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2011-08-13

http://anond.hatelabo.jp/20110813142912

メストの名誉のためにいっておくと

ライターゲーマーで文章書きではなかったため不慣れから起きた誤植であったり

情報の鮮度が大事なため、ぎりぎりまで原稿を弄っていたりしたための誤植だと思う

メストはアーケードゲーム攻略情報雑誌としては質が高かった(文章や誤植はともかく情報の質は悪くなかった)

まだネットもあまり普及しておらず、メストのような雑誌がなければ攻略情報地域格差が大きくなっていたことは想像に難くない

(それでもシューターなどは教えてもらえない情報を目で見て手に入れるため有名ゲーセンに「遠征」したものですが)

格闘ゲーム全盛期において、メストがその盛り上がりの一端を担ったことは間違いないです

2011-05-10

ダライアス女子力バースト

 

 ふとインターネットをやっていたら、以下のような記事を見かけました

 

 当たり判定ゼロ モテるSTG女子力を磨くための4つの心得「東方を知らない女をアピールせよ」等

 

 どうやらモテる女子力を磨くための4つの心得「オムライスを食べられない女をアピールせよ」等というネタ記事を改変してつくられたものみたいですね。シューターならゲラゲラ笑ってしまいそうな内容です

 

 ところでダライアスシリーズのなかでも特に『ダライアス外伝』は、たくさんの女性プレイヤーを全国各地で見かけたシューティングゲームした現在ゲーセンで稼動中の『ダライアスバーストAC』にも女性プレイヤーが確認されており、ときにはカップルキャッキャウフフと遊んでいる光景も見かけます弾幕美少女キャラクターの目立つゲームよりは女性でも手を出しやすいのかもしれません。

 

 で、女子力、であります

 

 オムライス

 弾幕シューティング

 ばかなこといってんじゃないよ。

 ゲーセン行って『ダライアスバーストAC』。今、シューティングゲーム女子力を発揮するならこれしかありません。これであなた女子力は最大96倍まで上昇するはずです

 

 【1暗さを味方につけろ!】

 ダライアスバーストACは、大型筐体のなかで遊ぶシューティングゲーム宇宙空間舞台ということもあってか、筐体内は全体的に暗めです。暗いって、いいと思いませんか?ショットバー居酒屋の照明と同じで。しかも時々、画面の照り返しや赤い警告ランプが、あなたの横顔を神秘的に彩るのですボス戦前の警告音の最中に、ちょっとだけ男性のほうを振り向いちゃうのも効果的かもしれません。

 

 【2狭い筐体を生かせ!】

 ダライアスバーストACの筐体は、コックピットをイメージしたのか、それとも音響効果や視覚効果を重視したのか、やや狭めです。実際、「筐体の天井に頭をぶつけないでください」という警告が書かれているほどです。奥さん!この狭さは地の利ですよ!筐体への出入りの時や全身を使った激しい弾除けの時、それとなくボディタッチしても、「狭いからしようがないよね」という大義名分が立つというものです。もたれかかったりしたら、さすがにあざとすぎるでしょうけど。でも、ちょっと触れたときに「あっごめんなさいっ」って言うぐらいなら、いいんじゃないでしょうか。

 

 ちなみにシューティングゲーム愛好家の男子のなかに恋愛にうぶな人も結構いるので、あまり激しくやっちゃう&誰彼かまわずにやっちゃうと、勘違い君が出現するかもしれません。ご利用は計画的に

 

 【3一緒に強敵と戦って「吊り橋効果」をゲット!】

 よく、恋愛の本に乗っている「吊り橋効果」。ドキドキするような局面を共有すればうまくいく、というあれです

 さて、このゲームにはハラハラドキドキするような場面が目白押しです。大きなクジラとの戦いや、ハリセンボンホーミングレーザーから逃げ回る際には、ほっといても心拍数があがります協同プレイで吊り橋効果をゲットしましょう。ただし、

 

 【4優越感を煽って主導権を握れ!】

 「吊り橋効果は欲しいけど、私そんな強敵と戦えない」「バーストカウンター?なにそれ?」と言う女子いるかもしれません。案ずることはありません。むしろ逆に考えましょう。ここは優越感を譲って、実をとりましょう。むしろ、へたくそさをアピールするぐらいが良いかもしれません。

 

 草食系男子とか色々言われてるけど、たいていのシューターは、「お姫様を守るオレ」をやりたがっていまから、実を取るなら、あなたネクストあたりを選んでプラプラしてましょう。そうしたほうが「協同プレイ貢献しているオレ」を満喫していただけるというものです。間違ってもボスに超接近して張り付き瞬殺をキメたり、バーストカウンター96倍を総なめしたりしてはいけません!ドン引きはされないとしても、それじゃあ男子の優越感をくすぐれません。

 

 【5漁場はインターネットでチェック】

 さて、いくら意気込んでゲーセンに出かけても誰もいなければ女子力を発揮することも出来ません。ですが、タイトーの公式ページに行けば、どのゲーセンダライアス筐体にどれだけ人が集まっているのかを知ることができます。具体的にはクロニクルモードのランキングで上位30位ぐらいの店舗には、たくさんのプレイヤーがいると思って間違えないでしょう。

 

 これらのtips意識すれば、さあ、今日からダライアスバーストAC』はあなたの漁場です。小魚をいっぱい引き連れる“姫”を目指すのも良し、大物を見繕って一本釣りを仕掛けるも良し。どちらにせよ狭い筐体とボイスソニックあなたの味方です。もちろん、シューティングゲームとしても遊びやすくて奥が深い作品ですから女子の嗜みとして悪いモンじゃあありません。そうと決まったら、大物釣りを目指して全国の漁場へゴー!であります

 

 ※もちろんネタですが、実際、『ダライアスバーストAC』は二人以上で同時に遊べるちょっとしたアミューズメントとして、お勧めです

 

2011-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20110303125105

からさw

プレステじゃないんだぜ?

360なんだぜ?

世界観をぶっ壊したかった?

はぁそうですか、それでぶっ壊したのを誰が買うのよ、360で。

シューターにでも買ってもらうのか?


それとな、ミクが物販で冴えるのは、ファン活動がしっかりしてるからだ。

二次創作も含めて、あの世界はファンが作ってる。

で、アイマス2はそれを誰にやってもらうのかね。

ファンをぶっ殺してさ。


論旨がめちゃくちゃだぜ?

http://anond.hatelabo.jp/20110303115756

その昔、ガンダム等のテレビアニメは「おもちゃを売るためのCM」だった。たぶんアイマス2も「おもちゃ」を売るための何かであるのは多分そう。

どう考えてもXBOX360向けのソフト販売だけでテレビアニメ(2クール分?)の製作費を含めたものが回収できるはずなし。利益となる「おもちゃ」は別のところにあるとみるが当然だろう。

おもちゃ」がそのままフィギュアなのが「ブラックロックシューター」なんだが普通に考えてPS3版控えてるだけじゃねえのかなあ。

2010-06-07

http://anond.hatelabo.jp/20100607142949

拙者割と致命的なことに、シューターなんだ。今は東方とかがあるからまだシューティング市場コミュニティとして成立しているような感じはあるけど、これから先どうなるのかと思うと寂しくて仕方ないよ。MMOシューティングとかに手を出せというのか。なんかちがう…

2010-06-05

オタクのコアは性欲ではなく快楽だと思う

オタクは「何かの対象と関わることでエモーションドライブを得る」人たちだと思う。

オタクの性欲はよく取りざたされるというか、非モテだからオタクになる、というドグマがあるけど、個人的にオタクと性欲は偶然的な関係しかないと思う。

いや、性欲が強力なエモーションドライブだから、性欲を満たす時に二次元が感じる、というのは確かにオタクで合っているけど、それが全てではないというか、それが全てだと思うと、モテたらオタクをやめるのか? そんなわきゃなかろう、と思ってしまう。

シューターの俺は非モテだからシューターなのか? ハハッワロスシューティングゲーム面白かったからハマった、という話になるんじゃないのか?

