はてなキーワード: ソーシャルとは
みなさんの新しい門出を祝ってまとめ。
http://d.hatena.ne.jp/naoya/20100831/1283249089
…
退職の理由を聞かれます。しかし、これといって"これが退職の理由"という主だったものはありません。うまく説明できず、少々困りものです。6年間やってきた中で得られたものがある一方で、自分を縛り付けるものや、あるいは今の環境では自分が、自分の怠慢や妥協をはね除けられないなど、様々な理由があってタイミング的に今かなと思ったというのが正直なところです。何か物語があったほうが分かりやすいのかもしれませんが、その動機はもっと平坦な、日々の延長上にあるものでした。
http://d.hatena.ne.jp/ShigeakiYazaki/20100831/1283257395
2010年8月31日、id:ShigeakiYazakiこと矢崎茂明は、日経BP社を退職しました。
…
ご存知の通り、日本のメディアを取り巻く昨今の状況は、激しく変化しています。強風の中、風向きが素早く変わるその様子は、さながら外洋の暴風雨のようです。これから3年先、5年先を確かに見通す視力は、おそらくだれも持っていないことでしょう。編集者としての私、メディア人としての私も、回りと自分をよく見ながら、考え、話し合い、試しながら最近の日々を過ごしてきました。ここで日経BPという船を降りて、新しい船で新しい航路を進むことにしました。
http://twitter.com/mhagiwara/status/22618664446
【退職なう】本日、バイドゥ株式会社での最終出社日となりました。これまでの人生で間違いなく最高に楽しい1年半でした。お世話になった皆様、多方面にわたりありがとうございました。
http://twitter.com/sayuritamaki/status/22607907796
本日私、玉置沙由里は、野村総合研究所を退職致しました。短い間でしたがたくさんのことを学ばして頂きました。とても感謝しています。たくさんの素敵な人々とも巡り会うことができました。これからは未来を目撃し続けることに時間とエネルギーを集中し活動していきたい思います。
http://twitter.com/sayuritamaki/status/22608060398
私はブログで「創職時代」「露出リテラシー」「ソーシャルジャーナリズム」「家メディア」などの提案を行ってきましたが、自分自身がそれを実践したいと思います。私がブログに書いていることは評論ではなく、アクションに繋がる文章なんだという思いがあります。今後もよろしくお願いします。
http://www.sodan.org/~penny/blosxom.cgi/2010/08/31#xoogler
本日をもって、5年5ヶ月+3ヶ月(インターン)間勤めたGoogleを退職しました。 すごい人達とおもしろいサービスに関わることができて幸せな時間を過ごすことができました。 明日からは他のGoogle卒業生と一緒に三人でstartupをやります。
最近色々と話題になることが多い、ガラケー向けのソーシャルゲームを提供している会社でユーザーサポートを担当しているのですが、グチをかねて内情を少し語ります。
まずmixiですが、ユーザー1人あたりの売上はモバゲーの半分以下みたいで会社的には微妙らしいですが、サポート担当的には印象良いです。というのも、問い合わせしてくるユーザーがいい人がすごく多いです。mixiはリアル友達と繋がっているので匿名性が比較的低いのが良いのか、人として最低限のマナーを下回ってくる人は、結構な人数の担当をしていますが、ほんの数人くらいです。言葉遣いが丁寧な人が多いですし、始めは激怒している人もきちんと説明すればちゃんと理解してくれる人ばかりです。
次にモバゲーですが、売上は最強らしいんで会社的には最高らしいんですが、サポート担当的には最悪です。人として最低限のマナーを下回っているやつ多すぎです。1日1回は「死ね」などのかなりきつい暴言を書いてくるやつが出没します。しかも無課金ユーザーほど態度悪いです。そういうクソユーザーを、モバゲーからアカバンできるようDeNAに頼んでくれって上司にお願いしているんですが、うちの会社は立場的に弱いとかで、頼んでくれないです。
※DeNAの人がもしこの記事みてましたら、是非とも検討お願いします!!
