「飛空挺」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 飛空挺とは

2023-09-22

マイクラのすすめ

あーあのマイクラね。

 

サバイバルでやってみたら何と面白いことか。

 

まず近場にダンジョンのような洞窟を見つけたので潜る。

いわゆるケイビングである

 

暗いところに少しづつ松明を灯して下っていく。

松明作るために林業をやる。

死なないために農業やら畜産やる。

安全にそれらを行うために住居を整える。

 

なんか人間がどうやって社会を作り上げてきたか再現してるみたい。

 

あと住居周りは整地したくなるんだけどまたこの整地が沼。

綺麗になったらめちゃくちゃ達成感ある。

 

ケイビングの話に戻るとどんどん地下に灯りが灯って湧き潰しができてくると、なんか自分の心の闇が照らされるようで気分がいい。

洞窟内は景色がほんとに通ってて道標置いてないと道に迷ったりするしここで引き返すか引き返さないか判断しないといけないあたり不思議のダンジョン感も楽しめる。

 

ケイビング飽きたら地図持って地上を旅する。

なんだこれ!みたいな発見たくさん。

なんかさあFF飛空挺手に入れた時知らん島とか街発見して初めていくみたいなワクワク感あったやん。

あれが久しぶりに感じられた。

 

まあそりゃみんなやるわ。

 

建築自分で好きなようにできるしこのゲームやった子供結構土木関係仕事興味出るんじゃないかな?

2022-07-29

ルーラはなくして欲しい

オープンワールドでのファストトラベルなんだけどクッソつまらんくなるからやめて欲しい

ドラクエルーラと同じで世界が急に小さくなるしストーリー無茶苦茶になる

FF飛空挺とかチョコボとかで早く移動はできるけど突然ワープしないか世界観は保っていられる

からドラクエゲームとしては面白いけどストーリー面白くないのはルーラのせいだと思ってる

究極は世界の果てを越えて旅をするグランディアとかエボンジュ目指すFF10みたいなのだけど

あれはあれで自由度低くなるから案配が難しい

とはいえせっかく苦労して辿り着いた最果ての地、みたいなところのクエスト

最初の村にいる〇〇に届けておくれ」

とかクッソ萎えるしファストトラベル簡単クリアとか世界台無し

しかも高速移動手段別に用意しているのにファストトラベルも併用されると高速移動手段使わなくなるからやめて欲しい

割と日本オープンワールドゲームFF15、デスストとか)はちゃんとその辺考えて設計してあるけど

海外ゲーム作業ゲーになるのってこの辺の考え方が狂ってるからだと思うんだよな

2020-10-16

anond:20201013181209

元増田だ。

色々ツッコミがあったので、一応弁明しとく。

9はやったけど、飛空挺あったのは素で忘れとった。多分俺が9があんまりきじゃないのに関係してると思う。なんだよエクスカリバー2って。最短攻略しないと入手できない要素入れるなんてひどくない?

1〜6は古い作品から粗はたくさんある。けなす方向にしても面白くないかヤバいでまとめる方向にした。

7〜15もヤバい面白いでまとめることは可能可能なんだが、良い16を作って欲しいと言うのがメッセージなので、最近たるんどらんか?と短所をまとめたのが趣旨

最後にみんな色々感想自分の思い出語ってくれて楽しかったぞ。できれば他のみんなにも1〜15どうだったのか自分記憶感想や思い出を羅列してくれると良い。まとめた記事に色々感情あるかもしれんけど、読むのはそれなりに楽しかったんじゃないか。みんなやろうぜ。

2020-10-13

最近FFナンバリングはいつもどこかしら短所を抱えている

15は終盤一本道でいきなり時間が飛んで死ぬための旅が始まって終わる。仲間といるの楽しいよなとあれだけ強調してきたから落差が激しい。結局仲間良いよなの楽しい記憶で上書きされて面白かったとまとまる。認知の歪みがひどくなるのでふと振り返って気付いた時に自己嫌悪に陥る。

