなければ無理である。
たとえば閣下が体を捻って、頭のリボンを指さす動作があるが、あれを従来のアニメでやろうとすると自然にするには相当の技術が必要である。あれは三次元的に成立しているからこそできることであって、あれを絵として描くには、立体としての形状を維持せずに誇張するしかない。つまり物理的な正しさを使用するのではなく、記号的・感覚的な部分を優先する必要があるのだ。
というわけで何が言いたいかと言うと、ゼノグラシアの中で、原作に比較的忠実な人々のキャラクターデザインは結構よくできていたと思うがいかがか。律子さんとか、おでこサンシャインとか。亜美真美とか。まぁ「お前誰!?」「特殊メイク乙」としか言いようのない人もいるが……。
まぁこれは実際の所、時期が悪かったとしか言いようがないけれど……。アニメの企画にはそれなりに金の動くプロジェクトであることもあって、年単位で時間がかかることも珍しくないそうで、そう考えるとゼノグラシアはアイドルマスターの総合的メディアミックス戦略の総称である「Project IM@S」が始まる前に企画がスタートして、動いていたことになる。その証拠にアーケード版のキャラクターしか出てこない。当然みきもでてないし、今だったらなぜさんのポジションは(少なくとも名前だけは)小鳥さんであっただろうと思う。
と言うことは、正直原作のアイドルマスターがここまでの規模のヒットになるとは全く予想外だったのではないか。始まった時点では所詮はアーケードの一部のマニアのゲームであるし、XBOX360などというメインストリームではない機種に移植であるわけだし。と言うか一体だれが予想するよ、CGM的な効果で、ネットのヘビーユーザー層やライターなどのアクティブでディープな人を中心にハートを掴み、コミュニティから口コミで人気が広がるなんて事。初音ミクだってまだ地上に現れてなかった時代だぜ。これを真の意味でピンポイントに「アイドルマスター」というコンテンツで発生するという事を予測できた奴は、そうはいないと思う。いたら出てきてくれ。とりあえず一緒に商売でもしよう。
ともかく、もしこれが今みたいに少なからずアイドルマスターというコンテンツが、非常に恵まれた環境で発達すると言うことが予想できていれば、もう少し違った戦略になるだろうと思う。というか、そうであったならば、ここまで原作と異なる事にしなかったのではないのか?そして、アイドルマスターというコンテンツからどれだけのポテンシャルが引き出すことができるか、少なくとも一番最初に目を向けさせるエネルギーとして十分かどうか、それがわからなかったので、そちらに変に依存することなく提携を切って、「原案」という中途半端な形で残してアニメだけで自立できるように改変をしたのだと思う。つまり「アイドルマスターのブームはアニメが引っ張る」つもりであったのだろうと。
たとえば今なら、アイドラ(XBOX360 アイドルマスター Live For Youで配信中のダウンロードコンテンツ)で撮影風景と称すドラマを裏を流すとか、そういう連携だってできたはずである。もし今やるのならば、提携すればよいだろう。
つまり早すぎたのである。この点で、戦略的には今の時期が一番適していると言える。
もしアレだったら961の面々に敵キャラを持っていってもおもしろいだろうし。
で、これだけうだうだ書きつづって一体何が言いたいかというと、アニマスもアイマスも両方すばらしい、と言うことである。それぞえ独立したコンテンツとしても十分成立するだけのポテンシャルをもっている。というか、アニメの方はむしろ、アイドルマスターがここまで大きくなると言うことを予測していなかった分、自立できるようにああなったと言うことも考えられるわけだがともかく。
でも、もはやゼノグラシアはアイドルマスターのファンの中では語られない存在になってしまった。では、こんな事を言っては無駄なのか?否。それは違う。
アイドルマスターはナムコではなく、バンダイナムコの製作であると言うことである。そしてバンナムと言えば、そう、スーパーロボット大戦である!