最後にグリーですが、うちの会社はまだアプリ出してないんで、全く分からないですが、ユーザー層はモバゲーと似ているという噂なんで、嫌な予感はしています。
Web系の企業でしか働いたことないんで分からないですが、リアル店舗系の会社って、常にこういう顧客に遭遇しているんですよね?すごいなー、尊敬します。Web系のサービスは、クソユーザーをバンしたり無視したりできるのが素晴らしいと思います。人としての最低限を下回っている人に丁寧に対応するのは苦痛極まりないです。残業代いらないんで、mixi版だけ担当させてくれないかなー。
別のタイトルを考えていたけど、文字数オーバーだったから釣りっぽくこっちに。
さて、つい今し方、「 議論するならTwitterより2ちゃんねるのほうが向いている - A Successful Failure」というエントリを見たのでその反論。
http://d.hatena.ne.jp/LM-7/20100825/1282742633
まずこの方の意見をまとめると
つぶやきツールとして設計されたTwitterはそもそも議論に向いていない。議論は分散しがちで、2ちゃんねるに比べて知の集積の効率は悪い。
ということらしいけど、その結論に誤りがあるのはそれぞれのアーキテクチャに対する認識が甘すぎることによる。
上の人はスレッドが1000レスで打ち切られることを重く見ているようだけど、そのことは本質にはまったく関係がない。
一番重要なのはいうまでもなく、議論の性質である。
2ちゃんねるは完全に匿名であり、場合によってはIDすら表示されないことがある。当然それぞれの書き手のバックグラウンドは互いにはわからない。
J.スロウィッキーはかつて「集合知が発生するためには、意見の多様性、独立性、分散性、集約性の四つの要件が満たされる必要がある。」と書いた。
つまり、不特定多数が意見を言い合う場を有意義なものとするためには、これら四つが必要である。が、2ちゃんねるにおいてはそれらが充分に確保されていない。
一つずつ見ていこう。
2ちゃんねるは匿名であるがゆえに自由に意見を提示できると思われがちだが、実際には見えない大きな力に左右されていることが多い。
上の人の紹介する『アーキテクチャの生態学』にも書かれてあるとおり、2ちゃんねるは集団主義/安心社会型のソーシャルウェアである。それが個人主義/信頼社会型である欧米で2ちゃんねるのような匿名掲示板が流行しないゆえんであろう。
歴史的に見れば、2ちゃんねるは匿名であるがためにお互い空気を読みあって秩序を保っていく必要があった。そのために、AAやコピペ等の内輪の文化を醸成させ一体感を求め、部外者を排除してきた。
このような文化的背景と匿名という性質からは突出したオリジナリティーは出しにくく、自然とプレイヤーは均一化されるため、多様性が認められることは少ない。
これも2ちゃんねるの集団的性質に依拠する。2ちゃんねるは個をエンパワーメントさせるものではなく、むしろ発言者を反撃不可能な安全地帯の中に埋没させる。
そこでは見えない多数派の意見が支配的となり、少数派はその渦の中に巻き込まれ、自らも多数派の意見に同調するかもしくはその場を去ることを余儀なくされることになる。
例えば、「ニュース速報」板においては、斜に構えた反社会的な意見が多数派とされる。そこで社会経験の豊富な大人がまっとうな意見を書き込んだとしても、そんな豆粒のような匿名の書き込みは大きな流れの中ではまったく注意を喚起しない。
繰り返すが、匿名掲示板は個人が主張を行うためのものではない。
ネットの性質上、プレイヤーはそれぞれまったく異なる環境に身を置いているため、分散性は確保されていると言えるかも知れない。
ただ、それにより意見が対立した場合は、支持者とアンチというように単純に二極化され、無意味なレッテル張りと根拠のない中傷により議論はさながら罵倒合戦の様相を呈すことになる。
意見の集約に関してはいわゆる「コピペブログ」であるとかスレ冒頭のテンプレなどが存在しているが、それらの書き込みはいうまでもなくある個人によって我田引水な思考によって選抜されており、その者の主張を多数の意見の引用によって代弁させているにすぎない。
また、そういった悪意がなかったにせよ、少数派の意見が吟味されることは稀であり、多数派の意見を流れに沿ってまとめているだけに過ぎない。
このように、2ちゃんねるはそのアーキテクチャ上の制約により到底自由闊達な意見の場であるとは言えない。
このアーキテクチャにおいて、議論は不可能だ。そのために2ちゃんねるが時代遅れになっているのは否めないが、断続的に情報が提供されている事に関しては充分に利用価値がある。
実際にコピペブログを閲覧するにしても、ニュース系やアニメ・ゲーム感想系の「議論によって充分に洗練されていない素人的で極端」な“意見”は毛ほども参考にならないが、VIPや専門板の豆知識には膝を打つことも多い。
