はてなキーワード: アーケードとは
『三国志大戦』というセガのアーケードカードゲームがあります。
http://www.sangokushi-taisen.com/ (三国志大戦3公式サイト)
ゲームセンターで、ネットワークを介して全国の相手と戦うものですが、今回このゲーム内でセガの対応に微妙な気分になることがあったのでひとつ。
ここに書くのは、他のところだと特定プレイヤー叩きなどの空気が邪魔になると思ったためです。
決められた日数の間に、倒した対戦相手から玉爾(ここでは単に点数のようなものです)を奪い、それが一番多かったプレイヤーが優勝というもの。
大会によって使うカードなどに制限がかけられ、上位入賞者には特別称号が与えられます。
さて今回の大会、全国でもトップクラスの実力を持つ某プレイヤーも参戦していました。
玉爾も、本人の日記で言われていた数からすれば、入賞確実の個数。事実中間ランキングでは上位に入っていました。
しかし、最終的に発表されたランキングには、彼の名前は影も形もありませんでした。
事実彼は、その実力もさることながら、「代打ち」行為を半ば公然と行っていることでも有名なプレイヤーでした。
「代打ち」とは、金などと引き替えに他の人のプレーを肩代わりし、ランクを上げたり、称号を手に入れたりする行為のことです。
ネットワークRPGでのRMTと概念や問題点は類似しているかもしれません。
これまで掲示板などでは何度も問題に挙げられ、事実最近の玉爾大会では、代打ちとおぼしきプレイヤーが、上位の多くを占めるという事態も起こりました。
今回の処分については、このような不満に対する対処、という面もあったでしょう。
事実、ここ数回の大会においてセガは、明らかに代打ち行為を意識した、規約や大会レギュレーションを発表しています。
http://www.sangokushi-taisen.com/mail_all.html (公式サイトの規約一覧。特に「6:(不正行為等に対する対処)」の項。)
なぜか代打ちで玉爾を伸ばしたプレイヤーの名義(IC)だけでなく、プレイしている部分だけを見れば明らかに正当なはずの彼自身の持つICも、ランキング除外の対象になっているなど、いくつか不可解な面はありますが、今回はその処分の重さや妥当性をどうこう言おうという訳ではありません。
今回私が一番気になったのが、この処分が、全くプレイヤーに公表されることなく行われたということです。
そのプレイヤーが不正であると判断した根拠や、規約のどの部分に抵触したのか、不正行為に対する処分の妥当性の説明、除外されたプレイヤーの名前はおろか人数さえも公表されることはありません。
処分があったという事実すら、掲示板やプレイヤーの日記を見ていないと気付くことができないのです。
大会の成績は、一人の人間が、多大な金と時間と経験と勘とハンドスキルを使った結果です。
おそらく上位の人間は、大会中のプレイ代金だけでも、数万円は使っているでしょう。
万一間違いで消されたら損害賠償を請求できるかもしれません。
それを無にする、という行為を行っているのに、その理由その他はまったく公表もされないのです。
おそらく処分されたプレイヤー本人にも説明はされないでしょう。公式全国大会にでも出ない限り、基本的に連絡する手段がありませんから。
このように処分に関する一切合切を公表しない理由は、何となく見当が付きます。
先に挙げた某プレイヤー氏は、ランキングに記載される店名や本人の日記などからほぼ真っ黒な状況証拠が揃っていましたが、大会の期間中、具体的にどのような不正行為を行ったか、という具体的な証拠を揃えることは、まず不可能です。
6:(不正行為等に対する対処)
大会運営事務局が不正行為もしくは他の参加者が不快に感じる行為があったと大会結果確定前に判断した場合、そのプレイヤーの大会参加結果は無効とします。 大会結果が確定した後に上位入賞者の不正行為もしくは他の参加者が不快に感じる行為が認められた場合には、その入賞者の特殊称号取消を含め大会参加結果を無効とする場合がございます。 その場合には他の参加者の順位繰上げ等の処置は行いません。 また上記行為に関わったプレイヤーに対して今後「全国大会」をはじめとしたセガ主催の公式イベントへの参加をお断りさせていただくほか、該当ICの停止の対応をとらせていただく可能性がございます
このように「他の参加者を不快に」しただけで大会失格にできる文言も盛り込まれています(これが盛り込まれたのはつい最近です)。
同じ頁にセガへのメールフォームもありますから、これで通報を受けたら「他の参加者を不快に」した、故に失格、という理屈をつけるためでしょう。
要するにセガは、具体的な調査をせずに、責任をプレイヤーに転嫁して処分できる規約を作ったわけです。
これ、ゲームをジャッジする立場からすれば、ものすごく不誠実なことだと思うんですけど、あんまり問題視されてないんですよね。
とりあえずこの騒動における反応の大半は、「(某プレイヤー)ざまぁwww」みたいなのが大半です。
まあ、彼が多くの人から嫌われる言動をしていた、というのは確かなことですけどね。
しかしこれ、より悪い方向に事態が進めば、どんな独裁国家だこれ、という状態にもなりかねないですね。
それこそ軽く祭りになれば、大会結果が消え、もしくはIC自体が停止される。
その根拠、というか責任のなすりつけ先になるのはメールという匿名の密告。
日記にもうかうかと「友達に手伝ってもらった」なんて書けません。トッププレイヤーならそれだけで炎上しちゃいます。
密告と秘密裏の粛正で保たれる安定とか、どこのスターリン政権下かと。
所詮ゲームのことではありますが、6桁7桁つぎ込んでる人間がゴロゴロいる世界、そう簡単にこれで無しよ、になるとはあまり穏やかじゃない話です。
その辺のジャッジの難しさ、というものを、セガには理解して欲しいんだけど、大変なんだろうなあ。
簡単にはできないし公正にするには金がいるし。
ちょっと思ったけど独裁が生まれる理由って「面倒だから」なんだろうね。
ここまでグダグダ書いてきて思ったのは、金額的にも相当搾取されてさんざん酷い調整に遭わされてるのに今まで付き合ってる俺はつくづくドMなんだなと言うことです。
まあ、どのくらいの数の音ゲーオタがそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「オタではまったくないんだが、しかし自分の音ゲー趣味を肯定的に黙認してくれて、
その上で全く知らない音ゲーの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、オタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、音ゲーのことを紹介するために
見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。
(要は「DDRを踊りまくるキモオタを嬉しそうに晒すテレビ番組」の正反対版だな。
大衆に音ゲーを布教するのではなく、相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので、今から遊ぶには難しい過度のマイナー・マニアックな音ゲーは避けたい。
できればコナミのBEMANIブランド、家庭用版の出ているものにとどめたい。まぁ無理だけど。
あと、いくら音ゲー的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
5鍵原理主義者がコンプ1で全てが完成されていたと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
音ゲー知識はいわゆる『リズム天国』的なものを除けば、pop'n music程度は遊んだことがある
という条件で。
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「beatmania以前」を濃縮しきっていて、
「beatmania以後」を決定づけたという点では外せないんだよなあ。鍵盤も5鍵盤だし。
ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この収録曲過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならず濃すぎず、それでいて必要最小限の情報を彼女に
伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
適切な紹介例:「ほら、これ大見解とかも入ってるんだって。ちょっと難しいけど俺がスクラッチ手伝うから」
不適切な紹介例:「ほら、ここ見て!calling for distinyだってwwwサントラではdestinyに修正してあるのにww」
アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうな初心者モード(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「音ゲーオタとしてはこの二つは“ゲーム”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種の音ゲーオタが持ってるクラブへの憧憬と、音ゲーとリアルDJの着地点へのこだわりを
彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもセガ的な
「童貞的に好みなクラブっぽい曲」を体現するアウトランのリミックス
の二つをはじめとして、オタ好きのする要素を世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。
たぶんこれを見た彼女は「ビートマニアだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜の作品がその後日本で成功していないこと、これが韓国では大人気になったこと、
韓国ならPSPに移植されて、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、
日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
「やっぱりゲームは子供のためのものだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「パラッパラッパー」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるナムコの思いが好きだから。
断腸の思いで削りに削ってそれでもオリジナル曲を入れちゃう辺りが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、
その「捨てる」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
太鼓のオリジナル曲を俺自身は無駄とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、
一方でこれがソニーや任天堂だったらきっちり版権曲と自社ゲームの有名曲だけにしてしまうだろうとも思う。
