はてなキーワード: ランダムとは
http://anond.hatelabo.jp/20111003143107
書いた増田です。
前の記事はプレイして1週間も立っていない状態で書いたもので、推測が多く含まれておりました。
実際にプレイしてみたら、自分が「こういう所が面白いんじゃないか?」と思っていた要素は少なくとも「探偵ドリランド」にあまりありませんでした。
私が思ってたより、実物ははるかにつまらなかった。ぶっちゃけ苦行だった。
まさにこんな感じです。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2153.html
それでもまぁ、ボタンクリック連打してレベルアップしてくだけのゲームだったので、ほとんど詰まることはありませんでした。
まぁつまらないけど、ロングブレスダイエットのついでだし、100日続けるのは余裕とか思ってました。
頑張って100日やるぞ、と思っていたのですが60日で挫折しました。
・・・甘かった。 GREEのことを甘く見てました。 彼らは私のそんな甘えた心を読み切っていて、それを許さなかったのです。
ダラダラやってたらなんとなくやらなくなった、ではありません。ポッキリとやる気が折れてしまい。一瞬でゲーム継続を諦めました。
「課金しないとプレイする意味が全くない」と感じるイベントがあり、私はそれを乗り越えることができませんでした。
このイベントが発生する瞬間までに1円も使ってない人はもう続けられません。
逆に言うと、この時までに1000円以上使ってたら多分課金地獄になると思います。
少なくともドリランドは課金もせずにgdgdプレイする奴を許しません。
あるタイミングまで来たら開いた口がふさがらないくらいあからさま壁を用意し、課金するかしないかの決断を迫ってきます。
そして、その壁を超えられるかどうかは
「それまでにうっかり課金してしまったかどうか」と「すでに課金してやってる仲間がいるかどうか」という2点に尽きると思います。
このゲームは、一本道のダンジョンをただひたすらボタン連打して潜っていく作業と
その途中にランダムでボスキャラが登場するという2つの場面だけで成り立っています。
一本道のダンジョンを潜っていく作業の方ではほとんど強いカードが手に入りません。
よって、ボスキャラを倒すか、課金して有料ガチャをやるしかないのですが、私には後者の選択肢はありません。
1/18日追記。
完璧に正解。
私はこの記事を途中で止めたときに
「課金かよ!」というツッコミと「レアキングで折れただろバカめ」っていう反応を期待してました。
その反応を受けて続きを書こうと思ってたんだけれど、欲張ったせいで反応が全くなく、
失敗したなーと思ってて続き書かずに放置していたんですが、まさか一ヶ月後に反応があるとは。
そう、レアキングが出始めると、他の強い人の尻馬に乗っかかるしかないし、
おこぼれ目当てで強い人に従わないとイカないから、ずっとドリランドの事を気にしてないといけなくなるんですよね。
それが嫌で嫌でやめた。元々はロングブレスダイエットのために始めたんじゃー!!だしね。
それにしても、やっぱり同じような折れ方してる人いるのだなぁ。
島並先生のツイート( https://twitter.com/#!/shimanamiryo/status/141371781058535425 )を受けて。
冒頭の「●」は、どうしても10個に絞りたい人向け。
という理論をふりかざして「俺がどんな女を好きになろうがたいていは非処女で,1/5の確率で残飯処理しなければならない」と言う男がいる。
その理論は間違っている。
たとえばここに20代前半の100人の女がいて,10人ずつで固まって話しているとしよう。
ランダムに選んだ1グループを指して,「この中の9人が非処女で,そのうち2人は風俗で働いていたビッチ」とするのは,間違いである。
正しくは,この10組のうち,風俗嬢やキャバ嬢が集まっているグループが2組あり,非処女スイーツグループが5組あり,箱入り娘系処女グループが1つあり,ブス非処女,ブス処女がそれぞれ1グループある。
何が言いたいのかというと,処女の彼女が欲しかったら処女グループを見つけて,芋づる式に知り合っていけばいい,ということだ。
朝日新聞関係が多いのに、ちょっとわろたw 一応ニュースとして正確かなと一つ朝日新聞をフォローしてたけど
これ、開けるたび変わるんだが、最初蓮ぽうが2番目で、次には下の方で、西川貴教なんかが入ってたのに、今度はまた2番目に蓮ぽうで、西川は下まで探したけどなかった。。。
まだまだ、ずっとおすすめユーザー湧き出してくるんだが、一挙にフォローしすぎてもアカウント凍結なんだよね? じゃあ、なんでこんなに多く表示して勧めるんだろう?!
