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はてなキーワード: 人月単価とは

2013-07-24

http://anond.hatelabo.jp/20130724152038

人月単価のつけかたは各社の方針だから別に無礼とかはないと思うよ。

人月単価一定会社もあるし、スキルに応じて差分つける会社もある。

いずれにせよスキル低い人って工数食うのでならすと同じだし、人員の配置の問題や人増やした場合・減らした場合・長期のプロジェクト場合人が入れ替わることもあるってのを考えると人月単価一定のほうがいいと思うけどね。

まぁそのへんは営業の手腕の一つな気はするが。

http://anond.hatelabo.jp/20130724142131

それが言うだけ言ってみてるじゃなくて本気で言ってるから困るんだよね―。まぁ先方は3分の1にしてくれって言いたいところを半額でって妥協したのかもしれない。なんたって人月単価通常の3倍から

でもさ、普通に店で買うときお金ないのに買わないでしょ。ないならローン組んで払うでしょ。ローン組もうとしても支払い計画がよろしくなかったら突っぱねられるでしょ。なんで人月の話になるとの辺りが麻痺するのかはよくわからん

人月の話

価格交渉で客が人月単価を一律半分に下げてくれって言ってきた。

高すぎるんだと。

まぁたしかにうちの単価は高い。通常の3倍程度だ。しかスキル関係なく一律だ。

なぜならうちはISerでもないしソフトウェアハウスでもないからだ。ハード屋がソフトウェアくっつけて売ってるが、最近ソフト側の負担が大きくなって開発費のほうがでかい場合もある。

ソフトはだいたい特注品である

特注品ということは要求のかたまりである

まりその要求を1つ2つ削れば金額は下がる。

そしてその要求を出したのは客である。また、ソフトがなくてもハードだけでも使えるっちゃ使える。すげぇめんどくさいけど。

それで払えないっていうんだったら要求を撤回するほかないだろうと。

あと、スキルごとに単価変えるとか考えてくれなどと言われた。

一旦入れてしまっているシステムだし、うち以外にそれをやってる業者はいない。

ソフトは別段難しくないのでソースコードまるなげしても読めるかもしれんが、ハードとのつなぎの部分は結構えぐいはずだ。

多分ほかのところに頼んでもその納期でその予算ならよっぽど単価の低いところしか引き受けてくれないし、間違い無く炎上する。

二、三割なら交渉に応じますよ。

しかし、自分らが別に圧倒的な強者にあるわけでもないのにどんだけ強気なんだ、と思う。

この金額で払えないなら、あなた方はその機能使っちゃいけないんですよ。要求出せないんですよ。そういう分をわきまえるべきなんじゃないの。

うちは誰でもできるところは外注に出すけども相見積はとリこそすれ、単価を値切ったりはしない。出してきたら出してきたものはいそうですかというだけだ。

だってそれならできる、それでなきゃ利益が出せないって言ってるんだからこちらが口出すことじゃないでしょ。

追記:横はちみつ人気過ぎて嫉妬する。

2013-04-24

ソーシャルゲーム以上にきれいな金儲け手段は無い

自分ブログに書くのもなんだかなぁという話題なので増田に書き殴ってみる。

ちなみにタイトルは半分以上吊りですということで一つ。


色々叩かれているソーシャルゲーム業界に1年半近く身を置いてきて、

個人的にはこんなに面白い業界は他に無いんじゃないかなと思っているので、

こんなところが凄いところだよという個人的な意見を書き綴ってみる。

ちなみに大前提として、中の人ソーシャルゲーム業界Web業界の一つとして捉えており、ゲーム業界とは切り分けて考えている。


1: 儲かる

ソーシャルゲームはきちんと作ればちゃんと儲かる。個人的にはここが一番凄いところだし、良いところなのではないかと思っている。

今まで日本Webサービスで、これほどまでにマネタイズ成功してきた例は無いのでは。

嫌儲主義の人もいるかもしれないけれども、ゲーム以外の新しいことに挑戦するためには失敗するだけのお金必要だし、失敗できるだけの資金を調達する手段としては最適なのでは。

