2021-11-20

優劣をつけることと同族意識

人は自らを或る属性を持つ集団に属させて、その集団同士で勝ち負けを争い合うのが大好きだ。

肉体的スポーツに限らず、デジタルアナログわずテーブルゲーム手遊び東西紅白善悪正邪、二元論対立でなくとも、プロアマわず複数からなるチーム対抗戦、地域国家思想就労組織、親類一族、家、出身校、同一校内でも学級、学科部活委員学内地域血液型星座誕生日、好きな食べ物フェティッシュ方向性、何のファンか誰推しか何沼にハマっているかに至るまで己を自らカテゴライズして、そのカテゴリ同士で優劣を決めるのが好きで好きでしかたがない。

自分で戦えない場合は時に相手罵倒をも織り交ぜながら贔屓への応援支援。味方の勝利は己の勝利実効的な行為は何一つせずとも馬鹿騒ぎ。負けてしまえば最悪の場合殺人事件にまで発展する始末。争いは嫌だという場合も、嫌だという主旨でそうでない連中と争うことになる。『「長話はダメだ」という長広舌をふるう』ようなものだ。言葉とは斯くも自己言及的で――まあ、それは今更なのでいいだろう。

何にしろ、単に自分他者よりも所属或いは肩入れする集団間での抗争が特にまれる傾向にある、と言っていい。個人で戦うよりも楽だからというのは勿論のこと、責任分散しつつ比較安全から敵を攻撃できるからだ。

本気で対決せずとも二項の対立状況自体面白がる風潮というのもある。無責任だったり判官贔屓だったり、要するに他人軋轢に首を突っ込むというか、頼まれもしないのに乗っかっていく、むしろ煽っていくという状況がよくあるのは知っているだろう。

例えば、競合する商品サービスを担う二社があったとして、そのどちらか一方のみを支持し、もう一方は徹底的に根絶する。そういう流れを見たことはないだろうか。その場合、どっちも買えば良いとかどっちも楽しめば良いとか、そういう一般的思考は敢えて除外される。まあ、中には真剣な『アンチ』『信者』もいるんだろうが、別に両方同時に手を出していけない法はない。

まり、好き好んで仲違いし自らを持ち上げて相手をこき下ろし、朗報悲報だのと立場によって逆転するニュースラベリングしてひたすらにマウントの取り合い、自陣営勧誘する事もなく、互いに罵倒し合うさまをこそ楽しんでいるとしか思えない。

現実的には、個人資産費用限界による購買制限、つまり、どちらかしか選択できないという事情もあろうが、そうであったとしても選択できなかった方を貶める事で自尊心を保つ行為にしては少々度が過ぎていると感じやしないか

詰まるところやはり『優劣をつけること』が主たる目的であって、エコノミックパイの奪い合いというよりもこれらは、自分が正しく相手が間違っている事の確認証明、『相手攻撃できればなんでもいい』という事なのだろう、実際は。その『なんでもいい』部分に、同族集団というものもっともらしい大義名分をもたらしてくれるという訳だ。なにしろ実利は無関係、というか寧ろ機会の損失という意味では損している訳で。まあ、対立状況を面白がる人間そもそも外部の野次馬であって、失うもの最初から無かったりもするものだけれど。責任分散どろこか、そんなものは無いと思ってるからこその、というべきか。要するに、自分自身が戦うということは絶対条件ではないって事さ。優劣を付けるのと勝敗を決するのとは、似て非なるものからね。

誤解無きよう言っておくが、それ自体が駄目だと言ってるわけではない。人はどうやらそういう風にできている、という説明解説なのである

元々は生存競争、捕食被食、繁殖する為に異性を取り合う等、勝つことが悦びであるという根本的な反応だろう。知恵により食物連鎖から仮初めとはいえ脱し、生存率も他に比べて高い水準を保てるようになった人にとって、その悦びを得る為の代替行為を欲するのは自然な事だ。闘争を避けること、つまり逃走が生存維持に繋がるならそれも勝ちの一種ではあるが、さっきも言った様に勝敗自体はどうやら人々にとってはさほど意味が無いようなのだ。そういう意味で、主として一人用ゲームというのは、プレイヤー気持ちよくなる為の都合の良い仮想的を設定し、そしてそれはあくまで倒される前提、つまり攻略可能範囲での接待と気づかれないギリギリの強さでの抵抗をし、最後に負ける事を定められた存在を配する事により悦びを得る為の疑似戦闘として非常に有用、と言うかまあ、人気な訳だ。

