はてなキーワード: 佐々木小次郎とは
Fate/Grand Orderには良い部分もあるが悪い部分がありすぎる。
今回はそんな悪い部分を紹介していく。
なお、筆者は型月ファンであるので途中で型月アンチだと思わないように気を付けてほしい。
課金額が100万を超える人がかなりいるらしく、
オタクを引きずりこむようなことをしている。
偉人に対して下品な格好をさせるのは如何なものか。(特にイベント礼装とか)
原作やホロウでもアルトリアやライダーとのシーンがありましたが、下品さはあまり無く、むしろ要らないとすら思ってました。
原作でもそんなシーンがあるから、FGOのことは言えない(偉人に対して侮辱)と言われたらそこまでです。
絵師の作風だから仕方ないとは割り切れないので、こういった絵を許容した型月かDW、あるいは両方を私は理解できない。
やたらとチヤホヤされる主人公など、FGOの主人公である藤丸立花もそれに該当する。
別にそれは構わない。
敬意が欠けている場面が多いのだ。
イベントだから〜なんて言葉で済ますようなものではないとは思います。
正直やめてほしい。
以上がFGOの悪い部分です。
他にもありますが...
型月ガイジの私としては、FGOで過去作品の設定などを大量に使用してくれるそうで嬉しいです。
ちなみに私は二部一章の怒りの日が好きです。
怒りの日は一人で弾くのは基本無理なので
(一人で弾くことも出来ますがかなり難しい)
あの時、サリエリの隣にモーツァルトがいると考えたら胸熱ですね。
私が何を求めているか。
それは今までのFateらしさです。
これまで延々と愚痴を書いてきましたが、最近のFGOはとても面白く感じます。
メインシナリオも私が求めていたFateらしさが出てきて、システム面での不満こそありはするものの納得いく形になりましたし、
最近では、あやふやな藤丸にも自我が形成されより一層素晴らしい作品になったと感じました。
もう終わりが近づいてきてはいますが、このまま突っ切ってほしいですね。
どちらかと言えば、我々ユーザーより型月側の良い部分ですね(笑)
DWの取り分やライターなどの費用でどれほど消えているかは定かではありませんが、それでも型月が手に入る収益はかなりのものだと思います。
これが何故良い点かと言うと、新作やリメイクだったりの資金になったり(新作出してほしい...)、
空の境界、真祖、アルティメットワンなどFGOから知った人も多いのではないでしょうか。
やはりここら辺の月姫、鋼の大地から続く設定や共通の世界観などが繋がって楽しいですし、考察するのも醍醐味ですね。
二部ではメルブラの主人公であったシオンが出てきてビックリしました(笑)
ネロ・カオスも彷徨海出身だったな、とか考えながら、懐かしくてメルブラのアーケードを遊びにゲーセンまで行ったほどです。
もしよければFGOを機に、FGOだけプレイしている人は様々な型月作品を遊んでみてください。
昔からの型月ユーザーも、久しぶりに遊んでみるのも悪くないと思います。
私は佐々木小次郎が好きなので、冬木からずっとパーティに入れてます。
おかげでいつもギリギリの戦いですが......
他のソシャゲだと、レア度によってレベルの上限があったり、上限解放しても高いレア度には最大レベルが劣ったりします。
FGOではステータスが多少劣るものの、基本はレベル最大までレア度問わず上げることが出来ます。ステータスも上昇させるために必要な素材もありますから良い点ですね。
一番良い点はこれです!
