はてなキーワード: @wikiとは
http://anond.hatelabo.jp/20130510210114
http://b.hatena.ne.jp/entry/anond.hatelabo.jp/20130510210114
lost312
こーゆー人が「わかってる人」ってやつか。どこで情報得てるのやら。アニメーターの担当箇所なんて、一般雑誌に載ってないよね?ww2013/05/10
ざっとケースを挙げると
①過去の仕事で目立つ作画をしていた人、有名な人だったら、EDの原画クレジットに名前があるのを見越して推測は可能。
②インタビュー等で本人が言った。
③人づてに聞いた。
①は作画オタの教養主義たる所以です。
過去の仕事ぶりからそのアニメーターの作画上のクセ・タッチ・影響元を脳裏にインプットしておき、すぐさまそれを思い起こして目の前の気になる作画とすり合わせる事が出来るか、にあります。
例えば「この作画はかなりA氏っぽいがA氏の名前はクレジットされていない、その代わりA氏に影響を受けたとされるB氏の名前が載っているので、おそらくこのカットはB氏の原画だ」とこんな感じで"推理"するのです。
絵そのものは作画監督に完璧に修正されてても、動きのタイミングはその人の個性が残ってる場合が多いので、そこから推測や考察が出来ます。
諸事情でノンクレジット(名前が載ってない)って場合でもある程度は判別は出来るでしょう。例えばダイターン3の2話とか12話とか22話には金田伊功の名前はEDクレジットに一切無いけど、見りゃ解るでしょ。知らんって?
ただ「限りなくこの作品やってるに違いない」くても「確実にやった」かどうかまではわからないので、確定するまでは「かもしれない」「(推測)」などの言い回しをしてお茶を濁しておきます。(作画wikiなどの編集時において)
当然外す事も多いです。
WEBアニメスタイルの「アニメの作画を語ろう」(http://www.style.fm/as/01_talk/01_talk_top.shtml)などは情報源の宝庫です。
インタビュー受けてる自身の仕事の他に、「あそこは◯◯さんがやった」とポロッと漏らしてくれるので、情報は集めやすいのです。
雑誌に載ってないよねと言いますが意外と結構載ってるもんなんですよこういうの。
稀にノンクレジットやペンネーム仕事もバラしてくれるのでありがたいです。
例えば『Sci-Fi HARRY』のOPスタッフは「絵コンテ・演出・作画監督:原田慎之介 原画:原田組」という謎の人物及び団体ですが、原田慎之介なる人物が大平晋也である事は作画オタなら誰でも知ってますし、原田組なるチームも橋本晋治や小西賢一らである事は本人達が自分から喋っています。立場上名前を出しちゃいけないから隠すはずなのですけどね。(共通項として、みんな同時期にジブリの某作品にメインで関わってた人たちという)
そんなわけで②は確実なソースの根拠になる・・・と思いきや、本人の記憶違いもたまに有ったります。その場合、間違ってる事に気が付かないと作画オタは情報をいつまでも鵜呑みに信じるしかないですが、訂正情報があった場合はすぐに検証してデータを更新しなければなりません。(出来れば、の話ですが)
それらに比べたら③はあまり無いですが、アニメーター界隈がいかにタコ壺状態であるか皆さんの想像する10倍以上は狭いものなので結果的に共有情報が多い→そこから意外な情報が流出する、という事も多々あります。
若いころアニメーターさんと知り合いだったっていうようなロートルオタクがブログやツイッター等で思い出話的に「実は・・・」と話してくれる事も多いです。
後は作画オタ系のブログや作画@wikiと、2chの作画を語るスレですかね。前述したように作画オタの基本は教養主義なので、腐っても鯛と言わんばかりにコミュニティが崩壊してても割りと語る時は語れるし情報は転がっているものですよ。よく分かってないフリして(ここ重要)「◯◯って□□だよね?」などとわざと間違った情報を出して聞いてみると「ちげえよXXに決まってんだろそんな事も知らないのかこれだからニワカは・・・」「ちなみに□□は△△だしXXは●●なんだぞそれぐらい調べとけカス」と鬼の首取ったかの勢いで色々教えてくれます。
で、そこを上澄みだけすくい取って知った気になっていれば、id:TM2501みたいな作画オタぶって他のオタ連中から一歩リードしてるつもりになってその実ニワカ以下のモノ知らず一丁出来上がりってわけです。
こんな感じで、作画オタクの世界ってものすごくアナクロなんですよね。
超能力か何かで誰の仕事か当ててるなんて事はまったく無いんですよ。