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mariko_dayo 篠田麻里子
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asahi_pr 朝日新聞社広告局
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isshikikiyoshi 一色清
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LollipopsBlog ロリポップス【Lollipops】
大好きなキャンディーズの歌でデビューしたロリポップスのアンです。応援よろしくね。 I'm An, a member of Lollipops, a vocal group of three pink bears.
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asahi_seibu asahi seibu
朝日新聞西部報道センターのアカウントです。九州・沖縄・山口のニュースを中心に、日々の新聞づくりの現場から発信します。よろしくお願いします!
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ota324 太田光代
楽しいので始めてみました。
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asahi_nmb48 朝日新聞NMB48取材班
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Tetsuya_Komuro Tetsuya Komuro
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朝日新聞の夕刊社会面で、子ども企画「はぐ」を書いています。東京・名古屋本社版でほぼ連日掲載中です。
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朝日新聞社の記者教育・研修を担当する「ジャーナリスト学校」のスタッフチームです。ジャーナリズム&メディア研究誌「Journalism」(月刊)も発行するほか、学生ジャーナリスト研修や大学との提携講座なども担当しています。朝日新聞記者だけでなく、随時、他の新聞社や放送局の記者も参加できる公開型テーマ研修も開きます。
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asahi_gunma 朝日新聞前橋総局
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moji_tomo もじとも☆
ランダムに配布される手持ちの「もじ」を使って、ボード上に単語を作るゲームです。 作れる単語は約30万語以上! いろんな友達と対戦しながら、ことばづくりを楽しもう!!
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asahi_yomu_ouen 朝日新聞 読書推進事務局
本を読まない子は新聞も読まない!? 朝日新聞のCSR推進部に読書推進事務局があります。
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http://www.heroesofnewerth.com/
プログラミング能力もないし、日本人は同人でやってることがレベルが低すぎる
糞ジャップの開発能力は一生、シューティング、テトリス、横スク、ラノベ、ターンRPG
そんな程度だよ
↑みたいなをC++で書いてデザインもして作れてないのにUnityとかほざいてる
基本を学べとかいってる割に Unityからやっちゃうんですか(笑)
Unity勉強家の連中がやってることも低レベル見ればわかるよ
日本の同人・LLジャップがやってることは2011年にもなって
RPGの基本 Rogue風
作れない
PC向けのオンラインゲーム作ってるプロジェクトやLL使いがいたらそいつ凄いけどね
せいぜい2011年にもなってカスタムロボみたいなのも作れねーだろ同人で
たかがしれてんだよ
ドリランドだが。
一直線なダンジョンで、ランダムにアイテム拾って、時々ボスと戦うだけ。
このゲームで人間同士を合体させるという非人道な行いを経験してしまうと、
悪魔合成がひどい行いであることを自覚してしまって、次からメガテンシリーズがプレイできなくなる危険がある。
吐き気に耐えながら合成をやって見るわけだが、これがまたしょぼい。
ノーリスクであり、劇的な変化などは一切ない。テキトウに合成したら成長する。そんだけ。
無料キャラでいくら合成を繰り返してもそこそこの所で成長が止まり、
有料ガチャでスーパーレアキャラをひくほうが100倍強いため、虚しさも相当なもの。
しかも、どんだけ上手に立ち回っていても疲労度というのがあり、
サマルトリアの王子が目の前にいても3時間裸で正座待機余裕でした、とかになる。
そもそもあらゆるシーンで、「次へ」より上に「有料アイテムのおすすめ」があり、
仲間よりも商人が身近にいるという不思議な感覚を味わうことになる。
(商人のメッセージはスクロールしなくても読める。 「次へ」は画面の制約上、スクロールしないと読めない)
トライエース好きには・・・ってそもそも戦闘にアクションとかないから。
まぁ、ラストリベリオンが好きで好きでしょうがないという人なら楽しめるんじゃないかな。
ぶっちゃけやってることはレベルを上げて物理で殴れば良い、くらいだから。
ここまでが前フリ。
このゲームやってて「エルファリア」というクソゲーを思い出した。
戦闘は全部オート。プレイヤーに許されているのは「回復する」か「戦う」のみ。もちろん「回復する」は有料ですがなにか?