今こそ、スーパーロボット大戦でアイドルマスターゼノグラシアをやり直すべきだ!アイマスオールスターズがついにスーパーロボット大戦に出演!それでよいではないか!別にスパロボではなくてもいい。それと同じくアニメでなくてもいいので、ゼノグラシアをロボットゲームで作り直すと言う手もあるのだ。
そしてうまくいったらアニメの方の人気も再上昇で、ゲームも新しい方向性が誕生し(たとえば任天堂のキャラクター的に象徴的キャラクター化して様々なゲームに出演するとか)三つの解釈を融合させた劇場版とか……(以下妄想が続くため省略
どうだろうか。
後は、ゼノグラシア並にリソースを使い(特に音楽には、せっかくアイドルマスターの周辺には新進気鋭のアキバ系音楽を多数手がける音楽ディレクターが集まっているのだからこだわって)やれば、結構いい結果になるのではないか。
なお、最後になったが、アイドルマスター Live for Youに付属したアニメDVDをアニオタ視点で見てみると、あれは明らかにゼノグラシアの失敗をみて逃げてる。てか1回ぽっきりで音楽なんかは既成のものを使わざるを得ないにしたって、キャラクターデザインもっとちゃんと仕事しろ。さらに言えば中途半端なサービスショットなど不要だしつまらんと思う。さらにストーリーはそこらの愛のあるSSを採用した方がいいんじゃないかという、おそらく作品の質に関する要求以外の要素(予算とか)で制限があるような内容になっている。てか、Live For YouのDVD付をわざわざ買うような層はもっと高くても買ったと思うのでもう少し金をかけろよとも思う。
あれの見所は動くアニメ絵に映像にオリジナルキャストが声を当てていると言うその一点しかない。(と言いつつそれだけで十分に価値はあるが……今回はアニメが主題なので辛口評価は勘弁して欲しい)
なお、「うわぁ……」「キモオタ氏ね」「キモオタはキモオタの国へ帰れ」「病院へ逝け」と言った苦情については十分承知しているので勘弁してください(土下座)
誰かアイマスMADでこの「ゼノグラシアの特定の話の収録後」という設定で作ってくれないかしら。今からでも、原作アイドルマスターとアニマス・ゼノグラシアをつなぐ架け橋的なものを作ってくれないかしら。と大切なことなので二度言いました。
これを書いた元増田だけれど。
http://anond.hatelabo.jp/20080911223742
Wii向けソフトでミリオン連発バンダイナムコ
クリエーターの化学反応で新市場創出を狙う
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20090302/1024237/?P=4
――新しいタイトルでミリオンが出る一方、これまでのバンダイナムコの“顔”といえるようなソフトはどうですか。
鵜之澤氏:うーんそこは、ちょっと厳しい。具体的にはバンダイだと『ガンダム』シリーズ、ナムコでは『テイルズ オブ』シリーズ、バンプレストでは『スパロボ』シリーズですよね。
新ハード向けに開発費は上がっていく一方で、これら3つのカテゴリーは海外での展開が難しい。ということになると、今後の戦略を一から考え直さなければならない。少なくともこれまでのようにはできないことは確実視されている。
HD機向けにマルチプラットフォーム展開するにしても、『ガンダム無双』シリーズを除くと、なかなかトータルで50万本を超えるような状況にはならないのが悩ましい。
こうしたことから考えると、キャラクター認知の度合いなどから見て、海外市場で展開しにくい“ヒーロー3人衆”は厳しい状況が続くことになるわけです。このまま何も手を打たずにずるずるいったら、本当にまずいことになりますよ。そこは変えていかないとね。
――ハードの切り替えやユーザー層の変化が主力タイトルにも影響しているわけですね。
鵜之澤氏:だから、当社としては利益面でこれら3シリーズに依存するモデルからは変わっていくでしょうね。
ただ、いずれのプロジェクトも赤字というわけじゃないから、やめるって話ではないですよ。当然、今後も続けていくんですけど、ここに大きく依存するやり方じゃなくなるということ。
※以上、太字部分は引用者によるもの。
やや苦しいかな。
※ポケットにギリギリ入る
※実はいつでもどこにでも行ける切符がこっそり売られている
※学生は年間パスポートを買うことで構内で買ったジュースを1本に限り返金してくれる
※ある区間で往復し続けるとなぜか儲かる
※腕を横に広げてくるくる回るだけで通り抜けられる
※痛電車に乗れる
※券売機の足もとに矢印があるので←←←→→→←→と入力すると凄い勢いで電車が来る
※やっぱり犬がくわえている
音楽業界人じゃなくても、Girl Next DoorがAVEXによって
作られたブームでしかないのは、わかってるでしょ。
Perfumeは真似して似たようなの作っても、恥ずかしいだけだと思う。
全編ボコーダーとか、さすがに入れられないでしょ。
むしろ中田ヤスタカなら、COLTEMONIKHAの方が参考になると思う。
味付けに中田ヤスタカ風のを取り入れるのはアリなのでは?