創業時からの熟成ソースを継ぎ足し継ぎ足しで現代まで受け継いでいるような存在。そこに義務感や使命感、そして優越感を持ってる厄介なヤツら、それが作画オタクです。
最近ブクマを荒稼ぎした寒天プールの人(http://sajiya.blog89.fc2.com/blog-entry-312.html)も、そういった作画的教養主義の荒波に揉まれてきたからこそこういう記事が書けるんですよ。id:TM2501と違って。
この人、「自分は作画オタじゃない」と言ってますけど、作画オタ間での同族嫌悪は全然珍しいものではありません。こいつらなんか一緒にされたくないと思ってる作画オタ同士は多いですよ、本当に。
追記:
■関連記事
http://anond.hatelabo.jp/20130520105912
■作画崩壊厨と『鉄腕バーディーDECODE』の思い出
そもそもの発端は、これを読んだこと。
これを読んであらかた納得できたことと、最近のSoftBankの「光の道」なるCMは、ちょっと調べたら「お前それ携帯のCMじゃねーだろ」と思って納得できてなかったので、考えをまとめるメモを増田に書き捨てる。
リンク多いけど、記事書いた一番の理由は自分用のメモなんで許して下さい。
「光の道」の導入はとりあえずこれ。大々的にCMしてるよね。次郎さん大変だ。
光の道についてはそこからさらに「A案かB案か」をたどって、「3分でわかる光の道」なるPDFがあったので見た。
PDFには「2015年を目途に、全ての世帯におけるブロードバンドサービスの実現!」って書かれていたが、「よくわからねーよ!」と思ったのでググった。
ということで、光の道ってのは、FTTP、xDSLとかのブロードバンドの利用率を100%にするって事か? と思ってたら違うみたいな感じ。
上を適当に読んで、「光の道」ってのはブロードバンドの中でも光回線を全世帯に普及させようという話で、それを「5年で出来る」って言ってるSoftBankと「できねーよ」って言ってるNTTの対立構造って事になってると私は解釈した。
大綱案では2010年8月末時点で「整備すべき水準は、100Mbps以上の超高速ブロードバンド」ってことになって、メインは光回線を予定するけど、他の技術も代替的役割で使う」って事になってるんだな。でも、見た感じだと、整備と利用ってのは意味違うっぽい。なんか、都市部でも光回線は整備90%以上だけど、利用率は30%とかITProの記事に書いてあったし。今はどうなってるか分からなかったが、SoftBankが次郎さんまでつかってCM打ち出してきてるって事は、全部光回線にしようぜ! って方針ではないんだろうな、多分。
でも、そもそもこの「光の道」って携帯関係ないんじゃ? だって携帯って線つながってないじゃん! と思ってググってみた。
見つけたのはこちら。
つまりは「携帯⇔(電波)⇔基地局⇔(電話線)⇔基地局⇔(電波)⇔携帯」って仕組みで、「光の道」ってのはこの中の「基地局⇔(電話線)⇔基地局」の部分がすごくなるってことか。
で、ここまで来て、そういえばSoftBankってそもそも「電波悪い」って言う話をよく聞くけど、電波悪いって言われるって事は悪いのは「携帯⇔(電波)⇔基地局」の部分だから、「基地局⇔(電話線)⇔基地局」の部分をすごくしても仕方ないんじゃ? って思ったのでググってみた。
@Wikiの注意書きに「携帯電話基地局には、大出力のものから小出力のものまで様々です。数や周波数帯だけで優劣を語ったりしないようにしましょう」って書いてあったけど、やっぱりSoftBankだけ少ないのは否めない気がする。
SoftBankに「電波改善計画」なるページがあるけど、過去からどれだけの推移で増えてるんかよく判らなかったので、魚拓を漁った結果出てきたものが一番下。@Wikiと比べるとなんか数値がおかしくね? と思ったが申請の手順とかで前後してるかもしれんので、とりあえずスルーする。
ということで、魚拓と現時点で比較すると、そもそもの起点が魚拓が11/9で73495、12/14で75917。1ヶ月で2500くらいしか増えてなくて、この推移でいったら2011年3月までに基地局12万って無理なんじゃね? と普通に思う。
結局あの「光の道」ってのは、SoftBankの携帯に関しては、ほとんど関連がなさそうと思った。
というか、きづいたんだけど、これ最初にあげた「巨大隕石「光の道」、地球接近中! | ソフトバンクモバイル」ってのはソフトバンクモバイルだけど、リンク飛んだ先の「「光の道」は、AかBか。|ソフトバンク株式会社」はソフトバンク株式会社なのね。もう白戸家族全員SoftBank全体の宣伝に起用しちゃえばいいじゃない。