エミヤが楽しそうで、これは本当に良かった。
エミヤは衛宮士郎が英雄になった姿で、正義の味方というものに絶望。
大勢を救うために少数を殺す、それを繰り返してきたため疲れ果てており、そこから抜け出そうとして過去の自分を殺そうと考えていました。
しかし本編では凛のサーヴァントになったことや、衛宮士郎が自分とは違うことを確信して、凛に過去の自分を託して聖杯戦争を終えました。
救いは無いのかと、涙無しには見られないシーンだったために、FGOで羽を伸ばしているエミヤを見て嬉しい気持ちになってます。
これ以上書くと長くなるのでここまでに。
FGOアンチであることに変わりはないですが、それでもFate、型月作品であるため応援しています。FGOユーザーの皆様、育成にイベント、そしてメインシナリオを目一杯楽しんでくださいね。
ありがとうございました。
絵柄の可愛い板垣恵介から筆を折るべきだと糾弾されたことでおなじみの富田安紀子氏が今度はmacska氏にボコられていた。
天下の集英社作家である富田安紀子氏については皆様ご存知のこととは思うが一応説明する。ネトウヨ漫画家である。
絵柄こそ今風でないもののビーム辺りに載ってそうな雰囲気を醸し出しており、その筆力はバーぴぃ先生なんかとは一線を画している実力派である。
当然グレンデールでのSLAPP訴訟についても応援されているわけだ。
この訴訟に関して、現地の日系人が慰安婦像を理由に迫害を受けているという、よしこご謹製のデマがある。
以前からmacska氏はブログ等でこのデマを批判しており、今回twitterでも同様の呟きをしていたところ富田氏が絡んだのである。
富田氏の著作には祖先の戦争犯罪を理由に迫害を受けるヒロインが描かれている。
そしてなんやかんやあって、富田氏は上記のシーンについてフィクションである旨を改めて宣言させられたというのが顛末である。
macska氏は、「事実を基にしたフィクションという体で描いているんだろう、基にした事実を示せ」と迫ったのであるが、当然ないものは示せないのである。
そうすると、じゃあさとうふみや氏はどうなるんだという話になる。
エンゼルスのアレはさとうふみや氏の信念に基づく作品であり、氏もまったくの虚構を描いているとは考えていまい。
しかし実在の大川隆法はファイト出来なければCVも子安武人ではないのだから、あの漫画はまったく客観的に事実に基づいていないフィクションである。
だが、氏は、この作品の根拠を示せとは言われないのであるし、言われるべきでもでないのである。皆いろいろ察しているのである。
氏のネトウヨプロパガンダ漫画が事実に基づかないのは事実である。だが、それがどうしたという態度が我々には求められている。
さとう氏と違いこちらはヘイトクライムを誘発するのではないかという議論もあろうが、幸福の科学もまたダーウィンや佐々木小次郎に対して悪辣な批判を加えているのである。
コタローが逝ってしまった。
近所でよく見かける3匹組の茶白猫。
クリクリお目目のかわいい顔立ちがそっくりだから、名付けてみたらし団子三兄弟。
ササミが好きな子は、ササミ茶白→ササミチャシロー→佐々木小次郎→コジローとなった。
一番大きな体をしていた子は、お兄さんっぽかったからコタロー。あとはコサンタ。
その後、実はコタロー、コサンタはコジロー母さんの子であったことが判明する。
猫って子離れ、親離れするんじゃなかったの?
コタローはコジロー母さんにべったりなんだけど。
体が大きくて食いしん坊だけど気が弱くて、家族大好きな優しいコタロー。
2週間前は元気だったのに、あっという間に小さくなってしまった。
外猫は厳しいとは思っていたけど、まさかコタローが逝ってしまうなんて。
みたらし団子三兄弟は近所の人に愛されて、いつまでものんびり寝そべっていると思ってた。
子どものころ、いろんな外猫と仲良くなり、そしていつの間には外猫はいなくなっていった。
長く一緒に遊んでいた記憶があるけど、今にして思うと、やっぱり1,2年サイクルだったと思う。
子どもの私にとって、2年は長い時間だった。猫にとっても、きっと長いと思う。
コタローと出会った私は大人になっていて、2年が短くなっていた。
まだまだ遊び足りないよ。コタちゃん。
いっつも一緒にいた、コジロー母さんもさみしいんじゃないかな。
食べにこないと、コジちゃんがご飯を一人占めしちゃうよ。
「コタコジ」って、もう携帯の予測変換もばっちり。もはやテンプレなんですけど。
失ってから戻ってちゃおそいよ。
コタちゃんと一緒にいるときを、大切にしなければいけなかったのに。
古来人間、特に男性にとって戦いとは、興奮の源であり生きることに直結する活動である。獲物を狩る、敵対部族と争う、強い戦士であることを女性に見せ付ける。闘争するための力の行使こそ、男性の活力を最も奮い立たせる活動の一つである。
現代日本においては、肉体を用いた直接戦闘を行う機会は非常に少なくなっている。しかしそれによって闘争に対する本能的喜びが消えた訳ではない。相撲、K-1のように、代理人に自己を投影して直接戦闘を楽しんだり、球技のようなスポーツという形にマイルドに加工された戦闘を行ったり観戦したりして楽しむことには大変人気がある。
