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2017-03-11

http://anond.hatelabo.jp/20170308220447

俺は    

1位 PS2 ダントツでカッコいい    

2位 GameCube    

3位 ゲーム機じゃないけど64のコントローラ

2016-10-23

妄想NINTENDO SwitchAndroidSHIELD Switchも出る!

根拠のない妄想を書き殴るにはいまが最良のタイミング

乗るしかないこの波に(小波感

妄想NINTENDO Switchは、Androidベース!?

ファミ通記事に、既存ディスクメディアとの互換性は否定されたが、Androidなどスマフォゲームとの互換性は保留された。

これはつまりあであるリリースにおける

「そのような事実はありません」と「まだ発表すべき事実はありません」の差ぐらいではないのか!? どうなのか!

根拠はこれ以外に

開発期間が短い

NXの開発期間は2年もない。そんな短時間ゼロから作るのは、流石に無理だと思う。製品設計だけなら十分だと思うが、ゲーム機というと完成度がIT機器とは段違いで、家電的な完成度が必要になる。

また、新しいプラットフォームという事になると、ただ作るためではなくゲームを作るための開発環境必要になる。

というわけで、ベースはおそらくNVIVDIAのSHIELDで、OSAndroidベースではないか。ちょうどGAMECUBEPanasonic共同開発だったように、

現在市場状況

言うまでも無く、モバイルの専用ゲーム機市場は非常に苦しい。これはスマートフォンテクノロジが変えてしまたから。ゲームベンダーはどんどんスマフォゲームの方に投資をしている。

はいえ、モバイルゲーム市場のものが無くなることはないだろうし、まだやれると思われる。NINTENDOは自社だけの需要である程度保つことはできると思うが、サードパーティーがそれだとつらい。

と言うところで、Androidベースではないか

Androidベースだとどうなる?

まず、NINTENDOゲーム機としては何にも変わらないと思われる。いつものNINTENDOの安定したゲーム機になるだろう。汎用のアプリシステムが開放されることもあまり考えられない。

その一方で、Androidとの互換性は非常によく考えられた物になるだろう。ゲーム必要の無い部分は外して、できるだけOS存在を薄め、性能を引き出すことはされるだろう。

ただし、作る方は、AndroidiOSなどスマフォ系との高い相互移植性は担保されて、大違いになるのではないか?これは、x86-64になって、パソコン系のテクノロジを全面採用したPS4,Xboxに対して、ある意味で同じ考え方だ。

大胆妄想NVIDIA版、SHIELD Switchが出る!

さて、NINTENDOゲーム機としては変わらないと書いたが、変わるだろう事がある。それはおそらく、SHIELD Switchが出るのでは!?ということだ。今回はNINTENDOの発表と同時にNVIDIAリリースを出した。単にNVIDIAが浮かれているだけという話もあるかもしれないが、これはもっと深い部分で関わるのではないか?と言うことだ。

NVIDIA版はSHIELD Switchとは異なり、汎用の通常版AndroidSwitchアプリと言う形で実装されるのではないかゲーム機と異なりSHIELDハードウエア価格も上げることができるのでパワー的にもなんとかなるだろう。

そう、ちょうどファミコン付きテレビや、DVD再生できるGAMECUBEとして、Qというのがあったように!

大胆妄想その2:Android/iOS向けのゲーム開発キットがNINTENDO/NVIDIAから!?

おそらく不正コピー防止他の理由から、汎用のAndroidSwitchのものが乗ることは無いと思われる。が、これはプレイステーションのアレみたいになる事は無いという意味で、Switch向けに作ったアプリをある程度簡単Androidなどに移植できるようにするための支援が、任天堂から提供される可能性があるのではないかとも思っている。任天堂はこれで商売範囲を広げながらやっていくのではないだろうか。

俺の屍を超えていけ

さて、賢明なる増田諸君は「あれ?スマフォ系のテクノロジを使ったのってPS VITAじゃなかったっけ?」と思ったことだろう。これはその通りで、あれはARMをつかっていた。

ただ、2つの点で早すぎたと思う。一つは、技術が安定する前に出してしまったこと。急激に伸びている間に出してしまったため、あっという間に激安のSoCにすら性能を抜かれてしまった。