14は最初スタートダッシュでつまづいて開発陣テコ入れして麻雀で持ち直した。あれだけ頑張って立て直した分、トータルでは悪い感情はない。

13はもうわけがからない、一本道でチャプター選択もできないし、ファルシコクーンのルシのパージだし。しか主人公ほとんど女版のクラウドみたいな感じ。感情移入しにくい共感しにくいし、主人公としては落第レベル。いいところはクールビューティーなとこだけでマジで何を考えてるかよく分からいかなり浮いた主人公だったと思う。13-1、13-2、13-3と全部付き合わないといけないのもかなり減点要素。結局13-1で専門用語散りばめてネタにされてた記憶しかない。

12はまぁまぁ優秀。優秀なんだが開発のえらい人が体壊してしまったのでストーリー終盤がほぼ打切スタイル。中盤の盛り上がりかなこれからどうなるんだろうというところで物語が終わってしまう。ゲームとしては面白いが開発のえらい人が体壊してしまったのが悔やまれる。

11は初のオンラインFF。まぁ正直かなり荒削りだったと思う。大変思い出のあるプレイヤーもいたりすると思う。自分海外サーバーに放り込まれてやりたくもない英語しか会話できなくなったので恨んでいる。

10はボロクソ言う人もいるが、概ね及第点だと思う。10-2は知らん。10-2は別に嫌いでも好きでもないといった感じ。ガンダムでいうGみたいな異色作品しかとらえてない。ユウナよりリュックの方が可愛いよな。

9はまぁ終盤のペプシマンどこからきたねんお前なんやねんと言うのはある。ファンタジーらしいとか言われてるが、だいぶ粗があってちょこちょこ未完成作品という感じ。FFナンバリングだけど一番FFっぽくない感じもある。最後召喚獣がめちゃくちゃ弱くてなんやねんお前なんでそんなしょぼいねんと言う記憶

8はリノアが嫌い、ジャンクションシステムが嫌い、と言っている人もいる。わからんでもない。が俺は好きだ。と言うかこの作品はF Fナンバリング飛空挺グリグリワールドマップを飛べる最後のF F作品だったと思う。これ以降はワールドマップを見せてどうっしょワールド広いっしょと言うのがなくなった。リアル描写に寄ったのでこの作品ワールドマップを実際に自分飛空挺グリグリ移動できるFFだったはず。

7は初ポリゴン欠点は…人気がありすぎて派生作品が多すぎたことぐらい。ゲームとしてはミニゲーム豊富だしマテリアシステム面白いしやりこみ収集要素もほぼ完璧だ。クソ長いけど超強いナイツオブラウンドとか良い思い出だ。偉大な作品ではある。

こうやって振り返ってみると、FFナンバリングはだいたい8ぐらいか短所を抱えるようになった感じがする。

最近ナンバリング短所の部分が悪目立ちしやすくなっててもうちょっとスクエニにはちゃんとしてもらいたいという感情が出てくる。

FF16はあまり短所がない良作だといいなー。

2020-09-03

ファイナルファンタジー個人的順位

  1. FFIII(3):フラグごとのマップ自由度が高い。シンプルで遊びがいのあるジョブ
  2. FFII(2):育成の自由度マップ自由度
  3. FFVIII(8):シナリオジャンクションシステムよりレベルとともにステータス+のやりこみが熱い。
  4. FFX-2(10-2):育成自由度飛空挺後の移動範囲の広さ。
  5. FFIV(4):一本道強制RPGとしてスタートを切った記念碑作品。ここから概ねつまらなくなった。
  6. FFVI(6):目まぐるしいシナリオ
  7. FFV(5):エンディング付近まで遊べない一本道ルートジョブで工夫してくぐり抜けてください、という息苦しさ。
  8. FFVII(7/PS版):個人的に狭っ苦しい世界ミニゲームやらされてる感しかなかった。
  9. FFIX(9):FFIFFIIIオマージュ世界観。世界は好きなのに全く面白くない。エンディングは泣ける。
  10. FFX(10):軽々しく人身御供を扱って安易に泣かせようとした。そんな意味FFII的。
  11. FFXII(12):松野泰己が引きずり降ろされた記念碑作品いくら時間がかかっても良かったので氏のシナリオで完成させてほしかったンだ。
  12. FFXIII(13):なにこれ。なめてんの? 整形ホステスホストが多すぎて嫌になってくる。
  13. FFI(1):リアタイではないので、どうしても内容の薄さが気になった。SFガジェットは当時画期的だったんだろうな。

2020-04-09

15年くらい前のアニメ

夕方放送されていて、世界観でいうとFFⅩが近い。

タイムスリップができる飛空挺乗っていて

主人公は長髪でリボルバー式のライフルを持っている。腰には小瓶がたくさんあって、それかカラフル銃弾

それを敵に合わせて組み合わせを変える

絵柄が3Dチックで近未来な感じした。


だれかわかる人いますか?

