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はてなキーワード: イノベーションとは

2009-05-08

人生における諸問題の解決方法

首吊りマジおすすめ

これが最も尊厳を保ちつつ、あわよくば回復する可能性もある手段。

おすすめしたいのはやはり、若年層のワープアのみなさんです。

因みに付け加えておくと、現在ワープアだけども親から一定の遺産相続が見込める方は死んではいけません。(是非、相続税を緩いままにしてくれる政党投票して下さい)

幸せというものは、人それぞれの形があると思います。

しかし、ある程度の一般形とも呼べる幸せの形は存在すると思います。

そのある程度に達するには汚いようですが、はっきり言ってお金が必要です。

一定の所得がなければままなりません。こんな事はワープアを自覚する人ならとっくに理解していることだとも思います。

ですが、ここで改めてそれについて確認したいと思います。

物質主義と吐き捨てる人もいるかもしれませんが、

普遍的に望むものとしてまずは車でしょうか。軽自動車か中級クラスのものかは問わずに、とりあえず車の所持です。

次は住宅ですね。何千万のローンを背負って何十年もかけて返済していくあれですね。

もっともこれはワープアの身分ではおそらく契約もままならないでしょう。

そして、結婚子供教育費でしょうか。

まず、結婚に必要なものについてはしばしば、ネットでも議論が散見されますね。

個人の信条などで大きく左右されます。しかし、確実に一定の所得は必要だとは思いますね。

出会いやお互いの尊重が一番大切という、実に優等生な回答もよくみかけますし、部分的には私も賛成です。

ですが、この手の論を展開する人をよく見てください。

そういった人たちはまずワープアではありません。ワープアでない人たちの人生観を真に受けると

苦しみが増えるだけに終わることも多いですよ。

教育。これはワープアの方なら大概は高卒もしくはFラン大でしょう。

仕事を通して如何に学歴人生を左右するかもよく存じておられるかと思います。

これもまた学歴だけが人生ではなく、社会にでてからは実力で勝負だと言うテンプレのような優等生的回答が存在しますね。

結婚の話と同じように論を展開する人をよく見てください。

それなりの学歴を保持している人が多いですよ。もしくは中卒だけども今は起業して平均以上の年収だという人もいます。

後者のような方は本当に実力で抜きんでたんだなぁと、感心させられるような人も実際います。

ですが、これはなかなか本人たちが言葉に出さないので見抜けないのですが(成功者は他人から良く見られる姿勢を心得ています)

強運、もしくは汚い真似を成している人が多い。

運も実力であり、汚いかどうかは個々人の基準で変わりますが、ワープアのあなたとは全然違うという事だけは理解してください。

もうひとつは老後の生活です。

仮にワープアのまま実直に生き続けたとして、若年層のあなたが高齢者になったとき

この制度はどうなっていると思いますか?年金制度については破綻論者のほうが優勢です。

ここではとりあえず、破綻したケースで考えてみて下さい。

ワープアではない方たちは良くも悪くも消費を抑えて貯蓄傾向があるそうですが、ワープア貴方に貯蓄はできますか?

生きる中で発生する苦悩は上記以外にもたくさんあり、またそれ以上の苦痛を覚えさせるものもあるでしょう。

ありがちなものばかりですが、大勢に適用できるであろう事を改めて挙げてみました。

しかし、漠然と問題に対峙するのではなくそれの除去が可能かどうかを更に考えてみて下さい。

今から所得を増やす方法はありますか?

昭和の時代ではありません。終身雇用でもなく定期昇給もありません。ワープアではそれどころか解雇されるかどうかの瀬戸際でしょう。

地道に銀行へ預けても無駄なことですね。昔の用に金利がついて増えていくこともありません。(老人はこの辺りを隠してポジショントークを展開する人が多い)

今から政治体制を変える方法はありますか?

民主主義は話し合いと多数決で問題解決を図るそうです。

話し合いで解決したことって何かありますか?

これは本当にタチの悪い幻想ですね。物事は恫喝か誘惑で動きます。

善意で動くものゼロではありませんが、大局には何ら影響を与えません。

投票で若い貴方の意志が政治に反映されますか?

見事な高齢化社会です。世代ごとに利害関係が衝突も起こしてます。

国会答弁を見ていると、政治家も流石に完全な鬼ではなく若年層の貧困について野党がもの申しています。

しかし、与党は財源がないと切り捨てて終わりですね。財源が無いというのは一見正当性があるように見えますが、

まぁようするに問題放棄です。仮に与党が変わってもワープアは放棄されると思いますよ。

選挙当選することが至上命題なのでご老人にとって不利益となることが国会で成立することはありません。

なら暴力革命テロリズム

寝言ですね。こんなもので国は変わりません。すさまじい暴力イノベーションを生みますが、

ワープアの引き起こす微々たる暴力は世の中に何ら影響を与えません。

人に平気で迷惑をかけるようなやつだからおまえらは落ちぶれたんだと、団塊の皆さんが説教垂れておしまいです。

むしろ現代社会道徳を犯して貴方尊厳が傷つくだけです。

全うに問題と対峙しても、明確に閉塞感を感じるだけですね。

突き詰めればやはり人を救うのは自殺です。

現在日本では確認されているだけでも年間3万人以上の自殺者がいます。

WHO基準を用いるとなんと10万人の自殺者が発生しているとも考えることができます。

日本では年間14万人の変死体発見されます。WHOでは変死体の半分は自殺と考えますので14万人の半分

7万人と確認された3万人で10万人といった数字に相成ります。

3万人であろうと10万人であろうと、多いと思いませんか?

また、変死体が14万人というのもすごい話です。この科学道徳のある程度浸透した日本ですら

自然死を迎えるというのはとても難しいことなんです。ことさらワープアな人にとっては。

首吊りインセンティブとは上述の諸問題を解決してしまうことです。

自殺とは自己保存欲の一環です。これ以上苦しみたくない。傷つけられたくないという己の尊厳を守るための尊い行為です。

一時期、硫化水素を用いた自殺流行しましたね。しかし、あれは好ましくありません。

あれは周囲に迷惑をかけるという面において影響が大きい。迷惑をかけることそのものよりも、

事後において自分一人で死ねばよかったのに、というTVコメンテーターにいるような普通の人々につけいる隙を与えてしまうからです。

これは自殺者尊厳を貶してしまいます。

そこでやはり一番推奨できる自殺方法が首吊りなのです。

まず、これは確実です。服毒やリストカットなどは未遂に終わったり、後遺症が残るなど確実性に欠けます。

女性自殺志願者が未遂に終わることが多いのはそういった方法を用いることが多いからです。

それに比べて首吊りはとてもスマートな手段です。

よく、糞尿を垂れ流して醜い死に様であると揶揄されるこの方法ですが一定の誤解があります。

人は死後硬直が発生します。死後1~2時間程度で始まります。ポイントとなるのはいつまでも硬直しているわけではなく

数十時間経過すると筋弛緩が始まります。ここで初めて体内から糞尿が漏れ出すという事態になるのです。

およそ丸一日は硬直していられますので、こういった面を気にする方は割と発見しやすいところを選ぶと良いのではないかと思います。

また、一般的に首吊りというと空中に宙ぶらりになった状態をイメージすると思いますが、これを定型縊死と呼びます。

それに対して非定型縊死という状態があって、これは膝をついた状態で首に荷重をかけた死に方です。

結局のところ、動脈と静脈に荷重をかければいい訳なので、およそ30kgほどの荷重が必要です。

先にあわよくば回復と書きました。

とかく、ないがしろにされるワープアですがそれなりの母数はいるのです。

一人一人では本当に脆弱な一介の貧乏人に過ぎませんが、連ねれば産業構造に欠かせない要素の一つなのです。

ワープアに甘んじてくれる人がいないと成り立たない社会です。

ここに勝算があります。

現在サイレントテロなどという行動様式があります。しかし、そんなものではなま温く遅い。

従来の外部へと働きかけていたテロル自己がいつのまにか所属していた属性にぶつける。つまり自殺です。

ドラスティックに短期間で多くのワープア自殺すれば産業構造大穴を開けることができるのです。

これは社会的強者、上位層を道連れにできるという効能を備えています。

他人を能動的に傷つける従来の先鋭的自殺自爆テロ)よりも、遂行者を貶める隙を与えません。

死にたいやつらが勝手に死んだ暁に生まれた事象です。

一人一人の小さな自殺がいずれ社会を大きく変えていく……これって素晴らしいことだと思いませんか?




