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2015-03-06

GACKTゲーム実況不快

http://d.hatena.ne.jp/katokitiz/20150305/1425537599

読んだ。

あれをここまでポジティブに捉えられるのかと驚いた。

読む前から件の動画は見たことがあったけど、少なからぬ人に対して不快感しか与えないんじゃないかと思わせるような動画だったよあれは。

ゲームセンターCX比較ちゃうからだと思うけど。

・基本GACKTにやる気がない

今しがた真剣プレイしていると書いたが、その反面、ゲームが難しすぎたり、おもしろくなかったりするとまったくやる気がなくなり、終始機嫌が悪くなる。

嫌悪くグチグチ言いながら不愉快そうにプレイしているのを見てもまったくおもしろくないし不快になっただけだった。

常に「うるさい!」「お前ウザいよ!」「ぶっとばすからな!」と怒られる

ポンコツっぷりにイライラしながらもかわいがってる様子が見て取れるのでまったく不快ではない。

学校でよくある、イジリと称するいじめと同じ構図じゃねーか。

まったく不快ではないとなぜ言い切れるのかまったくわからない。

GACKT自体に対してはうたばんキャラから悪い印象はもともと持ってなかったけど、ただのヤンキーみたいな言動をだらだら見せられるこれを見て一気に嫌いになった。

このエントリは多分サイトから要請で消されるけどどうしても書きたくて書いた。

2015-01-15

死ぬのが苦手

正確には死地に赴くのが苦手というか。

はじめて買ってもらったファミコンソフトミシシッピー殺人事件で、そのなかでもナイフが飛んでくる部屋、当たったら即死インパクトが強くて、30年近く経った今でも危険なところ、ゲームだとしても、に飛び込む勇気が持てない。

最近?だとla-mulana。斧を取るところとか回避方法がわかっていてもこわい。石像の崩落に巻き込まれて死亡とか、いきなり壁に潰されて死亡とか、予想外のところからやられるのは全然平気なんだけど。

ゼルダの伝説ライフ警告音がなり続けるなかボスと戦うとかとてもできないのでどんなに絶望的な状況でもボスに挑み続けているゲームセンターCX課長尊敬してます(まあ仕事でやってんだけど)

2014-08-17

GACKTゲーム実況面白くない

ゲームセンターCXをパクった感じの番組

youtubeで配信されてるのを見てみた。

ひどかった。

アシスタント的な話し相手みたいな人がいるんだけど、その人が画面外からほとんどずっと話してる。

その話がまず面白く無い。

GACKTプレイも下手すぎることもないけどうますぎることもない一般人的な感じでウケを狙うようなこともせずに淡々プレイしてるから見ててつまらない。

そんでこれが一番ひどいんだけど、GACKTがつまらない。

いっそオカリンみたいに完全にキャラになりきった感じで実況する方がまだよかった。

それなのに普通プレイヤーと同じように失敗して絶叫したりとか。

あと個人的な生理的嫌悪感ダメだったのが、GACKTの横柄さ。

攻略知識とかを画面外の話し相手が教えてくれたりするんだけどそれが間違ってたらすげー機嫌が悪くなる。

目に見えて不機嫌になってて、それを見てるこっちも気分悪くなるくらい。

ネタとしてもひどい。

自分で考えて試行錯誤する的な気概が感じられない。

なんでレトロゲー実況番組なんかやってんの?って感じ。

ダメ押しグラサンしてるってところがマイナスね。

表情がわかんないから余計に怖い、というか見てて表情の変化がないからまらない。

動画サイト必死ステマしてるけど、これは絶対流行らないと断言できる。

2014-03-11

映画版 ゲームセンターCXを見て来た

あんまり、話題に上がることもないだろうからゲームセンターCX映画版について話したい。

一応言っておくけど、キックアス2を見れるならそっちを見た方がいい。

どっちが好きでどっちが面白かったかと聞かれれば、間違いなくキックアスが500倍面白かった。

その上で、

①通常回のゲームセンターCXを楽しんで見ることができ、10本以上見ている。

②30代~40代

③通常放送でマイティボンジャック回を見ていない。

以上の条件にジャストフィットすれば、まあ見に行っていいんじゃ無いかと。

僕は奇跡的に当てはまった。

ディープなファンだとマイティボンジャック回を見ちゃってて、その攻略自体はそのままらしいから楽しくないかも。

人がファミコンやってんのを見て何が面白いのか理解できない人は番組コンセプトから合わないので、やっぱり楽しくないでしょ。

攻略パート初見ドラマパートぐっと来る、そんな人も世の中にはきっといる。僕がそうだった。

いかネタバレ

1986年中学二年生のダイスケ女の子を好きになり、失恋する話なのだけど、途中にファミコンソフトを通したヤンキーの介入があり、オールドスクールヤンキー達の表現はかなり面白かった。

特に主人公ダイスケちゃんと呼ぶ同級生加藤は味があった。

あいうヤツ、いた。悪いやつと言うより配慮の足りないヤツ。大人になれば意外に楽しく酒を飲める。

ファミコンを黙々とやり続ける阿部先輩も実はそんなに怖い人ではなさそうなんだけど、中学校という狭い社会だと僕も怯えて避けたかもしれない。

とりあえず、貸し切り状態の映画館映画を見るのもたまにはいい。

本当は『それでも夜は明ける』が見たかったのに仕事が長引いて、しょうがなく見たのは内緒だ。

2013-10-06

ゲーム映画著作物

http://anond.hatelabo.jp/20131006172412

パックマン事件というがあってだな、ゲーム映画著作物とすることが定説になった。

ドラクエのように竜王を倒すまでの映像なのかモンスターいかけられながら、パワーえさで逆転する映像を繰り返し流すのかは作り手次第。

映画著作物をやたらに公衆の面前で流すのは権利者の利益を減少させちゃうのだろう。

ゲームセンターCXみたいに許可とってメーカーと仲良くやるのが理想なんだろうな。

2009-02-02

http://anond.hatelabo.jp/20090202030332

共感できたり面白いこと言ってたりすると面白い。

ってか「ゲームセンターCX」の素人版と思えばそのまま。

つまらないのもたくさんあるよなw

2009-01-25

優れたゲーマーになるための5つのこと

もちろん「ゲームが好き」というのは当然の前提条件。コンピュータゲームには「インタラクティブ」という便利な性質があるのだから、それを利用してもっとゲームを楽しめるようになろうよという話。