なのに、各所に頭下げて迷惑かけてオリジナル曲を作ってしまう、というあたり、どうしても
「独自の音ゲーを形作ってきたのが捨てられないオタク」としては、たとえナムコがそういうキャラでなかったとしても、
親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の若年層でDDRを見たこと・遊んだことの無い人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
近年のe-amuカードを使う前の段階で、コナミ音ゲーの『遊びこませる要素』は頂点に達していたとも言えて、
こういうクオリティの作品が音ゲー真冬の時代にリリースされていたんだよ、というのは、
別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく音ゲー好きとしては不思議に誇らしいし、
いわゆるアーケードでしか音ゲーを知らない彼女には(『忘れないで』エンディングを)見せてあげたいなと思う。
岡島の「目」あるいは「声づくり」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「終わらないネタ人生を毎日生きる」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそぶっ飛んだアニメやエロゲーの主題歌はいつも電波ソング以外ではあり得ないんだろうとも思う。
「ネタ人生した日常を生きる」というオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「オタクの気分」の
源は岡島(Lonely song)にあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、
単純に「この曲、好き!!」って楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういういかにも非オタクの世界をこういうかたちでオタク化して、それが非オタに受け入れられるか
気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にbm98を選んだ。
beatmaniaから始まってBM98で終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、
YouTube以降のネットでアマチュア作品が脚光を浴びる文化の先駆けとなった作品でもあるし、
紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。
というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。
こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。
歩道というか、人間の歩くところに屋根がついてるだけで日陰の面積増えるし、体感温度だいぶ違うと思うんだけど。
屋根からツタでもはわせておけばなおいいな。
雨の日は傘ささなくてすむし。
via http://anond.hatelabo.jp/20080721222220
まあ、どのくらいの数のシューターがそういう彼女をゲットできるかは別にして、
「シューターではまったくないんだが、しかし自分のゲーム趣味を肯定的に黙認してくれて、
その上で全く知らないシューティングの世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」
ような、シューターの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、シューティングのことを紹介するために
見せるべき10本を選んでみたいのだけれど。
(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女にシューティングを布教するのではなく
相互のコミュニケーションの入口として)
あくまで「入口」なので、コスト的に過大な負担を伴う、基板購入必須ゲームは避けたい。
できればプレミア中古版ぐらいのコスト、高くてもXBOX360 1台分のお値段にとどめたい。
あと、いくらシューティング的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。
戦略シミュレーション好きが『スタートレック』は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。
そういう感じ。
彼女の設定は
ゲーム知識はいわゆる達人王的なものを除けば、ケイブシュー程度は一周している
サブカル度も低いが、頭はけっこう良い
という条件で。
まあ、いきなりここかよとも思うけれど、「弾幕以前」を濃縮しきっていて、「弾幕以後」を決定づけたという点では
外せないんだよなあ。攻略資料も多いし。
ただ、ここでオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。
この情報過多な作品について、どれだけさらりと、残2にならずラング上げすぎず、それでいて必要最小限のクリアプレイを彼女に
見せられるかということは、オタ側の「真のランク調整能力」の試験としてはいいタスクだろうと思う。
アレって典型的な「シューターが考える一般人に稼ぎを受け入れられそうなシューティング(そうオタクが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの
という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには
一番よさそうな素材なんじゃないのかな。
「シューターとしてはこの二つは“稼ぎ”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。
ある種のSFシューターが持ってる硬派への憧憬と、スクエアのオタ的な演出へのこだわりを
彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもスクエアな
「退廃的なださカッコよさ」を体現する1面
の2ステージをはじめとして、オタ好きのする演出を世界にちりばめているのが、紹介してみたい理由。
たぶんこれを見た彼女は「トレジャーだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。
この系譜の作品がその後続いていないこと、これが復活パターンでは大人気になったこと、
フランスならドキュメンタリー番組になって、それが日本に輸入されてもおかしくはなさそうなのに、
日本国内でこういうのがつくられないこと、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。
「やっぱり2Dシューティングに新しい血がいるよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「国内同人ゲー」
でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかける日本への愛が好きだから。
断腸の思いで演出を詰めて詰めて「世界(SEKAI)」、っていうステージ名が、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、
その「漢字を使う」ということへの諦めきれなさがいかにもオタ的だなあと思えてしまうから。
ナノストの演出を俺自身はダサいとは思わないし、むしろカッコいいとは思うけれど、一方でこれが
国内だったらきっちり英文にしてしまうだろうとも思う。
なのに「火柱(HIBASHIRA)」「金顔(KINGANN)」を作ってしまう、というあたり、どうしても
「自分の作品を形作ってきた文化を作品に込めたいオタク」としては、たとえシンエンがそういうキャラでなかったとしても、
親近感を禁じ得ない。イリディオンの評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。
今の若年層でスクランブルやったことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。
グラディウスよりも前の段階で、横シューの哲学とかお約束とかはこの作品で頂点に達していたとも言えて、
こういうクオリティの作品がアーケードでこの時代に稼働していたんだよ、というのは、
別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなくシューティング好きとしては不思議に誇らしいし、
いわゆるダライアスやR-TYPEでしか横シューを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。
彩京の「難易度調整」あるいは「彩京弾」をオタとして教えたい、というお節介焼きから見せる、ということではなくて。
「ボスキャラは人形に変形する」的な感覚がオタには共通してあるのかなということを感じていて、
だからこそ『怒首領蜂 大復活』は萌えキャラロボ以外ではあり得なかったとも思う。
「変形ギミック」というオタの感覚が今日さらに強まっているとするなら、その「オタクのメカ」の
源はストIIにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、
単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。
これは独特だよなあ。ゲームを開始できるか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。
こういう独特のギミックと演出のごった煮をこういうかたちでシューティング化して、それが非オタに受け入れられるか
気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。
9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にギアーズを選んだ。
ガレッカから始まってギアーズで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、360のシューティングの名作と
なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。
というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら
教えてください。
「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。
こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。
友達には「おまえと喧嘩しても勝てそうだけど、殺し合いだと勝てる気しねえ」っていわれます。
あは、謳っちゃった。
あーあーこういう事は言わなきゃいいのにー
これまでの文章が台無し
はーい元増田です。
なんでそんなに抑圧されてんだよw
モーションをかけるっていうのも相手の動揺をさそってんだぞ
確かに抑圧されてます。
さて、いいわけしますとですね。
この文脈で用いられている告白というのはすべて、『突飛な』という前置きがつくのですよ。
さらにいいわけを続けますと、
出会い→モーション(動揺を誘う)→告白(答えなんて聞かなくてもわかってるぜベイベ)
という裏定義を今後付けしました。うるさいうるさい。浦沢直樹だってよくやる手だろー。
わかりやすく比喩るとですね、
グラサンかけててパンチパーマ。これもうヤクザのアイコンですわな。
そんなヤクザを商店街のアーケード内でみたとして、さあ、あなたはどうするか。
遠巻きに避けたりしますわな。だって見た目がヤクザだもん。
あ、看板けっ飛ばしてるよ。でもヤクザだもん、そんぐらいするさ。
胸元にチャカ見えたりしてさ、そらヤクザだもん。そりゃ持ってるっしょ。
ね、チャカ持ってたり、看板けっ飛ばしたりしたらドン引きでしょ。
しかも見た目じゃわかんないから避ける余裕も無いわけでさ。倍怖い。あ、別に性差別してないよ、バイ怖い。
いきなり告白だと、当該の娘さんに避ける余裕を与えないんですよね。
告白を受けるか受けないかの選択肢を。
だからモーションを間に一個挟もうよー、って提案でした。
友達には「おまえと喧嘩しても勝てそうだけど、殺し合いだと勝てる気しねえ」っていわれます。
あは、謳っちゃった。くりからもんもーん。
OSXってつまりBSDに皮かぶせただけでしょ(時候の挨拶)。
昔、MacClassicちゅうのがあって、というこの表現も少し恥ずかしいけれど、まあとにかく、ディスプレイと本体が一体になった当時としては画期的な機体があって(てきとう)、高校の電算室の片隅に、8inchフロッピーが接続されているPC-9801とかと並べておかれていて、当時、開発環境もなく、知識もない高校生にとって(プログラミングの授業はX端末でやっていた)、それはなんだかよく分からない、マウスボタンが一つしかない四角い箱として認識されていた。
このなんだかよく分からない四角い箱に興味を示した奇特な高校生は何人かいて、まあ僕もそのうちの一人だったのだけれど、すぐに爆弾マークと独特のビープ音を鳴らして止まるこの機械でできることといえば、せいぜいが電卓をぽちぽちやるか、プリインストールされていたゲームをやるくらいのものだった。
そのプリインストールのゲームの中でも僕のお気に入りはShanghai(上海)で、来る日も来る日も麻雀牌をクリックし続けたものだ。時は過ぎ、僕は無事卒業し、そのClassicがどうなったのかは知らない。けれど、たまにアーケードで稼働している上海を見つけては100円玉(ときに50円玉だったりする)を投入したものだ。
そして去年、2007年になって僕はPCを新調し、それには悪名高きWindowsVistaがプリインストールされていた。まあでも、スペックを奮った結果か、WindowsVistaは至極快適で、見た目を少しいじった程度で普通に使っている。
Windowsといえばやはりフリーセルで、見た目がだいぶ変わっていることに戸惑いつつ、いくらでもUndoできることを微妙に思いつつも、日々クリックをしていた。無傷の100連勝(Undoできるから)をしたあたりでさすがに飽きて、スタートフォルダのフリーセルの同じ並びを眺めていたときに、僕はそれを見つけた。上海だ。迷わずクリックする。下品な効果音のあとに麻雀牌が綺麗に並べられる。
見た目はだいぶ変わっているけれど、これは紛う事なき上海そのものだ。配置は上海II形式だ(たぶん)。そういうわけで僕はWindowsVistaを使っている。
「地球温暖化と環境破壊との因果関係がはっきりしていない」という意見がある。しかし環境破壊は良くない、というのはみんな一致した意見だよな。そもそも環境破壊や環境保護の「環境」ってのは、「人間が住みやすい環境」を指しているのだから。極論すれば、クジラやシロクマが死のうが人間が未来まで快適に住めればいいのである。
「環境は大事だけど自分の便利な生活は失いたくない」という意見がある。正直であり当然である。しかし、便利な生活を失った見返りがあったらどうだろうか。たとえばお金。現に、ガソリン代が上がったらクルマでの遠出を控えたり回数を減らしたりしてるという。流通業界は業種業態の枠組みを超えた共同配送等も検討するという。みんなお金は大事である。
というわけで、地球と財布に優しいエコ(エコロジー/エコノミー/エネルギー)を考えてみた。
今回の事件でのホコ天の今後は、かつての池袋や下関の通り魔事件よりも、
一回目の暴走で車が進入し人が死んだことで、市は径1m程度の、木が一本植えられた巨大植木鉢をアーケード入り口に2つ置いた。(*)
まわりは「気休めだよね」といいつつ、気休めでもそれはありかとみな考えていた。
予算が付き、地中に引っ込められるタイプの車止めが設置された。
しばらくは出したり引っ込めたりしていたが、そのうち面倒になったらしく出しっぱなしになった。
仙台アーケード街での車止め設置の費用と、運用について詳しく知っているひとがいたら
(追記)いきなり人を刺すのと、車で突っ込んでから人を刺す、ではハードルがかなり下がっているので、繁華街に車で突っ込まれないようにしておくのは必要。車を景気付けに使わせない。
(*) より正確には巨大植木鉢2つと、草を植えた石(陶器?)の長方形大型プランター。
長方形のプランターは早期に撤去されてしまった記憶がある→2回目の暴走で追加されたプランターかも知れない。このあたり記憶があいまい
(追記その2)仙台市の対応経過について。