そういう、何かエモーションドライブする対象と、それでドライブされるセンスがある限り、オタクモテてもオタクでありつづける。

オタクモテさせることでオタクをやめさせようという本(いつぞやのPLAYBOYの特集とか)を読むと「ああこいつは性欲以前と性欲以後を区別できないんだな」と思い、「大きなお世話だなあ」とも思う。

それにしても、何で彼らはそういうことをせずにはいられないんだろうね。端的に性欲以前の世界が理解できないからか?

2010-02-28

http://anond.hatelabo.jp/20100228163919

スターライトブレイカーはその特性上、ディバインシューターで死んでしまう程度のひ弱さでは打ってすらもらえないな。

とりえあずエクセリオンバスターに耐えてから言うべし。

2010-01-26

あれは二年前の冬のことです。 大変忙しい会社に勤めており、彼女海外に赴任しておりました。

なんとか一週間の休暇を取得することに成功し、海外に住む彼女に出会いに行きました。

そして、事は日本への出発の日の朝に起きました。 お互い別れてしまえば、またいつ合えるか分かりません。

私は、パッキングを終え、 彼女が浴びるシャワーの音を聞きながら、マンションベランダで、

一人、タバコをふかし、寂寥感にふけっておりました。 すると、どうでしょう。冷えたのか、

急に腹が痛くなってまいりました。 その部屋は、ユニットバスでした。さすがにシャワーを浴びている横で、

ぶりぶりと、くそをたれるわけにもいきません。 「彼女もじきに、シャワーから出てくるだろう。」

そう思い、しばらくは、たかをくくっていました。


しかし、みるみると、腹が痛くなってくるではないですか。 先ほどまで、悲しげに聞こえていたシャワーの音が、

今は恨めしく聞こえます。額には脂汗がにじんでまいりました。 「早くシャワーから出ろ、早くシャワーから出ろ…」

ただ、それだけを考えるようになりました。しかし、シャワーの音は一向に変化がなく、

なかなか彼女が出てくる気配がありません。


そのとき、中腰で、くそを耐えながら、部屋の中をよちよち歩いていた私の目の前に、台所のごみ箱が現れました。

彼女がシャワーから出るのが早いか、ごみ箱くそをして、捨てて戻ってくるのが早いか。 もう頭の中は真っ白です。

意を決して、背丈と合わないごみ箱に対し、中途半端な体勢で、パンツおろし、尻を突っ込みました

「ぼん」我慢していたくそが、腸の中で、ガスを充満させていたのでしょう。爆発を思わせる、大きな屁が出ました。

間もなく、「ど、どどどどど」堰を切ったように、ゆるいが、決して水便ではない、驚くほど大量の、くそが出てまいります。

自分の腹の中に、これほど大量のくそが入っていたのか。


直立に近い体勢で、くそをたれたため、尻の周りは、必要以上に汚れてしまいました。とりあえず、

自分の穿いていたパンツで、軽く拭きました。尻はまだ、ぬめっていましたが、とにかく時間がありません。

パンツごと、ごみ箱に捨てました。幸いなことにごみ箱の中は、スーパーの空袋でカバーされていました。

瞬時に袋の口を縛り、ずっしりと重く生暖かいその袋を、ダストシューターまで、全速力で捨てに行き、

部屋に戻りました。なんとした幸運でしょう。部屋に戻ったとき、ちょうど彼女がシャワーのコックを閉める音がしました。

やや、ぬめる尻と、「台所でくそをした証拠が残ってはいないだろうか」という疑心で、動転しておりましたが、

とにかく、平静を装い、そのまま空港に向かいました。いつ訪れるとも分からぬ再会の日ゆえ、空港で、

彼女は、泣いていました。彼女と別れてから、私が拭ったのは、涙ではなく、まず、尻だったことは言うまでもありません。

2009-11-29

http://anond.hatelabo.jp/20091128215520

全否定するトラバばかり付いてるけど、俺は、言ってることは解らんでもない。

単純に弾数を減らしただけじゃ、「虫姫さまふたり」あるいは弾幕シューティングの魅力は伝わらないから、そういう「ノービスモード」であれば「ノービス」が継続的なシューターになることは見込めないような気がしないでもない。箱版やってないからわからんけど。

じゃ現実的にどんな風にすれば、「ノービス」でも楽しく弾幕シューティングを遊べるかっていうと、これまた難しい問題。

近時(といっても5年くらい前か)であれば、同人界隈で今や一大勢力になった「東方シリーズは、超絶遅い弾幕と食らいボムによって、従来シューターでなかった層をシューターにする事に成功した気がする。

ただ、これと同じことが全てのSTGに出来るかというと微妙で、例えば今は亡き彩京シューの弾速が遅くなったら彩京シューの魅力は伝わらないわけで。

CAVEシューは作品によって傾向が違うから一概には言えないけれども、例えばプロギアだったら弾数は減らさず、代わりに、直線的で繋がり易くした上で、始めから女子がちゃんと働いてくれるとかジュエリングの判定が安宝石でも繋がるとか、そういうのを思いついた。

さて、じゃ虫姫さまふたりなら、どういうノービスモードが面白いだろうか?正当派のSTGでの工夫ってのは、凝ったSTG以上に難しいかも解らんねぇ。

2009-11-28

http://anond.hatelabo.jp/20091128215520

ゲーマーだけ相手にしてて商売が成り立つならそれでも良いだろうけどねぇ。

そーやって一部のシューターしか相手にしないゲームを乱発したせいで、一般ゲーマーからそっぽ向かれた訳で…。

はっきり言ってシューターが満足する様な難易度しかないゲームは、一般ゲーマーにとってはクソゲーだよ。

逆に一般ゲーマー向けの難易度がシューターに面白い訳が無い。

混在出来ない以上、別モードにするしかないでしょう。

音ゲーで同一曲に複数難易度の譜面があるのと一緒。

自分自分を上級者だと思うなら、初心者向けモードなんかやらなきゃ良いだけでしょ。


…というか、こんな薄い層の為にハードシューティング作ってしかも文句言われるなんてメーカーもやってられんわな。

シューターなんか絶滅したってゲームメーカーは全然困らないんだが、くたばれとか言う連中はそういう事も判らないんだろうなぁ。

2009-06-21

ボカロオリジナルを歌ってくれない2

前回の指摘を踏まえて

ボカロオリジナルを歌ってくれない(http://anond.hatelabo.jp/20090608225441)を書いた増田です。

ブコメid:sky-graph、id:alshine5、id:kadotanimitsuruから「歌い手に人気がある動画を調べるなら歌ってみたの投稿数を見なきゃだめなんじゃないの?」と指摘があって、まったくその通りだと思った。前回調査をした時はなぜかそれを思いつかなかった(難しそうな気がしていた?)けど、やってみたら、思ったより簡単だったので、調べ直してみた。