戦いとは極めて強い刺激であり、興奮であり、快感である。死力を尽くしたぶつかり合いである。なぜ人はトータルでは負けると分かっているパチンコや競馬に金をつぎ込むのか。それが(少なくとも主観的には)勝負だからである。戦いの興奮を得られるからである。なぜアカギは、命を賭けた勝負こそが人生で、他の事はただの休憩だと言ったのか。なぜ佐々木小次郎は、切り合うことでしか友を作れず、殺しあうことでしか語り合えないのか。それは戦いこそが凝縮された生の煌き、生命の表現、他者との濃密なコミュニケーションだからである。
私は自分の肉体を用いる直接戦闘こそ、最も濃密な戦いの時間を楽しめると思っている。しかし、実際に肉体を用いる格闘技を自分が行う場合、非常に大きなデメリットがある。それは大怪我の可能性である。
怪我をすることによる痛みなどは特に問題ではないのだが、肉体を使う戦いでは打ち所が悪ければ失明、脳への後遺症、最悪死ぬこともありえる。また骨折程度でも、実生活への悪影響はかなり大きなものとなる。これは娯楽のために行うには大きすぎるリスクだ。
自分で戦いをしたい。しかし怪我はしたくない。このような贅沢な要求に応えるもの、それこそが擬似的な自己の分身であるキャラクターを用いて戦う、対戦格闘ゲームである。
また、肉体を用いた戦いにおいては、言うまでもなく肉体の性能が非常に大きな要素を占める。つまり、個人の努力や技術うんぬんではなく、どれだけ肉体的に優れた遺伝子を持って生まれてきたかを競うという側面が強くなる。それに比べて、ゲームでは同じキャラクターの性能はまったく同等である。幼稚園児でも、現役の横綱でも、同じボタンを押せば同じ性能の動きが可能である。よってゲームでは、肉体を用いた直接戦闘に比べて、非常に公平な条件での戦いを楽しむ事ができるようになる。
戦いにおける興奮に近い要素を持つゲームは色々ある。例えばレースゲームやシューティングゲームであっても、ぎりぎりの時間の中に多くの判断と正確な操作が要求され、そのスリルの中に自分の思い通りの結果を得られた場合の喜びもある。しかし私にとっては、そこに対戦相手である人間がいなければだめなのである。右なのか左なのか、前身なのか後退なのか、これまでに得た全ての情報と経験を統合し、一瞬のなかに最大限の思考を巡らし、全霊をもって放たれる相手の一撃をそのさらに裏をかいて紙一重で避けて反撃する。このように互いの精神を喰らい合うようなものでなければ、私の求める戦いにはならないのである。
また、単に対人ゲームであれば、例えば囲碁や将棋であっても、互いの精神の戦いであると言える。しかしこれらのゲームでは、戦いの時間密度が低いのである。これらのゲームにおいては、数分なり数十分単位の時間の中でどれだけ多くの思考を展開できるかを競うことはあっても、1秒の間にどれだけの思考を展開できるかが求められることはない。言わば、精神の持久戦なのである。持久戦には持久戦の良さがあるのだが、それは私が求めるものではない。極限まで高められた精神が一瞬のうちに交錯する緊張感、鳥肌が立つような、胃が痛くなるような、体が震えつつも熱くなり冷たくなるような、コンマ1秒でも油断したらその瞬間に全てが終わるような緊迫感の連続、そういったものが私が求める戦いの時間である。このような、「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」が最も良く実現されているゲーム、それが対戦格闘ゲームである。
対戦格闘ゲームは大別すると2Dと3Dに分けられる。2Dには、対戦格闘ゲームの草分けであるストリートファイターシリーズを初め、多くの人気ゲームがある。人気があるということはそれだけ対戦相手も多いということであり、それは大きなメリットである。しかし私は2Dゲームには興味は無い。なぜなら2Dは3Dに比べ、相手との駆け引き、思考の読み合い、精神のぶつかり合いといった私の求める要素が弱く、複雑な操作を素早く正確に行う能力のほうが強く要求されるからである。私が求めるのは手先の器用さの競い合いではなく、対戦相手との関わり合いである。もちろん、技術的な要素がまったくなくては困るのだが、そのバランスにおいて、3Dに比べて2Dははるかに関わり合う程度が低く、個人作業の時間が長くなり私にとっては冗長なのである。下の比較の例を見て欲しい。
レースゲームでのタイムアタック勝負<2D対戦格闘ゲーム<3D対戦格闘ゲーム<ポーカー
この4つは全て相手との競い合いになるが、勝敗を決する要素として、左のものほど個人の技術の割合が高く、右のものほど相手との駆け引きの割合が高くなっている。そしてこれらの中で、肉体を用いた直接戦闘に最も近いバランスのものが、3D対戦格闘ゲームなのである。また、視覚的にも3D対戦格闘ゲームは肉体を用いた戦闘そのものであるために、感情移入もしやすい。
3D対戦格闘ゲームを代表するものには、鉄拳とバーチャファイターという2つのシリーズがある。これらはかなり近い性質を持つのだが、私がバーチャファイターを選ぶのは次の点の比較による。
鉄拳は見た目は派手だがバランスが大雑把。バーチャファイターは見た目は地味だがバランスが緻密。
そもそもゲームというものの本質的面白さは何で決まるかと言えば、ゲームバランスがどれだけ高いレベルで取られているかによってである。もちろんグラフィックや音楽もゲームの要素ではあるのだが、それらは本質ではない。見た目は地味で音楽も無い将棋や囲碁が、なぜこれほど多くの人に遊ばれ、プロの競技になっているのか。それはそのゲームが非常に良いゲームバランスを持っているからである。ビデオゲームにおいても、名作と呼ばれるものは全てゲームバランスが非常に良く調整されている。グラフィックがどれほど美しくとも、ゲームバランスが崩壊していればそれは糞ゲーと呼ばれてしまうのである。
もちろん鉄拳もゲームバランスが悪いというわけではないので、あまりのめりこまずに遊んでいる分にはとくに気にならないかもしれない。しかし、私が求める「最大限に時間密度を高めた人間同士の精神の戦い」のためには、ゲームバランスが出来る限り高いレベルで調整されていることが求められるのである。そして実際にバーチャファイターは、鉄拳のみならず他の多くの対戦格闘ゲームと比較しても、非常に高いレベルでバランスが調整されている。キャラクター間のバランス、技同士のバランス、知識と技術と運のバランスにおいて。
こうした理由によって、バーチャファイターは私の戦いたいという欲求を安全に満たすことの出来る素晴らしいゲームなのである。
ここまで読んで自分もバーチャファイターを始めてみようと思った人のために、その方法を以下で簡単に紹介しておく。
バーチャファイターで対人戦を楽しむには、主に2つの方法がある。
A ゲームセンターへ行く
B XBOX360でのオンライン対戦
それぞれの特徴を挙げれば、
A ゲームセンター
最高レベルの相手と戦うことができる。
知り合いが増えたり、大会に参加して楽しむ事ができる。
欠点 小都市のゲームセンターではやっている人が少なく相手が居ない。
大きなゲームセンターに行く為には時間と交通費がかかるし、負けるたびに100円かかるので、初心者ほど出費がかさむ。
B XBOX360によるオンライン対戦
一度本体とソフトを購入すれば、年間4000円ほどの固定費用で遊べる。
人の多い時間帯であれば、相手に困ることは無い。
欠点 海外の相手との対戦では、通信遅延の影響がある。(国内同士ならほぼ気にならないレベル)
時間帯によっては対戦相手がいない。(平日昼間など)
これらのことを考えると、これから新たにバーチャファイターを始める人は、とりあえずXBOX360で遊んでみて、そこで十分に力をつけた後に、ゲームセンターへ行ってみるというのがいいのではないだろうか。もちろん、既にバーチャファイターで遊んでいる友人がいるのなら、その人と一緒に遊ぶのが一番いいだろう。
尚、XBOXでのオンライン対戦で遊ぶために必要なものは下の5つである。
・有線ブロードバンドの環境(無線だと通信遅延が多くなる。通信速度は問題にならず、応答速度のみが問題になるため、有線なら1.5MのADSLでも充分。)
・XBOX360本体(約3万円。HDD内臓だと、インストールしてHDDから起動できるようになる。音が静かになるのでお勧め。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001F7AAFW/
・バーチャファイター5のソフト(約2千円。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001JEODHM/
・Xbox Live ゴールドメンバーシップ(年間約4千円。XBOXの全てのゲーム共通でオンラインサービスを利用する権利。本体を新品で購入すると、1か月分ほど無料でついてきたかも。)http://www.amazon.co.jp/dp/B000BPJTKG/
・スティック型コントローラ(約7千円~。バーチャファイターは通常のコントローラーでも遊べるが、スティックを使わないとかなり苦しい。どうせならスティック型でやることを強く勧める。)http://www.amazon.co.jp/dp/B001E42H34/
後は以下のサイト等を参考にして、慣れていってほしい。
http://zaizen.aki.gs/syosinnsya.html VF初心者のために VF総回診
http://www7.atwiki.jp/x360info/pages/30.html XBOX360テンプレ@WIKI バーチャファイター5 LiveArena
http://fhp.jp/vf5/ 初心者向けVF5LAのススメ 初心会館
最後に、上達のために大変役立つ手段としてPS2のソフト、バーチャファイター4 エボリューションを紹介する。http://www.amazon.co.jp/dp/B00007L4XF/
バーチャファイターは4も5も基本部分は殆ど同じである。このソフトのトレーニングモードは非常に充実しているので、それをこなしていくだけで大きくレベルアップできるだろう。現在は中古で非常に安く出回っている(千円以下)ので、PS2を持っている人は試してみてはどうだろうか。
いつの日か、最高の戦いが見られることを。