http://www.city.sendai.jp/soumu/kouhou/press/05-04-12/outou050412.html
(2)アーケードへの車止め設置費用に係る仙台市の負担と今後の対応について伺う
商店街としても自らの責任でと考えてくれているようですが、私どもとしましても市道管理という責務もありますので、資金面まですべて商店街におまかせするということにはならないと思います。商店街と協議をしながら、仙台市も設置のための費用負担を考慮し、共同で設置する方向で検討したいと考えております。
今のところは可動式の車止めということで、基本的な方向付けができたようですが、今後はどのようなデザインで、どこに設置するかなど具体的な協議になってくると思います。いずれにせよ早く決めないといけないと考えております。今月の15日に再度、商店街、警察、仙台市と協議を持ちますので、その場で具体的な方向付けができるのではないかと思います。
http://www.city.sendai.jp/soumu/kouhou/press/05-04-19/outou050419.html
(7)アーケード街への車止め設置について伺う
商店街、警察、本市で協議をし、車止めには大きなフラワーポットを使用することが有力のようです。現在はそれが車止めとして適当かどうか、また設置場所や歩行者への影響なども含め、近日中に実験するようでございます。
http://www.city.sendai.jp/soumu/kouhou/press/05-12-27/arcade9.html
(4)4月に発生した事件時の対策としてプランター15基を設置した判断をどう思うか
市長就任以前の判断について軽々にお話しすることはできませんが、今回の事件が起きたことは大変残念に思います。いろいろな経緯や問題点を皆さんで議論したうえで、そのような対策をしていたわけですが、今回の事件が起きた夜遅く、実際に現場を見に行った際の印象としては、数を含めてプランターの設置の状況が手薄であったという感じがしました。
http://www.city.sendai.jp/soumu/kouhou/press/05-12-27/arcade1.html
年末年始の人出の多い時期を控え、一層の安全対策を講じる必要があるため、昨日、庁内の関係各課と中央通3商店街、一番町3商店街、宮城県警、仙台中央警察署で事務的な打ち合わせを行い、プランターを増設する緊急対策についてご同意をいただきました。
http://www.city.sendai.jp/kensetsu/dourokanri/arcade/0503.html
中央通・東一番丁通のアーケード街に車両侵入防止の車止めポールを設置します
昨年の2度にわたるアーケード暴走事件を受け、事故防止のために応急対応としてプランターを設置してきましたが、恒久的対策として幹線道路からアーケードへの入口部分に車止めポールを設置することとしました。
http://www.city.sendai.jp/kensetsu/dorokanri/arcade/index.html
市中心部アーケード街と交差している道路の車両横断を一部路線で禁止します
また、下図の青で示した東一番丁を横断する市道区画道路南38号線(サンモール商店街)の車両横断禁止と、緑で示した中央通りを横断する市道南光院丁線(おおまち商店街)の車両横断を試験的に禁止する措置を、宮城県公安委員会と連携の上、6月1日から実施する予定で準備を進めております。
(追記その3)
ナイフ使用の有無を別にしても、車を利用した事件が起きることは前提とした対策が必要。
俺も似たような境遇だが、IRCには行ったことない。
IRCって無駄に閉鎖性を感じるシステムだから、そういう状況になりやすいんだろうなあって思う。
twitterでやればいいのに。
まあtwitterでもprotectしてる人もいるけど。
そんなことより、今でも借り物Pなのなら、一刻も早く実機を買ってアイマスをプレイすることをお勧めする。
この際コアシステムとかの安いモデルでいいよ。一次作品に触れて欲しい。
(というと「アーケードこそ元祖だろ」とか言われそうだけど、その辺は華麗にスルーさせてもらう)
MADを作る手間を掛けられるほどアイドルマスターに愛着があるのならきっと楽しめるはず
その上でMADを作りたいという気持ちがまた湧き上がれば、作ればいい。
(ごめん、読み落としてたところがあったので、一部撤回します。)
ニコニコ周辺のアイマス界隈にもいろんな意味で突き抜けている人がいっぱいいるけど
そんな奴等についていく必要なんて無い。金銭的にも体力的にも精神的にもとてももたない。
アイマスあってのコミュニティーなんだし、コミュニティーじゃなくて、もっとアイマスの方を見ようぜ。
あと、個人的余談だが「ヤスタカで抜いて光らせる」MADには、早くも飽きを感じている。
というか、例の人が一人で生み出して、完成して、終了させちゃった感がある。
ニコ厨はホント気紛れなので、いちいち動向気にしてもしょうがないとも思う。
まあ匿名ダイアリーでこんなこと書いたところで、ぎろかくの連中と変わらないけどなー。
でも、ニコマスのコミュニティーはIRCが中心になってるのは否めないので、それに対するカウンターとして、なにか吐き出せる場があってもいいよね、とは思う。
全く個人的な思いなので、最後まで見るとムカつく人が沢山居そう。
http://anond.hatelabo.jp/20080506034250
いちいち一面からやり直しってありえない。退屈すぎる。←退屈さを紛らわすためにランダム面とかさらにありえない。
少しは音ゲーを見習ったら?