調査してみた

再生数順位 曲名 作者 本体 歌ってみた 歌われ指数 本体投稿日
12 ロミオシンデレラ doriko 862,385 677 0.7850 2009/4/6
14 初めての恋が終わる時 supercell 825,981 631 0.7639 2008/12/12
30 Dear 19's Sound Factory 390,855 286 0.7317 2008/3/15
4 ブラックロックシューター supercell 2,013,457 1261 0.6263 2008/6/13
2 メルト supercell 4,475,848 2794 0.6242 2007/12/7
17 コンビニ cokeshi 711,368 411 0.5778 2007/12/30
22 magnet 流星P 515,147 281 0.5455 2009/5/1
29 サンドリヨン ゆのみP 407,386 208 0.5106 2008/8/25
3 ワールドイズマイン supercell 2,673,191 1316 0.4923 2008/5/31
28 日坂 doriko 412,927 192 0.4650 2008/3/22
11 歌に形はないけれど doriko 893,237 403 0.4512 2008/1/20
9 サイハテ 小林オニキス 1,155,966 514 0.4446 2008/1/16
27 celluloid baker 425,774 172 0.4040 2007/10/5
31 Soar 流星P 373,889 136 0.3637 2008/3/19
6 恋は戦争 supercell 1,518,029 410 0.2701 2008/2/22
15 初音ミクの暴走 cosMo 752,162 199 0.2646 2007/10/22
23 夢みることり はややP 507,903 105 0.2067 2008/2/5
33 ぶちぬけ!2008! doriko 348,274 55 0.1579 2007/12/24
24 永久に続く五線譜 デッドボールP 466,195 63 0.1351 2007/11/29
21 ハト 秦野P 552,116 69 0.1250 2007/12/20
20 桜の季節 ゆうゆP 587,547 69 0.1174 2007/11/2
7 ハジメテノオト malo 1,398,334 158 0.1130 2007/10/14
5 初音ミクの消失 cosMo 1,682,390 189 0.1123 2008/4/8
26 白の季節 ゆうゆP 443,349 43 0.0970 2007/11/29
13 ミラクルペイント OSTER project 834,541 70 0.0839 2007/11/22
19 えれくとりっく・えんじぇぅ ヤスオP 617,862 48 0.0777 2007/10/10
1 みくみくにしてあげる♪ ika 6,397,403 469 0.0733 2007/9/20
18 あなたの歌姫 ボクP 665,444 43 0.0646 2007/9/18
32 Melody mikuru396 349,250 15 0.0429 2007/10/27
8 恋スルVOC@LOID OSTER project 1,200,621 41 0.0341 2007/9/13
10 Packaged kz 1,046,254 25 0.0239 2007/9/25
25 ファインダー kz 457,683 9 0.0197 2008/1/5
16 私の時間 くちばしP 728,054 6 0.0082 2007/10/22
調査方法
この調査の欠点
  • 前回とおなじだけど、タグ頼りなので「歌ってみた」動画取得に漏れはあるかも。ただ、印象としては8割方拾えてそうな気がするし、今回は相対評価をしたいので、まあ、いいか。
  • 再生数が極端に多い動画は低めに評価されるかも(例えば、「みくみくにしてあげる♪」の歌ってみた投稿数は469だから、絶対数でいえば多い方だけど、相対的には下位に入る)。

この結果を見た感想

予想通りだけど、投稿数のみでいえば「メルト圧勝。「WIM」と「B★RS」が1000超えで、あとそれ以外、という感じ。

正直、これじゃあなんにも面白くないので、「歌われ指数」というのを導入してみた。算出手順は「調査方法」の通り。

「歌われ指数」でいうと、これはあまり意味のある数字ではないのでどれが多い少ないを言ってもしょうがないと思うけれど、0.3以上(つまり「Soar」以上)を上位と見なせば、やはりdorikosupercell流星Pが強いなという印象は受ける。

ゆうゆPとOSTER projectの場合

さて、この結果を友人に見せてみた。友人は、「ゆうゆP、歌われてないなあ……」とぼやいていた(ゆうゆP歌ってみた動画を熱望しているらしい)。

そういう意味では、元増田OSTER project歌ってみた動画を熱望している。しかし、表中では下位である。

二人とも、表中の曲が、まだ歌ってみたが流行ってない時期(そんな時期があるのか分からないが)のものだから不利なのだろうか、最近は歌ってみたも結構増えてたりするのだろうか。

そんなことを思ったので、ついでにゆうゆP、OSTER projectの一連のオリジナル曲についても取ってみた。

そうすると、興味深いことが分かった。

投稿日順 曲名 作者 本体 歌ってみた 歌われ指数 本体投稿日
1 桜の季節 ゆうゆP 589,653 69 0.1170 2007/11/2
2 白の季節 ゆうゆP 444,803 42 0.0944 2007/11/29
3 クローバークラブ ゆうゆP 222,634 11 0.0494 2008/1/3
4 experimental-001 ゆうゆP 37,299 0 0.0000 2008/1/18
5 experimental-002 ゆうゆP 33,727 0 0.0000 2008/1/21
6 夕音 ゆうゆP 96,402 5 0.0519 2008/6/22
7 渦と階段 ゆうゆP 33,962 1 0.0294 2008/7/13
8 エレクトロエレジー ゆうゆP 54,330 0 0.0000 2008/8/30
9 極楽鳥 -bird of paradise- ゆうゆP 144,756 211 1.4576 2008/10/6
10 UltraHardAttacks of OddMusiK ゆうゆP 68,313 3 0.0439 2008/10/20
11 ハイウェイノート ゆうゆP 56,533 10 0.1769 2009/3/11
12 カタパルトネーション ゆうゆP 53,865 9 0.1671 2009/4/21
投稿日順 曲名 作者 本体 歌ってみた 歌われ指数 本体投稿日
1 恋スルVOC@LOID OSTER project 1,207,038 41 0.0340 2007/9/13
2 Dreaming Leaf -ユメミルコトノハ- OSTER project 192,627 29 0.1506 2007/10/8
3 おやすみのうた OSTER project 97,414 15 0.1540 2007/11/1
4 ミラクルペイント OSTER project 841,479 70 0.0832 2007/11/22
5 ちょこまじ☆ろんぐ OSTER project 184,857 17 0.0920 2008/2/13
6 RING×RING×RING OSTER project 181,411 8 0.0441 2008/3/9
7 フキゲンワルツ OSTER project 134,407 13 0.0967 2008/4/29
8 つきうさぎ OSTER project 154,708 78 0.5042 2008/6/20
9 8月花嫁 OSTER project 146,680 4 0.0273 2008/8/30
10 trick and treat OSTER project 346,775 69 0.1990 2008/10/30
11 プリンセス・カウガール・ショー OSTER project 50,360 5 0.0993 2008/12/1
12 マージナル OSTER project 84,794 13 0.1533 2008/12/15
13 ピアノ×フォルテ×スキャンダル OSTER project 73,201 150 2.0492 2008/12/20
14 Around the World OSTER project 181,486 2 0.0110 2009/1/31
15 one more kiss OSTER project 77,437 28 0.3616 2009/5/29
16 ゆきうさぎ OSTER project 23,138 5 0.2161 2009/6/11
17 恋色病棟 OSTER project 90,300 13 0.1440 2009/6/16
調査方法

ゆうゆPに関しては、予想通りだけど、「experimental」シリーズは1曲も歌われてないよね……その代わりというわけではないけれど、「極楽鳥 -bird of paradise- 」が突出して歌われている。

一方、OSTER projectはというと、「ピアノ×フォルテ×スキャンダル」が再生数の比して突出して歌われている。あとは「つきうさぎ」と「one more kiss」が多いか。

調査結果からいえること

再生数上位群でいくと、やはりdorikosupercell流星Pが強い。ただ、これは作者依存というより、これらの作者が歌い手に好かれる楽曲をより多く作っているからに過ぎない。

というのも、再生数上位群の中ではあまり歌われていないゆうゆPとOSTER projectだが、彼らの楽曲の中にもすごくよく歌われている歌も存在するからだ。

作者という要素はまったく無視できないにせよ(人気作者の曲はやはり歌い手もその存在認知しやすいだろう)、歌い手に好かれる要素の大部分は個別の楽曲の中に現れているといえる。

では、歌い手に好かれる楽曲とは……

ここでずばっと説明したいのだが、自分音楽的素養がないためうまく言葉にできない。なんとなくは分かるんだけど。

id:y_arimとかだとこの辺をうまく説明してくれるのだろうか。なんて結論を投げ出してしまったり

2009-06-08

ボカロオリジナルを歌ってくれない(長文)

ボカロより「歌ってみた」の方がいいこともある

自分ニコニコ動画ボーカロイド初音ミクとかのことね)のオリジナル曲をよく聴いている。

そんな自分でも、例えば、以下のような動画を見るにつけ、ボーカロイド――つまりロボット、が歌ったものより人間の歌ったものの方が断然いいなと思う。

 紅一葉

 オリジナル:黒うさP

 http://www.nicovideo.jp/watch/sm2465784

 歌ってみた:ヤマイ

 http://www.nicovideo.jp/watch/sm7231024

黒うさPのオリジナルボーカロイドの調整は相当にできている方だが、人間とは比べるべくもない。ボーカロイドコアなファンほど、案外、人間のよさをよく知っているのではないだろうか。

好きな曲が歌われない

さて、自分ボーカロイドオリジナル曲だと、ボカロぼそぼそ歌っているようなものが結構好きだ。

 Jupiter Pop

 http://www.nicovideo.jp/watch/sm4309620

 夕凪豪雨

 http://www.nicovideo.jp/watch/sm5388856

 はなればなれ

 http://www.nicovideo.jp/watch/sm5837532

上述した通り、自分ボーカロイドより人間が歌った方がいいと思っているので、これらの曲も人間が歌ってくれないかあと思うけれど、まあ、ほとんどない。

なぜか?