戯言を書き連ねましたが、ここまで書いたことはすべて下劣で低俗冗談です。

私自身は絶対に自殺なんてしません。自分を殺すくらいなら平気で他人を傷つけます。

その方が比べようもなく爽快で愉快な手段です。

かつてパラノイアだけが生き残るなんて言葉がありました。

これから先しばらくはサイコパスだけが生き残る。そんな世の中が続くと思います。

2009-05-05

http://anond.hatelabo.jp/20090505005650

実用化、商品化する地道な技術開発とか生産技術とか、結構、日本固有だと思うんだけどな。

日本製造業技術開発から製品化する現場の力ってまだいけると思うな。

比較対象としてアメリカEU中国製造現場を見たけど、

こいつらにはほんとに大事なことは任せられないなあ、と思う。

レス元増田だけど、こういう『現場の俗人的・俗組織ノウハウ』を普遍化するような技術イノベーションってのが将来的に出てくるんじゃないかと思う。

単に今はまだ技術が人的ノウハウカバーできるほどに成長してないだけで、これはいずれシステムに取って代わられるものなんじゃないかと。

2009-04-27

メーカー商品を買う前に、不具合や欠陥が無いことをお前が保障しろ!」

いやぁ~、法的な最低限の水準ではなく、いかに誠実であるかが企業に求められている昨今、この発想はなかったわ。

とある設備の導入契約書を交わしている時に、契約書とは別に2枚のコピー差し出され、

「こちらにも役員さんの署名捺印を・・・」

惰性でサインしてしまったが、ハンコを押す前に念のため内容を確認した。

内容を簡単に言うと・・・

1枚目「設備の導入に当たり、トラブルが発生した場合は役員が責任を持って対応することを確認いたします。」

2枚目「この設備について、検査を実施し、一切の瑕疵がないことを保障いたします。」

1枚目は要するに個人としても責任を負えと言うことが書いてあった。これでもなかなか図々しい要求である。が、2枚目が傑作だ。設備を導入する前にその設備完璧であることを購入者が保障しろというのである。検査ってなんだ?(笑)

これは新しい! まさにイノベーション! まさに逆に考えろ!と言うやつだ。

購入する側が完璧あると保障できないものは売らない。(爆)

この会社業界最大手で企業だけじゃなくて個人用の設備も売っている。百歩譲って企業相手にだけこの文書を要求していたとしても大いに問題である。で、中断。

電気屋でテレビ買おうとしたら

お客様、まず商品品質保証することをここで誓ってください。でなければ売りません。」

「OK!」

って言うのですかあなたは。

「あー、いやー、そのー」

「確かに、こんなふざけた条項は契約書に入れられないわな。事前のチェックで指摘される。だからどさくさにまぎれてこんなことやろうとしてんでしょ。」

「こ、これはですね、リース会社自分とこのリース専門子会社)の方から求められたものでして・・・。」

リース会社担当女(若い、そこそこ可愛い)登場。

この時点でもう話す前から話にならないことは予想できる。

「この文章の何が問題なのか?全く分からないですぅ~。」

「ではぁ、文言を多少修正させていただくと言うことでぇ・・・」

予想通り過ぎるだろ!!!!!!!

「いや、多少変更した所でこの文書の意図する所は変わらない。この文書には一切合意できない。」

すかさず営業が・・・

「そ、そうなると契約が遅れまして納期の方が・・・。」

と、脅してくる。

「は? 契約書はもうできてるよね? それに従って工事してね。」

リース会社の方と相談しなければ私の一存では・・・」

「じゃあ、契約は中断。急いでないから。ゆっくり相談してね。こっちとしてはこんな文書は出すつもり無いから。」

「わかりました・・・。」

契約の本来から言うとさ、リース会社おたく工事検収して、瑕疵が無いことを確認して、うちにそれを保障してリースするべきなんじゃないの?」

「は、はい。」

「こんなことやってるって機関紙(うちの業界向け、個人も結構見る)に出すよ? おたく、このまえ問題起こしたばっかりじゃん?」

「・・・!」

というわけで、思わず日本語でおkと言いたくなった契約を突っ返した。中小企業なめんなよ!

どうやら、リース会社リース期間中の保守契約を有名無実化(実際には保守しない)したいがためにやらせているよう。(保守契約料もリース代に入ってる。)

どう回答してくるか楽しみだぜ。クックック。

回答によっては祭りだ。庶民もメディア企業を叩くネタに飢えてるからね。ふふん。

2009-04-19

必要なのは人のイノベーション

技術革新の時代は終わった。

これから必要なのは、人類革新だ。

まるで、ガンダム00世界じゃねえかwww

みたいなことを言うやつがいるかもしれないが、

あれはそのまんま今の人に伝えたいメッセージをこめた作品だと思う。



何度も何度もニュースネットで言われていることだが、

大企業が最高というのは終わったし、年功序列も終わった。

いや、正確にいうとそれに従うことが正しいという価値観の時代が終わった。

成果主義年功序列

大企業ベンチャー独立

メジャーインディーズ同人誌

ネット、TV、新聞ラジオ

どれが正しいかなんてものはない。

今、この時代に在るということは必要性があるということを示している

今後ビジネス的に成り立たないかなんてのは、究極的には誰にもわからない。

形態を変えて残り続ける可能性はどんなものでもある。

昔の移動手段だった馬車だって、観光地にいけばあるじゃないか?

ただそれがマスかどうかの問題だ。

本当に多様性がこれから加速的に拡がっていく世の中で大事なことは

相手の嗜好性、文化、生い立ち等を受け入れるその人の器なんじゃないだろうか?

自分価値観にそぐわないものは徹底的に叩く精神では

叩かれるものは反発をするし

叩く本人は一時的な自己満足に浸るだけで、何も得るものはなく成長もたいしてしない

ありきたりな言葉ではあるが、どんなもの、人でも悪いところが在れば良いところも在る

ということを忘れずに良いところは良いところと認めて、それを吸収して

自分のものと結びつけて新しい付加価値創造することがこれからはきっと大事になると思う。

そして、それはオンリーワン存在となってビジネス的にも高い価値となると思う。

突っ込んで言えば、叩く人にもメリット存在してやたらと叩く人は

何もしないが、変わりにそれをやれば価値のあるものができるということを示していると思う。

そんなことができる人は本当に数少ない。

もはや、それは人としての進化だって言ってもいいぐらい

今の人には難しいことでもあるのは承知だ。

でも、諦めたらできない。

自分だってそんな言葉キレイごとのカスだw

て思っていた。

でも、できる。

人は変われる。

それが人のもっとも偉大な力である。

自分自身は変われるということを忘れずに、変わることを恐れても

勇気をだすことができれば人は変われる。

そして、今の世の中にはそうした人がだした人達書籍ワークショップカウンセリングコーチング・・・

というものがたくさんある。




変わらないで滅びる道を選ぶか

変わって生きる道を選ぶか

自分の選択だ。

2009-04-04

パターンだなあ…

ホッテントリから。

保護弱者を生む構造http://mojix.org/2009/04/02/chintai_hoshounin

…とか読んで「パターンだなあ…」と思う。要するに「弱者保護とか善人ヅラきめぇwww競争したらむしろ規制解放されてみんなメシウマなんだから厳しいことゆうオレ様の方が科学的に正しんだよ偽善ざまぁwwwwwww」って話だと思うんだけど、やまほどブクマついてるとこみると未だにこういう人が多いのかなと心配なんでちょっとだけツッコむよ。

この人は結局

(1)保護政策にはメリットだけでなくコストもある。

というだけの当たり前な話をしてるわけで、それは正しい。つーかメリットしかない策があったら世界中そうするだろJK。

で、この人タイプの人の問題点は、その一方で

(2)その「コスト」面は市場に任せれば万事解決ウマwwwwww

…って感じで良い具合にオツムがストップしちゃってるとこなんだよね。なんで

(3)もちろん市場重視の政策にも、メリットとともにコストがある。

ということに気づかないのかしら? どこかに魔法のように素敵なウマイ話があるという幻想から抜け出せなくて、永遠にネズミ講に食い物にされ続ける困った人のように、あちらがダメならこちらで全解決、みたいな与太話にすっかり欺されてると思うんだよね。

マーケット無限に拡大していく見込みの中では、原理的には、ネズミ講だって成立するように市場主義だって成功できる。でも実際問題として世界は有限だしマーケットは縮小傾向だ。その状況で市場主義とか自由競争っていうのは、要はサバイバルゲームしましょうってことでしょう。つまりおれたちはとっくに『バトロワ状態』に追い込まれてるわけだよね。

無人島、追い込まれた状況、不確定な未来。そんな状況で「殺し合い」と「助け合い」のどちらが正しい選択なのか? 「競争したらそれだけ利益が増える」って(魔法のような)言葉現実にはどういうことを意味するのか。要するに弱者が死んで食い扶持が減りラッキーってことだよ、それは。

「そんなことはない!競争で耕地が増えて結果として食料が増えて弱者もご飯が食べられるようになって…」←だから『土地無限にあるなら』それは正しい。でも土地無限には無いんだよ、現実に。イノベーションとか横文字使って煽ろうが何しようが、この『有限性』につきあたったとき、世界はもう新しい段階に入ったんだよ。これは純然とした経済の問題であって、変な思想とかそーゆーのとは一切関係の無い話。


最初に引用したリンク先のような話に欺されそうな人には、一度問題をシンプルに考えてみることを勧めたい。今更遅れてきた市場主義者の口車に欺されないように。


(追記)

最初に書いてるとおり、もちろん弱者保護にもコストがかかる。けれどもたとえば競争主義が蔓延ることで失われる「安心」、そして失った安心を取り戻すための社会的コストというのも、けっして馬鹿にできないレベルコストだ。いずれどちらの策でもコストはかかるわけで、一方の側のコストだけを強調するような主張は、それだけでじゅうぶん誤りだって。単純な話なんだけどね。

2009-03-14

プラットフォーム側に回る」ではなく、「Toolmakerになる」ほうが儲か

プラットフォーム側に回る」ではなく、「Toolmakerになる」ほうが儲かるのではないか?

