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2014-03-22

ドジ研の面々、その後

その昔2000年頃に、ドジ研という3Dプログラミングゲーム開発関連の緩いコミュニティがあった。その頃はインターネット黎明期で、ブログSNSといったものはなく、各人がホームページを作って日記を書いている時代だった。そして、omo氏がドジ研アンテナという、ホームページ更新を調べるアンテナサイトを立ち上げていた(steps to phantasien t(2003-12-13))。その後、omo氏のアンテナは閉鎖されてしまったが、Imagire氏が引き継いでt-potアンテナというアンテナサイトが動いている。

このアンテナに登録されたページがどういう基準で選択されたかはわからないけど、今となってみると、それらのサイトオーナーたちはなかなかにすごいことになっている。その昔、見始めた頃には無名(ないしは駆け出し)だった若者たちが、10年経って成長して活躍されているところを見るのは感慨深いものがある。

omo: Google.co.jpGoogle.com ?

Imagire: バンナム, CEDECでIMAGIRE DAY開催, GREE

shi3z: UEI, 未踏天才プログラマースーパークリエイター, enchantMOON

やねうらお: 第3回将棋電王戦参加、TVCM登場

DAKINI: ソシャゲ開発会社立ち上げ、買収

ABA: インディーゲームコアなファンに大人気 → Wiiに逆移植

Kaneko: Winny

Keijiro: SCEI, Unity, ボカロP

Bee: NVIDIA Fellowship, Siggraphで公演

Masa: Double STEAL, GDCCEDECで公演, シリコンスタジオ

Mitani: MSR 日本情報学研究賞

kuni: ゲームの賞多数、Wii, DSや、その他プラットフォームでのゲーム開発

(他、あげてない方々も活躍されてることと思うが、把握している方々だけ列挙しました。また、もともと有名だった人は除外しました)

2013-08-25

GIGAZINECEDEC記事

今年はないな。閉め出されたかざまぁwwwww

2012-08-24

高木浩光講演とgigazine、あるいはエディトリアルものについて

さて、高木浩光CEDECでの講演が話題になっている。

いや、話題になっているなんてもんじゃない。すでに1000ブクマを超えた。

高木浩光による怒濤の講演「ゲーム業界におけるプライバシー保護」がすごいことに - GIGAZINE

確かに、この記事は面白い。私も読んで非常に興味深く感じた。セキュリティ個人情報保護、私も仕事で関わったりする分野だ、興味を持たない方がおかしい。

高木浩光の口上は軽妙だ。それでいて、本質を深くえぐっている。彼の今まで積み上げた知識と技能、そして人を揺さぶ説得力が発揮されている。

だが、本稿では、そんなことはどうでもいい。本当に問題になるのは以下の記事だ。

全文起こしの件に関しまして - Togetter

まぁ、要するに、GIGAZINE開発者有識者によるCEDECの有料講演をほぼテープ起こしのような形で記事にした、ということの問題だ。

問題は二つある。一つは、そもそも有料であるもの丸コピの形で無料媒体に掲載すること、第二に限定された聴衆に向けたセンシティブな内容を公知してしまうことだ。

これらは下記のtweetで言われているように、まさに「焼き畑」だ。GIGAZINEのやり方はあまりえげつない

ntheweird (略)素人大量に送り込んで有料講演片っ端から起こす焼き畑未来とかマジ勘弁。誰も本当の事喋らなくなる

http://twitter.com/ntheweird/status/238472531663802368



だが、問題と言うべきか、課題というべきか、気になることはもう一つある。

rootsy ギガジンの取材方法が低モラルでエチケット違反で乱暴者なのは議論の余地がない。一方でアウトプットのほうを観ると、この「アンチ・エディット」とでも言うべき手法に否定しがたい魅力があるんだよね。

https://twitter.com/rootsy/status/238537834951241728



彼、唐木氏の指摘はもっとである

記事の量の増加に対してコストが低く、編集されていない素材を荒っぽく提示でき、それをやるGIGAZINEのやり方は、あまりに乱暴だ。しかし、同時に魅力的である

また、唐木氏は指摘する。編集の手が入った記事が胡散臭く見られ、読者に懐疑を向けられることだ。実際に編集の手が入っていないからこそ信頼され、そして受け入れられるという状況があることは誰も否定できない。

