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はてなキーワード: シューティングゲームとは

2009-03-29

超異例! Xbox360 発売後の人気ゲームが出荷中止に

http://news.livedoor.com/article/detail/4082792/

Xbox 360で人気を博していたシューティングゲーム怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル EXTRA』。発売後に不具合があることが発覚し、多くのユーザーからクレームが殺到。その後、データを修正したものをアップデートして解決することがメーカーより発表されたが、なんと今後の増産、つまり出荷が中止されることになった。

発売前のゲームが開発中止になることは今までも多々あったが、すでに発売されたゲームが突然出荷中止になるパターンは数少ない。前例としては、ファミコンソフト『戦いの挽歌』(カプコン)が発売直後に重大なバグが見つかり、ソフトを回収するという事態があった。今回の件は発売直後にバグが見つかり、修正データアップロードをすることを予告してから出荷中止まで、かなりの日数が経っており、かなりの異例といえる。

このことについて、発売元メーカーは以下のようなコメントを『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル EXTRA』の公式サイトに掲載している。

「弊社から発売させて頂いております『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル EXTRA』ですが、諸般の事情により今後の出荷を中止することに致しました。尚、本作に対するアップデートの詳細に関しましても今後ご案内させて頂きたいと思います。今しばらくお待ち下さい」。

これから買おうと思っていたファンにとってはちょっと残念だが、不具合が修正されるのは嬉しいことだ。修正された『怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル EXTRA』ができるだけ早く発売されるのを期待しつつ待とう。

何がきついかというと、こういうニュースとして取り上げられる事がきつい。ただでさえ良いイメージの無いXbox360だけに、こういうニュースが注目されてますます負のスパイラルに陥っていくんじゃないかと思うとやるせない。

2009-03-05

シューティングゲームBCGが耳に残る

メタルブラックOPの曲が頭でぐるぐるとしてる。

レイストームの自機選択の曲もよく思い出す。

シンジュが森へ」は年中鼻歌で歌ってるし。

シューティングゲームBGMって耳に残りやすい気がするなー。

2009-02-04

http://anond.hatelabo.jp/20090204025200

あれ、将棋OKなのか。じゃあゲーム内のストーリーに縛った話じゃなくなるな。

プレーヤーの操作に応じた動的な対応といえば、シューティングゲームの「ランク」が昔からあるよね。

とはいえあれは、「うまい/へた」を判断する方法の多くがプアすぎて、うまい人ほど点数を稼ぎつつランクを上げずに進んじゃうジレンマがあるけどねー。

ゼビウス」はランク自分で調整できるのがいきなり画期的といえば画期的だったかもしれない。

いやごめん、なんかケチをつけてるみたいだけど、「ユーザーごとに異なる体験を」という目標ならSTGで昔からあるよってことを言いたかったんだ。

2009-01-28

アスペルガーな人へ100の質問に答えてみた

【はじめに】アスペルガーの判断を受けていない。コミュニケーション能力が異常に低い。

Q.1 ハンドルネームをどうぞ

教えたくない


Q.2 年齢(○十代)、性別、 誕生月を教えて下さい。

30代前半、女性誕生月は教えたくない


Q.3 公開できるHPブログをお持ちでしたらURLを。

教えたくない

Q.4 どんな赤ちゃん子どもでしたか?

とてもおとなしく、手のかからない子。


Q.5 無口な方? よくしゃべる方?

時と場合によるが、どちらかというと無口。


Q.6 涙もろいほう?あまり泣けないタイプ

涙もろい。


Q.7 小説図鑑、どっちが好き?

図鑑


Q.8 「サリーとアン課題」はクリアできた?

できるときとできないときがある。


Q.9 学校の頃の、得意な教科、苦手な教科は?

情報処理簿記(投稿者は商業高校出身)


Q.10 子どもの頃理解できなくて困ったルールや、大人になってから知ってびっくりした世の中のルールは?

沢山ある。。。

子どものとき)あいさつの意味がわからない、天気の話が苦手、そもそも自分が理解できないルールは率先してやぶる(でもなぜか、あまり怒られなかった)。

(大人になって)天気の話が苦手、ルール意味が少しずつわかってきた、会社は働くところではなく他人とコミュニケーションをとるところということを教えてもらって驚いた。

多くの人は「白黒はっきりさせる」ことが苦手だということを知った。

他にも、驚くこと、わからないことが多すぎる。



Q.11 どんな分野の仕事をしていますか? アスペの人に向いている仕事(職種)って、何だと思う?

現在ドクターストップで就業できない。向いている職種は、研究する仕事かな。



Q.12 血縁者の中に、アスペっぽい人はいますか?

母と妹



Q.13 最初にアスペルガーかもしれないと気付いたのは、どんなきっかけ?何歳頃?その時の気持ちは?

最近社会復帰するにはどうしたらよいのか考えて、ネット情報収集したのがきっかけ。ほっとした。



Q.14 ASの診断は下りましたか?その時の気持ちは?(下りていない人は、もし下りたらどう感じると思いますか?)

おりていない。ASでもADHDでも高機能でもどっちでもいい。そもそも現在世論が、自閉症スペクトラムの中の細かな定義にこだわることよりも、うつ病統合失調症その他の精神疾患も含め、いろいろな「個性」をもっている人がいるということを認識しよう、ということになっている。



Q.15 WAIS-R検査を受けましたか?IQ値や言語性と動作性の有意差は、どうでしたか?

これから受ける。



Q.16 併発・二次障害がありますか? その対処は?(処方箋カウンセリングなど)

二次障害として、うつ病精神科に通院。わずかな量の抗精神薬と睡眠薬を投薬。カウンセリングはこれから。人間不信なので今までカウンセリングを受ける気がなかった。



Q.17 精神科へ通院している人のみに質問です。二次障害の診断名は何ですか?

上記のとおり



Q.18 自閉症スペクトラム指数(AQ)での自己診断の点数は?

これからやってみます



Q.19 タイプでいうと、積極奇異型、孤立型、受動型、どれっぽい?

たぶん、積極奇異。人見知りがなく、他人と接触をもちたがるため。



Q.20 どんな「こだわり」がありますか? 「勝ちたいこだわり」ってある?

なにがこだわりかわからない。こだわりの「可能性」としては、「目についたよけいなもの(レシート、ダイレクトメールスパムメールetc。有形であるか無形であるかにかかわらず。)」をとにかく捨てる。要するに「捨て魔」。

「勝ち負け」にはこだわらない。なぜ「勝ち負け」にこだわる人がいるのかわからない。



Q.21 視覚優位、聴覚優位?

わからない



Q.22 常同運動、ロッキングはしますか?

(常同運動)とにかくそわそわしている。何かを待つのがとても苦手だから。あと、感情・感覚に何か刺激があると、四肢が動く癖がある(TPOである程度抑えられる)。

(ロッキング記憶では、ない。



Q.23 記憶力はいい? 赤ちゃんの頃のこと今でも覚えてますか?どんなこと?

3歳ごろの記憶がある。虐待(主にネグレクト)の記憶がある。記憶力は、悪いほうだと思う。



Q.24 関節はユルい?固い?

たぶん固い



Q.25 コタツに入って、足が見えなくなると、感覚がなくなる?

そんなときもある



Q.26 やけに暑がりだったり、やけに寒がりだったりしませんか?

暑さに弱い。しかし、暑さ・寒さに対する反応はにぶい(薄着をしていて周囲から「寒くないのか?」と聞かれることがある)。



Q.27 感覚過敏はありますか?(視覚聴覚嗅覚、味覚、触覚)

視覚過敏(20代の頃、パソコン入力作業をしていて「画面がまぶしくて頭が痛くなるので、仕事を変えてください」と上司に言ったことがある。

聴覚・臭覚は、たぶん、ふつう

味覚過敏(ミョウバン漬けの雲丹(うに)が食べられない。生の雲丹は好き。牛乳は低温殺菌を好む。マクドナルドハンバーガー類はどうしても完食できずに残して捨ててしまう。しかし、幼児期は異常に薬物が好きで、風邪薬などはすすんで投薬を受けた。小児用バファリンの味が好きだった。今は嫌いではないが好きでもない。)

触覚過敏(化学繊維の下着類は、成人してから着けられるようになった)


Q.28 好きな食べ物、苦手な食べ物は?(コーヒーチョコ、ナッツ等は?)

好き(国産わさび、その他)

苦手(「わさび」と名乗る外国産スパイス

コーヒーチョコ、ナッツ等は好き。



Q.29 苦手な音は?

若い女性の対談。

子どもの頃は、風船の割れる音、飛行機ジェット音、関節をぽきぽき鳴らす音etcが嫌いだった。



Q.30 電話の音や、電話をかけるのは苦手?

苦手ではない



Q.31 苦手な服は?(タートルネック、ピタッとした下着は?)