プラットフォームメーカー」ではなく「ツールメーカー」が儲かるのではないか。

ニコ動YoutubeWindowsは巨大なプラットフォームだが、単体で儲かってはいない。

MSの稼ぎ頭はオフィス

「遊び場を提供する」ではなく「遊びに必要な道具を売る」ということだろうか。

ゴールドラッシュの頃、金を掘っていた連中よりも、連中ズボンを売っていた組織が大儲けした。

それがのちのちまで稼ぎ頭のブルージーンズとなった。

バイオテクノロジー花形だった時、バイオそのものではなく、彼らにヌードマウスを売っていた会社が大儲けした。

イメージボード

>新さんが挙げるのは、「イノベーションを敏感にかぎわけ、プラットフォーム側に回る」

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0902/06/news052.html

http://www.nextglobaljungle.com/2009/03/5_1.html

2009-03-04

id:wiseler の代わりに説明してみる

d:id:wiseler:20090303 による元ネタ

http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1

主張:

マジコン販売禁止では不正コピーはなくなるどころか,より被害は悪化する

ゲーム業界は「断固たる禁止」ではなく,異なった道を模索すべきである

背景:

マジコンとは

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%de%a5%b8%a5%b3%a5%f3

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3

平たく言えば,ゲームソフト不正コピーや,不正コピーしたゲームプレイすることを可能にするもの

カジュアルコピーの氾濫

各種雑誌での紹介,口コミなどにより,「タダでゲームが遊べる機械」として一般的に認知され普及

誰でも簡単にマジコンを入手でき,容易に不正コピーされたゲームを取得できた

特に必要となる専門知識が無かったのが普及の最大要因であると考えられる

・法的手段によるマジコン禁止措置

最近では,販売前から任天堂正規のゲーム不正流通するなど,売上げに深刻な打撃を与えかねないところまできている

それを見かねた任天堂スクウェアエニックスなどゲーム業界各種は共同で,

マジコンを輸入・販売する業者に輸入販売の差止めを求めて東京地裁に提訴,販売差し止めの判決がなされた

ゲーム業界側の販売差し止めの意図

http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2008/080729.html

ゲームプログラムの複製物が、起動可能となるため、(略)極めて大きな損害を被っており」

と示しており,少なくともこの文章から素直にその目的を受け取ると,

マジコンが普及することにより,ゲーム全般の売り上げが損なわれることを阻止したい

ということになる.

では,なぜその手段として,「マジコンの販売差し止め」を選んだのか

結論から言えば,「一番コスト対効果が見込めるから」だと私は考えている

売り上げ被害阻止の方法はいくつか考えられるだろう

ソフト不正コピーをできないよう,ハード面を再開発する

アップロードしているユーザ著作権侵害で訴えるなどして辞めさせる

など

おそらくこれらも並行して行っていくつもりであろうが,

まずは,マジコンの普及を止めることが最も効率がよいと考えたのだと思う

大半の人は技術を持たない.パッケージ化されたもの=マジコン不正コピーが用意されて初めてその技術を用いることができる.

マジコンしか方法を知らない人にとっては,マジコンが入手できない=不正プレイすることができない,になるからだ


しかしながら,これでめでたしめでたしとはならず,まだ問題は残りつづける

なぜなら,ゲーム不正コピー自体はこれからも存在し続けるからだ

マジコン販売禁止でも不正コピーが出回る理由:

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 既製品としてのマジコンを奪われたとしても「タダで遊べる」という魅力がある限り

 他の方法エミュレーション自作マジコン,闇ルートからのマジコン取得)で不正コピーゲームを遊ぶ人はいるだろう

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 リーガルリスクがあろうとも,1のような人を対象とした儲けがある限り,闇ルート確立して売る人は残る

3 だからこそ不正コピーを作成する人がいる

 1,2のような不正コピーが求められる環境が整うからこそ,不正コピーは残り,増え続ける

これらの問題は,ハードウェアの改良や法的処置などで改善されることはあっても,

リバースエンジニアリング不正利用者とのいたちごっこであり,根本の解決はない

結局のところ,ゲーム不正コピーする輩がいる限り,完全にこの問題を解決することはできない

さらに悪いことを言えば,その被害が確認できないという状況に陥る可能性がある

今までは,マジコン大手が一般のお店でマジコンを販売することが許されていたので,良くも悪くもその状況は理解しやすかったが

ルートが横行すると,大手が出所を隠蔽し,出回っている数や性能などが把握できなくなってしまう

そのため,ハードウェアの改良,法的処置というパッチすら当てられない状況になりうる


といって手をこまねくわけにもいかないので,異なる解決策を模索してみよう

先ほどのハードウェア改良などは,いわば強硬策である

この方法ではよほどの画期的改善が無い限り,いたちごっこに陥る.

では,逆にもっと柔軟な策はないだろうか

先ほどの理由1,2をもう一度見てみよう

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 なぜ不正なことをしてまで遊びたいかといえば,「タダ」だからである

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 1のタダで遊びたい,という心理につけこめるから,儲けることができるのである

強硬策は,マジコン販売禁止などの方策で,無理やり両者を切り離そうとするものである

そうではなく,1にとって魅力的な,代替を示すことで,両者の関係を解消できないか

完璧技術・法的根拠によって,違反者0となる仕組みを作るのではなく

ある程度ととのった仕組みを作ることで,違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして

メリットがあまり感じられなくすることで,ゲーム業界が儲けを確保できる程度に違反者を減らせればいいのではないか


そこで提案するのが,「任天堂公式のマジコン」である

かなり突拍子の無いことを提起しているようだが,順を追って説明する

1にとって重要なのは,ゲームを遊ぶ上での価格である

これが可能な限りやすくなればよく,究極的にはタダになれば最高である

さて一般論として,ものを安くするには,中間のマージンを減らすことがよいことは周知事実だろう

では,ゲームソフトにおいてそれを実現するにはどうすればよいか

単純に考えれば,メモリーなどの物理的なモノを売るのではなく,デジタルデータのみを,直接販売するのがもっともよいだろう

そこで,ゲーム会社と購入者との購入契約を,任天堂公式のマジコン承認するという形を取るのはどうだろうか

この契約DRMのように(例えば)任天堂において一括管理されており,正式利用者にはサービスを提供し,

不正利用者を発見した場合には,ゲームができなくなるなどの処置を施すようにする.

このような形態に移行できれば,上記価格メリットに加えて,

ゲーム業界としては売り上げ動向の把握も容易になり,開発計画も立てやすくなり,ゲーム価格は適正なものになると考えられる

参考までに,同様の取り組みをPCで行っているSteamを紹介させていただく

http://ja.wikipedia.org/wiki/Steam

物理的なものにこだわらない仕組みであれば,体験版も可能であるし,

MMOなどで取られているような,基本無料拡張課金という提供も可能である.

場合によっては,広告などをうまく活用して無料ゲームも提供できるかもしれない.

あるいは,知り合い間ではゲームデータコピーを許容してお試し期間内にはタダで遊べる,などできるかもしれない.

重要なのは,今まで正式製品では実現できなかったことを,

ある程度の(ゲーム業界利益がもたらされるような)制約をもうけながらも提供すること である.


さて,以上が私の主張であるが,ここでは視点を変えて,公式マジコンを用いたアマチュア開発の可能性を示唆する

PCにおいては,ゲーム会社が作成するようなプロゲームのほかに,一般者が必ずしも営利目的としないアマチュアゲーム開発がされてきた.

その出来は様々であり,ものによってはプロにも匹敵するようなゲームもあり,ときに,ゲーム会社から正式に販売されることもあるほどである.

これらアマチュアによるゲーム開発は,プロによる「完成度」が求められるゲーム開発のオルタナティブとして重要な役割を果たしており,

荒削りではあるが,未知の可能性を秘めた原石がそこには確かに存在する.

専用ハードで展開されているゲームにおいても,このアマチュア開発の「可能性」を取り込むことはデメリットにはならないはずである.

しかしながら,現状の,非正規なマジコンによるアマチュア開発では,この可能性の発見,原石の掘り出しは難しい.

これら開発は正式に許可されたものではないため,ひそかにやらざるをえず,日の光を得ないからである.

その上,マジコンが販売禁止になったので,これからさらに闇ルートへと隠されていくわけである.

そこで,公式マジコンによる,正式なアマチュア開発への門戸開放である.

門戸開放とは,公式マジコンという技術提供だけではない.一般利用者への開発物提供の場を与えることも含めたものである.

ただし,アマチュアによるゲームプロによるゲームと同等に売り出すことは意図していないことを注意されたい.

アマチュア勝手ゲームを販売し始めたら,いわゆるアタリショックなどで知られるようなゲーム自体の質の低下を招きかねない

無法地帯を作るのではなく,ゲーム業界管理可能な範囲で自由に作ってもらうようにする.

敢えて誤解を恐れず言うと,ニコニコ動画などのような,

アマチュアが作り出したものだと一般利用者が理解してくれることを前提としたアマチュア特区である.

作り出されたものの中から,特に優秀で可能性のあるものに対しては,正規ルートによる販売を促進するのだ.


最後にまとめると,必ずしも法的根拠による厳しい措置は,すべての解決の道とはならず,負の連鎖に陥る可能性がある.

任天堂その他ゲーム開発会社には,より柔軟なシステムづくりによって,利用者にとっても,開発者にとっても利益がもたらされるよう努力を望む.

その可能性として,じゃあ思い切って公式マジコンもありじゃね?と思った次第です.

以上,本題(むしろ,以降が本題?)

id:wiselerの日記 http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1 を見て,伝えたいと思われる意図自分なりに代弁してみた.

議論の練習ということで,必ずしも私本人がこのようなことを強く切望しているわけではないので誤解しないでもらいたい.

工夫したポイントは,やはり「アマチュア開発」の説明である.

あくまで別の視点として,本論には一切登場させずに論じることで,議論の軸をぶらさないようにしたつもりである.

また,余計な,自分が知りえる知識を出すのではなく,必要性が無い場合は論じなかった.

マジコン歴史,詳しい仕組みは説明するだけ長文になり,理解の妨げになる.

原文が文章構成として一貫性が欠けるものとなっているのは,主観による言葉を多用しているのに,その主観がいちいちぶれるからである.

具体的には,

アマチュア開発者視点

アマチュア開発者にとっての死刑宣告」「アマチュア開発者の封じ込め」

ゲーム業界視点

ハードウェアメーカー目的・同利益

消費者視点

任天堂にとって良いこと尽くめ→我々消費者任天堂のような企業利益の視点で考えなければならないのかはなはだ疑問」

主観で書くなら,自分の立場を(少なくともその文単位における主観を)はっきりさせた上で,その主観からぶれないこと.

いろいろな利害をめぐる話を書くなら,客観性をもった言葉に徹すべき.

結局,言いたいことがわからない.

はっきり言わせて貰うが,これは議論云々以前の問題である.

いずれかの立場から,何が問題であると感じており,結論として何を言いたいのか.

「私はマジコンがなくなると,利用者はタダでゲームが出来なくなるので困ると思います.」

あまりに幼稚な主張だが,これは何が言いたいのか明確である.議論も可能だろう.

発言のよしあしではなく,この域にすら達していないことが問題なのだ.

追記

このエントリの主目的は,

近接上記の元日記に対するコメント

であり,

マジコンに対する深い考察や強い意思表明ではない

ので,ご留意を.

ただ,せっかくのコメントですので回答をば,させていただきます

……それって携帯電話上でjavaVMを動かしてるアレと何が違うの?

枠組みとしてはご指摘通り,同じだと思います.

正直に言えば,私もその点を元ネタに対して突っ込みたいくらいです.

とにかく自分で言える範囲の主張としては,もっとオープンにしてみるということです.

質云々はそんな気がしますが,まったくオープンに展開してない状態で,所詮アマチュアは・・・って言えないはずですよね?ってことですね.

そもそもゲームがそんなに重要なものじゃないから金かけたくないって思考じゃないのかね

少なくとも現状のDSでは,まともなゲームは一律数千円かかるのが現状です.

数百円程度のお手軽価格で簡素なゲームなら,わざわざ違反してまで手に入れなくなると思います.

DSiアプリ購入があるとかないとか 時代は変わったと思いますが)

今までの歴史上,オフィシャル以外でまともなのがない,というのはごもっとも.

ただ,繰り返しになって恐縮ですけど,公開の場が無かったのは一つの要因じゃないでしょうか.

なぜゲームお金を払うのか

近年の利用者が,「モノ」に対する価値を失いつつあるのは,このデジタル社会での宿命でしょうね.

じゃあどうやって,ゲームメーカーは生き残っていくのか.その答えが,

おっしゃるとおりのサービスへの対価を払うというシステムへの移行なのだと私も思います.

for ぶくま

"違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして メリットがあまり感じられなくすることで,"云々がマジコン禁止なのではないでしょうか

exactly そのとおりだと思いますよ.

それを元ネタに対するブックマークでは,「不正コピー撲滅の第一歩」と表現された方がいたのではないかと思います.

元ネタ側はそうではないと再反論していますが・・・)

ただ,元ネタ側をフォロー?すると,訴訟のときのゲームメーカーコメントには,法的処置をさらにとっていく,という

強硬な態度を見せていますので,本文のような指摘をさせていただいた,という体です.

マジコン業者はともかくとして,利用者にとってもゲームメーカーにとっても,もうちょっと平和的な解決はないのでしょうかね

長文読んだが無駄だった。頭でっかちすぎ。メリットデメリットが折り合わない。

長文ゴメンナサイ&目的の書物じゃなかったかもしれませんね.

ぶっちゃけていえば,「以上,本題」以下が本題のつもりの文章です.

メリットデメリットというのは,メーカーサイドがわざわざアマチュアに門戸を開けることについてでしょうかね.

ここも敢えて誤解を恐れず言えば,ニコニコ動画経営するニワンゴにおけるメリットデメリットと似たようなものだと思います.

敢えて大手任天堂危険を顧みないで行うほどのイノベーションではないという話であればそのとおり.

ですが,それは人それぞれの考え方ですので,ね.

wiselerは「メダパニ」を唱えた。はてな市民はこんらんしている。/という状況なの?流れをよく知らないけど。

大体合ってる

2009-01-16

http://anond.hatelabo.jp/20090115220932

結局経済活動によって「豊かになる」という事は、

仕事をしなくても良くなる」という事とニアイコールだと思うんだ。

 

今の軽度な段階ではそれは「効率化」として肯定されている訳だけど、

仕事における効率が上がれば上がるほど、労働力としての人間が必要でなくなっていく。

昔10人で作っていたものが4人で作れるようになるって訳だ。

 

じゃあ残りの6人はどうするかと言うと別の産業へ行く。

これが経済が次々に効率化されて豊かになるシステム

 

しかし今や「新たな(労働を必要とする)産業分野」が発生するスピードは、

ここ200年のそれと比較して明らかにスピードダウンしているのではないか?

あるいは、「効率化」によって労働者を排出するスピードが加速しすぎているのではないか?

 

市場経済における競争が新たなイノベーションを生み出すと経済エラい人は言うけれど、

もしかすると人類の発想の泉はすでに枯れてしまっていて、

宇宙の神秘もクローン技術も、僕たちに明日のハンバーガーを与えてはくれないんじゃないのか?

この先もう第二のビル・ゲイツは現れないんじゃないのか?

 

誰も新しい椅子を作り出す事が出来なくなった時、

僕ら(世界の90%)は畑を奪い合って生きなくてはならないのだろうか。

 

そんな閉塞感を勝手に感じてしまったのであった。

2008-12-29

近藤さんは、はてなを捨てるべき

本当は近藤さんに直接言いたいけど、どうせ言う機会なんかないので、ここに。

近藤さん最近よく「任天堂のように」というけど、任天堂WiiDSを作った際に何をやったかといえば、「ファミコンを捨てた」ということです。パソコンや車をみればわかるように、基本的に製品というものは、より速く、より大きく、より格好良く、と直線的にしか進化しません。任天堂過去に、ファミコンのヒットを受けて、その後、スーパーファミコンNintendo64Gamecubeファミコンの続編みたいなものばかり作って来ました。多少の違いはあっても、基本的なことは変わりませんでした。

ところが、それをしていたら、ソニーに奇襲をかけられてあっという間に市場をとられて、二世代連続で敗北しました。まだ歴史の浅いゲーム業界で、仮にも三世代失敗しようなら、市場から退場しなければなりません。そこで、任天堂がとった作戦は、それまでの基本を全部捨てることでした。これは言うまでもなくリスクが高く、インターフェイス命のゲームハードコントローラーを変更するというのは、自殺行為と言ってもいいです。これは、それまでの開発ノウハウを、自社だけでなく、他社にも捨てさせることになるし、ユーザーがついてくるかどうかも未知数だからです。本来ならば、絶対にやってはいけないことを任天堂はしたのです。倒産だって可能性はあった。

じゃあ、そのリスクを少しでも埋めるために任天堂が何をやったかといえば、自社で大量にゲームを作り、ハードのよさをアピールし、市場を新しく作り直すことでした。そして、市場をできるだけ広げて、他社に参入する魅力を与えようと必死になりました(この辺は、任天堂岩田さんの株主向け講演を読むとわかります)。この努力のおかげで、任天堂は息を吹き返すことに成功したのです(ドラクエDSwiiに戻ってきたようにね)。リスクをとりにいく、というのはまさにこのことで。単に冒険をするだけじゃなくて、その冒険を成功させるのに最大限の努力を行ったのが任天堂なのです。

もし、はてながこれにならうなら、はてな(近藤さん)は、はてなを捨てるべきです。本来ならメインになるはずのブログは行き詰まっているし、その他のサービスブックマーク以外は不調、そのブックマークも結局ニッチ市場しかとれてない。このまま直線進化を続けたって、他社との距離は縮まらないでしょう。だったら、もう全部捨てて、はてなとはまったく違う事業を始めるしか手はないはずです。はてなユーザーベースも捨てて、まったくはてなに接触したことのない人にアピールするよう市場を変えましょう。今のはてなじゃ、新しい人が来ても雰囲気や利用方法に戸惑うだけです。ugomemoみたいに、他社に依存しているうちは、ほとんどはてなの進展にはならないでしょう。任天堂子会社になるんでもない限り。

現実的な路線としては、はてなインフラ広告営業だけを残して、新会社を設立、開発関係者は全部新しい会社に移すべきでしょう。その上で、必要な部分は(旧)はてなに委託して、まったく別ドメインで開発をするという感じでしょうか。

あと、もうひとつ言っておきますが、WiiDSは、結果として市場を無視した製品になったけど、それは市場を知らなかったわけではなくて、市場を見切った上で出来た行為です。時々製品市場調査を怠る人がいて、丸で自分宮本茂になった気になるひとがいるけど、それは誤解です。市場を無視するなら、それに見合っただけの埋め合わせが必要なのです。マーケティングはどのような場合でも必ず必要です。