再生数の問題があると思う。上記3本はいずれも再生数が10000以下だけど、あまりに再生数が少ない場合、そもそも歌ってみたの歌い手がその楽曲認知しないだろう。知らない歌は歌いようがない。また、再生数が少ない動画を歌ってみることに躊躇することもあるかもしれない。せっかく歌うのだからたくさん聴かれる方がいいに決まっているし、元々人気のある曲の方が初動は大きいだろう。

けれども、自分にはボーカロイドオリジナル曲の中でも「歌い手に好かれる曲」と「そうでない曲」があるのではないかと思えてならない。なぜかというと、どうも再生数が多いオリジナル曲の中にもあまり歌われていないものがあるような気がするからだ。

気がする、だけではよくないので、定量的に説明できるかと調査してみた。

調査してみた

方針としては、再生数の多いオリジナル曲を抽出し、そのオリジナルに対する歌ってみた動画再生数を見れば、人気オリジナル曲の中でも「歌い手に好かれる曲」と「そうでない曲」の傾向がつかめるのではないか、というもの。

再生数順位 曲名 作者 歌い手 本体再生数(A) 歌ってみた再生数(B) B/A(小数第5位で四捨五入 本体投稿日
1 みくみくにしてあげる♪ ika 歌和サクラ 6,372,090 195,853 0.0307 2007/9/20
2 ワールドイズマイン supercell うさ 2,638,733 887,612 0.3364 2008/5/31
3 初音ミクの消失 cosMo massΩ 1,649,182 206,762 0.1254 2008/4/8
4 ハジメテノオト malo that 1,389,425 258,395 0.1860 2007/10/14
5 サイハテ 小林オニキス uinona 1,147,430 106,403 0.0927 2008/1/16
6 Packaged kz 青もふ 1,042,100 53,958 0.0518 2007/9/25
7 歌に形はないけれど doriko THAT&歌和サクラ 886,630 351,343 0.3963 2008/1/20
8 ミラクルペイント OSTER project mitten 831,120 36,485 0.0439 2007/11/22
9 ロミオシンデレラ doriko 花たん 828,126 426,570 0.5151 2009/4/6
10 初めての恋が終わる時 supercell ちょうちょ 815,142 325,001 0.3987 2008/12/12
11 初音ミクの暴走 cosMo 内緒 828,126 111,722 0.1349 2007/10/22
12 私の時間 くちばしP 委員長 725,008 9,155 0.0126 2007/10/22
13 コンビニ cokeshi haloyosy 707,939 978,623 1.3824 2007/12/30
14 あなたの歌姫 ボクP 青もふ 663,734 16,937 0.0255 2007/9/18
15 えれくとりっく・えんじぇぅ ヤスオP 青もふ 614,018 35,493 0.0578 2007/10/10
16 桜の季節 ゆうゆP 合唱 585,619 60,384 0.1031 2007/11/2
17 ハト 秦野P 大吟醸 549,577 25,951 0.0472 2007/12/20
18 ぽっぴっぽー ラマーズP タイツォン 510,007 209,286 0.4104 2008/12/11
19 夢みることり はややP ヤマイ&うさ 503,442 140,145 0.2784 2008/2/5
20 永久に続く五線譜 デッドボールP ヤマイ 464,341 25,924 0.0558 2007/11/29
21 ファインダー kz 歌和サクラ 455,986 116,517 0.2555 2008/1/5
22 magnet 流星P clear&蛇足 443,904 239,435 0.5394 2009/5/1
23 白の季節 ゆうゆP 合唱 441,904 60,384 0.1366 2007/11/29
24 celluloid baker サリヤ人 419,868 68,027 0.1620 2007/10/5
25 日坂 doriko うさ 409,819 117,433 0.2865 2008/3/22
26 サンドリヨン ゆのみP うさ & トゥライ 400,921 315,552 0.7871 2008/8/25
27 Dear 19's Sound Factory 合唱 386,989 477,188 1.2331 2008/3/15
28 Soar 流星P F9 370,495 257,700 0.6956 2008/3/19
29 Melody mikuru396 雌豚 348,324 86,983 0.2497 2007/10/27
30 ぶちぬけ!2008! doriko ヤマイ 346,702 43,847 0.1265 2007/12/24
メルト supercell haloyosy 4,438,517 1,906,088 0.4294 2007/12/7
ブラックロックシューター supercell ゴム 1,971,868 1,027,386 0.5210 2008/6/13
恋は戦争 supercell ピコ 1,506,165 403,595 0.2680 2008/2/22
恋スルVOC@LOID OSTER project 青もふ 1,196,311 27,923 0.0233 2007/9/13
調査方法
この調査の欠点
  • タグは荒れがちであり、荒れてなくても不確定なので、本来調査対象に含めるべきものが抜け落ちてしまう可能性がある。
  • 調査を簡易に行うため、歌ってみたの再生数は最も多い動画1件のみから取得している。この場合、突出した1本の動画はないけれど幅広く歌われているような曲があったとしたら、低く評価される可能性がある。
  • ボーカロイドの種類を初音ミクに限定しているため、鏡音リンやその他ではまた違った傾向が出るのかもしれない。
  • そもそも「歌ってみたの再生数が多い」=「歌い手に好かれてる」と言えるのか? 単に人気のある歌い手が歌ってるだけ、ではないか? 一応ここでは、「人気歌い手がつくような曲」≒「歌い手に好かれる曲」と苦しい言い訳をしておく。

調査結果から言えること――作者要因が大きい?

調査結果を見て自分でも、へー、と思ったのは、オリジナルより再生数の多い歌ってみた動画のあることだ。「コンビニ」と「Dear」がそれである(いずれも比の値が1より大きい)。ここに歌い手に好かれる鍵があるのだろうか?

また、比の値が0.1以下、つまり、最も人気のある歌ってみた動画でもオリジナル動画再生数の1/10以下、と極めて低いものが10件(「みくみくにしてあげる♪」、「サイハテ」、「Packaged」、「ミラクルペイント」、「私の時間」、「あなたの歌姫」、「えれくとりっく・えんじぇぅ」、「ハト」、「永久に続く五線譜」、「恋スルVOC@LOID」)あるけれど、10件中9件が、オリジナル2007年に投稿された古いものだ(初音ミクの発売は2007年8月)。古い時代はまだボカロオリジナルを歌ってみたが流行っていなかった、という仮説は妥当だろうか? そうい傾向は強いにせよ、おなじ2007年投稿動画でも、「コンビニ」や「メルト」は比の値が大きい。だから、それだけとも言えないはずだ。

作者によって異なるというのはどうか。supercell流星P、dorikoはいずれも比の値が大きい。彼らに共通する作風が、歌い手を引き寄せるということはないだろうか?