最初にあげた「光の道、その誤謬と、必死なのはなぜの話 | 無線にゃん」の記事では、B案は金銭/工事の面から『案としてそもそも実現不可能』って書かれている(と私は読んだ)のだけども、私がここまで調べるにつけ、「電波改善宣言」で言ってるSoftBankモバイル単体での目標を達成することが厳しそうなのに、日本全体で改革を迫られる「光の道」構想を5年でやるって言うB案なんてなおさら無理なんじゃない? って思う。逆にいえば、2011年3月までに本当に無線基地局12万個に出来たなら、5年で全部光回線に替えられるって話も信憑性が出てくるんじゃないかな。
でも、「電波改善宣言」の方に2011年9月までに14万件とか言う案が追加してあって(魚拓にはなかった)、なんか先延ばし案っぽいなーと思ったので、「光の道」のB案も始めた後で5年は無理だったけど! みたいなことを言い出しそうだなぁとか思ったりした。
古来人間、特に男性にとって戦いとは、興奮の源であり生きることに直結する活動である。獲物を狩る、敵対部族と争う、強い戦士であることを女性に見せ付ける。闘争するための力の行使こそ、男性の活力を最も奮い立たせる活動の一つである。
現代日本においては、肉体を用いた直接戦闘を行う機会は非常に少なくなっている。しかしそれによって闘争に対する本能的喜びが消えた訳ではない。相撲、K-1のように、代理人に自己を投影して直接戦闘を楽しんだり、球技のようなスポーツという形にマイルドに加工された戦闘を行ったり観戦したりして楽しむことには大変人気がある。
戦いとは極めて強い刺激であり、興奮であり、快感である。死力を尽くしたぶつかり合いである。なぜ人はトータルでは負けると分かっているパチンコや競馬に金をつぎ込むのか。それが(少なくとも主観的には)勝負だからである。戦いの興奮を得られるからである。なぜアカギは、命を賭けた勝負こそが人生で、他の事はただの休憩だと言ったのか。なぜ佐々木小次郎は、切り合うことでしか友を作れず、殺しあうことでしか語り合えないのか。それは戦いこそが凝縮された生の煌き、生命の表現、他者との濃密なコミュニケーションだからである。
私は自分の肉体を用いる直接戦闘こそ、最も濃密な戦いの時間を楽しめると思っている。しかし、実際に肉体を用いる格闘技を自分が行う場合、非常に大きなデメリットがある。それは大怪我の可能性である。
怪我をすることによる痛みなどは特に問題ではないのだが、肉体を使う戦いでは打ち所が悪ければ失明、脳への後遺症、最悪死ぬこともありえる。また骨折程度でも、実生活への悪影響はかなり大きなものとなる。これは娯楽のために行うには大きすぎるリスクだ。
自分で戦いをしたい。しかし怪我はしたくない。このような贅沢な要求に応えるもの、それこそが擬似的な自己の分身であるキャラクターを用いて戦う、対戦格闘ゲームである。
また、肉体を用いた戦いにおいては、言うまでもなく肉体の性能が非常に大きな要素を占める。つまり、個人の努力や技術うんぬんではなく、どれだけ肉体的に優れた遺伝子を持って生まれてきたかを競うという側面が強くなる。それに比べて、ゲームでは同じキャラクターの性能はまったく同等である。幼稚園児でも、現役の横綱でも、同じボタンを押せば同じ性能の動きが可能である。よってゲームでは、肉体を用いた直接戦闘に比べて、非常に公平な条件での戦いを楽しむ事ができるようになる。
戦いにおける興奮に近い要素を持つゲームは色々ある。例えばレースゲームやシューティングゲームであっても、ぎりぎりの時間の中に多くの判断と正確な操作が要求され、そのスリルの中に自分の思い通りの結果を得られた場合の喜びもある。しかし私にとっては、そこに対戦相手である人間がいなければだめなのである。右なのか左なのか、前身なのか後退なのか、これまでに得た全ての情報と経験を統合し、一瞬のなかに最大限の思考を巡らし、全霊をもって放たれる相手の一撃をそのさらに裏をかいて紙一重で避けて反撃する。このように互いの精神を喰らい合うようなものでなければ、私の求める戦いにはならないのである。