さらにもうひとつ。以前は「Googleのように」と言っていたけど、それだったら、経営者を外から呼ぶべきでしたね。そのタイミングは完全に逃しましたが。


追記

なんか、SBMコメントが、「そんなの知っていて、別に書かなかっただけなんだけど」と言うのばかりなんだけどな。

wiiDS任天堂の活動の延長線上にあるんだよ。

別に経営理念まで捨てたとは言っていません。

実は任天堂は今までぜんぜん軸はブレてないのだけど。

同上。

(64・GC時代はGBAで補填)

知ってます。はてなブックマークはまさにGBGBA状態でしょう。本来メインでない市場で成功を得ていたわけだから。

提案通りに実行したら文句を言いそうな増田

なんでやねん

はてなは未だに1つもヒット作が無い

はてなダイアリーは一時期ブログサービスとしては相当上位だったんじゃないかな。順位はみたことあったぞ。あと、はてブは、他社の追随の出来てない、一応のヒット作。

自分でやれよ

その通りだな。俺もはてなとは違うが、一応日本に影響を及ぼすサービスに関与しているよ。

64の時点でファミコンの名を継承せず、コントローラの形、ボタン配置を今までと大幅に変えてしまうなどの変化を行っているような気がするのですが・・・

結局手持ちコントローラは捨てなかったと思うんだけど。名前継承なんて誰も言ってない。

何年も連続で増収増益してるのにこんなに構ってもらえること自体、はてなマーケティングは結果的に成功してるよね。

それこそ、過去任天堂状態だよね。収益はある、けど今までとは違う市場を目指した。もし、あのまま任天堂携帯機で収益を得ているのに満足していたら、失敗した据え置き機なんてさっさと撤退して、携帯機だけで食っていればよかったんですよ。だけどそれをヨシとしなかった。岩田任天堂日本お茶の間を変えることにチャレンジした。もしはてな任天堂意識するなら、それをこそ考えるべきテーマなんだよ。

なんかな、誰も岩田の講演を読んでないのかな。GBの成功があったから任天堂は収益的には安泰だった、なんていうけど、それに対して岩田はGamecubeの失敗をかなり意識しているのだけど。

ひとつ、決算説明会の質疑応答から面白い発言コピペしよう。長いけど。

岩田:

まず私は娯楽製品が必需品になるとは、あまり考えておりません。また必需品にする仕組みをつくったら、未来が安泰だともまったく思っていません。

というのはどんなものも、一見ある時期には必需品のようになったものも、何らかの破壊的なテクノロジーが現れて、イノベーションバーンと起こると、そんなビジネスはあっという間に壊れるわけです。だから会社寿命は何年だといわれたり、かつてエクセレントカンパニーだ、ビジョナリーカンパニーだと褒め称えられた会社が、5年後、10年後におかしくなることが多いわけです。ですから必需品になるために頑張って、必需品になったら、その構造でずっと安定して儲かるという発想でいると、たぶん任天堂は長期的には栄えないと私は思っています。

ですから、むしろそうではなくて、娯楽企業本質に立ち返って、われわれは究極には、なくても生きていけるものをつくっているんだけれども、なくても生きていけるものなのに、優先して買っていただけるものというのは何だろうということを意識して、つくり続けないといけないと思っています。それができなくなったら、任天堂がいまどんなによい状況だと言っていただけても、たちどころにおかしくなるわけです。

外から、「打ち出の小槌を持っている」とまで言っていただけることは大変光栄なことなんですが、私にはそういう自覚はありませんし、毎年必死にやりながら、いまの状況があります。確かにこのスケールのビジネスが、年商5000億から九千何百億になって、1兆6000億円になって、2兆円になるというようなペースで拡大するということは、歴史にあまり例がないとは思いますが、打ち出の小槌を持っているという自覚もございません。

当然いつか次のラウンドというのがやってくるわけです。私は単純にこれまでと同じプラットフォームサイクルにはならないはずだと申しあげてきましたが、一方でDSやWii永遠にプラットフォームとして栄え続けるとも思っていません。いつかは何かが必要でしょう。そのときに何をするかですが、それをどうやって勝つのということで、仮に私がいまアイデアを持っていたとしても、公の場では絶対にしゃべれません。なぜならば、それをいまからしゃべれば、当然、皆さんが対抗される準備をするからです。

予想もしないものが出てくるから驚いていただけるわけで、2画面で携帯ゲーム機をつくるなんて、夢にも思わなかった。棒状のリモコンを振り回して遊ぶゲーム機をつくるなんて、だれも思わなかった。体重計を1年で1000万台も売ってしまうような会社が、突然ゲーム屋さんの中に現れるとはだれも思っていなかった。だからわれわれの作戦が効いたわけですね。

岩田:

私は自社が磐石だと考えたことは一度もございませんし、また磐石という考えを万が一持ってしまったとすれば、それこそが非常に危険なことではないかと思います。これから任天堂では、ゲームキューブNINTENDO64のときに、結果的にマーケットメインストリームになれずに苦しんだ経験をした人は会社の中で減っていきます。逆に言うと、その苦しみを知らない人の割合が会社の中で高まっていくわけです。そうなったとき、すなわち、われわれが前回のラウンドと今回のラウンドで何が違って、どんな些細な、小さなことがその命運を分けるのかということがまったく自覚できない人の割合が高まってしまったときに、どうやって組織全体が緊張感を持って運営ができて、どうやって大事なことを忘れずに、どうやって企業が自滅的な行動を取らないようにあれるのかが問題です。これはよい状況が続けば続くほど、チャレンジハードルは上がっていくと思います。

まあ、産業ビジネス歴史の中で永遠に好調が続いた会社は見たことがないので、そのチャレンジが来たときに、なるべく辛い時期をうまく乗り切れるようでありたいと思います。

2008-10-31

http://anond.hatelabo.jp/20081031194514

おお、確かに!!

となると、巨大なコミュニティーにみんなが集まるんだから、これから新たなウェブサービスを起こそうと思ってもなかなか難しくなってくるよね。

それって、産業として成熟してきたってことなんだろうね。

ベンチャー志向の人はウェブでない何かもっと新しいものを見つけていかなくなってくるだろうし、コンピュータネット以外でのイノベーションが起こらないと発展は難しくなっていくのかな。

いま、ネットイノベーションなんて言っているのはもう時代遅れになりつつあるんだろうなぁ。

2008-10-29

http://anond.hatelabo.jp/20081029151639

「現時点でのグーグル社のやり方に問題がないとは言えないが、明確なデメリットも見えにくい。社会に明確かつ甚大なコストを強いるのであれば規制もやむを得ないが、漠然と『気持ち悪い』という程度で規制するのはイノベーション革新)を阻害する。

未だにこんなこと言っている奴いるんだ。

情報強者が「弱者の事なんてしった事ないね、発展の邪魔だから黙っててくんない?」って言っている事のおかしさになんで気が付かないのかなぁ。

ある日いきなり「お前の家を潰してここに道路作る。発展の邪魔だからどけ」と言われてどくか?

そこで「はいはい、どきますよ」って言う人もいれば、「長年済んだ場所だから忍びない」っていう人もいる。

こいつは、この場面で「漠然と『忍びない』という程度で規制するのはイノベーションを阻害する。」と地元の大地主役人建設会社人間が言っても違和感ないってことだな。

普通は、みんな引っ越すって言っているけど、退きたくない人もいるんだから、ベストとはいえないけど、ベターな方法を考えようってなるし、今、割とストリートビュー周りでもそんな話の流れになってきていると思うんだけど、まだ20代なのに大学のカチカチ頭の老教授や、裸一貫で築き上げた中小建設会社のおっさん社長みたいな意見言っちゃうようになっちゃって、これから先大丈夫なんだろうか。

2008-09-26

Muxtape物語

オンラインで流せるテープ」 を提供していた muxtape が閉鎖して一月。昨日出た、運営者からのメッセージを勢いで翻訳する。

http://muxtape.com/story

http://muxtape.tumblr.com/post/51762430 ←反応

僕は音楽を愛している。

音楽を愛している人にとって、そして音楽そのものにとって、音楽を共有するという欲望は、本質的でかかせないものだと信じている。

愛すべき音楽に出会ったとき、僕たちは友達をターンテーブルの前に集め、CDを貸し、カーステレオで鳴らし、ミックステープを作る。

僕たちは、音楽から感じるものを知っているから。他の誰かにも、それを感じてほしいから。


Muxtape物語が始まったのは、僕がオレゴンでやっていた、週一の大学ラジオ番組だ。

その番組で流した曲の記録のかたわら、そのプレイリストウェブに上げていた。ひとつのブロックが、その週の番組記録したカセットに対応するというものだ。

当時、ミックステープ斜陽の時代に入っていた。でも、あのプレイリストのページは、ミックステープと同じ役割を、そして多くの点でよりよい役割を果たすはずだ。僕は番組を終えてからも、そのことをずっと考え続けた。

ミックステープのように、プレイリストはある意図を持って集められたものであって、その価値は単なる足し算にとどまらない。

ミックステープとは違って、プレイリストには物理的に届けるための制約がない。でも同時に、そこには実際の楽曲がない。

誰かがそのページを見にきてくれても、知っている曲があれば共感してくれるだろうが、 本来リスナーである人たちにミックスを実際に編集する手間を押し付けるのは、もともとの目的ダメにしてしまう。