タートルネック、ピタッとした下着は苦手。



Q.32 聴覚過敏と視覚過敏、どちらが強い?

わからない



Q.33 反対に、鈍感すぎて困ったことはない?

聴覚は鈍感。


Q.34 恐怖症はありますか?何恐怖症?

”恐怖症”がどういうものかわからない。

「先端恐怖症」とかですか?

うーん、ないかも。



Q.35 右と左は混乱しませんか?

ごくたまに混乱する。


Q.36 人の顔を覚えられない?

覚えにくい。間違えやすい。芸能人の顔も覚えにくい。

Q.37 どんな人が苦手? 苦手な男性タイプ女性タイプは?

女性っぽい男性は苦手。わざと男性らしくふるまう女性は苦手。


Q.38 じゃがいもとさつまいも、豚肉と鶏肉、芸能人のあの人とこの人など、長い間区別がつかなかったものはありますか?

芸能人は今でも区別がつかない。


Q.39 声が大きすぎたり小さすぎたりして困ったことはありますか?

知らないうちに、声が大きくなりすぎたり小さくなりすぎたりする。自分では普通だと思っている。



Q.40 パニックになるのはどんな時? その時、どう対応する?

時間感覚がずれたとき。とりあえず、とまって冷静に考えてみる。


Q.41 「予定変更パニック」って、ある?

さほどない。


Q.42 フラッシュバックはありますか? つらい?

いろいろある。つらいってほどでもない。普通だと思う。


Q.43 自分は、ポジティブネガティブ

ネガティブだが、必死でポジティブを装っている・・・と思う。


Q.44 理論派か?情緒派か?

理論派。でも、情緒深い一面もある。


Q.45 四角四面の物事を額面通りに考えるタイプ

たぶん、はい。


Q.46 ファンタジーは好き?

大好き。ドラクエなどのゲームファイナルファンタジー勝手に話が進みすぎて苦手。

指輪物語ダンジョンアンドドラゴンズは苦手。

ゲームでは、wizardry世界中迷宮も好き。


Q.47 あなた独自の計算方法がある?

ないと思う。計算苦手なくせに、レジでの精算は、お釣が少なくなるよう工夫できる。


Q.48 量の感覚がつかみにくい?たとえば?

時間感覚はつかみづらい。料理をするとき、材料が多くなりがち。


Q.49 時間は、守れるほう?遅れるほう?

基本的に守れる。待ち合わせに極端に早くなったり遅くなったりすることもある。普通だと思う。


Q.50 正義感が強いほう?

かなり強い。「悪」と認識したら、コテンパンにしがち。


Q.51 割り込みをする人や「ゴミのポイ捨て」を見たら、どうする?

むかつく。場合によっては注意する。


Q.52 定型発達者と「これは違う!」という異文化(あなたの考えや趣 味)について教えて下さい。

会話が通じなくてすいません。。

あと、どれが異文化かわからない。


Q.53 あなたの趣味は?

趣味料理インターネット読書ゲームマンガ絵を見る描く、クラブレイブに行く、ドライブテクノサイケハードミニマル?)、クラブジャズシューティングゲーム秋葉原のHEYにあるようなもの、弾幕STG好きだが、下手。横STGは見るのは好きだが、下手すぎるので自分ではぜったいやらない。)、旅行アート的なもの全般、資格試験勉強(体調不良のため現在はやっていない)、etc・・・今思いつくのはこれだけ。


Q.54 あなたが嫌悪する趣味はなんでしょう?

ない。

(・・・ひょっとして他人の趣味のこと?いろいろあるけど答えたくない)


Q.55 あなたのコレクションはなんですか?

ない。捨て魔なので。あ、クラブフライヤーが少し残っている。

幼少期は切手やら、マンガ雑誌の切り抜きやら、いろいろ持っていた。


Q.56 「これだけは誰にも負けない」というマニアックな知識を一発。

絶対負けるので秘密


Q.57 「オタク」? 何の?

オタク」には「一般人」といわれる。が、すでに述べた趣味と重なる。


Q.58 どんな本が好きですか? お勧めAS関係書籍は?

永山則夫無知の涙」、みうらじゅん「正しい保健体育」(大爆笑★)、

小悪魔ageha(いつも立ち読み)、etc

AS関係の本は読んだことがない。これから読む。


Q.59 どんな音楽が好きですか?

すでに述べたが、テクノ。(苦手なテクノもある)


Q.60 音楽の一曲リピートにハマったことは?

たまにある。最近だとミスチルの花の匂い。


Q.61 見ていて飽きないものは?

水と火etc


Q.62 地図辞書電話帳、色見本帳、時刻表。どれが一番ハマる?

地図。色見本帳も好き。


Q.63 オススメ観光スポットレジャー施設は?(できれば理由も)

北海道。南国生まれなので。

レジャー施設は基本的に嫌い(ディズニーランドなど)。


Q.64 アスペの人にとって、住みやすい都道府県はどこだと思う?

東京都ルールが重視される、他人との距離感がほどよい(良い意味で他人に無関心)。

田舎コミュニケーションを求められるので苦手。地理的に不便なこともイライラする。


Q.65 アスペの人にとって、住みやすいと思う国はどこだと思う?

外国がよくわからない。


Q.66 どんな家や部屋に住みたいですか?

なるべく何もない部屋。


Q.67 できれば在宅で仕事をしたい?

外へ出て、マイペース仕事できるのが一番。


Q.68 カバンの中身を教えてください。常に持ち歩いている必需品って、ある?(消臭スプレー、サングラス耳栓携帯音楽プレーヤータイマー、等は?)

服用している薬の説明書(いつ何時、何があるか分からないので)、精神障害者手帳、大きいサイズの付箋、ペン、自宅周りの地図方向音痴のため)。

あとは、鍵、携帯、財布、カード類。


Q.69 服装について、人から何か言われたことは?

派手。極端に地味。年齢不相応な若い人向けの服を好む。


Q.70 お風呂には週に何回?

現在二日に一回だが、一日一回が目標


Q.71 色や音付きの夢を見る?

見ない


Q.72 なかなかやめられない「儀式」って、ある?

儀式が何か分からないが・・・ないと思う。


Q.73 実年齢より若く見られる?

はい。

高校生までは、大人びていた。


Q.74 対人コミュニケーションで、工夫していることは何ですか?

あいさつをすること


Q.75 定型発達者と関わる時はどうなる?

ごく普通の人を装う。


Q.76 リアルAS当事者と遭遇したことはある? その時どうする?

ある。どんな知識を持っているのかいろいろ教えてもらう。


Q.77 血液型B型と間違えられることがある?

ある。実際はO型。


Q.78 あなたのリラックス法は?

踊ること


Q.79 最近失敗したことは、何ですか?

コンロの火を消し忘れた。


Q.80 日常生活の楽しみは?(小さな事柄でも)

すべてが楽しい


Q.81 「あー自分ってASだなぁ」と思うのはどんな時?

人と会話が合わないとき


Q.82 男性女性、どっちに生まれたかった?

男性女の子と沢山つきあいたい(レズビアンではない)。


Q.83 男性脳女性脳?

比較的男性脳


Q.84 恋愛についてどう思う?

すばらしい


Q.85 どちらかというと、異性に興味がなかった?

小さい頃から普通にある。


Q.86 異性と話せるようになったのはいつ頃?

保育園


Q.87 女っぽい女性や男らしい男性好み中性的な人が好み

男らしい男性


Q.88 20代以上の方、思春期はどうでした?

遅かった(なかったかもしれない)。


Q.89 さみしくなるのはどんな時?

普通の人たちの中で個性が強く出すぎたとき


Q.90 親に言われて辛かった言葉は?

(両親から)お前はひろわれた子ども

(母から)私に似たらもっと美人になれたのに

(母から)あなたは3歳のころ、自閉症なんじゃないかって保母さんに言われたのよ。でも、絶対に違う!こんなにいい子だもの。私の自慢の子どもだもの(自分の話ばかりなのがむかつく)。

(母から)うつ病なんて・・・あなたはそんな病気にかかる子じゃない。あんなに立派にしているじゃない。私の自慢の子どもよ(投稿者に関心がないことがむかつく)


Q.91 親に言われて嬉しかった言葉、支えになった言葉は?

(10歳くらいのころトイレットペーパーの芯をとるといういたずらをして、母から)いたずらできるようになって・・・よかった。でも、そんなことしちゃだめよ。


Q.92 理解者は周囲に居ますか? 悩みは、誰に聞いてもらってる?

パートナーmixi中の人に多謝


Q.93 今の悩みは?

普通の人と会話ができるようになりたい


Q.94 日本社会福祉に一言。(法律教育行政など)

頑張れ


Q.95 アスペルガーな人に一言。

頑張れ


Q.96 定型発達の人に一言。

頑張れ


Q.97 あなたの言いたいことを一言。

とくになし


Q.98 お疲れ様でした。全問やるのに何分かかりましたか?