ああ、ずっと思ってていつか自分で作ろうと思ってたのを言われてしまった。
結構昔から音ゲーっぽいステージセレクト制のシューティングを作りたかったんだよね。
でもどうせなら音楽とリンクしてやりたいとか思ってしまったし、
でも俺は音楽作れない上に親しい音楽屋さんの知り合いもいないし社会人で時間もないしで気づいたら6年くらい経ってた。
実際のところいろいろひとつのゲームシステムで特徴的な面は3面くらいしか作れないような気がした(俺の技量では)とか、
だいたいシューティングゲームにオリジナリティは皆無でステージ進行で起伏をつけたりしないとゲームとして成立しない感じがしたとかいう理由もある。
だいたい個人で作って全5ステージにしたとする。大抵のゲームは最初の2ー3ステージは特に何の特徴もないダラダラ展開ではないだろうか? ステージセレクト制にしたときにそれらのステージの存在価値がなくなって全2ステージのしょぼいゲームになり下がってしまうのではと思った。東方は傍から見ているだけでやったことはないけど、そんなに毎ステージ特色のあるゲームを作っていくような雰囲気にあるならあんなにヌルそうな連中が集まってくるもんかと思う。オリジナリティのないゲームでも適当に作って売れてしまうから人が集まってきてるのではないのか。
そういう意味では同人よりもまずプロが作るアーケードのシューティングがステージセレクト制になるべきだと思うんだけど、
最近の動きがどうなっているのかは不勉強でよくわからない。
オトメディウスとかは多分そうなっているのではないかと思うんだけどあれはあれでプレイヤーキャラの能力がプレイする度に違ったりしてなにか違う方向に進んでしまっている。
弾幕系シューティングとかダライアス(外伝・G)は道中の比重がとても軽いので「vsボスモード」があればOKなのかもしれないと思うが、それをメインに据えてくれないと遊ぶモチベーションが湧かないように思う。
あと個人的には道中が好きなのでそういうのでは満足できなくていまいち。
もうゲーム性の向上に殆ど役に立たなくなってしまっているパワーアップシステムとかもやめてしまえばいいのにと思う。ステージ間でパワーアップ状態が維持されるせいでステージセレクトで攻略する気が失せるんだ。ボンバーもなしでいいじゃないか。
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株式会社カルチャーブレーン(CULTURE BRAIN INC.)は、主にコンピュータゲームを製造、販売している会社。1980年10月5日設立。
本社は東京都葛飾区宝町2丁目30番16号。東京事業部および第二本社(登記上本店)は東京都江東区亀戸3丁目47番17号。
代表作に飛龍の拳シリーズ、スーパーチャイニーズシリーズ、ウルトラベースボールシリーズなどがある。
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o 1.1 アーケード
o 1.2 ファミリーコンピュータ
o 1.3 スーパーファミコン
o 1.4 プレイステーション
o 1.5 セガサターン
o 1.6 NINTENDO64
o 1.7 ゲームボーイ
o 1.8 ゲームボーイカラー
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o 1.10 ニンテンドーDS
* 2 関連項目
* 3 外部リンク
主な開発タイトル
* 飛龍の拳スペシャル ファイティングウォーズ(1991年6月21日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター(1992年7月31日)
* 飛龍の拳S ゴールデンファイター ハイパーバージョン(1992年12月11日)
* スーパーチャイニーズワールド2(1993年10月29日)
* スーパーチャイニーズワールド3(1995年12月22日)
* コンピュータ脳力解析ウルトラ馬券(1995年5月26日)
* 動物キャラナビ占い2 個性心理学+恋愛占いパズル(2003年9月18日)
* プロ麻雀「兵」シリーズ 女流雀士に挑戦??私たちに挑戦してネ!!??(1999年11月2日)
* 忍たま乱太郎64 ゲームギャラリー(2000年4月21日)
* スーパーチャイニーズランド1・2・3(1996年9月13日)
* スーパーチャイニーズファイターGB(1996年12月28日)
* 忍たま乱太郎GB えあわせチャレンジパズル(1998年6月19日)
* スーパーチャイニーズファイターEX(1999年12月24日)
* 女流雀士に挑戦GB ??私達に挑戦してネ!??(1999年12月17日)
* ハムスター物語GB+マジハームの魔法少女(2002年8月9日)
* フェレット物語 ディア・マイ・フェレット(2000年4月28日)
* 「アカギ」 ??闘牌伝説/闇に舞い降りた天才??(2006年3月3日)
* おしゃれプリンセス2+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年12月20日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー(2003年9月26日)
* かわいいペット!ゲームギャラリー2(2004年12月17日)
* 仔犬といっしょ! ??愛情物語??(2003年8月1日)
* 昆虫の森の大冒険 ??ふしぎな世界の住人達??(2005年8月11日)
* スーパーチャイニーズ1・2 アドバンス(2004年6月24日)
* スウィートメルヘンのケーキ屋さん+動物キャラナビ占い個性心理学(2002年11月1日)