五年後、インターネット技術が格段に進歩していた。

僕はウェブサイト実験的なUIを試す仕事をしていた。

プレイリストのことをまた考えはじめ、ついにそれに命を吹き込んだのは、その頃のことだ。

僕の音楽を(ミックステープ的な意味で)共有するという欲望はなくなってはいなかった。

だけど、その行き場はなくなりつつあった。

大手のブログサービス音楽ファイルを短期的に置けるようにしていたけれど、

そういう場は僕が求めていたものではない。

カセットテープを手に握ったときにうまれる、突き動かされるような感覚

それを手にしただけで、プレイヤーを探してそいつの使命を遂げさせたくなる。

Muxtape設計目標は、そういう実感ををデジタル世界翻訳してやり、音楽生命の火花を散らして、持つ人を聞かずにはいられなくするということだった。

最初のバージョンは僕のtumblrに載せた一枚のガジェットだったけれど、後の姿と本質的に変わりはない。

フィードバックはすごいものだった。

「俺の分も作ってくれないか」という質問が次々と来た。

最初は、ソースコードパッケージ方法をあれこれ考えていた。

でも考えが進むにつれ、それはひどくもったいないことだと気づいた。

ソースで配布すると、到達できる範囲はせいぜい自前のサーバーを持ったニッチクラスタだけになってしまう。

音楽発見するための、もっと大きな機会をすべて閉じてしまう。

ミックステープの抜け殻に見えていたそれは、すぐにミックステープ進化形に見えだしてきた。

作ってやらなければならない。

三週間の夜をけずった結果、僕はMuxtapeを公開した。

成功はすぐに目に見えて現れた。

24時間で8685人の登録があり、

1ヶ月で97748人の登録と1200万ユニークアクセスがあり、

さらに順調に伸びつづけた。

ニュースサイトへの露出も多数。

行き過ぎた予想。技術オタクは賛美するか、すぐに失敗すると断じるかに分かれた。

誰もがどきどきしていた。

僕はぞくぞくしていた。

Muxtapeは「レーダーの視界の下を飛んでいる」からなんとか生き残っているだけだ、という誤解は多かった。

いわく、メジャーレーベルに見つかれば、閉鎖させられるだろう、と。

実際には、レーベルRIAA普通の人と同じようにウェブを見ている。

僕も一週間かそこらで、連絡を受けた。

RIAAからの通告が、メールと書留郵便FedEx夜間便(紙とCD)の三点セットで届いた。

彼らは、権利侵害に当たるらしい6つのmuxtapeを止めるように求めてきたから、僕はそうした。

同じ頃、あるメジャー著作権問題(anti-piracy)担当者からの連絡を受けた。

電話をとって最初に聞いた一言は、「教えていただきたいんですが、召喚状と訴状は、どこに送ればいいんですかね?」

対話はそこから始まった。

召喚状は送られてこなくて、それは雰囲気を新規ビジネス立ち上げの会議にふさわしいものにしようとする彼の脅し戦術だった。

本当の狙いはビジネスだった。

同じ頃、別のビッグフォーの企画担当者からもコンタクトを受けた。

次の一月、僕は聴き続けた。

頭のいい法律家、この手の問題について傾聴すべき意見を持つ人々と話し、

Muxtapeの合法性について合意を得ようとした。

得られそうな合意は、合意がないということだけだった。

Muxtapeは100%合法で何の心配もない」から「Muxtape違法コピーの宝庫。十億ドルの訴訟ライカー島(Riker's Island)での服役の覚悟はあるのか?」までのあいだで、二十以上のすこしずつ違う意見をもらった。

結局Muxtapeの合法性は法律的に曖昧(moot)だった。

正当性があろうとなかろうと、訴訟で戦う費用はない僕の上に、メジャーレーベルは斧を振りかざしていた。

僕はいつも、アーティストレーベルが連絡してきて問題を訴えたなら、削除をすると、自分の中で決めていた。

でも、誰からもそういう疑義はなかった。

ひとつも、なかった。

逆に、僕が聞いた範囲では、どのアーティストもこのサイトのファンで、その可能性にわくわくすると言っていた。

そこの親会社は怒っているに違いない大きなレーベルマーケティング担当から電話を貰い、最新の情報ホームページに反映させるにはどうすればいいかと訊かれたことも何度かあった。

小さめのレーベルからは、彼らのコンテンツを別のクリエイティブな仕方でアピールできないかと言われた。

明らかに、Muxtapeリスナーにもアーティストにも、同じように価値あるものだった。

五月、メジャーレーベルのひとつ、ユニバーサルミュージックとの最初の会議をした。

僕は、最悪の扱いを覚悟して、一人でそこに行った。

この十年、インディーの界隈に片足を突っ込み、そこで大きなレーベルが彼らの利益になるものも知らず、頑固にラッダイトしているのをみたからだ。

ここで言っておきたいのだけど、レーベル自分自身のビジネスを、ふつうの人が疑っているレベルよりはずっとよく知っている。

ただし、未来へのアプローチに関しては、個々のレーベルによって驚くべき違いがある。

ユニバーサルで僕が会った紳士たちはすごく柔軟で機転が効いていた。

僕は、彼らにMuxtapeが与える利点を売り込む必要はなかった。

彼らはMuxtapeの素晴らしさを知っていて、ただ、支払いを欲しがっているだけだった。

その点については同情する。

僕は、共同で提案を行うにはまだいくらか時間が必要だと伝え、決定を先延ばしした。

数週間後、EMIとの会議をした。

彼らは大きく違ったタイプだった。

僕は会議室に入り、8、9人と握手をしてテーブルの前に着くと、目の前に "Muxtape" と題された電話帳並のファイルがあった。

彼らは半円状になって左右の脳のように僕の回りに陣取った。片方は法律、もう片方はビジネス企画

会議の相手は交互に切り替わった。

貴方意図的に権利侵害をしている、サービスを止めるまでに数時間の猶予は与える」という法律サイドハードな尋問と

「仮にサービスを止めさせられなかったら、どのような協力がありえると思うか?」というおずおずとしたビジネスサイドとの議論。

僕は提案を作るのに二週間を求めたが、二日と告げられた。

決断をしなければならなかった。

僕がみるに、選択肢は三つ。

第一は、全てをやめること。これはずっと考えていなかったことだ。

第二は、メジャーレーベルコンテンツを全て禁止すること。これなら、直近の危機を回避することができそうだが、二つ大きな問題があった。

ひとつは明らかなことだけど、ユーザーがミックスに使いたいと思う大半の音楽を禁止することになってしまう、ということ。

もうひとつはメジャーレーベル以外に関して、楽曲所有権と利用をどう扱うべきかという重い問題についてなにもやらないに等しい、ということ。

中規模のレーベル独立アーティストにも、彼らのコンテンツがどのように使われているかについて、それほど圧力は使えないにしろ、大企業と同様の基本的な権利がある。

第三の選択肢は、完全にライセンスを受けるモデルにすること。

これは、ユニバーサルの人に会ってからずっと挑戦していたことだ。

他のサービスライセンスを受けているものは、いろいろな理由でうまくいっていることを知っていた。

同時に、Muxtapeの場合は違うということ、少なくとも模索する価値はあることを知っていた。

レーベルがそこに価値見出しているかどうかという疑問の答えは得られていなかったが、次の疑問は、それにどれだけの費用がかかるか、だった。

六月。

僕は五番街の法律事務所に、メジャーレーベルとのライセンス交渉の代理人をつとめることを求めて、彼らは承諾した。

二週間後、今度は弁護士を同席して、僕は四レーベルに会った。

そして、取引をするための遅々としたプロセスが始まった。

第一回は、堅苦しく複雑だった。だけど、思ったほど悪くはない。

僕は彼らを説得し、Muxtapeがこのままサービスを続けることが皆にとっての最良の利益になる、と納得させた。

これでうまく行きそうだった。

さらに二ヶ月、投資家と会合を持ち、サイトの次のフェイズ設計し、交渉監督した。

困難が予想されたのは、Muxtapeが単純なオンデマンドサービスではない、という点で、オンデマンドよりは支払いが低くて済むはず、という点を考慮に入れてもらえるかどうかだった。

ライセンスの条件からはじめたかったのは、めずらしいwin-winになると思ったからでもある。

僕は、どんな通達があっても(at any given notice)、楽曲検索して再生する機能を持たせたくはなかった。

一方、彼らもそういう昨日にあまりいい顔はしない(少なくとも、今の価格では)。

Muxtapeの特徴的な機能は、複数の意味で強みになった。

最初の危険信号は八月に来た。

それまでは、すべての議論は数字に関するものだったが、

合意に近づくにつれて、掲載位置の販売とかマーケティングの方向性に話が移ってきた。

Muxtapeモバイルバージョンを提案したが、否定された。

僕の柔軟性は身動きできなくなっていた。

Muxtapeに対して公正な取引をすることに心を割いてはいたけど、僕がずっと持ちつづけていた最大の関心は、サイトの統一性と使用感を保つことだった。

(それはライセンスを求めはじめた元々の理由のひとつでもある)

Muxtape経済面での各種の侵略に合意したのも、動かしたい(play ball)からだった。

だけど、編集創作についてコントロールを手放すのはものすごくつらいことだった。

これと格闘している最中MuxtapeサービスホストしているAmazon Web Servicesから通告を受けたのが、8月15日

RIAAからの訴状AWSに届いている、と。

Amazon規約によれば、とんでもなく長い一覧に挙げられた楽曲を一営業日以内にすべて除去しなければ、

サーバーを止められて全データ削除されることになっていた。

これはかなりの驚きだった。

RIAAからの連絡はずっと途絶えていたのだけれど、僕はこれをレーベルの理解が得られたためだと思っていた。

パニックになりながら何度かAmazonメールを交換し、

僕はライセンス交渉最中にあること、これは事務的な間違いじゃないか、夏の金曜日の午後をとりもどせるようにするためにはなんでもしよう、ということを説明しようとした。

営業日どころか、週末を越えて月曜日までやり続けても、結局、Amazonが要求する文書を作ることはできなかった。RIAA電話で連絡したけれど、受けてもらうことさえできなかった。

そしてサーバーは止められ、アカウントは停止された。

僕はドメインネームを新しいサーバーに移して、

これを解決できるはずだという、ほんとうに感じていたままの期待をそこにメッセージとして残した。

僕はまだ、これがなにかのひどいミスだと思っていた。

でもそれは間違いだった。

事態がすこし把握できてきた次の週。

RIAAの動きは、レーベル親会社とは別の、自律したものだということ。

レーベルとの間で得た理解は、RIAAには継承されないということ。

どのレーベルも、僕を助けることに特に興味を持っていないということ。

彼らの見かたでは、交渉には影響しない、という。

僕は納得しなかった。

取引にはまだ数週間か数ヶ月(インターネット上では永遠に等しい)はかかる。

つまり、Muxtapeはすくなくとも年末までは止まったままということだ。

また、どうやって支払うかという問題も残っていた。

この変わりやすい世界では、急成長するウェブサイトがある場合でさえ、投資を受けるのは難しい。

サイトがまったくない状態では、筋違いもいいところだ。

だから僕は、これまでの人生で一番つらい決断をした。

ライセンスの取引すべてからの撤退。

どの取引も、単純さを信条とするこのサイトに対しては複雑過ぎるものになりつつあり、

僕がやりたい方向のイノベーションにとって、制約が強すぎ敵対的すぎるものになりつつあった。

開発にほとんど注意を向けられなくなってしまった結果、僕は自分モチベーションに疑問を感じはじめていた。

僕は、すべてを犠牲にして急スピード大会社を建てるために、これをはじめたんじゃない。

僕がこれをはじめたのは、音楽を愛する人たちのために単純で美しいなにかを作りたかったからだ。

だから、またそこからはじめたいと思う。

約束したとおり、サイトは復帰させる。

でも、いままでどおりのものではない。

ある、開発初期段階にある機能を取り入れるからだ。これからはその機能に中心的な役割を持たせたい。

Muxtapeは、バンドだけのためのサービスとして再出発する。

インターネットで活動するための、これまでにないシンプルで強力なプラットフォームとしての機能を提供する。

2008年ミュージシャンは、ウェブ開発者と手を組まない限り、オンラインで地位を確保する手段はほとんどない。

しかし、彼らのニーズは、実は共通の問題の中にあることが多い。

あたらしいMuxtapeは、バンド自分楽曲アップロードして、それを埋め込みプレイヤーとして提供し、

もともとのMuxtapeの形式に加えてウェブのどこででも動かすことができるようになる。

魅力あるプロフィールを取り付ける機能、さらに、カレンダー写真コメントダウンロード、販売、あるいはニーズのある他の全ての追加機能のモジュールを提供する。

システムは0の段階から無限拡張することができ、CSSデザイナーが使えるようなテンプレートシステムの層を設ける。

詳細は追って公開する。

ベータ版はいまところ非公開だけど、数週間以内に変更する予定。

これは機能の点でかなりの大きな転換だということは、意識している。

でも、Muxtapeの核となる目標は、変わっていない。

僕はいまも、音楽オンライン経験する方法を変革したいと思っている。

僕はいまも、相互接続された音楽のもっとも興味深い側面、新しいものをみつける、という側面を実現したいと思っている。


第一フェイズMuxtapeをこれだけすごい場所にしてくれた皆さんに感謝します。

皆さんのミックスがなければ、ありえなかったことです。

音楽業界はいつかついてくるでしょう。ぜったいに、そうすることになるはずです。

Justin

2008-08-16

核融合を推進する理由?

今思いついただけなんだけど核融合関連技術って兵器転用が簡単だからじゃない?

だって諸外国高速増殖炉研究してるとことって少ないじゃん。核融合より構想増殖炉の安全研究した方がましだと思うんだよね。けど日本以外全然研究してないじゃん。明らかに核融合炉は実現性が低いよね。低いというよりは当面は困難って表現の方がいいかな?明らかな技術イノベーションを必要としてるよね。

まぁ、どうでもいいことか。誰か俺に高速増殖炉って本を譲ってくれ。

2008-07-16

マカーこええええ

iPhoneで起きるイノベーションなんて、無修整ポルノをタダで見れた時の衝撃に比べたらハナクソみたいなモノだ。

VRセックスマシーン>>>|肉壁|>>>ネット無料無修正ポルノ>>>|ピンクの壁|>>>P2P情報共産主義>>>|消費社会の壁|>>>iPhone

http://d.hatena.ne.jp/kajuntk/20080715/1216103410

ネタっぽくiPhoneディスった内容のblogコメ欄粘着マカーが張り付いててワロタ

2008-07-15

http://anond.hatelabo.jp/20080715164046

俺はこの増田に概ね同意する。同意するけど反論もある。

iPhoneは、それでもケータイなんだ。そしてそれが重要な点だ。

携帯デバイスに、PC文化は幾度と無く持ち込まれていたし、それは携帯電話も例外じゃない。ただ、PDA携帯には、これまで大きな溝があった。フルスペックPDAにフルスペック携帯電話機能は無かった。

しかし、iPhoneはフルスペック携帯電話機能を持ったフルスペックPDAといえる。それはこれまで無かったことだ。

あと、携帯電話業界への影響も大きいと思う。何しろ、家電業界で占めていたところにPC業界が殴りこんできたのだから。とはいえ、これまでの携帯電話も、どんどんPC化してたから、それに拍車がかかるだけだが。

なんて書きながらも、実はそれほど期待していない。私が期待するとしたら、それはiPhone互換機が売れたときだろう。

もし、iPhone互換機が出るとすれば、その時こそイノベーションだと思う。

しかし、残念なことに、iPhoneAppleが作ってる。互換機はおそらく出ない。

http://anond.hatelabo.jp/20080714214413

従来型っていうか、日本携帯電話っていうのは

っていう話で進んできたように思える。後者は逆転しがちな部分はあるけれど、メール優先の

中高生(限定しちゃっていいのかはまた置いておいて)を除けばやっぱり電話の機能があってナンボっていう造り。

そして、機能はメーカユーザからのフィードバックを元に追加していく形が取られた。

いろんなメーカが参入している業界だから、機能を1つのアピールポイントとして使うのは

まったく間違っていないし、「家電」として見れば違和感のない構造だと思う。

何が言いたいかっていうと、「携帯電話」の広いカテゴライズは「家電」なのではないかと。

でも、iPhoneってのは

と見える。

最低限の機能ってのは、もうPCと同じだよね。メーカーPCだとソフトウエアははじめから入っている

ことが殆どだけれど、自作であったりBTOであったり、まっさらPCってのも需要がある。

無駄を省きたい」だとか「なるべく高速に動かしたい」だとか色々と思惑はあるんだろうけれど、

ともかくそんな感じじゃないかと見た。

そして、そゆ感じにするには、母艦を使うかスタンドアロンソフトを引っ張れるか、どっちかの手段を

必ず用意しないとお話にならない。PDAは母艦をメインに据えたけれど、iPhoneは(もちろん母艦も使うけれど)

インターネット常時接続するっていう方法を追加採用した。その為には携帯電話である必要があった。

でも、こうやってみると、iPhoneは「携帯電話」や「家電」じゃなくて、「PC」のカテゴリに属していると

見る方がわかりやすい。

携帯電話は「家電」で、iPhoneは「PC」。それは比較できるものじゃないでしょ。

だから、iPhone携帯電話というデバイスの延長線上として見てはいけない気がする。

これはあくまで、「iPhone」というデバイスであって、もっと言えばPCであって、それに耐えうる人が使うべき。

それに耐えられて、便利だと思う人からすれば「技術的革新」かもしれないし「モンスターデバイス」かもしれない

けれど、けっして「携帯電話業界」に対するイノベーションじゃないよ というのが俺のスタンス

だから買わない。PDAというデバイスの青田買いでもう懲りたから、ある程度完成するまでは手を出さない。

2008-06-16

http://anond.hatelabo.jp/20080616123816

> 庶民に分配されてるより、一人の実業家が持ってたほうがいいってこと?

> そういう状況での庶民側のメリットってのも良く分からないんだが。

Googleは当初検索技術をYahooMSに売り込もうとしたけれどうまくいかなくて、エンジェル投資家から1千万円くらい受け取って起業したんじゃなかったっけ。

もし、まだ海のものとも山のものともしれない技術に(当時、検索技術は一般には終わったものと思われてた)、*自分一人の判断で* ポンと1千万出せるAndy Bechtolsheimのような人がいなかったら、今のGoogleは無かったんじゃない?