もう一つは、Androidなどの汎用OSゲームができる環境が整う前だったため、それらを直接採用するわけにはいかず、専用OSにせざるを得なかったところ。Androidに人とりそろっていれば、たぶん色々と大きく異なったことだろう。

この2点については今、ちょうど良いレベルに落ち着いてきている。そこで満を持してと言う感じだろう。

さらに、Wii Uであるゲームパッド本体であるが、あれ、本当はゲームパットの部分は独立したゲーム機にしたかったのではないか

PS VITAが見た夢と、Wii U出見た夢が、合体という感じでは。

そして伝説へ…

任天堂が専用ゲームハードウエアを手放すことはないだろうし、はっきり言って任天堂コンテンツ力があれば現状の路線でやりきることができると思う。しかし、ここでいう「やっていけるだろう」というのは、現状維持という意味である

しかし、Pokémon GOがそれを示したように、実は莫大な伸びしろがまだある。任天堂株主も安定しているし、財務状況も無茶苦茶健全である。このため、一時のもうけのためにIPを切り売りするような真似をする必要が無いだろうし、やらないだろう。(Pokémonについては権利任天堂けが独占しているわけではないのでむしろ例外だと思われる)

それらをちょうど上手くミック視してやろうというのが、このSwitchなのではなかろうか。

もう完全に妄想だが、どうだ!

2009-05-10

せっかくなので自分の母だった人がどこまでクソなのかを書こうと思う

どちらかと言うと愚痴です。超長文です。

産業

・何もしないし何も出来ないクソ野郎

不倫してガキ作って離婚して金ぶんどられる

・さっさと死ねばいいのに

本文

当たり前のことかもしれませんけど、普通の家庭であれば子供を殴るとかしてしつけをすると思います。ただ、彼女はどこでしつけの方法を学んだのか、よく分からない棒を持ってよく僕を殴っていました。たま彼女の怒りが頂点に達するのですが、そうなるとトイレ子供を放り投げ、外からガムテープガチガチに固めて6時間近く放置プレイとかザラでした。ベランダや玄関に放置するなんてこともたまにあったり。(ここまで幼稚園小学校低学年)

小学校中学年を超えると、周りがコロコロだのなんだの買っているのを見てお小遣いが欲しいとか言ったりするものなんですが、それを口にすると無駄な洋服を買う余力はあるのに「金が無いから」で一蹴。もう一声かけると即行で殴られました。ちなみに、奴からお小遣いをもらったことは生涯で1度もありませんでした。

中学生になり、一種のゴミ屋敷と化していた我が家を見て、このままでは行けないと思って僕は頑張ります。何を頑張ったかと言うと掃除洗濯アイロンがけなどなど。高校生になってバイトを始めると3ヵ月単位で溜まっていた公共料金の支払いなんかも行ったりしました。あれ、これって誰かがやるべき仕事なんじゃ…。

とか思いつつも、その当の本人は犬を買ったり他人が飼えなくなった犬を譲ってもらったり、散歩と称した飲み会に大忙し。察するにどうやら大変なお仕事のようで、日にちが変わってから帰ってきたり、時には犬を家に置いていってから散歩に出かけることもありました。本当に大仕事だったんでしょうね。

時間前後しますが、その頃は確かPS2だとかGAMECUBEとかのお遊びが流行していて、校内でも大いに盛り上がっていたのですが、残念な事に初代PS止まりで、しかもあいつがハマっていたIQぐらいしか遊べなかった自分はそんな輪には入れず、たまに遊んでもらえると思っても3文字しりとりでタコ殴りにされる係ぐらい。意を決して「お小遣いちょうだい」と伝えてみると突然泣き出し、「わかったわよ。夜の仕事でも何でもして貴方のためにお金作るから」と、働く誠意を見せてくれましたが、中学生純粋男の子がそんなこと言われてお願いしますって言えるわけ無いですよね。でも今なら言えます。「お前みたいな肌荒れデブ妖怪を誰が雇うんだよwwww現実見ろwwww」と。ちなみに、その時もお菓子と酒と犬のおもちゃを買うお金はあったようです。