また、単に対人ゲームであれば、例えば囲碁や将棋であっても、互いの精神の戦いであると言える。しかしこれらのゲームでは、戦いの時間密度が低いのである。これらのゲームにおいては、数分なり数十分単位の時間の中でどれだけ多くの思考を展開できるかを競うことはあっても、1秒の間にどれだけの思考を展開できるかが求められることはない。言わば、精神の持久戦なのである。持久戦には持久戦の良さがあるのだが、それは私が求めるものではない。極限まで高められた精神が一瞬のうちに交錯する緊張感、鳥肌が立つような、胃が痛くなるような、体が震えつつも熱くなり冷たくなるような、コンマ1秒でも油断したらその瞬間に全てが終わるような緊迫感の連続、そういったものが私が求める戦いの時間である。このような、「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」が最も良く実現されているゲーム、それが対戦格闘ゲームである。
対戦格闘ゲームは大別すると2Dと3Dに分けられる。2Dには、対戦格闘ゲームの草分けであるストリートファイターシリーズを初め、多くの人気ゲームがある。人気があるということはそれだけ対戦相手も多いということであり、それは大きなメリットである。しかし私は2Dゲームには興味は無い。なぜなら2Dは3Dに比べ、相手との駆け引き、思考の読み合い、精神のぶつかり合いといった私の求める要素が弱く、複雑な操作を素早く正確に行う能力のほうが強く要求されるからである。私が求めるのは手先の器用さの競い合いではなく、対戦相手との関わり合いである。もちろん、技術的な要素がまったくなくては困るのだが、そのバランスにおいて、3Dに比べて2Dははるかに関わり合う程度が低く、個人作業の時間が長くなり私にとっては冗長なのである。下の比較の例を見て欲しい。
レースゲームでのタイムアタック勝負<2D対戦格闘ゲーム<3D対戦格闘ゲーム<ポーカー
この4つは全て相手との競い合いになるが、勝敗を決する要素として、左のものほど個人の技術の割合が高く、右のものほど相手との駆け引きの割合が高くなっている。そしてこれらの中で、肉体を用いた直接戦闘に最も近いバランスのものが、3D対戦格闘ゲームなのである。また、視覚的にも3D対戦格闘ゲームは肉体を用いた戦闘そのものであるために、感情移入もしやすい。
3D対戦格闘ゲームを代表するものには、鉄拳とバーチャファイターという2つのシリーズがある。これらはかなり近い性質を持つのだが、私がバーチャファイターを選ぶのは次の点の比較による。
鉄拳は見た目は派手だがバランスが大雑把。バーチャファイターは見た目は地味だがバランスが緻密。
そもそもゲームというものの本質的面白さは何で決まるかと言えば、ゲームバランスがどれだけ高いレベルで取られているかによってである。もちろんグラフィックや音楽もゲームの要素ではあるのだが、それらは本質ではない。見た目は地味で音楽も無い将棋や囲碁が、なぜこれほど多くの人に遊ばれ、プロの競技になっているのか。それはそのゲームが非常に良いゲームバランスを持っているからである。ビデオゲームにおいても、名作と呼ばれるものは全てゲームバランスが非常に良く調整されている。グラフィックがどれほど美しくとも、ゲームバランスが崩壊していればそれは糞ゲーと呼ばれてしまうのである。
もちろん鉄拳もゲームバランスが悪いというわけではないので、あまりのめりこまずに遊んでいる分にはとくに気にならないかもしれない。しかし、私が求める「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」のためには、ゲームバランスが出来る限り高いレベルで調整されていることが求められるのである。そして実際にバーチャファイターは、鉄拳のみならず他の多くの対戦格闘ゲームと比較しても、非常に高いレベルでバランスが調整されている。キャラクター間のバランス、技同士のバランス、知識と技術と運のバランスにおいて。
こうした理由によって、バーチャファイターは私の戦いたいという欲求を安全に満たすことの出来る素晴らしいゲームなのである。
ここまで読んで自分もバーチャファイターを始めてみようと思った人のために、その方法を以下で簡単に紹介しておく。
バーチャファイターで対人戦を楽しむには、主に2つの方法がある。
A ゲームセンターへ行く
B XBOX360でのオンライン対戦
それぞれの特徴を挙げれば、
A ゲームセンター
最高レベルの相手と戦うことができる。
知り合いが増えたり、大会に参加して楽しむ事ができる。
欠点 小都市のゲームセンターではやっている人が少なく相手が居ない。
大きなゲームセンターに行く為には時間と交通費がかかるし、負けるたびに100円かかるので、初心者ほど出費がかさむ。
B XBOX360によるオンライン対戦
一度本体とソフトを購入すれば、年間4000円ほどの固定費用で遊べる。
人の多い時間帯であれば、相手に困ることは無い。
欠点 海外の相手との対戦では、通信遅延の影響がある。(国内同士ならほぼ気にならないレベル)