三人に共通するのは、いずれも電波色やキャラクターソング色がなく、歌い上げるような曲調が多いことだ。こういったところが、歌い手に気に入られる要因なのかもしれない。

2009-05-07

スコアラー自分の埋め難い差

女子高生スコアラー列伝」というWeb漫画がある。無断転載していいものか解らないので名前だけ伝えておく。一見登場人物の素行は面白く破天荒だが、登場人物のほとんどには実在のスコアラーが元として存在するらしく、こうしたシューティングゲームに偏執的な愛情を注ぐスコアラーさんを擬して面白おかしく描いた、絵こそ荒いが見てて楽しいよく出来た漫画である。

自分は自称シューターだった。元は格ゲーマーだったが、シューティングゲーム子供の頃やってたしちらっと店頭で見たスーパープレイから、興味があったのでやり始めたという感じだった。といっても、所謂スコアラーではなく、とにかくゲームクリアを目指してプレイを続けるクリアラースコアに対しては、ああいう風にプレイできると楽しいんだろうなと思いつつ、「攻略に有利になりさえすればいい」「パターンが難しい、解らない、作れない」「BGMと進行が密着してるのに、処理落ちでズレる」と無興味のつもりだった。最近環境の都合で2週間に1回程度しかゲーセンに行けていないが、その都合も関係ないほどにゲーセンに行きたいという気持ちが失せてきた。こと格ゲーに対しては読み合いで勝つことに限界が来ているという弱い考えが頭に出始め、シューティングゲームはそもそもやってて楽しいとさえ思えなくなってきた。学業すっぽかしてひたすらゲームをやっていた過去があるにも関わらず、自分はいつまで経っても下手である。まあ、そのすっぽかし方も一日中一つのゲームに張り付くといったものではないので、本当に上手い人からは中途半端に思われるかもしれないが。

最近、『斑鳩』というゲームをやった。2万円以上するゲーム機本体ごと購入してプレイを始めた。自分にとってはそれほどに惚れ込んでいたはずのゲームだった。このゲームはやろうと思えばとことん安全にも進めるゲームだが、やはり楽しむにはルールパターンに添って得点稼ぎにこだわる必要がある。最初こそ楽しめていたものの、一般的に広まっている(自分が影響を受けた)プレイ動画パターンはあまりに難しすぎるため、一部を端折って妥協をしていくが、ステージが進みパターンが複雑化していくにつれ、その妥協パターンでも凡ミスを起こしリセットというルーチンワークを繰り返す自分がみじめになっていく。開き直って、簡単なモードで残機は最大、稼ぎもしないという遊び方をすると全く面白くなく、さらにみじめになる。不安を抱えながらプレイするのが楽しくなく、続かなくなってくる。本当に好きなのはこのゲームなんだとさえ思って夢見たはずのゲームが、自分にとってそれほどのものではないという、理想現実の差を感じ、同時に、スコアを稼ぐこと=ゲーム真剣に楽しむことの難しさを意識するようになった。

先に書いた「女子高生スコアラー列伝」で間接的に、blogなどで直接的に、ゲームの上級プレイヤーの背景を追っていくうちに、上手い人と自分の間にどのような差があるのか、大体結論は出た。腕前の問題もあるが、何より自分は上手い人に比べてゲームが好きではないのだ。確かに好きなはずだけど、それは大したことなかった。実際に足を突っ込んでみると、立てるぐらい浅い沼を、見た目から深い、底なしじゃないかと自分でも思い込んでいただけ。だからこそ、深いやりこみ時間をかけていてもできないし、スキルもついていかないんだと思う。スポーツ選手がおそらくそうであるように、上手い人達ゲームが本当に楽しいから続けており、それが腕前そのものやスコアに現れる。同じゲームを楽しむ者として彼らは圧倒的に上手であることに異論は無い。それとは対称的に幼少時からゲーム感覚的に好きだったはずの自分ゲーム真剣に愛していないことにギャップがあり、価値観の否定を繰り返し、思い悩んでは憂鬱になり、自然ゲームから足が遠のくようになった。

「好き」ならば上手くなれるといった単純な問題ではないことはわかっている。国数理英社五科目が全て好きな人などそうそういないし、器用な人は何をやっても器用にこなすとのことだし、ゲームが上手い人はキチガイの域に達してるって話はよく聞く。その上で、「好き」「楽しい」という感覚が、生まれた頃から今現在まで麻痺を続けている結果が、今の自分が無能を成している原因の一つなのだろうか。人間じゃないと評されるべきのは彼らじゃなくて自分なのかも・・・ゲームのみでなく、広範に興味と技能を持つ彼らを見て、好きではないとあらゆるものを忌避してきた自分の狭さと浅さに、戦慄する。

この文章は鬱病真っ只中で社会からドロップアウト済みで明日を不安に思いながら暮らす身分がひどく不安定な心境で書いたもので、単にゲームが上手い人たちに対して、ろくに「努力」もしてないヘタレゲーマーが、妬み僻みで愚痴ったものにしかなってない気もする。夢を追って挫折した人達は、このような憂鬱を抱えながら今を生きてるのだろうか。これも一つの人間生き方として多数派である「挫折」の過程の一つだろうか。

2009-01-01

2008年2Dシューティングゲームを振り返る。

2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。

2008年2月:Liveアーケード『トリガーハート エグゼリカ』(童/ガルチ

いろんな意味でわりと普通ゲームだと思うんだけど、DC360PS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。

2008年3月:WiiウェアスターソルジャーR』(ハドソン

撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイント抽出したゲーム普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションステージを用意するのも大いにアリだと思った。

2008年3月:Xbox360ライデンファイターズ エイシズ』(サクセスガルチ

10年越しのアーケードゲーム移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。

個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。

2008年4月WiiカラスWii』(マイルストーン

ラジルギカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューター流行に乗りたい方は是非買いましょう。

カオスフィールド?なんですか、それ?

2008年4月Liveアーケード斑鳩』(トレジャー

シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。

2008年5月:AC怒首領蜂大復活』(ケイブ

とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムボムフルストックバグボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。

2008年6月AC怒首領蜂大復活 Ver1.5』(ケイブ

0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし

一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)

2008年6月ACイルベロ』(マイルストーン

相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。

家庭用はわりと早く11月Wiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。

2008年7月ACまもるクンは呪われてしまった!』(グレフガルチ

外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーラン主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!

2008年7月LiveアーケードGeometry Wars:Retro Evolved 2』(Activision/Bizzare Creations)

これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?

固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味ゲームらしいゲーム、といったところ?

よく知らないけど面白いらしい。

2008年8月Liveアーケードギャラガレギオンズ』(ナムコ

インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスコズモギャングビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。

個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。

2008年9月Wiiウェアグラディウスリバース』(コナミM2

モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去リスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスリスペクトを目指したゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20080906191803

↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。

2008年9月ACファンタジーゾーンII』(セガM2

嘘ですごめんなさい。

グラディウスリバース』に次ぐ過去リスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。

収録されたソフトカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。

2008年9月PCゲーム東方地霊殿』(上海アリス幻樂団

ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。

2008年10月Xbox360雷電IV』(モス

相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。

2008年10月ACデススマイルズ ブラックレーベル』(ケイブ

上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生FF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。

2008年10月PS2サンダーフォースVI』(セガ

2008年シューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。

でもあの最終ボスは無いわー

2008年11月NDSケツイ地獄たち デスレベル』(アリカ

プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。

KIZUNAモードシューティング好きなら是非一回プレイしよう。

2008年11月Xbox360オトメディウス ゴージャス!』(コナミM2

アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウス移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。

そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。

その他

2008年12月:Xbox360怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。

STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。

そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。

2009年発売予定なもの

ACラジルギノア』

AC旋光の輪舞 -Dis United Order-』

360怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』

360ケツイ地獄たち EXTRA』

360デススマイルズ

360シューティングラブ。200X』

PS2『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』

備考

バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。

最後に

よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。

さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!

2008-12-13

RPGの何が面白いの?

タイトルの通り。正しくは日本製RPGかも。よく知らんけど海外ゲーム鬼畜なのが多いらしいし。

ニコニコ動画にアップされた、RPGBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製RPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製RPG代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製RPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。

ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。

最初はできることが少ない

プレイヤー技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。

エンカウント

ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。

戦闘がつまらない

RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。

発展性がない

もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。

リプレイできない

これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。

クリアできないかも」というリスクがない

これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームセーブしないと長すぎる。

これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?