(Googleが本当に社会に富をもたらしているかって議論はあるかもしれないけど、そう思うならGoogleを何か適当な成功した企業におきかえてくれ。こういうストーリーは珍しいものじゃない。)

いくつかポイントがある。

私財ではなく、ベンチャーキャピタルのように他人から金を集めて投資する、という形では成し得ないことがある。他人の金の場合は、失敗しましただめでしたじゃ済まないからね。

政府による補助金とかもそう。向こうは納税者に対する説明責任を果たさないとならないから、金の行き先は限られる。

どこに現れるかわからない次の時代の産業を担う企業を成長させるには、多様性を確保することがどうしても必要で、そのためには個人が自分の金を自分の判断で出せないとならない。

そして、数百万から1千万単位でいくつか投資するには、億単位資産を持ってないとリスクが負えないだろう。

その人の持ってた1億を1万人に1万円づつばらまいたとして、1万人がある時点で一斉に「よしこベンチャーに1万円づつ投資しよう」なんて考えることがあり得ると思うかい?

それとも、これまでにイノベーションを起こした企業の数々が無かった世界、彼らのもたらした技術とそれによる生活の変化が無かった世界に住みたいのかい?

2008-06-02

http://anond.hatelabo.jp/20080602173609

理系職は基本的に第二次産業だから儲からないのはどうしようもないと思うぞ。

金融の方で未来に分布した価値を現時点で考慮して取引する技術が発達してるように、「イノベーションは膨大な凡人理系の死骸が作り上げる巨人の肩の上に乗った天才が起こすものである」とかいってイノベーション価値を凡人理系にも配分する仕組みを作ればいいのかもしれないけど、「じゃあ巨人部品になれる凡人となれない凡人の違いは何よ」って話になるし、「めんどくさいから一番設けた奴が一番偉いってことでいいっしょ」となるのがビジネスマン的思考だろう。

文系社会で一番稼いでる奴は必ずしも一番価値を生み出した奴ではなくて、「俺はすげー価値生み出してるぜ」と周りに信じ込ませるのが一番上手い奴であることが大半だし(信じ込ませれば金出す奴がいっぱいいる)、そもそもサービス産業って本質的にそういうとこあるし。

実直にモノ作らなきゃいけなくて、人間じゃなくて自然が相手だから口先で誤魔化すこともできなくて、製品が厳密に決定するから価格自由度も低くて、「まぐれ」が効くこともあまりない理系仕事じゃ金にならないのは当然だと思うよ。「世の中そんなに馬鹿ばかりじゃない」という前提が成り立つならそうでもないかもしれないけど、絶対に成り立たない前提だしね。

一応言っとくと俺は生粋理系(理論物理専攻)ですよ。

2008-06-01

日本ブログを奇怪な言葉遊びで語る人々がいる。

嫌いなネット用語の各種調査でアルファブロガーブロゴスフィアなどがでてくることがありますが、

これらのことばを誰が提唱して、誰が使ってるのかをかんがえたことがありますか。

第1位:「フォークソノミーfolksonomy)」

 第2位: ブロゴスフィアBlogosphere)――ブロガーによって構成されるコミュニティ

 第3位: ブログ

 第4位: ネチケット

 第5位: ブルック(Blook)――ブログ書籍化した本

 第9位: クッキー

 第10位: ウィキ

これらの奇怪な言葉を使ってるのが下記のような例です。アルファブロガーの運営者達によって実際に行われたものです。

http://internet.watch.impress.co.jp/cda/parts/image_for_link/38638-17804-8-1.html

ブロゴスフィアが横断化されないため、セル化が進み、気づきにくいだけ」

以下はAMN社、徳力氏と坂和氏の会話から抜き出したものです。

みなさんは日本ブログ、何かおかしいとおもいませんか。

http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2008/04/30/2806

ペイパーポスト(Pay per post)的な手法に対するアンチテーゼ

バイラルで広がった例でも

インタラクティブエージェンシー

カンバセーショナルマーケティングカンパニー

マスマーケティングではメッセージ

内容もやはりロングテールになる

メッセージバリエーションがあって

エディタの人たちが力を入れて

よくフラグメント(断片化)した読者層や

イノベーションにもお金がまわるようになる

2008-05-09

http://anond.hatelabo.jp/20080509105647

何に衝撃を覚え、何に釈然とせず、何に愕然としたのだろう。

イノベーションが人を救うことも多い。運が人を襲うことも多い。

事故はなくせない。それが現実だ。それでも事故を減らすために努力している。

しかし、歴史的、経済的、技術的になかなか上手くいかないことが多い。

イノベーションはそれを変える。良くも悪くもする。

都会で迷子になる人は多い。

しかし、多くは過去イノベーションで救われる。

標識が救い、地図が救い、携帯が救う。

しかし、都会を作り人ごみを作り視界をさえぎるのも過去イノベーションだ。

鉄やコンクリートビルを作り産業を発展させ人を集める。

老女には生き辛い世の中かもしれない。しかし、多くの人には便利な世の中であり、変えるのは難しい。だから、それを変えるとしたらイノベーションが必要だ。

巨大住宅地に消えた老女

先日、一人の老女が息を引き取った。

私はその報を受け、軽い衝撃を覚えた。

"痴呆気味の85歳の老女が行方不明になった"

ゴールデンウィーク最中、その第一報を聞いた際私は、"困ったものだな"程度に考えていた。

"すぐ見つかるのではないか?"、"きっと大丈夫だろう"と、無責任に大して重要視して受け止めてはいなかったからだ。

老女が行方不明になった場所は、関西では指折りの巨大ベッドタウンで、一戸建て住宅は当然多数存在し、4階建て以上の団地郡だけでも近隣には5つ存在しており、巨大なショッピングモールに駅・バスターミナルまである。

決して子供が少ないなんて事もなく、周囲をGoogleMapで適当に確認するだけで小中高学校を5つばかり確認できる。

軽くみつもって、数千人もの人間が行きかい生活する場において、老女はなんと4日もの間彷徨い、発見時には危篤状態だったのだそうだ。

行方不明になった老女が発見された場所は、行方不明になった自宅から直線距離にして4km弱の場所だったようだ。(GoogleMapにて適当に目測するにだが)

4日もの行方不明期間を考えると、そんなに劇的に移動しているわけでは無い。

にも拘らず、老女はその間発見されることは無かった。

"何でなんだ?"

理由を後付しようと思えば幾らでも浮かんでくる。

だが、どうしてもどんな理由さへ釈然としない。

家族が悪いなんて事を私は断じて思わない。

コレはイノベーションがあれば救えたのか?

本当か?

それは机上の空論では無いのか?

例えばGPS機能付き携帯電話を持っていたらと言う事を短絡的に発想するが、それを老人が必ず携帯する保障が何処に在るんだろうか?

私だって携帯電話携帯し忘れることが稀にある。

それが痴呆気味で、突然居なくなった老女に、GPS携帯を持たせるというロジックはなりたつのか?

色々と考えて見ると、様々な事柄への認識の甘さを痛感し愕然としてしまった。


上記出来事は、残念ながらフィクションでは無い。

特定されないようにあえて色々と情報をぼかしてはいるが、実際に上記に該当する場所にお住まいの方なら検討がつくかもしれない。

現在ニュースサイトにて記事になっているのを確認はできないので、記事にもならないようなありふれた事柄のようだ。

TVメディアの伝える事が全てではないが、ニュースサイトが伝える事も全てでは無い。

遅くなったが、御冥福をお祈りしたいと思います。

家族の心情を勝手に推し量ると、このゴールデンウィーク悪夢だったのだろう・・・。

2008-04-13

http://anond.hatelabo.jp/20080413234612

あー、なるほど!

そうだな、確かに俺が評価する立場になったとしたら、

わかりやすい、すぐに金になる、お客様ウケのいいモノを考える人を上におきそうだわ。

自前で研究所置いてるような所で働いたことがないもんで、

「一大イノベーション」ってのは大体が大学研究室で生まれるものだと思ってた。

田中さんや青色の人なんかはそれこそ希少だと。

http://anond.hatelabo.jp/20080413233900

そういう意味じゃない。

君が技術屋に対してそういうイメージを持って評価をする立場になったとすると、おそらくわかりやすい技術的成果を評価指標にするだろう。

高学歴で成果の出にくい研究をしている人間よりも、ナントカ工業大学卒でコテコテのエンジニアをやっている人間を評価し、前者を異動させたり評定を下げたりするかもしれない。

そういった短期的な評価法はいつも正しいわけではないと思う。異動させられた彼の研究は、5年後に一大イノベーションを引き起こすほど重要なものだったかもしれない。

エンジニアにも色々な仕事があり、それぞれに適材を配置しなければならない。君みたいにエンジニアという画一的な認識しかない場合、そういったマネジメントができない恐れがあると言ったまで。

2008-04-05

http://anond.hatelabo.jp/20080405150217

挨拶をするのが常識」なんてことはわかってるよ、当たり前だろ。

いーや分かってないね。分かったつもりになってるだけ。

「その常識がおかしいだろ」なんて言ってるレベルでは、ただアンチテーゼを唱えているだけで

イノベーション(=何かを生み出す)を語ることすらおこがましい。

常識に捕らわない」というのは、ただ反証を示すのではなく、

意見の前提となっている事項に目を向け、もっと土台から考えることだよ。

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