とにかくやらなきゃいけない感もなければ話題に乗り遅れた感も出ないっていうのは、結局それだけ「IPが弱かった」ってことじゃねえのかな
FGOだって当初のやらかしでコケたまま復活しなけりゃ、そのまま同じようにサ終だったろ
だいたいあの当時、同人時代から追いかけてたような古参の老害おっさんほど、ガチャゲーに対する拒否反応もすごかったわけだし
あらかじめ言っておくが、「バッグクロージャー」は「袋を閉めるやつ」と言ってるのとおなじだぞ
開発に携わるディライトワークスは、スマホゲームの中でも常に上位に君臨するFate/GrandOrder(通称FGO)で知られる。
が、その評判はやたらと悪く、今もサクラ革命について調べると「ディライトワークスだからな……」という愚痴が絶えない。
FGOは成功してサクラ革命が爆死した理由を、「fateじゃなかったから」と評する人はどうやら多い。
だがそれはディライトワークスへの悪口ではなく、どちらかというとサクラ大戦IPへの悪口である。
そして、サクラ大戦IPが弱かったことが敗因とすることは、あまりにも単純すぎる気がしている。
なおディライトワークスの作るゲームがクソゲーであることは前提である。
この結果FGOに起こっている事は、「リアタイでレールに乗っていないと、死ぬ」ということだと増田は考察する。
メインストーリーも頭数日のうちに完走しないと、ネタバレがバンバン飛んでくる。
イベントストーリーがメインストーリー同様に濃い内容の為、イベントを一つ飛ばすと内容が分からなくなる。
メインストーリーを読み終えないうちにイベントストーリーを読むと、内容が繋がっていて話が理解できないことがある。
それがリアル展開に絡みついていたり、計算された時期にアニメ化したりするから、なるべく全てをリアタイで追い切らないとその繋がりに気付けず一瞬で話に追いつけなくなる。
コンテンツについていく為に、リアルタイムでそれを摂取しなければならないように出来ているのだ。
故に、復帰がとても難しい。
一度辞めると話が理解できないし、敵のインフレが進む為簡単に追いつく事も出来ない。二度と戻ってこれない。
だから振り落とされないように、必死で掴まっていないといけない。
自分はサクラ大戦古参ではないので体感の所は分からないが、「原作ファンの人も遊んでみるといいと思う」程度の口ぶりのレビューが多く、FGOのように見ないとコンテンツそのものから振り落とされるような必死さは感じなかった。
良くも悪くも、サクラ革命をプレイしなくても今後もずっとサクラ大戦を好きでいられるようなものだったのだろう。
それならこのような外伝クソゲーをあえてプレイする必要もないのである。
増田はFGOを事前登録からプレイしていた古参であり、そして昨年引退している。
それを辞めた理由は、FGOが始まるずっと前から好きだった原作キャラの扱いが悪く、5年経ってもまともな出番もたった1枚の描き下ろしイラストさえも貰う事が出来なかったからだ。
連打され続ける人気キャラを横目に「いつかは、」という希望が絶たれた時、「どうして悲しい気持ちになりながらこんなに必死にコンテンツについていっているのだろう」と急激に虚無になってしまった為である。端的に言えば大変さと得られる快楽を比較してコスパが悪いと判断した。
そして多分もう、復帰する事は出来ない。
無能そうな質問