余談

もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。

最後に

まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。

FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。

クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。

もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。

追記

最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。

特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動RPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。

ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。

SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分ノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。

2008-11-14

彼氏エアーマンだった。別れたい…

頭胸部一体型だと人型デザインと一緒に並ばれたときなんか恥ずかしいww

下向けないしww

男にはせめて口はあって欲しい・・・

冗談エアーシューター撃ってきたら・・・・もう最悪ww

せめて普通に飛び道具の武器くらいは持って欲しい。

常識的に考えて欲しいだけなんです!

竜巻が避けられないパターンだったときの恥ずかしさとか分かる?

あのね?たとえば週末10??20体くらいでロボット集会とか行くでしょ?

それぞれ特殊武器とかを見せ合うじゃない?

みんな普通に1発出して紹介して終わりなわけでしょ?

竜巻いっきに6つも出しちゃったら大恥かくでしょうがww


http://anond.hatelabo.jp/20081111000645

2008-11-13

彼氏STGダブルプレイしてた。別れたい…

ダブルプレイだと横の筐体のプレイヤーと並ばれた時なんか恥ずかしいww

ギャラリーやめちゃうしww

シューターにはせめてシングルプレイして欲しい・・・

片方死んだだけで捨てゲーとか・・・・もう最悪ww

せめて普通斑鳩式神の城ぐらいはプレイして欲しい。

常識的に考えて欲しいだけなんです!

ダブルプレイをされてた時の恥ずかしさとか分かる?

あのね?たとえば週末10??20人ぐらいでゲーセンとか集まるでしょ?

それぞれ思い思いにSTGプレイしてるわけじゃない?

みんな普通にかぶせ持ちやワイン持ちやつまみ持ちでプレイするわけでしょ?

ダブルプレイで筐体の真ん中に座ってレバー2本持ってたら大恥かくでしょうがww

http://anond.hatelabo.jp/20081111000645

ヘタレシューターと彼。

あるアーケードゲームシューティングゲーム)で、4ヶ月ほどかけてやっと最終ボスに会えた。

そのゲームは稼ぎと直結した特徴的な攻略方法が有名なゲーム

自分は興味本位で2年前にロクに攻略パターン確立せずにそれを履行しようとして、

パターン自体が難しいことや連続して取らないといけない得点アイテムがどうしても取れない悪癖が発覚して、すぐに挫折してた。

最近、「このゲームは稼がなくてもクリアできる」みたいな話とその攻略パターンを聞いて

それでじゃあこのゲームやってみようか、ってことにしてみたら

結構サクサク進めて、2年前の壁だった面もあっさり抜けられたり

先日には、散々動画で予習した甲斐あってか最終面の中ボスを二回目の対面で(なんとか)撃破できて、

最終ボスの最初の弾に打ち抜かれてゲームオーバーになったところで、そろそろこのゲームクリアできるかな、ってワクワクしてたんだけど、

そんな中、自分の使ってる攻略パターンを伝聞した掲示板で以下の報告を見てしまった。


「1年かけてC00万点でクリアできた!超嬉しい!」


・・・


最終面の時点で、400万点のプレイだよ、俺。


なんだろうね、この微妙な気持ち。楽しみ方、間違ってたのかな。

本当は、難解な稼ぎパターン時間をかけて少しずつモノにしていって、スコアに自分の経験値を感じるのが、正しい楽しみ方なのかもしれない。

この攻略パターン邪道すぎたね。その人のせいにするわけじゃないけど、

この程度のプレイで嬉々としていた自分の浅はかな感性に興醒めしてしまった。

でもちょっと今かじった限りでも、難解な稼ぎパターンは到底できそうにない。


・・・別のゲームにしよっか。

2008-11-12

彼氏が昔のシューティングゲームで遊んでた。別れたい…

画面上に自弾が一発しかでない時なんか恥ずかしいww

当たり判定大きいしww

シューターにはせめて弾幕もので遊んで欲しい・・・

高速弾とかで迎撃されたら・・・もう最悪ww

せめて普通東方や大復活で遊んで欲しい。

常識的に考えて欲しいだけなんです!

派手な音をたてて連射された時の恥ずかしさとか分かる?

あのね?たとえば10??20分ぐらいでラストステージまで行くでしょ?

それぞれ熱いラスボス戦が来るわけじゃない?

みんな普通エンディング感動するわけでしょ?

いつまでもループしてたら大恥かくでしょうがww

http://anond.hatelabo.jp/20081111000645

http://anond.hatelabo.jp/20081111115517

2008-09-06

グラリバのいいところが見つからない

初めて増田を使ってみた。


大抵の方はタイトルを見てこのエントリに来ていただいていると思うので、グラディウスリバース(以下グラリバ)についての説明は割愛。

グラリバが配信されて当然速攻で落として、平日だと言うのに必死でプレイして、コンティニュー連打で何とかノーマルモード3周済ませた。

さあ、自分の表のブログとかmixi日記とかで良い感想をたくさん書いてグラリバを大いに盛りあげてやろう、と思ったのに・・・何故か手が進まない。

情報公開から配信、そしてプレイ中はあんなにいい気分だったのに、どうしてもグラリバの、他人に推したい点が思いつかないのだ。割と本気で困っている。


もちろん、移植ではない完全新作タイトルであるところとか、グラディウスとしてバランス良く仕上がっているとか、この内容で1000円というコストパフォーマンスの高さとか、MSXグラディウス2のビフォーストーリーが語られているとか、難易度EASY/VERY EASYが史上最高に簡単(でもNORMALの下がいきなり敵弾破壊可能、で「普通のEASY」がないのはどうかと思う。本来EASYに求められる「敵の攻撃パターンや弾の撃ち方を覚えましょう」って役目を放棄している気がする…)とか、良い点はたくさんあるんだけど、他の作品ではなくこのグラリバを他人に「YOUプレイしちゃいなYO!」って推す要素が見つからないのだ。


ご存知の通りグラリバは、ありとあらゆる要素を過去の作品から引っ張ってきている。曲しかり、ステージグラフィックしかり、敵キャラしかり。

Wikipediaなんかだと「随所に小ネタが??」みたいな書かれ方をしているけど、“小ネタ”でしかゲームが構成されていないと言っても過言ではない。

むろんこれは「グラVI」みたいなナンバリングタイトルメインストリーム)ではないし、WiiWareだし、言うなれば携帯アプリみたいなもんで、だからこういうセルフパロディというかミニゲーム的な内容でも全然ありだと思う。最初から「100%旧ネタを用いたセルフパロディ的作品です!」とアナウンスされているならこんなに変な気分にはならなかったと思っている。


グラリバみたいな「旧ネタ」を盛り込むことを重視した作品と言えば「外伝」が思いつくんだけど、旧ネタをそのまま、ではなくてちゃんと咀嚼してそこから新しいものを作り出しているじゃない。

例えば3面の結晶面。「グラII」3面が元ネタであるのは自明だけど、そこにレーザー屈折という新しい要素を加えてきた。

あと7面の火山面。ステージグラフィック伝統火山面そのままなんだけど、ここに「エピII」4面の重力要素を加えている。エピIIでは地形に引かれるというギミックだったけど外伝は地形までも巻き込んで画面方向に引かれるという凝った演出で。

でもグラリバのステージ元ネタをそのまま引っ張ってきていて全くひねられていないことにガッカリ、というか困惑させられている。骨面とかは本当にそのまま。骨面なら骨面をやりたい!と思ったときに、PCE版グラIじゃなくてグラリバを選ぶ気になるか?という話。


音楽に関してもそう。作曲者はいまやシューターならその名を知らない者は居ないと言ってもいいような人気コンポーザー並木学さん。僕もとくに並木さん本人のファンというわけではないけど、「バトルガレッガ」と「ケツイ」の曲は大好きでよく聴いてる。