ただ、先に一人用と断ったように、対人戦特化型は全く別の話になるし、一人用でも高難易度特化のものはあるのだが、それはハードルが高く門戸が狭い事によって、他の奴等には出来ない事を出来る自分、というより強い優越感に浸れるという付加価値があるが故に、一定数の指示を得ている状況であり、誰でも簡単クリアできる爽快さは、そういう人間にとっては悦びどころか、……まあ、あくまでも攻略をなせる腕があればの話だが、寧ろ無粋でつまらないものだろう。

当然、ストレス発散の為に結果としての悦びを求める者達にとっては、悦びを得る為に苦行をこなさねばならぬそれは、ゲームの為にゲームをしているという、全くもって本末転倒思考回路なのだ

決してそんな事はないんだが、それこそ属する集団が違うという事だ。

そして大事な事だが、『或る集団に「属する」』事は、戦う大義名分――通るか通らぬかは兎も角――を得られると共に、自分が何らかの役に立つと思い込める格好の機会でもあるのだ。特に普通コミュニティに馴染めない人間にとって、それは蠱惑的なのだ

現実社会では必要とされない自分が、疑似コミュニティにおいては貢献する事が出来る。……まあ敢えて疑似としたが、要するに社会と直接には繋がっていないと言う事だ。

そして上の人間主催は、そういう心情を利用する事が多い。現実では得られなかった役割を与え、達成感という報酬で縛り、更なる貢献……否、献身を自ら進んで行うよう巧妙に仕向ける。直接的な強制はせずとも良い訳で、自覚のない都合よき駒として、一層離れられなくしていく。無論、普通コミュニティとてそういうものではあるのだが、マイナス経験した後での逃げ道として用意された幸福から、同じ分のプラスだとしたらマイナス分で絶対値は増えている、依存が強まってもおかしくない。

実際、例えばオンラインゲームにおける共闘のように、自らの役割がハッキリとしていてかつ効果に即時性があり目に見えて貢献度が分かるようなパーティプレイは、少なくとも勝っている間は、それはそれは愉しい。自らの貢献、味方との連携、互いを求め、そして求められる関係作戦立案そして実行。結果敵が倒されるのだ、自己承認と敵の殲滅が同時に得られる。脳汁が止まらないって奴だ。つまりね、組織だった戦闘というのは、悦びを最も実感出来るシチュエーションなのだ

その通り、厄介な事に、物理集団戦闘行為が、その悦楽を最も得やすいんだよ。

さっき言った様に、集団主催する人間はそれを利用するし、強烈な快楽故に強制すら不要だ。

論戦については、『双方がルールに則って』戦う前提ありきだ。そもそも言葉というのは真理でないと、今までも何度も言ってきた。言葉が通じない相手とは論を戦わせられないのだから。ある動物威嚇行為が、人から見れば愛らしいファニーな行動に見えるように、概念での戦いは言語をはじめとした共通ルールの確固とした共が大の大前提だ。

逆に言えば、ルール厳守を徹底するなら、言語は強い武器たり得るという事でもある。

まあ、普通暮らしている分には、我々は言語という呪文が通じる世界にいるので、その威力は人を生かすも殺すも出来るレベルであり、あくま言葉が通じる場でなら、用いて戦闘行為可能さ。

そもそも属性集団属性言語によって分けられたものがある以上、強い悦楽が物理戦闘に限るわけでは無いのだが、実際問題、同じ社会にいながら『言葉が通じない』相手結構いるものなのだ

どちらが良いとか悪いとかではない、勿論優越でもない、君が何処に属しようと、どういう戦闘を愉しもうとするかは僕がどういう言うことではない。

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