バトルシステム以外にも、ドリランドとエルファリアにはかなり共通点がある。
・エルファリアは戦闘でのレベルアップは一切無く、敵が落とすアイテムで自分を強化するというシステムになっている。
アイテムを落とさなければ、いくら戦闘してもムダ。戦闘自体にも工夫の余地なし。
レアアイテムを引き当てるまではひたすら戦闘と言う名のガチャポンに耐えるという作業。
・しかも、エルファリアのザコ敵は体力がこちらとあまり変わらず、しっかり弱い敵を狙うという賢いAIが搭載されていて非常に強い。
そのくせ、アイテムドロップ率は非常に低く、レアアイテムを落とす確率はもちろんさらに低い。
そのため、不毛な戦闘を何度も何度も何度も繰り返すという苦行。
・ダンジョンのしょぼさは異常。ぶっちゃけ、マップ移動いらない
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/700.html
http://www.nicovideo.jp/mylist/7864917
というか、コレ読んだほうが早かった。ごめん。
同じ年にFF4が出ていたことを考えると、こんなクソゲーを世に送り出したハドソンのゲーム製作者はマジキチとしか言いようがない。
ちなみに私は100円で買ったがこのゲームほど買ったのを後悔したものは未だかつて一度もない。
しかし、いまやこのクソゲーが、ちょっと洗練させることにより、今ではFFなどのビッグタイトルをはるかに上回る金を生み出しているわけだ。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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Twitterのハッカーとのコンタクトに成功―攻撃手口の詳細が判明した
http://jp.techcrunch.com/archives/20090719the-anatomy-of-the-twitter-attack/
とかを読んで、パスワードの保存方法をいろいろ考えなおして悩んだ。条件は、
ってこと。現在、この方法に実験的に移行しつつあるけど、はてな民のみなさんの意見が聞きたい。
以上の準備の上で、真のパスワードは (A) + (B) + (C) という文字列。
以下に具体例を書く。
まず、(A)だが、これは座右の銘とかことわざとか住所とかを、うまい具合に省略して決める。例えば、座右の銘が「寿限無、寿限無 五劫の擦り切れ」だったとすると、(A)を "jgmjgm"とかにする。これはどこにも書かない、あまり変えない。逆に言うと、忘れにくいものにする。
次に、記号(B)を決める。これは無難に "@" にする。実は、この(B)は、厳密には存在意義があまりないんだけど、(A)(C)に記号を含ませるのはちょっと面倒なので強引に記号を導入するということで組み入れた。
最後に適当な乱数ジェネレータとかで(C)を決める。例えば "8sbI" だとする。
はてな:8sbI
実際のパスワードは、"jgmjgm@8sbI" となるので、これでパスワードを変更する。
現実には、パスワードはブラウザに覚えさせるので、マスターパスワードは絶対に設定する。ブラウザのマスターパスワードとEvernoteのパスワードくらいは別にして「気合いで」覚えても良いかもしれない。
あと当たり前なんだけど、Evernoteが乗っ取られたときに備えて、該当のメモノートには「パスワード」とは書かない。タイトルは「もつ鍋レシピ」とかにして、もつ鍋の写真を先頭に貼っておくと、Evernoteのプレビューでは写真だけがでかでかと強調されて表示されるので若干リスクが下がる。どうでもいいけど。
蛇足:面倒臭いのは、パスワードの文字数上限が8文字とか、記号禁止とか、そういう例外的なクソサイトへの対応なんだよな。使わないってのが最適解なんだけどね。俺の経験上、もっともクソだったのが就活サイト全般。
内閣支持率の変化が激し過ぎる。
これは調査方法に問題がないか、ちょっと検討してみる必要があるだろう。ランダムに選んだ電話番号による世論調査でも、調査に応じるかどうかという点で偏向が発生する可能性がある。
私は固定電話は契約していないが、世の中には電話勧誘と呼ばれる悪徳ともいうべき勧誘方法があって、様々な商品をしつこく勧めて、人々に商品に対する嫌悪感や、その業界そのものに対する嫌悪感を植え付けている。そればかりでなく、知らない相手からの電話に対する嫌悪感も植え付けることになる。
世論調査が悪徳勧誘ではないと頭では分かっていても、利益があるわけでもなく時間を取られるだけでは回答を拒否することも不自然ではない。逆に利益があるならば、当然回答することになるだろう。それは金銭的利益だけでなく、日頃の不満のはけ口にするというようなことも利益と言えるだろう。