時間帯によっては対戦相手がいない。(平日昼間など)
これらのことを考えると、これから新たにバーチャファイターを始める人は、とりあえずXBOX360で遊んでみて、そこで十分に力をつけた後に、ゲームセンターへ行ってみるというのがいいのではないだろうか。もちろん、既にバーチャファイターで遊んでいる友人がいるのなら、その人と一緒に遊ぶのが一番いいだろう。
尚、XBOXでのオンライン対戦で遊ぶために必要なものは下の5つである。
・有線ブロードバンドの環境(無線だと通信遅延が多くなる。通信速度は問題にならず、応答速度のみが問題になるため、有線なら1.5MのADSLでも充分。)
・XBOX360本体(約3万円。HDD内臓だと、インストールしてHDDから起動できるようになる。音が静かになるのでお勧め。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001F7AAFW/
・バーチャファイター5のソフト(約2千円。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001JEODHM/
・Xbox Live ゴールドメンバーシップ(年間約4千円。XBOXの全てのゲーム共通でオンラインサービスを利用する権利。本体を新品で購入すると、1か月分ほど無料でついてきたかも。)http://www.amazon.co.jp/dp/B000BPJTKG/
・スティック型コントローラ(約7千円~。バーチャファイターは通常のコントローラーでも遊べるが、スティックを使わないとかなり苦しい。どうせならスティック型でやることを強く勧める。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001E42H34/
後は以下のサイト等を参考にして、慣れていってほしい。
http://zaizen.aki.gs/syosinnsya.html VF初心者のために VF総回診
http://www7.atwiki.jp/x360info/pages/30.html XBOX360テンプレ@WIKI バーチャファイター5 LiveArena
http://fhp.jp/vf5/ 初心者向けVF5LAのススメ 初心会館
最後に、上達のために大変役立つ手段としてPS2のソフト、バーチャファイター4 エボリューションを紹介する。http://www.amazon.co.jp/dp/B00007L4XF/
バーチャファイターは4も5も基本部分は殆ど同じである。このソフトのトレーニングモードは非常に充実しているので、それをこなしていくだけで大きくレベルアップできるだろう。現在は中古で非常に安く出回っている(千円以下)ので、PS2を持っている人は試してみてはどうだろうか。
いつの日か、最高の戦いが見られることを。
マスコミが報じないのは確かにおかしい。
だが、宗教による被害は昔から大量にあり、特に現在が増えているわけではない。
と思って統計を探したのだがいいのがみつからない。
http://www.tisen.jp/tisenwiki/?%BD%A1%B6%B5
http://www.mext.go.jp/b_menu/toukei/001/index39/07031326/002.pdf
とりあえず宗教団体数が特に増えているということは無いようだ。
オマケ:
ざっと見たところこんな感じか、今現在ヤフーのメールで迷惑メール扱いされているのは。
昔はチームマイナス6%のメールなんかも迷惑メールになってたな、トップページで参加してるとか言ってた癖に。
つーか明らかにスパムメールと分かってる奴はもう個人に届ける前に破棄とかできないだろうか…やっぱ負荷とか凄いかかってしまうから駄目なんだろうかね、こういうのって。同じ件名のが何度も送られてきてるとさ、かなり鬱陶しいんだよな…。けどさ、ある程度形の決まってるウイルスメールとかはもうサーバー側ではじいちゃった方が良いような気がするんだよな…実際にやってるのかしらんけど。
あと何度迷惑メールでないと報告してもときどきアマゾンのメールが迷惑メールに行くのはどうにかならないのか。しかもメールを検索しても迷惑メールフォルダは検索対象外だから、一々大量のスパムメールの中から探さないといけないし…。もう少ししっかりして欲しいところだな、これは。
今までの流れの全て(owl擁護派除く)を、
owl氏がevil_libra氏の仕業だと思ってまとめ@wikiに書き綴る
に1000ペセタ!