本来的には「つぶやきツールとして設計されたTwitter」は議論に向いていない。
けれど、日本で使用されているtwitterは本国のそれとは異なっている。
周知の通り、同じ140字の文字でも日本語では英語に対して2から3倍の内容を詰め込むことができる。アメリカではマイクロブログとしての利用が主だが、日本では一つ一つがブログエントリそのものである。
多くの人が一つないし二つのツイートでその主張を完結させている。
そしてそれに対してリプライすることで相互のコミュニケーションは可能となる。
ネットの利点と言えば不特定多数の人とコンタクトできることであるが、人間の脳リソースには限界があり、数百人に及ぶ意見を公平に処理することはできない。
ぶっちゃけて言えば、多くの人の意見は取るに足らない。集合知を発生させるために多くの意見を集約させ平均化させることができればそれが理想だが現実には不可能だ。有意義に議論するためには発信者側がその反論者を取捨選択しなければならない。
そのため、過去の発言をさかのぼって優秀な書き手を選び取れるブログやtwitterに勝るツールはない。
また、同様にハッシュタグを用いて広範な意見を取り入れる必要もない。有識者は同じく前提知識を持つものと生産的な議論を続ければいいし、それがtogetterという形で世に出ることで公共の財産となる。
私は私で、同じレベルの人と有意義に議論することに努めたい。頭のいい人の効率を下げたくないし、馬鹿に重箱の隅をつつかれて妨害されたくもない。
2ちゃんねるのアーキテクチャに支配されている限りは独自性のある意見をいうことはできないので議論には不向き。アトランダムで単体の情報の仕入れ先にすべし。
誰を相手にしても難しさはあるだろうがソーシャルゲームやパチンコの儲けぶりから考えれば比較的確実なんでないの?頭悪いからって生活費以外全然回せないなんて人ばかりでもないし。
モバゲータウンを運営するディー・エヌ・エーは、7月下旬から8月上旬にかけてソーシャルゲームのプロバイダー(一般にはソーシャルアプリケーションプロバイダーでSAPと呼ぶ。以下SAP)などに対して、競合するGREEにソーシャルゲームを今後提供した場合には、モバゲータウンで提供するゲームにトラフィックを流さないと複数社に通達した。ただ、GREE以外のmixiなどにはゲームを提供してもいいのだという。
これはソーシャルゲームプロバイダー各社に対して一斉に通達したものでなければ、規約の改定でもない。一社一社個別に説明したものだ(ディー・エヌ・エー側はこの件について明らかにしていない)。もちろん、このような説明をされていない会社もあれば、まったく条件の異なる会社もあるだろう。ただ、TechCrunch Japanで取材した十数社は異口同音に上記のような説明を受けたという。たぶん、それ以上の会社に同様の説明はあったようだ。
なんじゃこりゃ。
両輪だとは思うのだが、タイトルを売ろうとするとどうしても制作者の顔を出して「うちはこんなクリエイターが頑張ってタイトル作ってるんですよー」的なマーケティングをやりたがるパブリッシャーが多いのもまた事実で。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1668.html
板垣 「日本ゲーム業界は終わる」 塊魂作者 「未来は暗い」 小島・稲船「業界危機」
http://blog.esuteru.com/archives/755955.html
確かに据え置き機業界が厳しくなって、大規模投資をしなければコンテンツを作れない、売れるゲームが出せない状況になっているいま、旧態依然とした組織体で開発環境を維持できなくなっているというのは分かる。
何しろ、環境が激変しているしなあ。
で、川下側の環境変化はこちら。黒執事の作者が吠えております。もっとも、コンテンツの違法ダウンロード自体は先のエントリーでも書いたとおり構造の問題でもあるので、違法ダウンロードのない事業環境を整備するためのオンラインゲームでありソーシャルアプリだったりする部分はあるとは思うのですが。
「飢えて死にます」――「黒執事」作者、ファンからの「海外動画サイトで見た」メールに苦言
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1008/17/news048.html
ゲーム、アニメに限らず、著作権や制作環境、流通、あらゆるものが再整理されるべき状況なのは間違いなく、クリエイター個人がどうというよりシステムの問題になってしまっているので、どこかの事業者が好調だからみながわーっと真似てすぐ陳腐化して、また別の事業者が好調になって、の繰り返しにならないような何かが必要なんだろうと。
それが、アメリカ式のハリウッド型制作技法なのか、欧州式のギルド型のネットワークなのかは分からないけれども、環境を整備する法人とモノ作りをするクリエイター、そこにリスクマネーを提供するエンジェル的なアプローチ、収益を逸脱なく回収できるもう少し効率の良い流通、といったところを業界横断的に本来は考えるべきで、対中パクリ対策も含めて、これは業界団体なり行政にももっと仕事をしてもらいたいところです。
言い方としてはやはり過渡期としかいいようがないんだけれども。ずっと過渡期であり続けるのかもしれないが。でも、最終的には大資本に集約されていく過程で、中堅のデベロッパーやスタジオが成長の途中で必ずどっかに買われないと環境の変化に対応できるだけの体力を蓄積できないというのもまた問題だろうと。
不老長寿の時代は間違いなくやってくる。だが問題が一つある・・
不老長寿が可能になれば、まず最初に利用するのは死を恐れる老人達だろう。彼らはだいたいが金持ちなので、若者と比べれば簡単に費用を出せる、病院にとってはありがたい客だ。
そうなると、老害がいつまでも死なないということになり、今まで老害が死ぬことで前に進んできた文明が停滞する可能性が高まる。
老害は過去に固執する性質をもつやっかいな人種だ。高齢化が進めば、確実に老害率も高まるはず。困った。
対策を少し考えてみた。
若者重視の政策をよりいっそう推進する。これがまず第一だろう。高齢社会とは子供が少なく老人が多い社会。ということは、手厚く保護されるべきは少ない子供。今までのように、5,6人産んで3人死ぬのが当たり前という社会ではないのだから、子供手当をはじめとして子供重視の政策は重要だ。
次に、体外受精の推進。現在はまだ発展途上だが、より優れた子供を産み出すデザイナーチャイルドも社会にはたくさん必要になるはず。優れた人間がたくさん誕生すれば、老害を社会から蹴り落とすことも可能なはずだ。
次に、それと関連したエリート教育の徹底化。哲人政治ではないが、社会は真に優れた人間が動かすことでより発展できる存在だ。現在もエリート教育は行われているが、問題はエリートではない人間への待遇が悪すぎること、選択権がないことだ。私が描く社会とは、エリートだけが社会を動かすために要職に就き、それ以外の人間は就けないというものだ。もちろん、働かない自由も認められる。エリートではない人間達は一定水準の生活を保障される。現在の社会は欠陥だらけである。まず、働かない人間を守る術がないこと。人権という言葉がにわかに注目を浴びてきてはいるが、それならば生まれてきただけで生存権が完璧に保証されなければならない。働かざる者飢えるべからずとは小飼弾の言葉だが、本当に人権という概念を追求していきたいなら、人が生きるのに条件をつけてはならないのである。
そして、不老、若返り技術の発展が必要だ。老害がなぜ生まれるのか、簡単なことだ。老害は脳が正常に働かなくなっているから老害なのだ。つまり、脳の衰えを防ぎ、若返り出来るようなテクノロジーが求められる。
これはデザイナーチャイルドとエリート教育によって発展することが望まれる。人権がますます強大な権利となれば人を殺すことは出来なくなる。加えて不老長寿技術がある。ならば、老害を排除するというより、無害化する方向に持って行くのが一番いい。罪を憎んで人を憎まずである。老害は生得的なものではなく老化の弊害に過ぎないのだから。
こうして老害もいなくなり、人々は生まれながら生活を保障され、エリートが社会を動かす。次の時代はどうなるだろうか。
エリートにも限界はある。エリートは所詮人間でしかない。人間は機械には絶対に勝てない。だから、次は機械の時代になるだろう。
エリートは人を超える機械を作るだろう。人を超えた機械は、エリートという最後の人間を労働から解放する。そして人類は労働から解放される。
労働から解放されれば娯楽の時代が到来する。現在も「暇つぶし」というジャンルの娯楽が存在するが、おそらくこの時代以降はすべての娯楽が暇つぶしとなるだろう・・
ものがあふれれば人は飽きやすくなる。たとえば今目の前に20枚の映画DVDがあるとしよう。正直うんざりするはずだ。それら全てはだいたい平均して1時間半~2時間人間を拘束する。よほどの映画好きでもない限り、1、2本観れば飽きてしまう。そういった時代がくれば、娯楽は使い捨てが主になっていくはずだ。
現在あるゲームがブームとなっている。それはソーシャルゲームと呼ばれるものだ。ゲームファンからすれば、なんだこれはと憤慨されそうなお手軽かつ短時間でプレイ出来るゲームが大半を占めている。
ソーシャルゲームは隙間時間で楽しむことを目的としたものだが、未来の娯楽はこれに似たものになる。
ただし、このような不完全な娯楽ではない。VRが普及することでよりリアルに、臨場感をもってゲームを体感出来るようになるだろう。それも、ゲームセンターではなく個人の家で。
たとえば仮想空間で愉しむスポーツ。カーレースなどもいいだろう。このようなゲームは、いくら見た目だけを立体的にしてもしょせんはゲームでしかなかった。スポーツは体全体に楽しむものだからだ。VRによって、自宅にいながら大海原でマリンスポーツを楽しんだり、雪山でスキーをしたりということが出来るようになる。
それだけではない。リアルなゲームといっても、能力が伴わなければつまらないものとなる。そこで、プロのプレイを体感できるものが流行るようになるはずだ。以前世にも奇妙な物語で殺人を追体験出来るメディアが流行るという物語があったが、あれと同じようなものだ。現実にはありえないような巨大なゲレンデを縦横無尽に滑るプロのスーパープレイをまるで自分がやっているように体感出来たら、本当に気持ちのいい体験となるはずだ。このように、未来の娯楽はなるべく手軽で受動的なものが中心となっていく。
1年間に現代の5年で作られる全ての娯楽作品が消費されるような時代になるだろう。芸術というジャンルは生き残るだろうが、規模は小さくなるだろう。人々は娯楽を高尚なものだとは思わない。娯楽とは使い捨てるものである。そこには誰でも気軽に作れるようなテンプレートが出回り(現在のRPGツクールのようなもの)、星の数より多くの娯楽が出回るだろう。
それが良い時代か悪い時代かは分からない。
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7 : ペスト・コントロール・オペレーター(長野県):10/07/27 16:27 ID:VXzEcToP
俺も人を信じないけど表面上は信頼してるように見せないと色々面倒だろ
コミュニケーションにおける最大の問題は、それが達成されたという幻想である。
The greatest problem in communication is the illusion that it has been accomplished.
George Bernard Shaw
たいていの友情は見せかけであり、たいていの恋は愚かさでしかない。
すべてこの世は舞台、男も女もすべて役者に過ぎない。シェイクスピア
【日本語訳】Did you know 3.0 ~あなたは知っていましたか? - YouTube
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"Did You Know"和訳 - 西尾泰和のはてなダイアリー
コピペ転載『専業主婦が一般的だったのは高度経済成長期の数十年、たった1世代でしかないという事実』 - 脳から逃げない
縲先シォ逕サ縺、縺阪�代さ繝ウ繝励ぎ繝√Ε縺�縺代§繧�縺ェ縺�縲ゅこ繝シ繧ソ繧、SNS繧イ繝シ繝�隱イ驥代�ョ莉慕オ�縺ソ隗」隱ャ | 縺励▲縺ス縺ョ繝悶Ο繧ー
ソーシャルゲームブームがアタリブームに似ている3つの理由 | Generation V
急成長続けた米ソーシャルゲーム市場に変調の兆し :日本経済新聞
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North American video game crash of 1983 - Wikipedia, the free encyclopedia
僕の息子が入院した日 ソーシャル・メディアと実際の友人・知人の気まずいカンケー - Market Hack
「ソーシャル」という罠 —プライバシーが消えてゆく(1/5) « WIRED.jp
はてなブックマーク - CNN.co.jp:元フェイスブック社員が見つけた友達の限界
ソーシャルサービスPathがユーザーに無断で連絡先データを収集 - ITmedia ニュース
全文表示 | 2011年に入ってユーザー数減少 本家米国で「フェイスブック疲れ」 : J-CASTニュース
Amazon.co.jp: フェイスブック 若き天才の野望 (5億人をつなぐソーシャルネットワークはこう生まれた): デビッド・カークパトリック, 小林弘人 解説, 滑川海彦, 高橋信夫: 本
facebook : ベン・メズリック, 夏目 大 : 本 : Amazon.co.jp
http://www.atmarkit.co.jp/news/200711/16/twitter.html
ウィリアム氏がOdeo内で始めた小さなプロジェクトが「Twitter」だ。
Ruby on Railsを使って2週間で最初の動くバージョンを 作り上げた
Ruby on Railsで10分で作るTwitterもどき
Ruby on Railsをすぐ使う - Ruby on Rails 2.0アプリを1分で作る:ITpro
katoy: cocolog: Rails 2.0.2 は 5 行でアプリ雛形作成/起動ができる!
Twitterの検索回数がいつのまにかYahooやBingの遥か上をいっていた(Ev Williams' Keynoteから)
http://blogs.itmedia.co.jp/waoyama/2010/04/twitteryahoobin.html
Twitter、年内に2億ユーザー到達の可能性 - ITmedia ニュース
Twitterは急速に成長しており、1日に37万人のペースで新規ユーザーを獲得している。
ついに月次訪問者でツイッターがmixiを抜いた!さらにツイート数で米国を逆転か?:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/post-4bfd.html
Definitive portal for social media statistics globally | Socialbakers
http://www.facebakers.com/facebook-statistics/
天地はひっくり返る。MySpace、Facebookに全面降伏 | TechCrunch Japan
http://jp.techcrunch.com/archives/20101118hell-freezes-over-as-myspace-fully-surrenders-to-facebook/
http://japan.internet.com/busnews/20070725/11.html
ConnectU を創設した Cameron Winklevoss 氏、Tyler Winklevoss 氏、Divya Narenda 氏が訴状で述べている
http://en.wikipedia.org/wiki/ConnectU
http://en.wikipedia.org/wiki/Cameron_Winklevoss
http://en.wikipedia.org/wiki/Tyler_Winklevoss
http://en.wikipedia.org/wiki/Divya_Narendra
創業者が下した3つの決断 常識覆す“Facebook販促術”(1) :日本経済新聞
映画『ソーシャル・ネットワーク』が描く、欲望渦巻くフェースブック誕生秘話 写真1枚 国際ニュース:AFPBB News
http://www.afpbb.com/article/environment-science-it/science-technology/2758979/6226877
http://www.newsweekjapan.jp/stories/movie/2010/10/post-1751.php
CEOのイメージダウンで、どうするFacebook:海外速報部ログ:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/burstlog/2007/12/ceofacebook_161a.html
http://www.socialnetwork-movie.jp/
Facebookの現状を知るための18の指標 - CNET Japan
http://japan.cnet.com/news/service/story/0,3800104747,20420606,00.htm
FacebookがローカルSNSを逆転する時:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/facebooksns-166.html
世界のSNSを次々追い抜くFacebook【ループス斉藤】 | TechWave
http://techwave.jp/archives/51485713.html
日本でも3ー5年でFacebookがトップSNSに?=Zuckerberg氏【湯川】 | TechWave
http://techwave.jp/archives/51469580.html
日本からFacebookのようなサービスは生まれてくるのか、夏野剛×中村伊知哉×慶應生トークイベントレポート - GIGAZINE
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101025_social_network_mark_zuckerberg/
Facebookの仮想通貨がアジアのリアル店舗で購入可能に【湯川】 | TechWave
http://techwave.jp/archives/51476037.html
Facebookの2010年売上予測は1300億円,うちFacebook Credit効果は315億円か:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/facebook-c1a7.html
http://synodos.livedoor.biz/archives/1482931.html
ソーシャルゲーム最大手「ジンガ」の全てが一枚の絵で分かるインフォグラフィック | SEO Japan
http://anond.hatelabo.jp/20070420000106
コレ見て思ったんだけど
会社やリアルにバレてもいい用にわざと、バレやすいだろう本名で登録してる、っていう想定はないのかな
あたりさわりのない内容のツイートだけ両方のアカウントにPostするようにしてる。
あと本名でぐぐられてもいいようにアメブロでわざとクソの役にも立たない日記書いたりもしてる。
よりによってアメブロなのは、同僚に誘われたアメーバピグやるためでもあるんだけど。
自分のほんとのブログはドメイン買ってレンサバにWordPress立てて書いてる。
といってもさすがに面倒だからアメブロは月に1,2回しか書かないけど。
仕事柄どうしても会社でSNSやWEBサービスの話をすることが多いんで
そこで話題になるものはベンチマークという意味とソーシャル避けとして本名で登録するようにしてる。
まぁ、だから何が言いたいかというとヲチしたことを得意げに書くもんじゃないよね、と。
自分もやることあるから、本名で検索くらいのことされてあたりまえと思ってるワケで。
そこで何かしらヒットすればそれ以上検索されにくいんだよ。
ってことでマスメディアにとりあげてもらうべく
以下の文章をたかじんのそこまで言って委員会に送った。
---------------------------------------
テーマとは異なるかもしれませんが、番組で取り上げて欲しい問題とかを書く場ってどこに用意されているのかが、わからなかったため、こちらに書きます。
#別途用意されていれば、調査不足で、そちらに書き直します
私は当番組を大変興味をもって見させておりますが、いつか「普通の人」にとって「最も重要」で「最も身近」な話題である「働くこと」について、題目にならないかと願っております。私は昨年度から働き出して、日本社会で「働くこと」について、非常に大変な思いをする機会が多く、これは個人だけの問題でなく、社会全体に問題が内在しているとしか思えないという現象を感じることが多々ございます。
①過度に真面目=過当競争になってしまうぐらいの品質競争(例:24時間サービスを提供できて当たり前のコンビニ)
②世界的に見て労働時間が長く、また、往々にしてサービス残業という名の無賃金労働の発生
③そして、①②などの帰結とするには早いかもしれませんが、高い自殺率
ことが殆ど当たり前として、空気のようになってしまい、議論形成の余地もなく、いったいどうしたものかと思うのです。
こちらについては、インターネットのソーシャルサイト(たとえばはてなブックマークでのホットエントリ上位にある記事)などでは度々取り沙汰されていますが、マスコミなどのメディアでは殆ど取り上げられないことが大変不思議でなりません。
---------------------------
(例)
http://kusoshigoto.blog121.fc2.com/
→海外に出たことによって、明らかになった日本と、他の社会(アメリカではない欧米文化の諸国)との労働観念の違いに言及
フランスの日々
http://mesetudesenfrance.blogspot.com/
→フランス人の敢えて全員で怠ける国民性質によって担保される人生の豊かさ
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貴番組で、日本社会での働くことに対する意識の異社会との相違点にフォーカスを当てたような番組を企画していただくことはできないでしょうか?
非常に身近なテーマであるのに、なぜ議論をされないのかが不思議でならなく、ぜひ議論の口火を貴番組で切っていただけないでしょうか?
「カネくれ!」「仕事くれ!」こそが、もっともまっとうなソーシャルの原点なのです。
それをもっと正々堂々と主張すべきなのですよ。
無茶なのは、いやもっとはっきり言えば、卑しいのは、自分がもっといい目を見たいというなんら恥じることのない欲望を妙に恥じて、その埋め合わせに、安定労働者層を引きずりおろして自分と同じ様な不幸を味わわせたいなどと口走るところなのです。そういうことを言えば言うほど、「カネくれ!」「仕事くれ!」という正しい主張が伝わらなくなるのです。
http://eulabourlaw.cocolog-nifty.com/blog/2007/10/post_2af2.html
いささか語弊はありますが、差別を問題にするのがリベラル、格差を問題をするのがソーシャルといえば分かりますか。
赤木さんはリベラルじゃ自分が救われないと気づいたので、実はソーシャルにシフトしたにもかかわらず、それを脱「サヨク」と自己認識してしまったのですよ。
そこに、反戦平和という特殊日本的サヨク思想が絡まるから話がますますややこしくなる。
ごりごりのソーシャル左翼にとっては、戦争は社会主義への最短コースですから本来大変歓迎なのです。
その意味でも、赤木さんが「希望は戦争」というのはソーシャルの王道なのですよ。
ところが、戦後日本的反戦平和いのちのリベサヨさんにとっては、「希望は戦争」というソーシャルな発言が一番けしからんという倒錯した反応になってしまうんですね。これも、話をこんがらからせる一つの要因です。
元増田です。
みなさん色々意見があるんですね!
そんなみなさんにズバリ聞きたいのですが、ソーシャルアプリって今後どうなると思いますか?