そんな有名なコンポーザーをおそらくは高いギャラで雇って「新曲はいらないです。全曲過去作からのアレンジでお願いします」とは・・・僕ならとてもじゃないけど言えないw

だって、並木さんの曲が好きで、グラディウスの曲が好きだったら「並木さんの作るグラディウス」が聴きたいでしょ、常識的に考えて。

たとえば空中戦アレンジ曲、ステージ曲をオリジナル曲、とかに出来なかったのかなと。

あとアレンジもあまり「ひねりがないな」と言うのが正直な感想。例えばSFC版「グラIII」の奇数ボスの曲なんかは「Aircraft Carrier」のアレンジで、譜面だけで見ると全然変わっちゃっているんだけど、やっぱり聴けばちゃんと「ああ、ビッグコアの曲のアレンジだ!」って分かる。折角高名なコンポーザーを高い金で使うんだから、そのくらいやっていただかないと損じゃないか?と思うし。

あんまり音楽の話ばっかりしたくないんだけど、原曲とグラリバで曲が使われている場面にあまり整合性がないのも何だかなー、って気分になる。元ネタの曲を選定したのが並木さんなのかM2さんなのか分からないんだけど、曲だけ聴いて決めていたとしたら、ちょっとそれは元ネタに対する敬意が払われていないんじゃないか、と思ってしまう。

全5面のうちの2面でいきなり「LAST EXIT」が流れてくるのはやっぱり違和感があるし、最終面の曲がよりにもよってMSX沙羅曼蛇のバッドエンドの曲とか、縁起が悪すぎるw(伝統的に最終要塞の曲はもうちょっと明るい雰囲気が多いのでその点からも違和感がある…)


そして一番違和感があるのは、開発元もプレイヤー側も、「今回のグラ新作、旧ネタ満載で素晴らしい!」としか捉えてないこと。満載って言うか、ここまで来ると過積載だよ。

2chスレとか、ネット上では「グラV」とか新しいグラディウスはあまり受けがよくないように見えて(でもこれは本当に「見える」だけだと思う。反対派の声がでかすぎるだけで実際には「反対意見はないから出さない」人がサイレントマジョリティだ)、「旧作の曲はあんなに素晴らしかったのに」「旧作のステージはあんなに遊び甲斐があったのに」みたいな意見をよく目にするから、おそらくはそういうプレイヤーたちに文句を言われないようなつくりを考えたらああなってしまったんじゃないかな、とも思う。作曲者も、東野さんや古川さんを呼べないなら、文句が出ないような人だともう並木さんぐらいしかなかったのかなと。

確かに文句は出ていない、いまのところ。ゲーム単体として考えればグラリバは普通グラディウスだし面白い。でもあまりにも姿勢が安直過ぎる。「文句を出さない」事しか考えてなくて、「グラディウスの新作を作ってやろう」、ひいては「新しいゲームを作って売り出そう」ってことへの意欲が全く見えてこない。

僕もグラディウスが好きで、ここで言う「旧作」もほぼ全部プレイしたことがある。それゆえにグラリバで旧ネタがいっぱい使われていると知ったときは嬉しかった。MSXシリーズストーリーに則った作品だと知ったときは本当にエキサイトして、変な汁が出そうになった。…しかし、「旧ネタしかない」グラディウスを商用作品で出されてしまって正直なところ嫌な気分になっている。「あいつらは旧作だけ与えておけばおとなしいから」ってバカにされている気がする。


グラリバには「グラリバだから出来るなにか」がなくて、「次に続くなにか」もない。

だから残念ながら僕は、他人にこのゲームを勧める事が出来ない。

2008-09-03

http://anond.hatelabo.jp/20080903122559

シューターとして、斑鳩とかジオメトリ2とかギャラガレギオンズとかはやらなくていいの?

リテールタイトル(アイマスのようなHDD食いをを除く)だけしか遊ぶつもりがないならHDDなしの"アーケード"で十分だと思うけど、XBLAシューティングを何本か遊ぶならHDDないときついよ。多分今後もシューティングの名作が出てくるだろうし。

アイマス遊ばないならHDDの容量は20Gあれば足りる。

http://anond.hatelabo.jp/20080901115707

俺も、下手だけど負けず嫌いだけで長くゲームを遊んでるだけのタイプだから、気持ちはけっこうわかる。


まず、STGについてだけど、ネットSTG語りしてる奴らの9割は俺TUEEEがにじみ出たシューター様だから、STGを楽しもうと思ったらこいつらの言動に惑わされない精神力を最初に身につけないといけない。奴らの存在を無にして、ただ目の前のSTGを楽しむつもりで遊ばないと、とても楽しめない。でも、たまに初心者STG用語の「初心者」はレンジが異常に広いのもまたキモいんだけど。1コインクリアや1周ノーコンティニュークリアできるSTGが複数あっても平然と「初心者」を自称する。なぜかと言うと、そうすることで「上級者よりは下手だけど初心者としては上手い俺」という自尊心が保てるから。まあこれは余談)向けに動画サイトで丁寧な解説をしてくれている人もいて、それを参考にしている人がいっぱいいることに気付くと、実際は自分と同じような腕前の人もいっぱいいるけど、みんな肩身が狭くて沈黙しているだけなんだなということがわかる。でもまあ、人と比べてしまいたくなるならSTGは向かない。基本的にとっくの昔にベース煮詰まっているジャンルで、そこに出来上がってる内部的なヒエラルキーに疑問を持たないような人たちばかりが巣食っているいるから。


格ゲーは、STGよりはまだ人口が多くて裾野が広いから、ちょっとの気の持ちようで下手でも楽しめるようにはなると思う。弱いのがコンプレックスになって他のプレイヤーコミュニケーションを取れなかったというのはよくわかるんだけど、そこで開き直って、「自分は弱い」ということをはっきりさせた上で、今のはどこがまずかったのかとか、あの状況ではどういう判断があるかとかをガンガン聞いてアドバイスを求めることで交流を深めるという手段がある。俺の場合は某ゲームで、最初はほんと雑魚中の雑魚だったけれど、そういう感じで強い人たちにいろいろ教わって、多少はマシになるというところまでいけた。それでも弱かったけど、でも最初よりは強くなったことを実感できたし、周りの人からも「○○さん、最初のときはほんとひどかったけど、今はほんと強くなったよね??」なんて言ってもらえて、ああ、やっててよかったなと思った。


強くなる、上手くなることは、ゲーム内だけで見れば目的だし、そのゲームを遊ぶ一人の人間として見れば、より楽しめるようになるための手段だから、やっぱりそういった成長を放棄して遊ぶのはモチベーションも上がらなくてつらいと思う。今はネットでの交流がコミュニティにほぼ必ず付随している状況だから、逆に言えば、自分でも入っていけそうなコミュニティは探せば必ずあるし。2chmixi経由でのオフはかなり多いはず。コミュニケーションが苦手でも心配ない、そんな人ははっきり言ってごまんといるし、そういう人に意外と寛容なのが、趣味繋がりの交流のいいところでもあったりする。結局趣味でつながるだけだから、互いに深入りする必要もないわけだしね。


別にコミュニティに属するのは必須じゃないし、コミュニティでの交流の楽しさというのはゲームの楽しさの副産物に過ぎないと俺は思っているけど、ただ、ある程度の自分の技量の成長の実感がないとモチベーションの維持がつらいのは間違いないので、楽しむためにはどこか身を置く場所があったほうがよりいいのは間違いないと思う。コミュニティの質はゲームによって違うけど、格ゲーとかアーケードの対戦ゲームだとけっこう色んな人がいるから、スパロボオフに比べれば耐えられると思う。俺は耐えた(笑)「上手い人なら勝手に自分で考えるだろという思い込みも強かった」って言ってるけど、全然そんなことないどころかむしろ逆で、上手い人たちは上手い人たち同士で交流を持って切磋琢磨している部分がものすごく大きいよ。これはどの対戦ゲームでも必ず共通してる。ある程度の情報ネットで広がっても、それじゃカバーできない部分は膨大だし、じかに試行錯誤しあって意見交換する方が身に付きやすいわけだからね。