不満を持っている者が積極的に回答する一方、不満のない者が特に回答する理由を持たないとすれば、内閣支持率は低く出ると思われる。では、内閣支持率が高くでる場合はどうか。新内閣では、与党支持者はこれでよくなると言いたいので回答率が高くなり、与党に反対する者は、まだ指摘するべき問題点が現れていない、または少ないので、回答率が低くなるということが考えられる。
これとは別に、調査主体による回答率の違いも当然考えられる。つまり、朝日新聞と産經新聞には、それぞれ断固として回答を拒否する集団が存在するであろう。しかし、それは調査結果を見る側にもわかることである。(調査をまじめにやっているのに結果が違うと見るか、そもそも調査をまじめにやってないと受け取るかは、人によって違うだろうが)
別に予言者の予言の投資家に与える影響が極限的に0に近ければ、予言を当てられることはあるし
仮に予言者と投資家の行動が、相互に依存するゲーム理論的な状況であっても
「80パーセントの確率で80円に、20パーセントの確率で70円に」のように確率を導入すれば
投資家はリスクヘッジするから均衡して当たる予言が存在することもある
あと別に非合理的な投資家がいたとしても合理的に予測できないとはいえないよ
非合理的なプレイヤーであっても別に行動が完全にランダムってわけではなく
本人にとって利得最大化という合理的な行動をしていないだけで
観察者から見れば非合理的な行動もある程度はパターン化できる部分も存在するから
まぁ理論的には、だけれども
いや違う。
「現場を超えた"意味のある"人材戦略」を実行できてないんなら現場に任せちゃった方がずっとマシだろってだけ。
トップも悪いとは思うけどね(バカの一つ覚えみたいに「外国人採用!」とか連呼してるのって多分トップだよね)。
「現場を超えた"意味のある"人材戦略」ていうのがどんなもんかは色々あるだろうけど(それを示すのが人事の本来の仕事だろと思うけど)、
少なくとも経歴的に見栄えが良い学生を集めて人事部長を気持ちよくさせる仕事ではないのは確かだと思うよ。
俺が前にいた某大企業でも、人事政策はほんと酷いもんだった。
本人の適性や専門性なんて1ミリも考慮しないでほぼランダムにローテーションさせてるだけ。
プロフェッショナルを育てようという気が全く感じられない。飼い殺すのが目的なんだろうけど。
あれが「ずっと長期的な視点に立った考え」だとしたら、どんな考えなのか訊いてみたいもんだ。
(辞める時に人事部の人と色々話したけど、上記の内容についてはマジで何も考えてないかのような返答だった)
小学生までの頃の話。食事中に突然、まったくランダムなタイミングで、かなり強い吐き気に襲われるのが大方の日常だった。家では食事の量を調整するチャンスが多いのでよかったが、それが難しい学校給食では、およそ一週間に一度の頻度で吐き気に堪えられなかった(そして胃の中はキレイになるのだ orz)。
それが満腹というものなんだ、と理解していた。だから人は「腹八分目」を目指すのだ、食事って大変だよなあ、などと思ったもんだ。
中学に上がるか上がらないかの頃だったっけな、吐き気にはわりと慣れた。風邪を引いてばかりで体の弱かった自分も、ようやく普通の元気な人と同じように、平気な顔で吐き気を我慢できるようになったぜ、と思った。
いつだったか定かじゃないけども、ある日突然、(おそらく)本当の満腹感を知った。満腹感のクオリアの言語化なんて真似はできないが、確かに吐き気とは違う充足感だった。
高校・大学を経て大人になった今では、吐き気と満腹は明らかに別物だと理解した。吐き気を伴わずに食事を完了するコツもある程度把握した。
ポイントはなるべく高速に飯をかっ込む事。ゆっくり食べていると、やはり突然吐き気がやってくるようだ。大人になってからの数多くの研究により、ようやくここまで突き止めた。
ただしこれでは料理の味があまりよく分からない。健康にもよろしくない。唾液の分泌が少ないと歯にも悪影響だ。今後、ゆっくり食事をしつつ満腹感を得る方法を研究する必要がある。
研究にはセブンイレブンの塩カルビ弁当が便利だ。量も値段も手頃だし、研究には再現性が重要だから、今さら他の弁当に乗り換えたくないのだ。
別に外国人が視野が広いって主張したいわけではないんだけども…。
ランダムに列挙すると
●平和故なんだろうけど死に対しての意識が低い。日本が自殺大国って知ってた?自殺者だけでも1日100人近く死んでるってのw
もしかして自分もしくは周囲の人が死なないなんて思ってる?それと比較して、メキシコの麻薬利権が無慈悲すぎてワロエナイ。
●日本って平和なの知ってる?国際テロ組織が自爆テロを現地でおこなっていない、数少ない先進国じゃない?