後は、そろそろピチカートファイヴの中期くらいの曲とか、再評価してもいい時期かと。
ロックテイストが強いものなら、アルバム「Overdose」辺りが売れ線のヒントになりそう。
あの2つを例に出すってことは、女性アーティスト向け楽曲なのかな?
思うんだけど、今こそ正統派の歌謡曲を書けばいいんじゃないかと。
ただし、今風の音作りで、新しい要素も取り入れつつ。
神前暁の作る曲は、参考になると思う。
もじぴったんのテーマ(ナムコのゲーム)、アイドルマスターの楽曲もろもろ、
晴れ晴れユカイ(涼宮ハルヒ)、もってけセーラー服(らきすた)、
とにかくケレン味が強くて、メロディラインがハッキリした曲を書く人。
ということで、コルテモニカ、ピチカートファイヴ、神前暁の3つを参考に、
おしゃれアイドル歌謡を作ってもらいたい。
ネットワークゲームで、自分の名前に放送禁止用語が使えないというのはよくある話。
コナミのe-AMUSEMENT対応アーケードゲーム(麻雀格闘倶楽部、クイズマジックアカデミー他)はすごいっぽくて、なんと同業他社の社名までもが禁止ワードになっているらしい。(去年の中頃あたりからまた解禁されているとの噂だが)
はじめてベースボールヒーローズをしたときに、なんとなく思いつきでユニフォームの背中に書く名前を「SEGAGAGA」にしようと思ったのに、決定ボタンを押しても拒否されてしまうから焦った。
メダルゲームのエターナルナイツ2には体験版(PCベースの基板で動いてるからそのまま持ってこれるらしい)があって、ここにも名前入力画面があるので試してみた。
アミューズメント事業的にガチでライバルのこの2社はどうしてもダメらしい(タイトーも一応ライバルだと思うんだけど、コナミにとっては眼中にないってことか)。
ちなみに、NGワードには「ホモ」というのもあって、このワードの場合部分一致(たとえば「ガチホモ」「おれはホモだ」)はOKなのだが、「セガ」「ナムコ」は部分一致でもはじかれてしまう。たとえば「セガワールド」や「ナムコランド」なんて名前もアウト。扱いとしては「うんこ」などの単語と同じである。
ココでセガやナムコの社員よりも困るのは全国の瀬川さんで、「せがわ」という名前が通らない。これでは瀬川瑛子も涙目だ。(追記:はてブで言われて気づいた。ハセガワさんもアウトだ)
つい魔が差して、コナミのサポセンに「せがわという名前を入力したんですけど、登録できませんでした。なんでですか?」という質問をしてみた。まさか「セガという単語は使えません」とストレートに言えるはずもないと思うので、どう答えるのかちょっと気になっている。
ちなみに、こういうことをやってるのはコナミぐらいかと思いきやそうでもなくて、1996年前後のカプコンのアーケードゲーム (主に格ゲー) もネームエントリーに「SNK」という単語が使えず、「CAP」に変換されてしまう。これも「AHO」とか「SEX」とかの単語と同じく禁止ワードの扱いだ。
(追記) コナミのサポートから返答が。こちらで調査しますのでe-AMUSEMENT PASSのIDやよく遊ぶ店舗、最終プレイ時間をお知らせ下さい。って言われてしまった。それなくても調査できるやん。
(追記2) トラックバックより。この記事を見て、QMAのキャラ名「せが」にしてしまった方がいらっしゃるよう。この記事のせいでなんか申し訳ないです。文章にあるように2008年の中頃から解禁(通るようになっている)らしいのでご注意を。あと、QMA4~5ではマジックペットの名前を「セガガガ」にしてたのでゲームによっては例外もあるみたい。もしかしたら、エターナルナイツの最新バージョンでも通るようになっているのかも。もし実験される方は余ってるPASSでおためしください。
(追記3) 2009年のGW中に久々にプレイした「ベースボールヒーローズ2008制覇」で実験してみたところ、やっぱり「SEGA」と「NAMCO」が含まれた瞬間に決定ボタンが灰色になった。ゲームによっては相変わらず禁止ワードのままになっているようだ。ヒャッハー。
2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。
いろんな意味でわりと普通なゲームだと思うんだけど、DCに360にPS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。
撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイントに抽出したゲーム。普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションのステージを用意するのも大いにアリだと思った。
10年越しのアーケードゲームの移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。
個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。
ラジルギとカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューターの流行に乗りたい方は是非買いましょう。
カオスフィールド?なんですか、それ?
全シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。
とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱。時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムでボムフルストックバグでボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。
0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし。
一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)
相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。
家庭用はわりと早く11月にWiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。
外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーランを主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!
これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?
固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味でゲームらしいゲーム、といったところ?
よく知らないけど面白いらしい。
インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスとコズモギャングザビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。
個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。
「モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去をリスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスのリスペクトを目指したゲーム。
http://anond.hatelabo.jp/20080906191803
↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。
嘘ですごめんなさい。
『グラディウスリバース』に次ぐ過去をリスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。
収録されたソフトでカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。
ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。
相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。
上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生やFF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。
2008年のシューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。
でもあの最終ボスは無いわー
プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。
KIZUNAモードはシューティング好きなら是非一回プレイしよう。
アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウスの移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。
そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。
2008年12月:Xbox360『怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。
STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。
そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。
バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーなメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。
よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。
さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!
iTunesが立ち上がっても問題のない方、
こちらのレビューを見てほしい。
見れない/見たくない方の為に少し引用しておく。
例として、こんなレビューがある。
>残念 ★★
>大好きなゲームだけに、非常に残念です。他の方のレビューを見ても自分は我慢できると信じて購入しましたが、遊べるレベルではありません。
>操作性で問題になっている傾きの判定は、「塊タップで一時停止??ニュートラル補正」とこちらで説明されていますが、カクカク描画の中でなんとかクリアしようとしている時に何度もリセット操作を要求されるのは腹立たしいです。
>そもそも王子ダッシュを失敗すると途端にニュートラルがずれてしまい非常にイライラします。せめてその操作が別のアクションであればまだ救いがあるかも知れません。
>でも、BGMといい、ノリといい、PS2時台のウキウキ感はとても嬉しいです。塊魂ファンとして、本当にバージョンアップをお願いします。
iPhone版塊魂ポータブル(以下、塊魂ポータブルとする。)の現状を、非常に的確に表現したレビューだ。(この場を借りてレビュー主の方に、勝手な引用のお詫びと的確なレビューへのお礼をする。)
レビュー中に出てくる表現、”ニュートラルがずれる”について説明する。
塊魂ポータブルは、操作インターフェースにiPhone/iPod touchの傾き感知を利用している為、非入力状態である”ニュートラル”な傾き位置が存在する。塊魂ポータブルは多数のオブジェクトを3Dで描画しているので、iPhoneの処理能力に非常に大きな負荷が掛かる。ゲーム中盤にもなると、その負荷は顕著で、実に秒間フレーム数が一桁に達するほどである。負荷が大きくなるにつれ、なんと”ニュートラル”な傾き位置が、どんどんズレていくのだ。
酷い時には、冗談抜きでiPhoneを180度ひっくり返さないとニュートラルにならない位置まで行ってしまう。
果たしてコレでゲーム、アプリケーションとして機能しているのか?(例は悪いが)大手メーカーがネットゲームのベータテストにいきなり課金を要求するようなものだ。
本当にベータテストならば、こういった問題は、ユーザーがこぞってレビューをし、改善されていき、それを以て完成へ近づいていく物だと認識していた。だが違うようだ。
星の多さからソートしてみると
>嘘ばっかり。 ★★★★★
>星を1つや2つだけ付けて、このアプリをぼろ糞に言っている人たちは、ナムコに何か恨みがあるとしか思いようがありません。iPodTouch2ndなら、何の障害も無く動きます。中身も面白いですし、これぐらいのクオリティなら900円は妥当です。ただ、追加ステージがあればいいかな…という気はします。
>自分が900円払ってそのアプリがちょっと動かないからと言ってその腹いせをここでぶつけるのは、いかがなものかと思います。
など、絶賛、あるいはレビューが嘘・悪意であるという物がゴロゴロしている。
どうもキナ臭い。どう考えてもサクラである。
iPod touch 2Gならばまだユーザーが少ないから、例に挙げても「そんなものか」と認識されると思ったのだろうか?
しかし、touch 2Gで快適に動くというのならば、その言い分の方がウソである。
現に筆者のtouch 2Gでは傾きのニュートラルが宇宙の彼方へ飛んで言ってしまうし、レベルアップエフェクトのブラー+ズームが起こる度に画面の描画が詰まり、イラッ(900円)としてしまっている。(「ナムコに何か恨みがあるとしか思いようがありません。」まさにその通りである。)
機種の限界なのだからアプリを作る側に責任は無い!という子供のような言い分は、世間知らず以外の何者でもないと思うのだが、どうだろうか?
元増田だが、
2005年当時、PS3もWiiもネットに関しては何も始まっていなかったから、消去法で360しかなかったという理由は至極納得がいくと思うのだがどうか。
それも要因としては大きいと思う。当時行われたであろうハードウェア選定の候補としては、PS2、Xbox360、PS3、Wii(当時はコードネーム「Revolution」)の四機種だったはず。コンシューマ版に求められるスペックに「オンラインでユーザ同士で対戦が可能である事」が必須だったのも想像に難くない。提示してもらったURLには興味深い記述もあったね。
かーず「Xbox 360版の開発はいつ頃から始まっていたのでしょうか?」
坂上「2005年の5月からで、ちょっとアーケード版の稼動時期(2005年7月)と被ってるんですよ。その頃からコンシューマー発売の話はありましたが、アーケード版の反応をうかがってからの方が良いこともあるんで、アーケードの稼動開始から一ヶ月くらいはコンシューマーはどういう風にしていきましょうか?みたいな感じでしたね」
ちなみに、Wiiの開発環境は2006年2月末時点で配布開始されているけれども、バージョンアップによる最終版が6月予定という情報がある。
レボリューション開発キットは2,000ドル、すでに1000個配布
http://n-wii.net/news/eid39.html
レボリューション開発キットは約2,000ドルになる見込みで、それはすでに1000個配布されているようです。
最終版は、6月までに配布される予定です。
PS3と「Revolution」のいずれも、ナムコが開発開始したかった時期(2005年5月)にはまともな開発環境は存在していなかったと考えていいだろう。つまり、ナムコ側が求める仕様を満たすことが出来るかどうかすら不透明な時期だった、と。当然、オンライン環境を検証する事も難しかったはず。
開発の敷居としては最も低いであろうPS2(アケマスはPS2互換の基盤が採用されていた)が見送られた理由については、インフラであるPlaystationBBの導入の敷居が高い点(別売りのユニット必須)や、事業そのものが既に終息傾向だったのが難点だったと考えるのが妥当だと思われる。さらに決定的なのが、2004年11月から発売されているSCPH7000番台の本体から、BBユニットのハードディスクが搭載不可能になったというのも要因として大きかったんじゃないだろうか。HDDが使えないとなれば、残るストレージはたった8MBのメモリーカードしか無いわけで、コスチュームやアイテムの配信が絶望的だったろうしね。
以上の事を考えれば、当時としてはXbox360は最適な選択だったと結論づけられると思う。ただ、国内でのXbox360の不振が長期化している現在「ドル箱商品/商法をXbox360だけにこだわり続けるべきか」という点では、PSP版の発表からも分かるように既に何らかの結論を下しているんだろう。
そういえば最近ナムコはアイマスを開発したCRIWAREで、PS3向けタイトルをいくつか(SOC4とDBZ)開発、発売しているよね。仮にPS3版が出るのであれば、先行しているPSP版との連携が可能だったりすると、アイマスはさらにもう一段階化ける可能性も出てくると思う。
元増田だが、
…当のページでソースは腐るほどあるとか言ってるし探してみたら何か出てくるかもしれんね
ところがなーんにも出てこないんだなこれが(笑)。もし何か見つけたら遠慮なく突っ込んで欲しいんだけれども。