あと、他の人が薦めているけど、協力型のゲームお薦めしない。下手さ、弱さがコンプレックスになる性格の人間にとって、協力型は対戦型よりもよっぽどつらい。足を引っ張って周りに迷惑をかけるという意識がどうしても消せないから、その重圧がきつい。俺はそうだった。対戦ゲーだとどんなに自分がヘボくて負けても、それを負うのは自分一人だからほんと楽だなと、対戦ゲーに戻ってから実感した。


かなりお節介なことを長々と書いたけど、ここでゲームをやめてしまうのは、たぶんものすごく悔しくて屈辱的だと思うんだ。今までやってきた努力が全く実っていないとたぶん思っていそうだけど、けれど実際にはそんなことはないかもしれないし、あるいは、その努力が効率的じゃなくて結果に結びつかなかっただけかもしれない。でも、ゲームって、必ず「多少はマシになったな」って程度までは上手くなるから、その辺まではたどり着けるまでもう少し頑張ってみてもいいんじゃないかな、と同じように下手な自分に苦しんで悩んでそれでもゲームを捨てずに続けて、下手であっても下手なりに成長できることを知って今でも対戦ゲームを楽しんでいる俺は思うよ。

2008-08-18

今日久しぶりにゲーセンいったんだけど、まぁゲーセンと言うより所謂アミューズメントスペースと呼ばれるような場所だったんだけど。

なんか色んな意味でびっくりした。

 

あの、今のゲーセン(或いはアミュスペね)ってビデオゲームプライズの他にメダルで遊ぶコーナーがあるじゃないですか。

で、メダルで遊ぶゲームシューターものとか大型機を使った競馬とかビンゴとかビデオポーカーとか色々あるけど、

最近パチンコとかパチスロゲーセン向きに設置してあるじゃないですか。あれを親子が遊んでるの。至る所で。

そこは大きい店でパチンコ・スロコーナーもかなりの台数が設置してあるんだけど、大概若い親子連れで遊んでるの。

お父さんが回してるのを膝の上で女の子が見てるところもあるし、親子で3台くらい横並びで海物語打ってたりもするの。

もうちょっと子供が大きいと親から金だけもらって一人や兄弟で打ち出して、パトラッシュ打ちながらナントカ予告来たー!とか喜んでるの。

いや、いいんだけどさ。お前らそんな年から何覚えてるんだよとも思っちゃうんだけど、おじさんは。

 

いや、まあゲーセンだしなあ。メダルだし、まあいいのかなあとも思ったけど。

彼らは帰り道どんな話題するんだろう。

「お父さんの連荘凄かったね!」「はっはっは、パパはやっぱり違うだろうー」とか車の中で話しながら帰るんだろうか。

ウチはそもそも休みの日に家族ゲーセンに連れてってやろうって親じゃなかったし(そういう時は行っても動物園とかだったかな)、

その「今日家族ゲーセン行ってみんなでパチンコでもするか」って発想がまずクラクラする。いや、別にいいんだけど。

ゲーセンなんて自分みたいな独り者の社会的不適合者の溜まり場みたいに思ってたので、

久しぶりのゲーセンがやたら華やかな家族やカップルの遊び場になっていてちょっとショックだった。

 

あ、そういう奴はああいう小奇麗なアミュスペじゃなくて場末ゲーセンでブツブツ言いながら縦シューでもやってろって話ですね。わかります

2008-07-26

箱○オタが非オタ彼女箱○世界を軽く紹介するための10本

via アニオタ非オタ彼女にのガイドライン anond:20080721222220


まあ、どのくらいの数の箱○オタがそういう彼女をゲットできるのかは別にして、

「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、

その上で全く知らない箱○世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」

ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、箱○のことを紹介するために

プレイすべき10本を選んでみたいのだけれど。

(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女箱○布教するのではなく

 相互のコミュニケーションの入口として)

あくまで「入口」なので時間的に過大な負担を伴うMMOマルチメインは避けたい。

できればオフオンリーか、COOP対応にとどめたい。

あと、いくら箱○的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。

パズルゲーム好きが「テトリス ザ・グランドマスターエース」は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

そういう感じ。

彼女の設定は

ゲーム知識はいわゆるファミリー向け・学習系を除けば、マリオドラクエ程度は知っている。

サブカル度も低いが、頭はけっこう良い

という条件で。

まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。

ギアーズ・オブ・ウォーEpic Games

まあ、いきなりこれかよとも思うけれど、「ギアーズ・オブ・ウォー以前」を濃縮しきっていて、「ギアーズ・オブ・ウォー以後」を決定づけたという点では

はずせないんだよなあ。COOPも対応してるし。

ただ、ここでFPSオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。

この情報過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならずに濃すぎず、それでいて必要最小限の情報彼女

伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」試験としてはいいタスクだろうと思う。

塊魂バンダイナムコゲームス)、地球防衛軍3(サンドロット)

アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうなゲーム(そう箱○オタが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの

という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには

一番よさそうな素材なんじゃないのかな。

箱○オタとしてはこの二つは“レバガチャレベルでも楽しめるゲーム”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。

バイオショック(2K Boston/2K Australia)

ある種の哲学オタが持ってるオブジェクティズムへの憧憬と、Ken Levineの演出へのこだわりを

彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもレトロアメリカ

童貞的なださカッコよさ」を体現するビッグ・ダディ

童貞好み幼女」を体現するリトル・シスター

の二人をはじめとして、オタ好きのする要素をゲーム中にちりばめているのが、紹介してみたい理由。

デッドライジングカプコン

たぶんこれを見た彼女は「ジョージ・A・ロメロだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。

この系譜の作品がその後続いていないこと、これがアメリカでは大人気になったこと、

アメリカなら実写映画監督訴訟を起こされて、それが日本のほうに影響与えてもおかしくはなさそうなのに、

日本国内ではWii版が予定されていること、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。

斑鳩トレジャー

「やっぱりシューター2Dだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「式神の城III

でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるトレジャーの思いが好きだから。

断腸の思いXBLA容量のために削りに削ってそれでもプロトタイプモード搭載・オプション充実、っていうのが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、

その「16:10対応」ということへの諦めきれなさがいかにも箱○的だなあと思えてしまうから。

オプションの充実を俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが

バンナムだったらきっちり糞ラグCOOPにしてしまうだろうとも思う。

なのに、XBOXLiveに常時セッション張ってチート不可の完全な世界ランキングを作ってしまう、というあたり、どうしても

ワールドワイドでのスコアアタックの魅力を捨てられないオタク」としては、たとえ鷸の回転レーザーがアケと同じ方向でなかったとしても、

親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。

ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッドEAカナダ

今の箱○購買層でロンチタイトルプレイしたことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。

プロストリートよりも前の段階で、NFSシリーズ哲学とかゲームシステムはこの作品で頂点に達していたとも言えて、

こういうクオリティの作品がハード熟成期のみならずロンチでもプレイできたんだよ、というのは、

別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく箱○好きとしては不思議に誇らしいし、

いわゆる痛車ゲーとしてしか箱○レースゲーを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。

コール・オブ・デューティ 4(Infinity Ward)

Infinity Wardの「FPSとしての完成度」あるいは「マルチの面白さ」をオタとして教えたい、というお節介焼きからやらせる、ということではなくて。

ムービーばかりの映画ゲーはいらない」的な感覚がゲーオタには共通してあるのかなということを感じていて、

だからこそロストオデッセイムービーゲー以外ではあり得なかったとも思う。

ゲームだからこそ表現できることを目指すべき」というゲーオタの感覚今日さらに強まっているとするなら、その「ゲームらしさ」の

源はCoDシリーズにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。

Every Extend Extra Extreme(Q ENTERTAINMENT)

これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。

こういう原作フリゲのシューティングをいかにも水口哲也なかたちでXBLAに出して、それが非ゲーオタに受け入れられるか

気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。

アイドルマスター(ガミP)

9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にアイマスを選んだ。

GoWから始まってアイマスで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、ニコニコ動画以降の箱○始まったな時代の先駆けと

なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。



というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら

教えてください。

「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。

こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。

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