さて、ここで一介のオッサン読者の立場に戻ろう。オッサン読者の私は、この記事を初めて見たときどうしたのか。

ああ、確かに読んだ。読んだが、半分ぐらいで一旦読むのをやめた。

なぜか? それは、あまりにこの記事が面白く、真実味にあふれているにもかかわらず、あまりにも冗長で、あまりに要点がつかめず、あまりにかったるかったからだ。

オッサンの私は、この記事を一気呵成に読み込むだけの集中力が、もはや無い。いや、無いことはな無いのだろうが、そこまで気力が続かない。

私を含めて、少なくない人は時間に追われている。それだけじゃない。年々衰える集中力と根気を苦々しく思っている。

私は定期購読ニューズウィークを読み続けるだけで苦労を感じている。はてなブックマークをチェックしても、話題を集めている記事をちょこちょこ読む程度が関の山だ。

そんな私は、そしてたぶん私と同じようなオッサンは、エディトリアルものを求めている。あるいはキュレーションとも言っていい。

世界はあまりに複雑である。今話題の領土問題を見てみよう。きっとネットには、下手をすると現実世界にも、複雑怪奇解釈と、実効性があるのか無いのかわからない善後策が2chはてなアメブロテレビの門外漢のコメンテーターから垂れ流されている

そんな世界妥当な判断を得ようとするのは困難極まりない。しかし、エディタはこれを整理してくれる(こともある)。

生の情報危険である。もちろん、生でしか手にはらないものもある。しかし、オッサンに生は、もう体に悪い。

そこでエディタが登場する。エディタ完璧ではないにせよ、まぁ、妥当ものは出来上がる。

私はエディタを信じたい。

2012-05-09

[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

「細かなゲームバランスよりも,課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。

この「演出」の一環として「確率操作」が含まれていない可能性は絶望的に低い。というか、ほぼ確実に操作してる。

なのでグリモバは何を犠牲にしてでも「確率の表示」回避を死守するだろう。

2011-09-04

http://anond.hatelabo.jp/20110904155558

じゃあ、なんとかしてフロムの人とかのツテとかで会えばいいんじゃね?

とりあえず、日本ゲーム業界人最大のイベント

CEDEC2011がすぐに開催されるからさ、

確か、開催初日だったけな?夜にデベロッパーナイトだったか、なんだったか飲み会があるはず。

そこで、名刺交換しまくって、フロムの人とか、元フロムの人とかと知り合えばいいんじゃないの?

CEDECに参加するのけっこう金かかるけどね。がんばって。

2010-09-21

http://anond.hatelabo.jp/20100921051205

正直言うと俺もゲーム作って飯食ってる人間だがライブラリエンジンの呼び方には無頓着だったな。ぐぐってみるわw

でも結構ごっちゃで使われてる気がするが俺の周りだけかな。要はどっちも使い回せる共通部分のことぐらいにしか思ってなかった。

ゲーム業界以外ではしっかり区別されてるのかな。

そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・

XBOX360汎用ライブラリ」という記述がNUライブラリのことだったの?NUは360専用ではないんだが。

元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。

それは

バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。

この一文があったからだよ。「移植は難しくない」「マルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる」って矛盾してるような。移植が簡単なら同時に作れるだろ。

NUライブラリ使ってマルチ同時開発されたタイトルがたくさんあるのにこんなこと言うなんて、この人NUライブラリ知らないのかしらと思ったわけ。俺も詳しくは知らんがな。

CEDECは金と時間無駄だと思ったから行ってない。後から資料見ればわかるし。なんかいいセッションあった?

http://anond.hatelabo.jp/20100921044830

ライブラリエンジンの違いって何?

そこからかいw 

そこは、ライブラリ/フレームワーク/エンジンをそれぞれググってもらうとして。

アイマス2PS3に出すのにD3DXからOpenGL ESに書き直すなんてアホなことはありえないということなのだが。

少なくとも最低各プラットフォーム用にライブラリを揃えてる大手サードにそんな手間はいらない、というのはあってるよ。

バンナム技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム移植が難しくないのは、間違いないけどさ。』と書いたのはそういうこと。(そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・)「議論」になってる「移植困難性は無い」という主張には文句つけてないんだよ。

まあ、ライブラリエンジンの違いが判ってないんだったら、「大手全社がプラットフォーム共通エンジン持ってるわけじゃないよ」という単なる指摘、という趣旨が判らなくなくて、かみつくのも無理ないけどさ・・・(些細と言えば些細だけど)「誤認」があるのを指摘してるだけだから議論じゃないんだよ。

アイマス2はNUライブラリそのものをいじって作ってて移植が困難というソースでもあるの?

たぶん困難じゃないよ。元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。あえて言うなら、エンジンベースと違って、ライブラリベースでそこから拡張されてると手間がかかる、ってだけ。ライブラリ内でプラットフォーム互換性が保たれていても、あるプラットフォーム用のライブラリから拡張した部分は別のプラットフォーム用のライブラリに実装しなおさなきゃならないからね。アイマス2はNUライブラリの範囲を超えた拡張をしてるな、ってのはCEDECの講演聞いてれば判るよ。

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