popurls® | popular urls to the latest web buzz
はてブニュース CEEK.JP NEWS - 最新ニュースヘッドライン CEEK.JP - 統合型メタサーチエンジン
http://dailynews.yahoo.co.jp/fc/
Spin of the Day | Center for Media and Democracy
Human Rights Watch - Defending Human Rights Worldwide
Amnesty International | Working to Protect Human Rights AMNESTY INTERNATIONAL JAPAN
Electronic Frontier Foundation | Defending Freedom in the Digital World
Welcome to the CIA Web Site — Central Intelligence Agency
VOA News - VOA News - Voice of America Homepage - News in 45 Languages
DemocracyNow! Japan Democracy Now! | Radio and TV News
今日、部室でニュータイプを読んでたら、キモオタが二人入ってきた。
なんか一人がデカイ声で「貴様はーーー!!だから2ちゃんねるでなのはが作画崩壊とバカに
されるというのだーーー!!このーーー!」
ともう片方の首を絞めました。
絞められた方は「ぐええぇーー!作画オタ退散作画オタ退散!!」と十字を切っていた。
割と絞められているらしく、顔がドンドンピンクになっていった。
4限が終わったらでもう一人、友達らしい奴が部室に入ってきてその二人に声をかけた。
「お!忍者キッドさんとレオンさん!奇遇ですね!」 「おお!そういう君は****(聞き取れず。何かキュンポぽい名前)ではないか!
電脳コイル!」
「電脳コイル!出た!神作画来た!山下高明!神作画出た!神作画!これ!神作画出たよーー!」
おまけ:リアルであった知人の話
作画@wiki。のトップにあるここ一週間の作画的に期待出来そうなアヌメ(原文ママ)を見るたびに(主にサプライズ関連)
「それが憲生の選択か・・・」と寂しそうに呟き、部室であたかも自分から知識を得たフリをして
「俺だ、ビックリマン25話、原画に超豪華サプライズ来たァー!ロミジュリ5話の作監AS姉!AS姉!ときめきメモリアル26話サプライズの予感!桑名郁郎と斉藤久来い!妖逆門に松尾慎と山下敏成来い!作監未明で判んないけど赤庭地上波最終回だから誰か来そうな予感がする。結界師21話に菱沼義仁ktkr!・・・」等とほざいて
「あぁ、わかってる。パワパフZ41話は佐藤元いわく標準録画必至だな。サプライズ(こうでも言わなければアニメを普通に見れないが故の合い言葉、意味はない)期待するぜ!」
と自宅に帰り、寂しそうに飯を食う。というまわりの奴らに作画オタとして見られるよう脅威を与えるのをやってた。
ここらへんの論争によってこの病気がはじめて世に知られる事となった。中学2年生程度の作画知識で萌えオタを否定し、結果何の行動も起こさなくなる病。特に引篭もり患者に多く見られる。重度の患者は勝手な思い込みから社会の規律に反した批評を引き起こすため、早めのケアが必要。闘病患者として作画スレのアニメーターランキングとか書いてる人が有名。(未完治)
http://anond.hatelabo.jp/20070102045549
http://anond.hatelabo.jp/20070102072856
ここが一番まとまってますよー。
YouTubeで見られる神作画@Wiki - YouTubeで見られる神作画
ちなみに、YouTubeやStage6で作画系動画を探したいときは、「sakuga」で検索すると色々出てきますので、興味のある方はお試しあれ。