時間くらい?


Q.99 順番どおりに答えましたか?

はい


Q.100 今の気分は?

おもしろかった


ソース

ttp://www.100q.net/100/question.cgi?que_no=253

2009-01-01

2008年2Dシューティングゲームを振り返る。

2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。

2008年2月:Liveアーケード『トリガーハート エグゼリカ』(童/ガルチ

いろんな意味でわりと普通ゲームだと思うんだけど、DC360PS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。

2008年3月:WiiウェアスターソルジャーR』(ハドソン

撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイント抽出したゲーム普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションステージを用意するのも大いにアリだと思った。

2008年3月:Xbox360ライデンファイターズ エイシズ』(サクセスガルチ

10年越しのアーケードゲーム移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。

個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。

2008年4月WiiカラスWii』(マイルストーン

ラジルギカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューター流行に乗りたい方は是非買いましょう。

カオスフィールド?なんですか、それ?

2008年4月Liveアーケード斑鳩』(トレジャー

シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。

2008年5月:AC怒首領蜂大復活』(ケイブ

とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムボムフルストックバグボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。

2008年6月AC怒首領蜂大復活 Ver1.5』(ケイブ

0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし

一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)

2008年6月ACイルベロ』(マイルストーン

相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。

家庭用はわりと早く11月Wiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。

2008年7月ACまもるクンは呪われてしまった!』(グレフガルチ

外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーラン主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!

2008年7月LiveアーケードGeometry Wars:Retro Evolved 2』(Activision/Bizzare Creations)

これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?

固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味ゲームらしいゲーム、といったところ?

よく知らないけど面白いらしい。

2008年8月Liveアーケードギャラガレギオンズ』(ナムコ

インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスコズモギャングビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。

個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。

2008年9月Wiiウェアグラディウスリバース』(コナミM2

モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去リスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスリスペクトを目指したゲーム

http://anond.hatelabo.jp/20080906191803

↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。

2008年9月ACファンタジーゾーンII』(セガM2

嘘ですごめんなさい。

グラディウスリバース』に次ぐ過去リスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。

収録されたソフトカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。

2008年9月PCゲーム東方地霊殿』(上海アリス幻樂団

ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。

2008年10月Xbox360雷電IV』(モス

相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。

2008年10月ACデススマイルズ ブラックレーベル』(ケイブ

上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生FF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。

2008年10月PS2サンダーフォースVI』(セガ

2008年シューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。

でもあの最終ボスは無いわー

2008年11月NDSケツイ地獄たち デスレベル』(アリカ

プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。

KIZUNAモードシューティング好きなら是非一回プレイしよう。

2008年11月Xbox360オトメディウス ゴージャス!』(コナミM2

アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウス移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。

そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。

その他

2008年12月:Xbox360怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。

STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。

そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。

2009年発売予定なもの

ACラジルギノア』

AC旋光の輪舞 -Dis United Order-』

360怒首領蜂大往生 ブラックレーベル EXTRA』

360ケツイ地獄たち EXTRA』

360デススマイルズ

360シューティングラブ。200X』

PS2『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』

備考

バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。

最後に

よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。

さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!

2008-12-07

ツインビーで語る人生

ツインビーってシューティングゲームあるじゃないですか。

最近のは分からないけど、元祖のヤツ。

ゼビウスみたいな縦スクロールシューティングで、ベル取ってパワーアップの。

あれってベルの色を弾が当たった数で調整しますよね。

私は苦手だったんですけど・・・。

 

だってシューティングゲームって撃って撃って撃ちまくれってゲームでしょ?

ベルとか出てきても攻撃をやめないのが、シューティング魂でしょ?

でも、最近になってアレって人生論なのかなって思えてきたんです。

 

あそこには、ゲームも人付き合いも「撃ってばっかり」じゃダメですよ。

たまには周りを見て、自分にあったものを選択していくのが一番ですよ。

なんて教訓があの中には隠されていたんじゃないでしょうか。

 

あと、二人プレイだと合体できて・・・ってのもあった気がしますが

まぁ、それはそれで。

2008-12-05

続・シューティングゲームをやらないたった1つの理由

シューティングゲームをやらないたった1つの理由

http://anond.hatelabo.jp/20081205010234

ありがたいことに、先のエントリに色々とコメントをいただいたのでちょこっと追記しようと思う。

まずはじめに言っておくと、個人的な好みを書いているエントリであって、

シューティングゲーム自体を否定しているわけではない。

それを好きな人がいるのも知っている。

ぼくはシューティングがあまり好きではないが、それはジャンルとしての好き嫌いの問題であり、

中には好きなシューティングもある。

例えが古くて申し訳ないが、レイディアントシルバーガンはとても楽しんだ。

(当然だがゲームには強制スクロール以外の要素もあるということだ)

それからプレイ時間に関する記述は単に特徴として書いてあるわけで、それはシューティング

好きではないこととあまり関係がない。

ちょっと書き方がまぎらわしかったと思う。

理由はあくまでも「強制スクロール」である。たった1つの理由なのだから。

・・・とはいうものの、つきつめた結果最大の理由がそれであり、他にもいくつか

好きではない要素がある。せっかくなのでそのへんも書いてみようと思う。

そして、もしそれらの要素を変えられるなら、どうなって欲しいかも書いていく。

まず、強制スクロールに対しては、強制スクロールをなくして

・なるべく自分の思いどおりに動かしたい

としておこう。

次に、シューティングが嫌われる理由としてよく聞く「すぐ死ぬ」である。

「すぐ死ぬ」それ自体というか、特に「即死する」というのは好きではない。

少しのミスは許されてほしいのである。

よって、

即死しないでほしい

となる。

それから、「死んだらパワーアップがなくなってしまう」というのもある。

これは、マリオのように2段階くらいしかない場合にはどうでもいいが、

何段階ものパワーアップが一瞬で無に帰すと、少なからずやる気を削がれてしまう。

しかし何段階ものパワーアップというのは逆に好きな要素だ。

グラディウスのように、自分カスタムできるとなおさらよい。

だから例えばロックマンのように、何段階もパワーアップする場合は死んでも残しておいてほしいのである。

・何段階ものパワーアップは好きだが、死んでも残してほしい。

最後に、シューティングは集中力を必要とする。

だからステージは短めにして欲しい。少数の長いステージより、ステージは多いが1つ1つは短いというほうが好みだ。

さらに、ステージの最後にボスがいるという構成も、ステージが長い場合は逆効果だと思う。

頑張って道中を切り抜けてきたのに、最後に一番の難関が待っているからである。

ステージは短めに

・毎回ボスがいなくてもいい。もしくは、ボスボス以外は切り離す。

まとめるとこんな感じだ。

・なるべく自分の思いどおりに動かしたい

即死しないでほしい

・何段階ものパワーアップは好きだが、死んでも残してほしい。

ステージは短めに

・毎回ボスがいなくてもいい。もしくは、ボスボス以外は切り離す。

ふと思った。

もしかしてこれらの要素を合わせれば、ぼくの好きなシューティングが出来上がるのではないか。

まず「自分の思いどおりに動かしたい」だが、当然強制スクロールは廃止する。

ついでに、動きの自由度を上げるという意味で、思い切って2Dではなく3Dにしてみよう。

即死しないでほしい」については、体力制を採用する。

パワーアップは何段階もあっていい。カスタムできるとなおいい。

そして「パワーアップは死んでも残す」とする。

ステージは短めに」については、ステージを短くしつつ、さらにステージを選べるほうがいいのではないかと思う。

色んなステージを楽しめるからだ。そこで、最初から複数選択できるロックマン方式でいきたい。

ただ、毎回ボスはいなくてもいいので、内容のバリエーションも増やせるように何らかのミッションをこなしていくという形にしよう。

つまり・・・

3Dで自機を思い通りに動かし、即死ではなく、いろいろなパワーアップをカスタムしながらミッションをこなしていく。


それ、なんて、アーマードコア


そして、ぼくは2Dシューティングは好きではないが、アーマードコアのような3Dロボットアクション

自機をカスタムする3Dシューティングのたぐいは好きということに気づいたのである。

好きなゲームには好きな要素がいくつもあり、そうでないゲームには好きでない要素がいくつもある。

みなさんも、好きなゲームがなぜ好きなのか。

好きでないゲームがなぜ好きでないのか。

別にゲームに限らないけれども、その理由を考えて自分好みというものを把握すると、

これからの人生を有意義に過ごす助けになるかもしれない。


と、うまくまとめたつもり。

※ちなみに音ゲーとの関連性を指摘してくれた方もいたが、言われてみれば僕は音ゲーもあまり好きではない。

シューティングゲームをやらないたった1つの理由

ゲームは好きだ。

最近めっきりやらなくなってしまったけど、ゲーム自体は基本的に好きだ。

あまり特定のジャンルにかたよらず、いろいろなゲームプレイする。

でも、シューティングはほとんどやらない。

アーケードとかコンシューマーとか関係なしに、なんでシューティングやらないか考えてみた。

いろいろ考えた結果、最も根本的な部分として、次の理由だと思う。

強制スクロールだから

あまりにもあたりまえずぎて、誰も意識していないのかもしれないけど

でもきっと、僕がシューティングいまいち好きになれない根本的な

理由はそこなんだろうと思う。

そうじゃないシューティングもあるよ!とかいう意見はあるかもしれないが

大多数のシューティングには当てはまると思うのでここでは目をつぶって欲しい。

マリオで特に嫌いなステージが2つある。

1番嫌いなのは水中面だ。思いどおりに動かない、敵は倒せないで苦痛でしかない。

そして次に嫌いなのが強制スクロール面だ。

ちょっと止まりたいのに、勝手に動いていく。

ちょっと戻りたいのに、もう戻れない。

要するに「自分の思いどおりに」動かないからだと思う。

しかし、数ある面のうちの一部として、ちょっとしたアクセントとして

そういう面が存在するのは許せる。少しくらい不自由な面があったっていいじゃない。

シューティングはそうじゃない。

全部強制スクロール

強制スクロールってのは初心者にとっても上級者にとってもあまり

嬉しいものではないと思う。初心者はもっと慎重に進みたいし、

上級者は勝手がわかってるんだからもっとサクサク進みたいのではないだろうか。

だからシューティングは、「誰がプレイしてもプレイ時間がほぼ変わらない」

という、他のジャンルにはあまりない特徴を持っていると思う。

華麗なプレイはあっても早解きはないのである。(ボスを早く倒すとかはあるけれど)

ともかく、少なくともぼくにとって、強制スクロールそれ自体が楽しいものではない。

そんなわけでぼくは、シューティングを好きになれないのではないかと思った。

少し単純化しすぎた気もするが、まぁよしとする。

2008-11-13

ヘタレシューターと彼。

あるアーケードゲームシューティングゲーム)で、4ヶ月ほどかけてやっと最終ボスに会えた。

そのゲームは稼ぎと直結した特徴的な攻略方法が有名なゲーム

自分は興味本位で2年前にロクに攻略パターン確立せずにそれを履行しようとして、

パターン自体が難しいことや連続して取らないといけない得点アイテムがどうしても取れない悪癖が発覚して、すぐに挫折してた。

最近、「このゲームは稼がなくてもクリアできる」みたいな話とその攻略パターンを聞いて

それでじゃあこのゲームやってみようか、ってことにしてみたら

結構サクサク進めて、2年前の壁だった面もあっさり抜けられたり

先日には、散々動画で予習した甲斐あってか最終面の中ボスを二回目の対面で(なんとか)撃破できて、

最終ボスの最初の弾に打ち抜かれてゲームオーバーになったところで、そろそろこのゲームクリアできるかな、ってワクワクしてたんだけど、

そんな中、自分の使ってる攻略パターンを伝聞した掲示板で以下の報告を見てしまった。

「1年かけてC00万点でクリアできた!超嬉しい!」

・・・

最終面の時点で、400万点のプレイだよ、俺。

なんだろうね、この微妙な気持ち。楽しみ方、間違ってたのかな。

本当は、難解な稼ぎパターン時間をかけて少しずつモノにしていって、スコアに自分の経験値を感じるのが、正しい楽しみ方なのかもしれない。

この攻略パターン邪道すぎたね。その人のせいにするわけじゃないけど、

この程度のプレイで嬉々としていた自分の浅はかな感性に興醒めしてしまった。

でもちょっと今かじった限りでも、難解な稼ぎパターンは到底できそうにない。

・・・別のゲームにしよっか。

2008-11-12

彼氏が昔のシューティングゲームで遊んでた。別れたい…

画面上に自弾が一発しかでない時なんか恥ずかしいww

当たり判定大きいしww

シューターにはせめて弾幕もので遊んで欲しい・・・

高速弾とかで迎撃されたら・・・もう最悪ww

せめて普通東方や大復活で遊んで欲しい。

常識的に考えて欲しいだけなんです!

派手な音をたてて連射された時の恥ずかしさとか分かる?

あのね?たとえば10??20分ぐらいでラストステージまで行くでしょ?

それぞれ熱いラスボス戦が来るわけじゃない?

みんな普通エンディング感動するわけでしょ?

いつまでもループしてたら大恥かくでしょうがww

http://anond.hatelabo.jp/20081111000645

http://anond.hatelabo.jp/20081111115517

2008-11-01

http://anond.hatelabo.jp/20081101041050

眠れないからレスをする。

努力の数の差の話はしたが、天才とか才能の話なんてしたつもりがない。

努力の要点の分かるその感覚こそ天才だというのは同意。欲しかったけど、俺には決してなかったというだけ。一番は努力

それに俺は「誰でもやる一般的な努力」をしてないし、できない人間だと思っている。

そう取られてしまったのは自分の文章力の至らなさに頭を下げるしかないのだが。

それと音ゲーはやってない。極端に例に出しただけだ。俺に音ゲーをやれなんて無理だと思ってる。見苦しい。恥ずかしい。素養が無い。

あと東方は絵がダメ。音も好きくない。シューティングゲームとしても、俺にとっちゃ正直クソ。

ただそれじゃ申し訳ないのでハードかルナ1周するまではやろうと思ってる。

(これも「できる」「できた」「簡単」って言ってる人との、それまで積み上げた努力の差のおかげで、本当に俺にそんなことできるのかは全くもってわからないが。ノーマル1周もまだだし)

細かい弾避けばっか強制されてつまんないけど。

2008-10-21

うたた寝してて夢見たんだけど

ちょっと聞いてくれよ。

夕飯食べたらすぐに寝ちゃってさっき起きたんだけど、妙にリアルな夢を見たんだ。

夢の中で僕はシューティングゲームをやっててさ、隣にかわいい女の子がいてくれてた。

そんで、ゲームを進めると一面ごとに隣の女の子といちゃいちゃできることになってて、

15秒くらいギューギュー抱き合ったりできるラブラブタイム(仮称)が毎回クリアごとに楽しめたんだよね。

女の子はとてもリアルだった。設定がリアルじゃない?でも夢だから。

そんで、ゲームには点数の他に特別ポイントがあって、クリアのたびに5ポイントくらいもらえるんだけど、

そのポイントはなぜか隣の女の子に割り振るんだよね。

割り振るったってどこにという話なんだけど、ぶっちゃけると体の部分ごとに。

ポイント割り振ると隣の子の胸が大きくなったり、腰がくびれるようになったり。

毎回クリアするたびにきれいになっていってびっくりしながら夢中でラブラブタイム(仮称)。

起きてから気づいたけど、ポイントアップした部分は昔の彼女の良い部分だとかアイドルグラビア記憶を流用してたみたいだ。

それで、ゲームをやってるうちにふと気づいた、ポイントって再配分できるのかな、と。

結論から言うとできた。

身長だか年齢のポイントをいじると小学校高学年くらいの美少女になったり、仲間由紀恵みたいになったり。

ちなみに仲間由紀恵を憶えている理由は身長ポイントを上げるために胸ポイントを流用したら仲間由紀恵になったから。

うわっすげえ、これはシューティングやってる場合じゃないなとか思って夢中でポイント配分試してた。

そしたらいろんな女が理想の形になって現れてきた、

かわいいけど胸がAだった元彼女とか、昔好きだった子とか、体はすごいけど顔は残念だった元同僚がより完璧な女になってた。

これも記憶パッチワークだけど、ついには全部いいとこ取りのような理想的な女性が現れて、興奮が頂点に達したとき、夢から覚めた。

これだけだとただの夢日記なんだけど、今回はちょっと違う点があった。

意識がこっちの世界にまでガーッと戻ってくるとき夢からの置き土産みたいに妙な確信をもらった。

なぜか「コレハ現実化スル」「必ズ起キル」という、たっぷりの自信があった。

目が覚めてつけっぱなしの電気を消してまわっているうちに思い出したんだけど、

こういう自信がある夢はたいてい正夢で、今までも必ず現実化してた。

僕は預言者かもしれない。この夢は今から3-5年以内に現実化する。

曖昧だけど、一番可能性がある現実は今のポリゴンから革命的に進化して現実に限りなく近いリアル女の子が出るゲームが買えることだ。

僕はたぶん預言者かもしれない。だけど、たかがゲーム市販を預言するなんてかなり低レベル預言者だよな、ごめんな。

だけど、義務としてとりあえずこれを皆に伝えておく。役に立つ人や期待して待っててくれる人がいるかもしれないから。

神様もすごいよな、「ああ、あいつに今度出るエロゲの発売日を預言させとくか」

いくらなんでも、チョイ役すぎるだろ。エロゲやったことないし。

でも、もう一つの可能性としては、僕が理想的な女の子とつきあうようになるという夢かもしれない。

そのときは許して。でも個人的には楽しみ

    (2008/10/20 21:30-25:30に見た夢 寝起きなので誤字脱字はご容赦 預言者の名と責任のもとに自分のブログに移すかも)

2008-09-01

ゲーム人間失格

今までは「趣味ゲーム」を地で行く狭い世界を生きる人間だったけど

そろそろそれも終わりなのかもしれない。

ゲームがつまんないw

楽しめてないというのが正しいかもしれない。

理由は三つ。

ひとつはゲームが少しも上手くならないこと。

自分はゲームセンターにあるストリートファイターIIみたいな格闘ゲームとか

グラディウスみたいなシューティングゲームを主にやってる人で、

特に一年前、目標なし進路なし未来なしで高校卒業したあとに予備校行って浪人してる傍ら

高校時代までは田舎に住んでた土地柄で全然行けなかったゲームセンター

勉強そっちのけてゲームセンターとか何考えてるの?馬鹿なの?死ぬの?」と思いつつも

それこそ予備校の授業以外はゲーセンと言っていいぐらい熱心に100円を繰り返しゲーム型賽銭箱に入れていた。

でも少しも上手くならなかった。

下手なうちからもうこれ以上強くなれないという思いが出てしまったというか。

「そんなこと思ってるから勝てない」とかいうありがちな精神論は別にしても、

読み合いにはこれ以上読み勝てる気がしないし、その割には強い相手には何やっても先読みされたように処理されて負けてしまうし

シューティングゲームにしても同じように弾避けなどの基本的スキルを伸ばせる気がしない。

腕前としては

格闘ゲームはある程度歴史の長いゲームとはいえ

キャラを手足のように動かせるようになっても一年以上も一方的に負ける側で連勝することはできなかった。

ゲームセンター行く前もPC上でネット対戦とかちょろっとやったりゲーセンに行けなくなった後に別の家庭用のゲームネット対戦をやったりしたけど、

ほとんど同じ、勝った回数が指で数えられるぐらいの結果だった。

シューティングゲームも、2ちゃんねらーが口を揃えて「一日そこらでクリアできる」「超簡単」みたいな評価してるゲームに半年以上かかった。

(追記:ゲーム名は伏せる必要なかった?自分が主にやってたのはGGXX虫姫さまふたり、スマブラXタイマン。)

何事も上手になるのに必要なのはトライアンドエラーだと思う。

基本的なこと、それができたら応用的なことを覚えるのも重要だけど

負けた場合に負けた理由をよく考えて、それに対処して負けの可能性を減らしていくのが特に重要

自分は基本操作はそれなりにはできたけど

「そこ、引っかかるとこじゃなくね?」って所が悪い癖がついて躓いてた自覚が強く

応用操作はわからなかったので手をつけてなかった。

「次第に慣れていく」と思い込みすぎてほとんど思考放棄でプレイしてたので

どうして負けたのか全くわからなかった。相手の一定した動きを見つけられなかった。

何が何に強いのかわからなかった。キャラ対策を考える材料が無かった。

最近は何でもインターネット情報交換される時代だけど、時間が無かったし

学問みたいに長年をかけて培われてきたことじゃないことから

上手い人なら勝手に自分で考えるだろという思い込みも強かった。

勉強でも同じようにして常に考えるということをしてこなかったんじゃないかと思ってる。

ふたつは、

以前はRTSやFPSみたいなコア向けのゲームはやってないまでも

RPGとかシミュレーションゲームとかスパロボとか、ゲーオタの好きそうなゲームを好んでやってたけど

そういうゲームはどうやってもクリアできてしまう(ように親切に設計されてる)から、

確かに楽しいし楽しめるけど、挑戦しないからかえって時間無駄と思うようになってしまったこと。

いわゆる江川達也的発想。

三つめは

ゲームに関連したコミュニティに全く入れなかったこと。

スパロボ』のコミュニティには熱心に参加してたけど

ロボットアニメを見てないままスパロボにハマった異端者だったことが会話のネックになったことや

コミュニティオフ会に参加したときの周りのオタク臭さにまるでついて行けなかった。

オタク的な会話にすごく熱を入れて華を咲かせることもできなかった。

元々会話下手で友達いない人だった。

ゲームセンターに関しても

シューティングゲームでは周囲に同じくシューティングゲームに熱を入れてる人はいなかったし

いたとしても得てしてすごく上手い人だった。話しかけるなんて畏れ多い。

格闘ゲームも毎回ボコボコに負けてるような人に誰も話しかけてくれるわけもないし

こっちからもそんなの恥ずかしすぎて話しかけられるわけがない。

ゲームってのは元々コミュニティも楽しむものだったと認識するようになってからは

自分をすごく疎ましく思うようになってきた。

(追記:言われて思い出したけど「相手が楽しいと思ってくれてるか?」を意識するとますます思いをややこしいことにしてた。

「対戦後感想」を書かれても褒め言葉の大体が嘘を吐いてるように思うしかなかったし、

逆に正直に「弱いねお前」なんて感想は名前つきでくれるわけもなかったけど、

その「弱い、見るところなし、死ね」と思われていると自分で思い込んでしまったことでいろいろと邪魔したように思える)

特に「趣味ゲーム」にとってゲームの上手さは人生の一大事だと思ってた。

別に全国一位になりたかったわけでもないけど、時間さえかければそのぐらい行けそうみたいな感じがあれば十分だったけど

自分はピラミッドの最下層近くに位置する下手糞以外の何者でもないし、その一方でゲームを単なる遊びと捉えてる人が自分の実力を簡単に上回っていく。

ゲームを必死にやった者としてそんな現状を正視できなかった。かといって素直な心でゲームを楽しむことも、ゲームを通じてほかの人間と楽しむこともできない。

他人が上手くなっていくゲームは上手くならないし、一方でゲームを楽しめない、コミュ力も不足してるで、ゲームを心底から楽しめてない自分がいる。

だったらもう、ゲーム世界に参加せずに身を引いちゃったほうが善いのではないかと思ってる。

別にゲームがつまらない・悪いわけでなく、自分がすぐ上手くなってしかも奥が深くて楽しめるみたいな俺好みゲームを出してほしいわけでもなく。

ただ、一生懸命やった自覚も下手なりにあったし、たかかゲームという思いもあったから、今の自分には「たかがゲームもできないならもう何もできない」って考えしか無い。

(追記:「ゲームも真剣にできない奴が他なことを真剣にできるのか?」と真顔で追求してるのには半分同意半分苦笑。

他なことを真面目にやってそれなりにできてる人は、ゲームも興味さえあればそれなりにできると思ってます。)

自分の時間を大抵ゲームに費やしてきたこともあって、趣味からゲームが消え去ることでもう自分のすべてが消え去ってしまうという気分。

2008-07-19

面白いゲーム

面白いゲームを作るにはどうすれば良いかを考えて書いてみた。まだまだ書き足りない気もするけど(各節との相互作用を書いた部分は「局面の価値と因子」しかない)投稿。

面白くないゲームを作りたい人或いは面白いゲームを作りたくない人は読まなくても良いと思いますし、呼んでる人も途中で読むのをやめても良いとも思います。

局面

ゲームの状態。但しプレイヤーゲームの状態に含まれます。これはプレイヤーの操作可能な因子が非常に少なくルールによる束縛性が強いがプレイヤー以外によって動かされている或いは存在する因子が非常に多いゲーム存在し、それらのゲームプレイ目的はある種の受動的鑑賞と同じだからです。プレイヤーゲームに対して何か反応をする訳でもなく、ただ受け止めるだけをします。ゲームを作る上でこの主観的思考状態も考慮しなければいけません。例としてLSDプレイヤーが可能な行動は移動とリンクのみですが、移動できる範囲が広大で鑑賞可能な対象もまた膨大です。多人数でのゲームでは主観的思考状態に加え相手の思考状態を客観的に判断する必要性も出てきます。ポーカーの熟練者は相手のプレイに対する態度、心理状態から自分の行動を絞っていきます。これらの様なゲームも成り立つと言う事も頭のどこかにでも置いていてください。

因子

ゲームにはプレイヤーが操作可能なものが因子として存在します。将棋チェスで言えばそれは自分のコマであるし、ビデオゲームであるならば自分の操作するキャラクターにこれが該当します。しかしこれらは静的に決まるものではなく、ゲームの局面それぞれに対して刻一刻と減少したり増加したりと動的に決まるものです。自分の推論結果の行動によって直接操作が可能な因子がルールによって縛られたまま、相手やコンピュータの管理する因子を自分の思った通りに動かす事も可能であるし、その逆もまた然りだからです。