できれば僕でもわかるように簡潔に教えてほしいです><
もうひとつ質問です。
今のソーシャルアプリの面白い点やダメな点ってどんなところですか?
みなさんの意見を是非聞かせてほしいです!
「面白いゲームが売れる」ではないんだよ。ipadとかiphoneとかと同じ。新しいエクスペリエンスを与えられるかどうか(ゲームもまあそうなんだけど)が今は価値になっとるのよけ。いろいろあるみたいよ。
そのエクスペリエンスがソーシャルアプリにあるの?人とつながって、現在地と連動してアイテムとかもらえるってやつ?
本当にそれが良い経験になる?所詮たんなる時間つぶしじゃない?
こういうライトなゲームのターゲットって、ゲームにお金は使いたくないけど、暇つぶしに無料ならやるかっていうところだと思うから
廃人が集うFFやラグナロクオンラインと
前者は元々金に糸目をつけないオタクな奴等で
モバゲーやらやってるのは出来れば1円も出したくない奴等だ
お前の論法は
「同じソフトで、オタク向けのアニソンは1人3枚も買ってるんだから
オタク向けより対象が広い若者向けグループの楽曲ソフトはもっと売れるはずだろう」
って言ってるみたいなもんだ
最近mixi、GREE、モバゲーなんかでソーシャルアプリって流行ってるよね。
僕も少しやったけど、今後もその市場が成長していくのかどうか疑問なんだ。
試してみたアプリは基本どれも同じだったよ。
しかも携帯(非スマートフォン)で遊ぶから、矢印ボタンでリンクを移動して、
クリックすると画面遷移するっていう使いにくい物ばかり。
正直なところ今後もこの市場が広がっていくとは思えないな。だって単なる暇つぶしでしょ?
しかも1ゲームあたりのライフサイクルは凄く短いと思うから、捨石みたいに大量につまらないのも出てくるんだろうな。
いまWeb系の会社では色んなところがソーシャルアプリって叫んで色々やろうとしてるよね。
本当にそれでいいの?そっちの方向でいいの?って思っちゃう。
まだスマートフォンアプリ(ゲームだけじゃないよ)をやった方がいいんじゃないかな。
要するに僕が思う、ソーシャルアプリ(特にモバイル)のこれはダメなんじゃない?って思うことは
そんなことを思ってたら、はまちちゃんが面白い記事を書いてた。
ソーシャルゲームのブームはすぐ終わる - ぼくはまちちゃん!(Hatena)
http://d.hatena.ne.jp/Hamachiya2/20100712/social_game
僕自身がゲームをあまりやらないからソーシャルアプリって微妙って思ってしまうのかな。
ゲームだけじゃなくて、生活が便利になるようなアプリってないのかな?ないと困るようなアプリならもっといいよね。
もしあれば全然違うユーザ層をターゲットにできると思うんだけどな。
あ、ちなみに僕はTwitterが出た当時も何が面白いのか分からない人だったよ。
今じゃ毎日使ってるけどね!
こういったゲームが同人レベルで作れるようになるまでどれくらいかかると思う?
一場面だけでのグラレベルとしては数年もあれば追いつけるかもしれませんが、ゲームトータルでこのレベルのゲームが作れる日は今世紀中には来ないでしょう。いくらツールが発達してもアンチャのグラは数人の協力でなんとかなる代物(特にカメラワークの調整のような細部へのこだわり!)ではありませんし、Fallout3のゲームバランスと広大な空間の両立は大量のMAPデザイナーとテスターの人海戦術抜きで実現できるとは思えません。
ただ結局、こういう「クオリティの高い」コンテンツが売り上げ面で強いわけじゃ全然ないんで。この中でNINTENDOGsに売り上げで勝ってるゲームってたぶん一つもないですよね・・・商品として普通に供給されても、その程度の需要ですからクオリティで不満を持つ層って少数だと思います。ゲームに限っても、Wii、DSの覇権やソーシャルゲームの流行を考えてみても、そういうことでは、と。
王侯貴族のいない現代では、経済的にシスティーナ礼拝堂を建てることはできません。技術が発展して昔を凌ぐ才能がたくさんあっても「お金集めて、最高の○○作ろうぜ!」とはならないのがコンテンツ(娯楽・芸術)の限界かと。「あるもので満足する」傾向は存外と強いと思います。