近年はゲーム内容について「ゲームらしいゲーム」などと見直す傾向があるけど、プレイヤー側の態度も見直してみたほうがいいんじゃない、と思って書いてみた。言ってるのはありきたりな上に今のゲーム業界が求めるものとは相反するものだけど。言葉足らずなのはゲームのやりすぎなのでごめんなさい。

「魅せるプレイ」ができるようになる

別に全国大会に出るとかプレイ動画DVDになるとか、全一プレイヤーとかランカーとか、プレイが金になる程度に上手になれという話ではなく、DDRで実際にダンスしながらプレイするというエクストリームプレイで、嫌でも目につくようなエキセントリックさを発しろということでもない。

そこまで上手でなくとも、先のステージに進めるようになったとか、対戦ゲームなら同じ戦法は通用しなくなってきただとか、そういったプレイヤーの成長には見てて手応えを感じるはず。傍目から「こいつ見てて面白いな」などと思われるぐらいが、プレイヤーとしてもゲームをかなり面白くプレイできているもの。下手でも愛嬌があればつい笑って許せてしまう。ゲームセンターCXはそれらを絶妙に兼ね備えているからこその面白さとヒットなのだろうと感じる。

基本的にゲームにはゲームシステムがあるから、プレイのしかたは無限ではないけれども、その中でもプレイヤーによってプレイ内容の個性は非常に出やすい。上手い下手、開発者想定内外は別として、別に見せるわけでなくても、(無意識に)他人に「魅せる」ようなプレイができるのが良いゲーマーだと思う。

「魅せるプレイ」というのは自分の中で一番近い言葉としてここで使っているのですが、もっと良い例えがあったら是非教えてください。

色々な遊び方をしてみる

普段の遊び方からちょっと変えてみるだけでいい。簡単には使うキャラや戦法を変えてみるとか、ちょっと制限を課して「縛りプレイ」、極端な例だと「ダブルプレイ」などという遊び方もある。でもここまで来たら軽くキチガイ。ふとした拍子に未知だったゲームの面白さが見つかり、面白いゲームをさらに遊べる・楽しめるようになる。別に新しいゲームをやらなくても、新しい楽しさは見つかるもの。

もちろん、最初からそんなこと出来るはずもないので、最初はゲームからの説明や攻略情報などで敷かれたレールに沿うほうがいい。

ゲームを育てて、最終的にゲームの面白さを決めるのはプレイヤー自身。広い遊びしろを持ち、色々な遊び方を受容するのが本当に面白いゲームです。

ゲームに対して反応する

早い話が「楽しそうにプレイする」ってこと。ぶすっとした顔でプレイしても他人から見て面白くないし、実際プレイヤーも同じ感情を感じているはず。クリアしてガッツポーズミスってオーバーリアクション。ADVRPGでは感動場面で涙。たかがゲームでも真面目に大げさにプレイしましょう。

コミュニケーションをする

別に非電源ゲームでなくとも、会話はゲームの面白さを確実に底上げする。

二人以上で同時にゲームをしているときでもそうだし、プレイしてる人に向かってツッコミを入れてあげたり、プレイを見てる人に色々説明をしたり、話題を広く取って全く関係のない話でもいい。ゲームの無い場所でも、ゲームを通して知り合った人同士でゲームについての会話をしたりするのもある意味一つのゲーム

「一緒にプレイしてて面白いヤツ」と思われるような人が優れたゲーマーの一つの形。ニコニコ動画の実況プレイ動画で客付きのいいものは、プレイ自体の面白さはどうでもよくて、どれも実況人のパーソナリティが面白い。まあ、そういうパーソナリティのある人はプレイそのものにも面白さがよく現れてるものだけど。

本当に好きなゲームを一つ以上持つ

本当に好きというのは生半可なことじゃない。理屈も余計なこだわりもなく、上手も下手もなく、時間を忘れひたすらにやりこみ、つい思い出してもう一度やりたくなる、それで初めて本当に「好き」と言える。プレイした数が問題じゃない、ゲーマーとして輝くのはそういう作品を見つけてプレイしてる時だと思う。

自称ゲーマーの皆は、そういうゲーム、本当にある?

2008-12-13

RPGの何が面白いの?

タイトルの通り。正しくは日本製RPGかも。よく知らんけど海外ゲーム鬼畜なのが多いらしいし。

ニコニコ動画にアップされた、RPGBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製RPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製RPG代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製RPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。

ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。

最初はできることが少ない

プレイヤー技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。

エンカウント

ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。

戦闘がつまらない

RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。

発展性がない

もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。

リプレイできない

これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。

クリアできないかも」というリスクがない

これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームセーブしないと長すぎる。

これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?

余談

もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。

最後に

まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。

FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。

クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。

もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。

追記

最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。

特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動RPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。

ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。

SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分ノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。

2007-02-10

mixi ゲームセンターCXコミュ

http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=14843303&comm_id=71552&page=all

78からの書き込みの展開が微笑ましいですね。ネットに触りはじめの頃を思い出します。

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