2019-04-04

ワンダグラビティ

FGO食傷気味ワイ「ほー セガスマホゲーか (イドラのことを思い出しつつ)不安やけど暇つぶしちょっとかじってみるか」

チュートリアル「配られたカードから3枚選ぶやで」

ワイ「?」

チュートリアル「同じキャラカード3枚選んだらもう一撃殴れるやで」

ワイ「??」

チュートリアル「戦ってゲージが溜まったら必殺技撃てるやで」

ワイ「???」(画面連打)

スマホ必殺技スキップ不可やで」

ワイ「????」

スマホTOTAL 9815」

ワイ「?????」

チュートリアルキャラクターにイラストカードを装備すると強くなるやで」

ワイ「??????

チュートリアルガチャからキャライラストカードも出るやで」

ワイ「???????」

主人公「空の島々を舞台飛空挺冒険するやで」(グラブル感)

ワイ「やめる!!!!!!!!」

顔と髪型トップスボトムスCVまで主人公キャラの着せ替えができる点はFGOより好きだ(がFGOでもやれとは言ってない)しFGOは早くAUTO機能実装してね

2008-02-06

http://anond.hatelabo.jp/20080206111206

僕もこすりつけオナニーしかできなかった。

十年以上も前になるけど、中三のある日、試しに通常のやり方でやってみた。

いつもより時間が掛かったが、見事に達することが出来た。

そのときの気持ちを僕は日記では次のように語っていた。

飛空挺を手に入れたような感覚だ」

2007-01-27

「『FF』って何?」ってことじゃない?

http://anond.hatelabo.jp/20070127144404


FF12まで至るシリーズの中でさ、一貫して保ち続けられている要素って何があるんだろう?って常々思う。

物語キャラクターゲームデザイン

どれにも一貫性が見出せない。

例えばドラクエだったら、物語キャラクターは変われど、

「親子」とか「宿命」とか「勧善懲悪」とかいった要素が盛り込まれているじゃない?

言葉を借りると「水戸黄門的」なゲームなんだよね、良くも悪くも。6以降は違う流れになっちゃってるっぽいけど。


じゃあFFの場合どうなのかって言ったら、正直分からない。

新しいのが出るたびに思うのは、このシリーズを買っている人達ゲームのどの部分、ひいてはシリーズのどの部分に

魅力を感じているんだろうかって。


それに「ファイナルファンタジー」って名前だけど、言うほどファンタジーしていないと思うんだ。

確かに「飛空挺」とか「魔法」とか「召喚獣」とか「クリスタル」なんかはファンタジーの世界のものなんだけど、

どうもあのゲームの中ではファンタジーじゃなくなっている。

それは何でかっていうと、リアルになり過ぎたのが原因じゃないかと僕は思う。

ファンタジーってさ、きっと想像するから楽しいんだよ。

FF6までのあのドットで描かれた召喚獣モンスター達は、僕らユーザーそれぞれの想像の中でいろんな姿に映っていた。

クリスタルなんかも、想像の中ではキラキラ輝いていた。

もしかしたらそのユーザー想像こそが「FF」というゲームの本質だったのかもしれないとも思える。


だから僕なんかは、新作発表キャラクターが紹介されているのを見るとウンザリする。

「なんだまた美男・美女か」と。

別に不細工な奴を主人公にしろって言うわけじゃない。はっきり理由が分からないけど何か違うと思ってしまう。

一体ユーザーに何を見せたいのか。何を体験させたいのか。そういうのが全く伝わってこないんだ。


結局、僕の中で「FF」というシリーズはもう終わってるんだと思う。単にゲームそのものとしてね。

 
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん