面白いゲームを作るにはどうすれば良いかを考えて書いてみた。まだまだ書き足りない気もするけど(各節との相互作用を書いた部分は「局面の価値と因子」しかない)投稿。
面白くないゲームを作りたい人或いは面白いゲームを作りたくない人は読まなくても良いと思いますし、呼んでる人も途中で読むのをやめても良いとも思います。
ゲームの状態。但しプレイヤーもゲームの状態に含まれます。これはプレイヤーの操作可能な因子が非常に少なくルールによる束縛性が強いがプレイヤー以外によって動かされている或いは存在する因子が非常に多いゲームが存在し、それらのゲームのプレイ目的はある種の受動的鑑賞と同じだからです。プレイヤーはゲームに対して何か反応をする訳でもなく、ただ受け止めるだけをします。ゲームを作る上でこの主観的思考状態も考慮しなければいけません。例としてLSDはプレイヤーが可能な行動は移動とリンクのみですが、移動できる範囲が広大で鑑賞可能な対象もまた膨大です。多人数でのゲームでは主観的思考状態に加え相手の思考状態を客観的に判断する必要性も出てきます。ポーカーの熟練者は相手のプレイに対する態度、心理状態から自分の行動を絞っていきます。これらの様なゲームも成り立つと言う事も頭のどこかにでも置いていてください。
ゲームにはプレイヤーが操作可能なものが因子として存在します。将棋やチェスで言えばそれは自分のコマであるし、ビデオゲームであるならば自分の操作するキャラクターにこれが該当します。しかしこれらは静的に決まるものではなく、ゲームの局面それぞれに対して刻一刻と減少したり増加したりと動的に決まるものです。自分の推論結果の行動によって直接操作が可能な因子がルールによって縛られたまま、相手やコンピュータの管理する因子を自分の思った通りに動かす事も可能であるし、その逆もまた然りだからです。
対局型のゲームで言えば、目的は常に勝利となります。しかし因子の種類や数が多い場合には目的を達成する為に必要な子目的が自ずと発生します。しかもこれは静的に決まるものではなく、動的に決まる場合も多いです。自分以外に属する因子が目的或いは子目的の達成を阻害しようと働きかける事で新たな子目的が生まれます。それらの子目的を発生させる因子は必ず自分との利害関係が衝突するものによって動かされていますから、両者のどちらかに不確定さが含まれていれば動的に子目的が発生するでしょう。
動的な不確定さはゲームの子目的の生成を自動化したり、バリエーションを与えたりします。シューティングゲームでは狙撃の際にランダムにブレる照準を合わせタイミング良く発砲ボタンを押すという子目的が発生し、シミュレーションゲームでは自分の資金の一部を要所で賭けて確率的に増やすか増やさないかの判断が迫られ、アクションゲームでは敵がランダム配置されそれらにプレイヤーが順応する事を要求します。プレイヤーの最終的な目的にこれらの様な不確定さが直接関係してはいけません。最終的な目的は論理的でなければならず、確率的な要因はそれに包括されなければいけません。技法的に確率的要因を潰せる余地が残っていなければならないのです。そうしなければプレイヤーはあらかじめ提示された最終的な目的以外に楽しみを見出そうとするか、ゲームを放棄してしまいます。
将棋やチェスの様にゲームが完全に前回の局面に依存しているモデルであっても、読まなければいけない先がプレイヤーの限界を超えている場合に静的な不確定さが発生します。プレイヤーはこの問題をできるだけ論理的に解決しようとしますが、無理ならば技法的に解決しようと試みます。局所的な判断を求められる場合に論理的に、大局的な判断を求められる場合に技法的に解決される傾向があります。この種のゲームは往々にして全ての判断が論理的でありプレイヤーの責任となるので、これがゲームの最終目的に直接関わっても問題ありません。
動的及び静的な不確定さをまとめると、不確定さから来る駆け引きは常に論理的判断に結果が帰着しなければいけません。駆け引きが失敗に終わった後の事も論理的に判断できる余地が残されてなければいけません。
現在の局面がどれだけ勝利した状態の局面に近いかと、どれだけ敗北した状態の局面から遠いかによって決まります。因子の数が多ければ多い程局面の価値を完全に把握する事が難しくなり、これも技法的に解決される場合が多くなります。
因子が全体の局面に寄与する価値を動的に決定します。例えば、ある将棋のコマがどれだけその局面において重要視されるかを考えるとそのコマの重要性は配置によっても決まると考えられます。つまりコマの局面に寄与する価値には固定値、そのコマがどれだけ貴重なものかという属性に加えコマの配置によって局面ごとに変わる重要性という属性もまた存在する訳です。将棋においてのみ考えてみればこの事当たり前の様に思えるかもしれませんが、これを一般のゲームの因子にも当てはめてみるとこの性質がどれだけ重要かが分かってきます。因子は別の因子と相互作用し、因子を縛るルールに静的な整合性がありながらもそれぞれの局面によって動的に因子の実質的価値に差を付け、時にはゲームの局面そのものをも大きく変化させます。勿論これは自分の因子同士の相互作用でも良く、相手の因子を利用した相互作用でも構いません。後者の場合は相手の因子は自分の因子としても一時的に属する事になりますから、相手のコマの価値は基本的に自分にとってマイナスですが重要度もマイナスになればマイナス * マイナス = プラスで自分にとって有利な状況になります。
「因子」という言葉の使い方がなんか変だ。
確かに流動的だから、因子以外の言葉の方が合ってる気がする。