* ツインシリーズVol.1 めざせデビュー! ファッションデザイナー物語 / かわいいペットゲームギャラリー2(2004年8月12日)
* ツインシリーズVol.2 おしゃれプリンセス4 / 恋愛占い大作戦(2004年10月22日)
* ツインシリーズVol.3 昆虫モンスター(ムシモン) / スーチャイラビリンス(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.4 ハムハムモンスターズEX / ファンタジーパズル ハムスター物語魔法の迷宮1+2(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.5 わんわん名探偵EX / 魔法の国のケーキ屋さん物語(2004年12月10日)
* ツインシリーズVol.6 わんにゃんアイドル学園 / 仔犬といっしょスペシャル(2004年12月10日)
* ツインパズル「1.きせかえわんこEX 2.レインボーマジック2」(2004年12月17日)
* ハムスター物語3EX、4、スペシャル(2003年11月28日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(1)「わんにゃんアイドル学園」(2003年12月26日)
* 魔女っ子クリームちゃんのごっこシリーズ(2)「きせかえエンジェル」(2004年3月25日)
ハードを買う条件って、新技術に感動してとかじゃないと思うけどね。
やりたいゲームがでるかどうかだけじゃないかな。
X箱360がどんなにHDで凄い画像が出ようが、アイマス出るまで買わなかった人は多いし。あの層が購買理由にHDを含んでいたかは微妙。
逆に、それまでどうでも良かったのが、アイマスをHDでやりたくて、環境を整えたとかの話は聞くけど。
で、そのやりたいゲームって条件に「凄い画像」とか入れる人もいるだろうけど、大抵はそのゲームが面白そうかどうかだよね。
だから、シリーズ物の最新作とかアーケードで稼動していたものとかは、面白さが判断しやすくて人が動きやすい。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070103-00000148-mailo-l42
日本有数の繁華街、新宿。年末にこの街を訪れた。夕暮れ時、サラリーマンや学生であふれていた。友人らと居酒屋に入ろうとしたが、どこも満員。4件目でようやく席が空いていたが「2時間制です」とくぎを刺された。
そういえば、長崎では師走に入っても客足は伸びず、どの店の店主も渋い顔だった。裏金問題で自粛気味だった県庁職員に「忘年会はやって下さい」と知事が異例のメールを送ることもあった。
都会への集中に歯止めが掛からない。人、金、そして教育も。人気が集中する都会の大学に進学するには、自宅から通学できる都会の若者が圧倒的に恵まれている。地方から都会の大学に子供を出すには家賃を含め、月10万円を超える生活費が必要になるからだ。
学力の前に親の財力が欠かせない。あるいは、親の犠牲と覚悟が必要になる。これも地方のハンディ、中央との格差なのだろう。
大みそかの長崎市浜町のアーケード街。深夜になっても明かりは消えず、時折、着飾った若者やカップルが行き交う。降りたシャッターの前に段ボール箱が並べてある。ホームレスの男性の寝床だ。
五十歳代の前半。中学を卒業して勤めた職場が数年前に閉鎖となり、以後、仕事はしていない。一度、この生活を始めると、抜け出すのは容易ではない。「住まいも携帯電話も持ってないんで雇ってくれる会社もない」
兄弟が多かった。「お年玉なんか、もらったことがなかった」と子供のころの正月を振り返る。
今の生活は、コンビニの期限切れの弁当を食糧に、昼は港のターミナルなどで寒さをしのぐ。夜は人けがなくなるアーケード街へ。「立ち去る前に使った場所をきれいにしておくことが礼儀だ」
酔った若者が千鳥足で通り掛かった。「あんなになるくらい飲んでみたいな」と男性は笑った。話すうちに午前0時を過ぎ、新年を迎えた。人通りも少なくなり、彼は“ベッド”に横になった。
過疎と集中。チャンスがある者と無い者。持てる者と持たざる者。年末、年始の華やかな時間にこそ「格差社会」を実感する。再チャレンジ政策も必要だが、一度もチャンスがない人たちがいることを忘れてはならない。
先日未明、秋葉原に訪れたわれわれは、サターン版P面シャコの弱体化説をこの目で確かめるべくHeyというアミューズメントスポットへと向かった。
かんたんに言うとアーケード版を初体験したよ。A面のあとにうっかりボタン連打しちゃってC面へ行っちまい、仕方ないからV'を狙ったけどJ面ボス(イカ)の直角誘導レーザーで終了してしまった。
席を立っても誰もやらない気配っぽかったのでまた100円入れて、今度はまちがえないようにB→D→Gと進んでーぎゃあG面で3回死んだShit!! ショット力(りょく)が大変なことになりつつもK→Pとギャアー! なんだあのシャコは処理落ちが無ぇぇぇ弾の量がハンパねぇー!!!! なんとかシャコを1ミスで片付け、残機ゼロで臨んだZ'序盤の後ろからくる雑魚にアーム(注・フォースフィールド。シルバーホークに付くものだけを指す)を削られて、そのあとの直角誘導ミサイルで終了。まあZ'までいけば上等かなー、今度は近所の探すべー
追記。じつは先にトライタワーでダライアスシリーズを探してたけど、400in1とかの怪しいエミュ筐体に入った処理落ちしまくりのひどすぎるダラ外だったのでG面でやめた。なにあれ苦痛すぎる。ファックファックファック、ファッキンガムファック。