2chあたりで、「PS2で、PlaystationBB対応で出せないかと打診したらしいが、PlaystationBB事業自体が既に終息傾向だったのもあって色よい返事がなかった」という「それっぽい」書き込みはあるものの、それを裏付ける資料の提示はなし。
いずれにせよ、SCEIが能動的に拒絶したという説だけは「ありえない」というのが俺の持論。ナムコ側だって、アイマスが国内でしか売れない内容なのは熟知していただろうから、どうせ出すなら出来るだけパイの大きな市場に投入したかったはず。
PSP版が発表されてますますヒートアップしている、バンダイナムコゲームスのゲーム「アイドルマスター」なわけだが、
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1417195379
多分、このページが原因と思われる推測があたかも事実であるかのように各所で語られているのが気になるのでちょっと言及しておく。
GoogleやYAHOO等で検索する限り、それを示す資料は見つからない。
Wikipediaの項目によると稼動時期は2005年7月とされているが、ロケーションテストは同年1月には行われていたらしい。また、筐体に採用されている基盤はPS2互換のものらしい。
発売日は2007年1月25日。ネット上で話題になっているのはもっぱらこっち。アーケード版はPS2互換基盤だったが、移植の際にアーケード版のデータ流用は一切ないそうだ。開発期間は約1年。開発に使用したミドルウェアはCRIWARE(CRIウェブサイトの「採用タイトル」から確認可能)。
【CEDEC2007】『アイドルマスター』『エースコンバット6』『鉄拳6』……開発者が3Dアニメーション技術を明かす
http://www.inside-games.jp/news/239/23982.html
本作の作業期間は約1年で、メインスタッフはダンスパート3名とコミュニケーションパート3名だったそうです。アーケードゲームからの移植作ですが、アーケード版のデータは一切使用していないとのことです。
さて、一般的なゲームソフトのマスターアップは発売日の1、2ヶ月前というのが通例と言われているので、そこから逆算すると、Xbox360版の開発開始はおおよそ2005年末と推測されるスタッフのインタビュー記事より、Xbox360版は2005年5月頃から開発開始している。引用記事の「作業期間」が実質的な開発期間を指すのであれば、移植先のハードウェアを選定した時期はもう少しさかのぼる必要があるだろう。
そして、移植プロジェクトが立ち上がったと推測される2005年下半期という時期について調べてみると、そのものずばりな記事が出てくる。
SCEI、プレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0509/27/news060.html
ソニー・コンピュータエンタテインメントは、プレイステーション 3用ツール・ミドルウェア開発企業向けのライセンス提供を、10月1日より開始すると発表した。
つまり、2005年9月以前はPS3向けのライセンス提供が始まっていなかったという事になる。よほどの大型プロジェクトでもない限り、これよりも前倒しで開発開始できるような状態ではなかったはずだ。となれば、アイドルマスターのコンシューマ移植プロジェクト立ち上げ時点では、PS3タイトルのプログラマーはナムコ内にいなかったか、いたとしても他のプロジェクトにかかりっきりだったと考えるのが自然だろう。バンダイナムコといえばPS3発売日に「リッジレーサー7」と「機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト」を発売しており、しかも後者はXbox360版アイマスと同じCRIWAREで開発している。よって人的リソース配分の関係でPS3での開発は敷居が高かったのではないかと推測する次第だ。
…というのが、「SCEI(ソニーコンピュータエンターテインメント)に断られたから」などという話よりもよほど説得力があるんじゃなかろうかと思うんだが、どうだろうか?