そんな女版マツコデラックス+村上知子みたいな彼女にも転機が訪れます。それが、犬の散歩が原因で始まった不倫です。

事の発端は離婚届我が家にやってくる1年半ほど前の話。ズケズケとどこの誰だか知らないジジイ(本当に60超えたジジイ。しかも刃物振り回して他人を怪我させてムショ入りした前科もちのクズ)を毎日家に連れて昼寝させたり夕飯作ったりさせてたそうで。んで、気づいたらどこで事に及んでいたのか子供まで作っていました。Google検索の履歴に「セックス 妊娠」が出てきたときはものすごく衝撃を受けたりしたんですが、あんな週1ペースでしか風呂に入らないピザと一発とか何の罰ゲームだったんでしょうか…。

結局そのバカ野郎は後先考えずに出産してました。もちろん全額父親の金で。で、DNA鑑定を行った結果、「どう見ても父親の遺伝子は混ざっていません。本当にありがとうございました。」という答えが浮かんだので区役所に離婚届を提出する事になりました。元々父親とは小学校高学年の頃から別居状態にあったんですが、これが完璧な決定打になりました。

こうして彼女は、裁判で当然のように勝ち取った賠償金と母子家庭のための援助とやらで元気に楽しく過ごしているそうです。不倫相手は知りません。死んだんじゃないんですか。

世の中には自分より哀れな境遇にあっている人は沢山いますし(この間虐待で殺された子とか、アフリカの~とか上げたらキリがないくらいに)、それに比べりゃ自分人生なんて屁でもないと言うか十分恵まれてる方だからいいんですけど、とにかくこれからママになる皆さんには、こんな人間ゴミみたいなヒトモドキにはなってほしくないです。立派に子供から「お母さん」とか呼ばれるような存在になってください。

で、去年の12月くらいの時に自分は成人したのですが、そのときに謝罪の言葉1つなしに自宅へ送ってきたのは万券1枚だけでした。こないだ信号という不可抗力のせいでバッタリ会ったときに発した第一声も、不倫相手との共通の知り合いがガンで死んだとかクソくだらないことでした。おそらくなんの罪悪感も無いんでしょうね。能天気な人は本当にうらやましいものです。

恐らく今後彼女と会うすることはさっき書いたような道端でバッタリとか無い限り、一生無いでしょう。地震で倒壊した建物プレスされようと、彼女テポドンが直撃して跡形もなく蒸発しようと、そんなの知ったことじゃないです。ホームレスにでもなんでもなって、自らの人生がどれほどまでに無駄でくだらないものだったかを思い出してもらいたいものです。

そういえば「私はアンタの飯炊きババアじゃないんだよ!!」とか言って顔を殴られたことを思い出したのですが、確かにそうですね。そもそもカレーか煮物か、あとは猿でも出来るような料理セブン弁当しかないのに、食堂のオバちゃんを自称するなんてアホじゃないかと。

ついでに言うと、高校に入ってからは野菜炒めとコンビニ弁当と玉子焼きぐらいしか口にしてませんでした。米もあいつの実家依存していた上に毎度毎度おかゆだかなんだか分からないような炊き具合でしたし。そんな残飯を放置していれば、ゴキブリの100匹や1000匹くらい沸きますよね。よく自分は毎日駆除を頑張ったもんです。

まだまだ書きたいことは山ほどあるのですが、キリがないのでこの辺で終わらせていただきます。オチとかはないです。ごめんなさい。

みなさんはカーチャンを大切にしてあげてください。

ところで奴はいつになったら自分不倫が原因で離婚しましたって両親や親戚に言うんでしょうか。

まさか「夫の借金に耐えられなくなって別れさせてもらった」なんてウソついてないだろうなぁ…。

2009-02-27

単位で見るハードウェアごとの発売タイトル数の推移

集計対象パッケージソフトのみ。ダウンロード専用タイトル廉価版等を除く。

発売年PlaystationPlayStation2GameCubePSPNintendoDSXBOX360PlayStation3Nintendo Wii合計
2000年512120------632
2001年26621910-----495
2002年26634169-----676
2003年4644797-----590
2004年2464421814---538
2005年-445479411210--708
2006年-33211188240601326870
2007年-241-1004266053101981
2008年-146-1034217580123948
合計-27552765031213205146250-

こうして並べてみるとPS2のハイペースっぷりが一目瞭然だな。そして2006年以降の減少も凄まじい。今年はさらに激減するのが容易に想像出来る。

それに呼応するかのようにNintendoDSソフトが激増し、ほぼ同時期発売のPSPタイトル数を急減させているのが興味深い。

ソフト不足を指摘されがちなPS3だが、意外な事に昨年はXBOX360を上回った。

2008-12-29

近藤さんは、はてなを捨てるべき

本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。

近藤さん最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂WiiDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコンNintendo64Gamecubeファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。

ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。

じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエDSwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。

もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチ市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂子会社になるんでもない限り。

現実的な路線としては、はてなインフラ広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。

あと、もうひとつ言っておきますが、WiiDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品市場調査を怠る人がいて、丸で自分宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。

さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。


追記

なんか、SBMコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。

wiiDS任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。

別に経営理念まで捨てたとは言っていません。

実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。

同上。

(64・GC時代はGBAで補填)

知ってます。はてなブックマークはまさにGBGBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。

提案通りに実行したら文句を言いそうな増田

なんでやねん

はてなは未だに1つもヒット作が無い

はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。

自分でやれよ

その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。

64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・

結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前継承なんて誰も言ってない。

何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなマーケティングは結果的に成功してるよね。

それこそ、過去任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂日本お茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてな任天堂意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。

なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。

ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言コピペしよう。長いけど。

岩田:

まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。

というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。

ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。

外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。

当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWii永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。

予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。

岩田:

私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブNINTENDO64のときに、結果的にマーケットメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジハードルは上がっていくと思います。

まあ、産業ビジネス歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。

2007-02-11

wii任天堂ハードの「或る歴史」からの脱却

というのをwii発表時期くらいに考えてたんだけど、結局まとまらなかった。ので、ドラフトという名の書き散らしをここに残す。

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公式発表されたwiiの演算性能はGameCubeの○割増し、みたいなもので、5年1周期で性能を倍倍にしていくことでユーザーの訴求力を得る、という路線からは完全に外れた。だが、それならわざわざwiiを出す必要すらないのではないか、という風にも考えられる。WiiWiiである機能、BlueToothネットワーク接続といった実際的なハード機能は、GameCubeコントローラ端子や拡張ポートを用いればいくらでもできるのではないか。となれば、アドオンパックとしてwiiと同性能のものなんてのはわざわざ作るまでも無くすぐに出荷できたはずである。(何しろ目新しい「技術」はそこには何も無いのだから)

だがここに、任天堂ゲームハードにおいてどうしても乗り越えられなかった壁が立ちはだかる。それは、「元のハードに何かを差し込む、というコンセプトは絶対に成功しない、もしくは失敗する」というものである。*1(ex:ディスクシステム(成功はしなかった*2),サテラビュー(これも成功しなかった),64DD(失敗),バーチャルボーイ(顔を差し込むので失敗))。この壁を倒すか、それとも見なかったことにしてほかの道を探すか、という視線で見たとき、まさにwii後者を選んだのである。ハード性能でなんとかできる部分を捨て去り、既存の技術を「新世代のハード」というものに託して。だがこれは、数々の挑戦で得た、任天堂の「玩具屋」としての結論だったのだろう。「ユーザーハードではなくソフトについてくる」という精神が、ハードウェアの敷居が思いきり低くないと成り立たない、という経験の具現として、新世代ハードを超性能ではなく新体験のために全力を注いだのである。

*1例外条項として、ゲームボーイ関連は安泰

*2「今後ソフトは全てディスクで供給する」という目標を達成できなかったという意味で。だから失敗とはいえない(ということにしておく。

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今読み返すと、ヌンチャクコントローラはすげーよとか「wiiリビングにおいておける小型なマシンである」的なアプローチとかの視線がすっぽり抜け落ちてるのに気が付いた。「技術」「ハード」って言葉乱発してるし。後、これを書ききれなかったのは、「変な視点で見てるだけで、実際はこんなわけない」とかいうのが頭の隅にもたげていたからだと今は思っている。

 
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