何より儲かることで、優秀なエンジニアに対して、その優秀さに見合っただけの賃金を出すのは普通だよねという風潮になっていったのが本当に素晴らしい。

優秀なエンジニアにはそれなりの対価を受け取るべきだと常々思ってはいたけれども、ソーシャルゲーム業界が出来る前は超大手SIerSEくらいしか、それを実現できる手段が無かったように感じる。


今まで人月単価で幾らと判断されていた時代では、どんなに良いものを作っても「残業しなければ意味がない」時代だったのが、ソーシャルゲーム業界の拡大により「生産性の高い仕事をした人が偉い」という風潮になっていったのを感じて、ああ良い時代になったなぁと。


2: ユーザーの方だけを見て作っていられる

今までのwebコンテンツで、ユーザーの方だけを見て作り、適切なマネタイズができるコンテンツって他に無かったのでは。

例えばそのコンテンツに対してお金を出すのが広告であるクライアントで、実際に使うのが別のユーザーだとしたら、ユーザーのことをどんなに口では一番に考えていると言っていても、どうしてもクライアントの都合でユーザーに対して不誠実なことをしてしまうこともある。あなたの使っているその無料サービスは、広告主の意向が反映されたものではないですか、とも。

ただ、ソーシャルゲームに関してはそれはなく、単にユーザーに対して価値提供すれば、ユーザーからその価値に見合っただけの対価を払ってもらえるため、運営はユーザーのことだけを考えてものづくりを行っていけば良いため、そこが非常に健全ビジネスだなと。

もちろん、金儲けに走りすぎてユーザーのことを疎かにするゲーム存在はしているけれども、そういうゲームはここ1年でことごとく淘汰されていったし、この先その傾向は強くなる一方だとも思う。情弱ビジネス揶揄されることも多いけれども、ユーザーだって馬鹿ではないのだから運営がユーザーをないがしろにしたらすぐにわかるし、わかった時点で離れていく。


ちなみに良く、「えー、ゲーム業界にいるの?あんなの情弱しかやらないでしょ?」と言われることは多いのだけれども、

からネット業界が爆発的に普及するのにはこういったエンターテイメントコンテンツ必須だと思っていて、

ダイヤルアップインターネットが普及したのも多分、多くの男性が「エロサイト見たい!」と思ったから普及していたものだと思っているし、

ISDNADSLも、「エロ動画観たい!」という思いが具現化して普及し、普及した結果一般消費者にも手の届きやすい値段に下がり、爆発的に広まったものだよなと思っている。

ソーシャルゲーム業界も多分、その流れを汲む中で、消費者が「コンテンツという無形のものお金を払う」ことへの抵抗を無くし、業界が発展していくための良い布陣を敷いてくれたのではないかなと。


その布陣を元に、どこが次なる一手を指してくれるのか、中の人として今から楽しみだなー

2011-09-22

http://anond.hatelabo.jp/20110922030323

士業や人月単価で食ってる業種は、

結局「デバッグリストラ」ってことだからな。

他にも「直販で収益改善」なんて中抜きも同じ理屈だし。

販売原価が高いってことは、それだけ多くの他社の人を食べさせていることにもなるわけなんだがな。

ここに似たこと書かれているお。

http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20091205

2010-12-31

http://anond.hatelabo.jp/20101231033331

まずサービスは数だよね。

それから企業SEとか長年やってる連中には新規事業は無理。絶対無理。

そういう古い連中が片手間でやって潰れる例は軽く数十は見てきた。成功例は一例も無しw

ぶっちゃけ工数とか人月単価が~とかまず要件定義を~とかそういう事ばっかりしか気にするおバカさん達にはwebサービスなんて無理。

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