●西日本の人~。東日本のこと忘れないであげてw。個人的印象だけど、会話の節々から他人事or忘れかけてる印象を受けますw
●結婚=幸せ、の固定観念が強すぎるような…。国としては結婚して子供産んでくれないと困るわけだからメディアで洗脳するわけだけど、
この固定観念に支配されてる女性多すぎ。そしてその観念をもって、赤の他人に干渉しすぎ。あと恋愛至上主義もかな
●英語コンプレックスすぎワロエナイ。個人的経験だけども、英語ニュースを聞いててそれが他人に知られたときの否定的なリアクション多すぎ。
「英語を理解できてるわけがない」の決め付け多しw。どれだけあんたは英語できないんだよっていうw。
その根拠ゼロの非難に近いリアクションはわたしにぶつけないで、文部科学省と英語学習しない自分にぶつけてください、お願いしまつ
こんな感じで。
これを数日ないし数ヶ月ほど維持して、自分の身に何が起こるのかを観察してみるといい。
30半ば毒男で首都圏の実家暮らし。不労所得ってやつを創り上げることに成功したので、手取り年収600万で暮らしてる。普通のサラリーマンで例えるなら、額面年収800万程度。これに加えて、今後の親からの相続予定を入れると、年収は5倍程度になる予定。日々の生活はのんびりしたもので、掃除洗濯したり、飯を作ったり、買い物したり、外食したり、ネット見てたりとか、暇な専業主婦みたいな生活をしてる。平均すると、一月に3万くらい遊興費で使ってると思う。
で、困ったことに、結婚及び今後の人生を考えなければならなくなった。
最近まで付き合ってた彼女とは、結婚まで話がいったけれども、結婚の条件として、相手の両親と彼女から求められたのは、この不労所得と実家からの相続を捨てて、婿養子に入り、一般企業に再就職すること。向こうも一人っ子だからわからないでもないんだが、自分が創り上げたものを捨て、見知らぬ地に婿入りして、仕事も生活も一からやり直すという選択は俺にはできなかった。
親が結婚相談所に登録してたので、いわゆる婚活というのもやってたことがあるんだが、成功に漕ぎ着けたことはない。25〜35歳位までの顔写真から、7割くらいに絞り込んで、あとはランダムに50人くらい選んでるんだけど、こちらからの希望は成立したことがない。3人くらいは、向こうからの申し込みもあったけど、どの人も初回〜数回でお断りされてしまった。
ここまでが現状で、あらためて今後の人生を考えてみたら、いろいろ残念な気がしてきた。
まず、今ある収入が途絶えることになった場合に、収入のあてがない。リスク分散として収入の源泉を増やそうにも、まともな就職は難しい。なにより、俺自身にそこまでの気力が既にない。安定した収入を創り上げるまでのギラギラした知識欲もなくなってしまったし、景気や法律も変わり、そのころの知識もだいぶ陳腐化してきた。再び同様の投資と成功をするのはむずかしいと思う。幸い学歴には恵まれているほうなので、MBAでも取ってみようかと思ったが、カリキュラムを読んで意欲が途絶えた。MBAと収入増加に関連性を思い浮かべることができない。頭の劣化がひどいのか。
つぎに、結婚するにも相手がいない。仕事と彼女のどっちをとるかで、仕事をとっちゃったくらいだから、いろいろアレなんだと思う。今まででも二人としか付き合ったことないし、彼女がいた期間よりも、いない(&それを気にしない)期間の方が圧倒的に長いし、積極的に女を探そうという気力がない。かといって、結婚相談所においてでさえゼロ勝の有様なんだから、よほど必死にならないと難しいのに。
そして、生きがいというものがない。今すぐ死んじゃうのは親や友人に申し訳ないので、これから眠って、目が覚めたら、85歳になってて、目覚めた直後に死にたい。仕事や趣味や妻子に生きがいを感じている人はいいが、やりがいのある仕事も趣味も妻子もない人はどうしたらいいんだろうか。
世の中には、もっと大変な状況にある人もたくさんいるだろうに、こんなにのんきな問題で考え込んでしまうような貧弱メンタルが一番まずい。