プレイヤー目的

対局型のゲームで言えば、目的は常に勝利となります。しかし因子の種類や数が多い場合には目的を達成する為に必要な子目的が自ずと発生します。しかもこれは静的に決まるものではなく、動的に決まる場合も多いです。自分以外に属する因子が目的或いは子目的の達成を阻害しようと働きかける事で新たな子目的が生まれます。それらの子目的を発生させる因子は必ず自分との利害関係が衝突するものによって動かされていますから、両者のどちらかに不確定さが含まれていれば動的に子目的が発生するでしょう。

動的な不確定さ

動的な不確定さはゲームの子目的の生成を自動化したり、バリエーションを与えたりします。シューティングゲームでは狙撃の際にランダムにブレる照準を合わせタイミング良く発砲ボタンを押すという子目的が発生し、シミュレーションゲームでは自分の資金の一部を要所で賭けて確率的に増やすか増やさないかの判断が迫られ、アクションゲームでは敵がランダム配置されそれらにプレイヤーが順応する事を要求します。プレイヤーの最終的な目的にこれらの様な不確定さが直接関係してはいけません。最終的な目的論理的でなければならず、確率的な要因はそれに包括されなければいけません。技法的に確率的要因を潰せる余地が残っていなければならないのです。そうしなければプレイヤーはあらかじめ提示された最終的な目的以外に楽しみを見出そうとするか、ゲームを放棄してしまいます。

静的な不確定さ

将棋チェスの様にゲームが完全に前回の局面に依存しているモデルであっても、読まなければいけない先がプレイヤー限界を超えている場合に静的な不確定さが発生します。プレイヤーはこの問題をできるだけ論理的に解決しようとしますが、無理ならば技法的に解決しようと試みます。局所的な判断を求められる場合に論理的に、大局的な判断を求められる場合に技法的に解決される傾向があります。この種のゲームは往々にして全ての判断が論理的でありプレイヤー責任となるので、これがゲームの最終目的に直接関わっても問題ありません。

駆け引き

動的及び静的な不確定さをまとめると、不確定さから来る駆け引きは常に論理的判断に結果が帰着しなければいけません。駆け引きが失敗に終わった後の事も論理的に判断できる余地が残されてなければいけません。

局面の価値

現在の局面がどれだけ勝利した状態の局面に近いかと、どれだけ敗北した状態の局面から遠いかによって決まります。因子の数が多ければ多い程局面の価値を完全に把握する事が難しくなり、これも技法的に解決される場合が多くなります。

局面の価値と因子

因子が全体の局面に寄与する価値を動的に決定します。例えば、ある将棋のコマがどれだけその局面において重要視されるかを考えるとそのコマの重要性は配置によっても決まると考えられます。つまりコマの局面に寄与する価値には固定値、そのコマがどれだけ貴重なものかという属性に加えコマの配置によって局面ごとに変わる重要性という属性もまた存在する訳です。将棋においてのみ考えてみればこの事当たり前の様に思えるかもしれませんが、これを一般のゲームの因子にも当てはめてみるとこの性質がどれだけ重要かが分かってきます。因子は別の因子と相互作用し、因子を縛るルールに静的な整合性がありながらもそれぞれの局面によって動的に因子の実質的価値に差を付け、時にはゲームの局面そのものをも大きく変化させます。勿論これは自分の因子同士の相互作用でも良く、相手の因子を利用した相互作用でも構いません。後者の場合は相手の因子は自分の因子としても一時的に属する事になりますから、相手のコマの価値は基本的に自分にとってマイナスですが重要度もマイナスになればマイナス * マイナス = プラスで自分にとって有利な状況になります。

2008-06-12

http://anond.hatelabo.jp/20080612062145

容疑者同人誌を所持しており、PCで動作する弾幕シューティングゲームの愛好家である、と報道されました。

いや、SMのムチもってりゃそう報道されるだろうし、リカちゃん人形持ってたらそう報道されるだろ。

一方でティッシュやハンカチ報道されない。

持ち物の中で、「人と違う」ものを持っていたから報道されてるわけで、

オタク趣味だから報道されているわけではない。

…でも、同人誌普通持って歩かないと思うんだが。男オタクは持って歩くわけ?

(で、同人誌持って歩いてたって報道されてたっけ?自宅にあるだけじゃなかった?)

そして出遅れた記事を書く

 秋葉原での殺傷事件の犯人像としての報道の際、容疑者同人誌を所持しており、PCで動作する弾幕シューティングゲームの愛好家である、と報道されました。

 別に本当のところがどうであったか、とかそういうのに興味はありません。

ネット界隈では「捏造じゃん」という声が多く上がりましたが、そもそも捏造であった証拠も出ていない状態であり、かつその情報源は外部人間が知ることのできない部分であるゆえ、捏造があったとしてもそれほど不思議ではないとは思います。が、そこは今回の論旨とは関係ない部分です。今回話したいのは

 報道機関は何故、「アニメゲーム」にこだわるのか。

 結局のところ、一般の視聴者から見て「異端である」と理論付けを行いたいために報道機関はこれらのレッテルを対象に貼り付けた上で、そのレッテル関係ない人々からの視点で対象者を叩く(というと語弊がありそうですが)わけです。

 そのレッテルにあたる部分ができるだけ特異的なものであり、かつ正常とは考えにくいものを作りたい。その行動自体いわゆる「以上性癖」に関係するような、『人間の欲望』レベルにまで昇華させたものを報道機関は欲しているわけですよ。日本に住む大多数の人間とはかけ離れている、と見せたいがために。

 ところで、一般的にテレビのまんが(アニメという単語にすら行き着かない層)は子どもが見るようなもの、と捉えている人から見た場合、まずアニメゲームに熱中するオトナがすでに「ありえない」ものとして見えてしまいます。ここまでは日常的な範疇での異常行動であるとしてそういった層は捉えており、表立って何かするわけではないけれど、ちょっと気味が悪いな、程度の事は考えているのかもしれません。

上記内容を踏まえた上で、ある人物が今回のような何かしらの事件を起こしたとします。そしてその人物は「アニメゲーム」に精通していると報道がなされれば、先ほどの層は途中部分をはしょって「やはりまんが・ゲームばかりしてるような奴は怖い、オカシイ」という短絡的思考を経、更に「アニメマンガ」に対して嫌悪感を抱いていく方向に蓄積していきます。

 卵が先か鶏が先かという話ではないですが、もうそういった「刷り込み」が行われてしまっているのではないでしょうか。

 アニメと異常者行動を結びつけた最初のきっかけは東京埼玉連続幼女誘拐殺人事件における宮崎勤であり、この事件を報道機関報道した瞬間からもうすでにアニメ = オカシイもの、という刷り込みが始まったものであると考えられます。また、この宮崎事件について報道機関はその異常性を極めて高く取り上げ、徹底的に叩きを行ったためにその後の同様の「アニメゲーム」に関係がありそうな事件における報道態度にほぼ必ず「アニメ」の文字が登場するようになったのではないかと稚拙ながら考えるわけです。

 そういった理由を複合して考えていくと、とりあえず事件を起こした容疑者がホンの少しでもアニメ関係が有りそうと報道機関発見した場合、もうどれほど小さな結びつきであっても容疑者アニメ好きという報道体勢をとれば、『アニメ好き = キチガイ』というレッテルをごく簡単に、何の苦労もなく貼ることができるわけです。楽ですよね?

 ちょっと長くなりすぎなのでここで一度とめます。続き → http://anond.hatelabo.jp/20080613230127

2008-05-06

[]ステージセレクトベースシューティングについて

全く個人的な思いなので、最後まで見るとムカつく人が沢山居そう。

http://anond.hatelabo.jp/20080506034250

遊びたいステージへのアクセシビリティが低すぎる。

いちいち一面からやり直しってありえない。退屈すぎる。←退屈さを紛らわすためにランダム面とかさらにありえない。

少しは音ゲーを見習ったら?

スーパーマリオも3とかワールドあたりで大きくシステムが変わりましたよね((それ以降は知らん。))。

ああ、ずっと思ってていつか自分で作ろうと思ってたのを言われてしまった。

結構昔から音ゲーっぽいステージセレクト制のシューティングを作りたかったんだよね。

でもどうせなら音楽リンクしてやりたいとか思ってしまったし、
でも俺は音楽作れない上に親しい音楽屋さんの知り合いもいないし社会人時間もないしで気づいたら6年くらい経ってた。

実際のところいろいろひとつのゲームシステムで特徴的な面は3面くらいしか作れないような気がした(俺の技量では)とか、
だいたいシューティングゲームオリジナリティは皆無でステージ進行で起伏をつけたりしないとゲームとして成立しない感じがしたとかいう理由もある。

だいたい個人で作って全5ステージにしたとする。大抵のゲームは最初の2ー3ステージは特に何の特徴もないダラダラ展開ではないだろうか? ステージセレクト制にしたときにそれらのステージ存在価値がなくなって全2ステージのしょぼいゲームになり下がってしまうのではと思った。東方は傍から見ているだけでやったことはないけど、そんなに毎ステージ特色のあるゲームを作っていくような雰囲気にあるならあんなにヌルそうな連中が集まってくるもんかと思う。オリジナリティのないゲームでも適当に作って売れてしまうから人が集まってきてるのではないのか。

そういう意味では同人よりもまずプロが作るアーケードシューティングステージセレクト制になるべきだと思うんだけど、
最近の動きがどうなっているのかは不勉強でよくわからない。
オトメディウスとかは多分そうなっているのではないかと思うんだけどあれはあれでプレイヤーキャラ能力プレイする度に違ったりしてなにか違う方向に進んでしまっている。

弾幕シューティングとかダライアス(外伝・G)は道中の比重がとても軽いので「vsボスモード」があればOKなのかもしれないと思うが、それをメインに据えてくれないと遊ぶモチベーションが湧かないように思う。

あと個人的には道中が好きなのでそういうのでは満足できなくていまいち

もうゲーム性の向上に殆ど役に立たなくなってしまっているパワーアップシステムとかもやめてしまえばいいのにと思う。ステージ間でパワーアップ状態が維持されるせいでステージセレクトで攻略する気が失せるんだ。ボンバーもなしでいいじゃないか。

でもパワーアップなしで魅せれるゲームを作るのは素人には難しいんだよなー。

2008-04-16

頭大丈夫かこの作者

同人シューティングゲームやってたらエンディング

「月に人間が行けるわけがない。行ったとしたらそれは偽物の月だ」

なんて意味の文章が出てきて、この作者頭が本気で心配になった

こんなトンチキな文章の出てくるゲームが売れてるってのが信じられんなぁ

2008-04-07

[]一般人よりシューティングゲーマーが優れている7の理由

  1. 抽象化・具体化ができる
  2. 適材適所ができる
    • シーンごとにどの武器を使うべきか、いつボンバーを使うべきかということの最適解を常に模索しています。一般人よりも適材適所に対する感度が高いと思います。
  3. 目標までのプロセスを常に明確化している
  4. PDCAサイクルを習慣としている
  5. 改善することに楽しみさえ感じている
  6. 常に新しいことを学び続けている
    • 次々と新しいゲームが出てくるので、学び続けることが習慣になっています。一般人は、学び続けることを習慣にまではしていません。
  7. リスクとリターンについて正しい判断ができる

http://d.hatena.ne.jp/jdg/20080405/1207450767

こんな言説が許されるのならなんでもアリだろ。

(参考) シューティング脳の恐怖 - 真性引き篭もり

2008-04-05

エアーコンピューターゲーム

今年のエイプリルフールエアーネタエアギターとかのエアーね)が流行ってるっぽい。などと考えていたら思い出したことが。小学校の低学年の時、教室の壁に向かってエアー3Dシューティングゲームをやっていたことがある。見かけたことがないゲームだったので、おそらく私オリジナルっぽかった。壁にボタンが埋まっている(ことになっていた)ので壁を叩いて弾を撃ってた。やり終えた後は、なんか奇異の目で見られてるらしいと感じたらしく、エアー3Dシューティングはその一回しかやりませんでした。だれでもエアーコンピューターゲームの経験はあるよな!

2008-02-12

シューティングゲームやったことない人も

ぴこぴこぴこ

よし、やっとボスまでたどり着いたぞ

ぴこぴこぴこ

あれ?ボタンが取れたぁ!!

ずぎゃーん!

2007-12-25

(株)エクストリームからPS3ソフト「夢・超兄貴」開発決定

特異なバックストーリー(世界観)と、絵柄的に異様な自機オプションと敵キャラ、特徴的なBGMカルトな人気を博し、伝説バカゲーと称されているあの作品が再び!!

なんと今回はあの世界FPSで再現されジャンルはなんと「リズムアクションファーストパーソンシューティング」というから驚きだ。

なにが驚きかってゲームの中身が想像できないところが驚きだ。

今回のうわさを聞きつけ編集部エクストリームにお邪魔したところ開発中の実機動作画面を見せてもらうことが出来た。

(読者にはお見せできないのが残念だが。)

今回の主人公はイダテン、アダムサムソンの3人で一機の扱いとなる。

操作がまた特殊でコントローラーのうち十字キーアダム。○×△□がサムソン。そして、L1,2、R1,2がイダテンに振り当てられる。

残りのL3, R3のレバーはカメラ視点操作に使うということらしい。

ここで当然疑問が沸く。

「自機の移動はどうすれば…?」

困惑気味に開発チームに尋ねたところ帰ってきた答えはひとつ。

「漢には前に進む以外の道は無いんですよ」

……画面を見ると勝手に前へと進んでいくイダテン一行。

開発陣が操作する画面をみてなるほどと納得する。

このゲームはいわゆる撃つと避けるが同時に行われるのだ。

各4つのボタンはそれぞれポージングに割り当てられていて敵(これまた筋肉ムキムキのにーちゃんねーちゃん)が投げてくるビンや缶をうまくポージングして避ける。

そして避けるコマンドが画面横に表示されているバーに流れるポーズタイミングが一致すれば激しく画面がフラッシュ、飛び散る汗、くぐもった声。

これらにあわせある一定の範囲の敵が消滅する。

確かに「リズムアクションファーストパーソンシューティング」である。

「慣れてくるとシューティングの楽しさがよみがえってくると思いますよ」とは開発チーフの言。

確かにやっている姿はシューティングのそれだ。視点は動かずに手だけが動く。シューティングゲームの境地に立つと自然に現れる現象である。

楽しみはコレだけではない。渋谷看板に書かれていた看板から突如ボ帝ビルが出てきたりありえない場所からありえないキャラの嵐は驚きと過去郷愁ユーザーに喚起する。

こんなゲームが開発できるのになぜPS2では沈黙し続けたのかを最後に開発陣に尋ねてみた。

PS2グラフィック性能だと周りと比べていまいち突き抜ける感が出せなかったんですよ。でもPS3ならこのとおりですよ!!」

と、満面の笑み。

まさに2008年注目の1本である。

ひまなので嘘記事書いてみた。そんな夜。

2007-12-17

ニコニコ組曲の歌詞

ニコニコ組曲の歌詞

自分が知ってる範囲の解釈説明つき。

【01 - エージェント夜を往く / LindaAl-CUE】

もっと高めて果てなく心の奥まで、貴方だけがつかえるテクニックで

とかちつくちてとかちつくちてとかちつくちてとかちつくちてとかちつくちて

(いきます!!)

もっと高めて果てなく心の奥まで、貴方だけがつかえるテクニックでとかちつくちて

本能渦巻く最中に堕ちてくときめき、今宵だけの夢踊るわ激しく

アイドルマスターというXBOX360ロリコンゲームソフトで、「溶かしつくして」という歌詞が声優の発音により「とかちつくちて」と聞こえるのがユーザーにウケた。

【02 - ハレ晴レユカイ / 涼宮ハルヒ(平野綾)、長門有希(茅原実里)、朝比奈みくる(後藤邑子)】

アル晴レタ日ノ事、魔法以上のユカイが限りなく降り注ぐ不可能じゃないわ

明日また会うとき笑いながらハミング

嬉しさを集めよう、カンタンなんだよこんなの

追いかけてね、捕まえてみておおきな夢&夢スキでしょう?

アニメファンの間で人気のオープニングテーマソング。パラパラダンスを真似て喜ぶファンが多い。

笑いながらハミングするのは難しい。

【03 - 患部で止まってすぐ溶ける ー 狂気の優曇華院 / IOSYS

昆布だし効いてるよ、鰹と昆布の合わせ技

昆布だし効いてるよ、鰹と昆布だよー

個人が作っている人気のパソコンシューティングゲーム東方シリーズ」のBGMを、プロモーションビデオ風に歌とアニメーションを付けた作品の一部。鰹だしと昆布だしの混合だしのCMフレーズから。

【04 - Help me, ERINNNNNN!! / ビートまりお

あぁ、どうしよう!?高く振り上げたこの腕(えーりんえーりん!)

私のお月様、逆さまのお月様

えーりん」の部分をコールするのが楽しい流行になった。

【05 - nowhere / FictionJunction YUUKA

ヤンマーニ ヤンマーニ ヤンマーニ ヤイーヤ

ヤンマーニ ヤンマーニ ヤンマーニ ヤイーヤ

ヤンマーニ ヤンマーニ ヤンマーニ ヤイーヤ

二人を結んでる全てを見せる星の 導きに背いてまっすぐに駆け上がる

空にある扉へ、どこまでも私は行くの・・・

なにかのアニメソングヤンマーニという部分だけを分限ループにした動画が一時期人気になった。

【06 - クリティウスの牙 / 光宗信吉

速攻魔法発動!バーサーカーソウル!(バーサーカーソウル!?)

手札を全て捨て、効果発動!

こいつはモンスター以外のカードが出るまで何枚でもドローし墓地に捨てるカードだ。

そしてその数だけ、攻撃力1500以下のモンスター

追加攻撃できる!!(攻撃力1500以下!?ハッ・・・あの時・・・)

遊戯王という週間少年ジャンプ誌に連載している漫画に登場するカードゲームでの戦いを歌ったもの。

【07 - GONG / JAM Project

今こそ立ち上がれ運命の戦士よ 稲妻の剣で敵を蹴散らせ

知らない。

【08 - 森のキノコにご用心 / 下村陽子

Exiting the forest is super simple,

All you do is follow these patterns,

For the rest of your gaming

スーパーマリオRPGというゲームBGMに、外人が歌詞とアニメーションを付けた作品。

【09 - Butter-Fly / 和田光司】

Love

知らない。

【10 - 真赤な誓い / 福山芳樹

今はわからないことばかりだけど、信じるこの道を進むだけさ

どんな敵でも味方でもかまわない、この手を放すもんか

真赤な誓い!!

なにかのアニメソング。熱い志がウケけた。

【11 - エアーマンが倒せない / せら】

あの竜巻何回やっても避けれない 後ろに回って撃ち続けてもいずれは風に飛ばされる

タイム連打も試してみたけど竜巻相手じゃ意味がない!

だから次は絶対勝つために僕はE缶だけは最後までとっておく

ロックマンという古いゲームソフトBGMに誰かが歌詞を付けたもの。エアーマンという敵を倒すのが難しいという内容。E缶とは回復アイテムの名前。

【12 - 勇気VS意地 / 佐橋俊彦

勇敢な瞳光らせ 進化していく魂、どこまでも未来をめーざーしー

知らない。

【13 - アンインストール / 石川智晶

アンインストール アンインストール

この星の無数の塵のひとつだと今の僕には理解できない

アンインストール アンインストール

恐れを知らない戦士のように振舞うしかない

アンインストール

子供同士が殺しあうという内容のアニメーションテーマソングアンインストールというのはパソコン用語で使わなくなったソフトウェア削除する行為の事。

【14 - 鳥の詩 / Lia

飛行機雲 僕たちは見送った

眩しくて逃げた

いつだって弱くて あの日から変わらず

いつまでも変わらずに

いられなかったこと 悔しくて指を離す

人気のアダルトゲームソフトテーマソングアニメ調の絵柄。

【15 - you / dai

あなたは今どこで何をしていますか

この空の続く場所にいますか

いつものように笑顔でいてくれますか

今はただそれを願い続ける

知らない。

【16 - 魔理沙は大変なものを盗んでいきました / IOSYS

嫌い キライ loving (あん ああん あん ああん あん)

誰が ダレガ can`t be alive without you.

どうして なぜかしら (あん ああん あん)

why why why why don't I miss you a lot forever.

知らないわ そんな魔法 想いは伝えたらこわれちゃう

あなたとは 違うから 人の心まで簡単に盗まないで

個人が作っているパソコンシューティングゲームソフトBGMに、歌詞とアニメーションを付けた物。かわいらしい女の子が歌うアニメーションで人気。

【17 - 思い出は億千万 / 蒼い牙】

子供のころやったことあるよ 色褪せた記憶

紅白帽頭に ウルトラマン ウルトラマン セブン

子供の頃懐かしい記憶 カレーとかの時に

銀のスプーン目にあて ウルトラマン ウルトラマン セブン

でも今じゃそんなことも忘れて 何かに追われるように毎日生きてる

見過ごしてた景色は おっくせんまん おっくせんまん (はぁん♪)

過ぎ去りし季節は グラフィティ

君がくれた勇気は おっくせんまん おっくせんまん (はぁん♪)

過ぎ去りし季節はドラマティック

知らない。円谷の人気シリーズの名称は「ウルトラセブン」だが、ウルトラマンセブンと誤解されていることも多い。美しい思い出と現状の苦悩に共感を求める内容。共感できる人が多いらしい。

【18 - God knows... / 涼宮ハルヒ(平野綾)】

私ついていくよどんな辛い 世界の闇の中でさえ

きっとあなたは輝いて 越える

未来の果て弱さ故に 魂壊されぬように

My way 重なるよ今 二人に God bless...

人気アニメーションの挿入歌。

【19 - もってけ!セーラーふく / 泉こなた(平野綾)、柊かがみ(加藤英美里)、柊つかさ(福原香織)、高良みゆき(遠藤綾) 】

もっていけ!最後に笑っちゃうのはあたしのはず

セーラーふくだからです←結論

月曜日なのに機嫌悪いのどうするよ

夏服がいいのです ←キャ?ワ!イイv

神社オタクが詰め掛けたというニュースで有名なオタクアニメの歌。ラップ調の歌で人気が出た。

【20 - ガチャガチャへるつ・ふぃぎゅ@ラジオ / MOSAIC.WAV(みーこ)】

国民全員で)

ガチャガチャきゅーっとふぃぎゅあっと

あっと もっと 大声でみんなで叫びましょ

フィギュアもある意味??次元♪」

知らない。

【21 - 創聖のアクエリオン / AKINO

一万年とニ千年前からあいしてるううううううううううううう

八千年過ぎた頃からもっと恋しくなった

一億と二千年後もあいしてるうううううううううう

君を知ったその日から 僕の地獄音楽は絶えな

合体がテーマアニメーションテーマソングパチンコCMで流れている。

【22 - ふたりのもじぴったん / 神前暁

ぴったん たんた もじぴったん

りんらん らんら もじぴったん

パズルゲームソフトテーマソング

 

【23 - つるぺったん / Silver Forest (Kana)】

ぺったんぺったん つるぺったん (ようじょ ようじょ つるぺたようじょ

ぺったんぺったん つるぺったん

上記パズルゲームテーマソング替え歌。「つるぺた」とは未発達な乳房の様で、幼女性癖を歌ったもの。

【24 - Here we go! / 近藤浩治

ニートがいっぱいニコニコ動画

今日も朝から

人気ゲームソフトスーパーマリオ3のBGMに誰かが歌詞を付けた物。

【25 - true my heart / ave;new feat. 佐倉紗織

想いはやさしいきしめええええええええええええええええええええええええええええん

(くー↑るー↓るー↑)

想いはやさしいきしめええええええええええええええええええええええん

パソコンアダルトゲームソフトテーマソング。「素直な気持ち抱き締め」が上記歌詞のように聞こえるという部分がウケて人気が出た。

【26 - kiss my lips / ave;new feat. 佐倉沙織

駆ける砂浜追いつけるかな?

feeling 近づく横顔 kiss my lips

両手で抱きしめて

知らない。

【27 - RODEO MACHINE / HALFBY

うっ うっ うっ うっおまwおまいGONZO(おまいGONZO)

おまいGONZO(おまいGONZO) おまいGONZO(おまいGONZO)

すいませんこれで何聞くの?

知らない。「おまい」は二人称「お前」が転じた物。

【28 - 序曲(DRAGON QUEST) / すぎやまこういち

君が代は 千代八千代に さざれ石の

ゲームソフトドラゴンクエスト」の人気から「これを国家扱いしてほしい」という希望をするというオタ芸から、君が代の歌詞を加えたもの。

【29 - FINAL FANTASY / 植松伸夫

巌となりて 苔のむすまで

上記のとおり。

【30 - ガチャガチャきゅーと・ふぃぎゅ@メイト / MOSAIC.WAV(みーこ)】

がちゃがちゃきゅーと☆ふぃぎゅあっと

この街に降りた天使

おでまし愛の原型師 妄想 爆走 いのちがけ!

がちゃがちゃきゅーと☆ふぃぎゅあっと

もっと ちゃんと 愛でなさい!(Fuー)磨きなさい(Fuー)崇めなさい!

知らない。

【31 - あいつこそがテニスの王子様 / 佐橋俊彦

You are The Prince of tennis

知らない。

【32 - レッツゴー!陰陽師 / 矢部野彦麿(でんちゅう)&琴姫(MOMOEIKA)】

直ぐに呼びましょ 陰陽師

マイナー格闘ゲーム映像付の挿入歌。低質なCGアニメが逆にウケた。

2007-06-01

物語動的生成装置としてのゲーム

ゲームの面白さにはいろいろあるけど、自分がもっとも重視している面白さは「動的に物語が生成される」ことではないかと思った。ゲームがどうやって動的に物語を生成してるのか、思いつくままに書いてみよう。

ここまで書いて思ったんだけど、自分が面白いと感じるのは「ゲームが動的に生成した物語」自体じゃなくて、「自分の頭の中で動的に物語が出来上がってくる過程」とか「先が決定されていない物語登場人物になったような感覚」のような気がしてきた。

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