はてなキーワード: クロノ・トリガーとは
ドラゴンクエストIII / 序曲:ロトのテーマ / 1988(序曲は1986)
ファイナルファンタジー / ファンファーレ / 1987
テイルズオブゼスティリア / スレイのテーマ~導師~ / 2015
キングダムハーツIII / Olympus Coliseum -The Shining Summit- / 2019
エースコンバット5 / First Flight / 2004
テイルズオブグレイセス / 王都~威風堂々~ / 2009
モンスターハンター4 / 旅立ちの風 / 2013
ソニック・ザ・ヘッジホッグ / Star Light Zone / 1991
ウイニングイレブン / efootball walk-on theme / この曲が使われているウイイレがわからない、詳しい人誰か教えてください
ファイナルファンタジー / オープニング・テーマ / 1987
ファンタシースターユニバース / Guardians / 2006
キングダムハーツIII / Hero's Fanfare / 2019
グラディウスII / Title Demo~Equipment(メドレー) / 1988
ニーア ゲシュタルト/レプリカント / イニシエノウタ / 2010
ロマンシングサガ ミンストレルソング / オープニングタイトル / 2005
ドラクエモンハン・FF・ソウルキャリバー・ロマンシング・サガ・キングダムハーツ・ソニック・クロノ・トリガー・テイルズと続いて、入場するプラカードが漫画の吹き出し。
要するに今回のテーマがサブカル&オタク系だったからやめちゃった彼が選出されたんだろうね。
そしてこのテーマの背後には世界中がオタク化せざるを得なかったコロナがあった。
それが日本の輸出産業のイメージに合致した結果行進がこうなったという。
オタクとコロナと引きこもりやゲームに直接的な関連性はないぞ、とかそういうことじゃない。
カルチャーとして引きこもった期間とそれに類するものと代表性があればいい。
アスリートを演出するダンサーたちはアスリートの孤独を演出した。
(これはNHKのアナウンサーが解説してるので深読みもくそもない)
このセレモニーのテーマはこもった者達がそれぞれの個人の戦いを経て今一つになる、位の感じだろうと思う。
90年代のゲーム雑誌を「懐かしいな~」とめくっていてね、花形クリエイターのインタビューとか読んでてね、「あれ、こいつら、この時代めっちゃ若くないか?」ってことでゲームクリエイターの年齢を調べてた。
はあああああ~~~若い。業界自体がほとんど80年代に興ったような若い業界だから作り手も若いのは当たり前なんだけど、それにしたって若い。
神童みたいな存在だった中村光一や中裕司が若いうちから代表作を残しているのは当たり前としても、あんな清濁併せ呑むような作風の『タクティクスオウガ』作ったときの松野泰己が20代なんだよ。「ガキが...舐めてると潰すぞ」ってならんか?ならんか?
あと何気にショッキングだったのは、堀井雄二と広井王子ね。元々ゲーム業界外の出身であるこのへんは年齢も高く、ゲーム雑誌を熱心に読んでいた90年代中盤の自分にとっては「おじさん」っていうか殆ど「初老」って感じだったんだけど、年齢みたら40歳前半くらいなんだよな。全然若いなオイ、ソシャゲのディレクターとかのが全然年齢上だぞ、ってなる。
だから年齢の問題はともかく、橋野さんや外山さんに比べて一回り遅れている気持ちが、どうしても僕の中にはあります。若い頃に芽が出なくて、やっと32歳のときに『ドラッグオンドラグーン』でディレクターでしたから。
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ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者が激論! 国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ】
ヨコオタロウの「やっと32歳でディレクター」というのは、現在の感覚からすると随分順調なように思えるが、2003年(『ドラッグオンドラグーン』のリリース年)であっても、なおそれくらいの若々しさが残っていた業界だったということだ。この座談会のなかで、外山はコナミで3年目、橋野はアトラスで5年目で初ディレクターを任されたと語っている。
元増田です。
あれからブコメやトラバを参考に色々考えたけど、まあ買い切り型のレトロゲーが一番マシ、それも手持ちのiPhoneで遊べるのが手軽かなと思うようになった。
それを踏まえ、まずは文句なしの名作の中から、とっつきやすそうなのということで、Bluetoothのスタンド付きコントローラーだけ買って、FFⅦをネタバレ禁止で完全初見プレイしてみようと思っていたところ。
筆者にとってはかなり久々なRPGなので、多分クリアするのに一ヶ月以上かかりそうだけど。
あとRPGだったらクロノ・トリガーが次点候補。こっちも完全初見で。
あとiPhoneで遊べるか知らないけど、みんなのリズム天国もそのうちやるかも。
プロの音楽家が「音楽的に気持ちいいタイミングを押さえている」と賞賛していたので、それなら趣味が楽器の自分でも楽しめるだろうと。
他に名作だと、スーパーマリオもよく挙がるけど、「Bダッシュジャンプってどうやんの」レベルかつ、クロノア遊んだ時点で「アクション向いてないかも」と思った人間が最初に手を出す代物ではないだろうから保留。
ブコメやトラバにあったマイクラは、やるならサバイバルモード一択だけど、ソロプレイ派で、この数年でゲームのwikiは「困ったら見る」派に転向した自分が遊んだら、ゲーム開始から数ヶ月くらいは、かなりの頻度でアイテム全ロスをやらかしそう=しんどいプレイになりそうなのが目に見えているので、これも今すぐ遊ぶ気にはなれなかったり。
リメイクで盛り上がってるから、今まで気になりつつもプレイせずスルーしてきたFF7をiphoneにダウンロードしたよ。
1作目はかの名作クロノ・トリガー。バトルの時にカーソル合わせるのがちょっと難しかったけど、長押ししてからスライドすればうまくできることに気づいて、ストレスなくエンディングまで突っ走れたんだ。
クロノをプレイするのは小学生のとき以来だったけど、めちゃくちゃ面白かったよ。
ゲームの余韻もあって、鳥山明の画集がめちゃくちゃ欲しくなったんだけど、クロノ・トリガーの絵がまとまってる画集ってあるのかな?
知ってるひとがいたら教えてください。
それで本題はこちらなんだけど、クロノがめっちゃ操作しやすかったから、おんなじスクエニが作ってるんだしFF7もまあ大丈夫だよねって思ってダウンロードしたんだ。
なんで? なんでなんで?
色々ぐぐってみたんだけど、セーブデータはファイル10のスロット15に保存されるって公式サイトにも書いてあるんだ。でも全然保存されてないんだよ。
アプリをバックグラウンドに入れてSafariとか開くとすぐ落ちるし。
クロノ・トリガーはアプリがおちても「ちゅうだん」扱いになって、ダンジョンの入り口とか、きりがいいところからまた始められるからすごくよかったのに、FF7はなんでこんな仕様なの?
家庭の事情でサターン派だったから、発売当時はFF7になかなか手が出せなくってごめんね。FF6が大好きでした。
セガサターン派はプレステ派にいつも馬鹿にされてたけど、カプコンの格闘ゲームがめっちゃやれたし、グランディアと魔法騎士レイアースとか街みたいな傑作もあったし、エネミーゼロとかリアルサウンド風のリグレットとかへんなゲームもいっぱいあって楽しかったよ。ときめもで詩織ちゃんも落とせたし。後悔してないよ。
このあたりに影響されて。ちなみに順不同。
https://anond.hatelabo.jp/20200127132401
https://mizchi.hatenablog.com/entry/2020/01/27/172334
https://kirimin.hatenablog.com/entry/2020/01/27/204453
初めてガウル平原に出たときの感動を超える経験を、今後プレイしたRPGで、できるだろうか?
新しくRPGをプレイするときに、いつも比べてしまう存在。それがゼノブレイド。
リメイクも今年出るらしいが、リメイクゆえにあのときの感動を超えられないだろう。
ゼノブレイド2は面白いゲームだったけど、自分的には大傑作とは言えなかった。3を楽しみにしています。
なぜこれがここにあるのか?それは誰にもわからない。
しかし、我々がデジタルダンスミックス安室奈美恵を買ったときから、
CGモデルを舐めるように下から見るという行為が大切だと思って生きてきたはずだ。
最近はカメラが自由に動かせないゲームが多く、真下から見ることは難しい。
DOAX3はそんなことない。俺たちの自慢のモデルを舐めるように見てくれ、という熱い思いがあった。
仕事から帰ってきた後に、仕事のように単調な作業プレイをして、水着を集め、配る。
DLC(という名のガチャ。水着が直接売られていたら買ってただろう)は決して買わないという誓いのために、
アホみたいなプレイ時間を強いられる。当時の2chではプロデューサー早矢仕氏の悪口しか書かれていない。
ただ、スレではみんな一体となって、オートセーブを避けて、効率的に水着を集める方法を共有してたんだ。
こんなゲームがあるだろうか?ちなみにスカーレットはやってない。
ゲームは綺麗なCG表現だけではない、ということを明らかにしたゲームであり、
またインディーゲームからメジャーゲームに上り詰めたにもかかわらず、
コミュニティからも愛されている稀有なゲームである。それ以上の説明は不要。
このゲームのためだけにPSVRを買う価値がある。そういうゲーム。
なぜSIEはこのゲームを真面目に押さなかったのか、いまいちよくわからないが、
マリオのようなベタなキャラクターを持っていないSIEの欠点が出てしまったともいえる。
金でもバラまいてディズニーの有名キャラなり、マーベルのキャラなり使えばよかったのに、
だが、ゲームの出来とは無関係なので、アストロボットやってほしい。
よくオールタイムベストのゲーム選出でクロノ・トリガーが選ばれていて、
「実際、クロノ・トリガーそこまでのゲームじゃないだろ」という感想をよく見かける。
たしかにクロノ・トリガーはそこまでのゲームではないかもしれない。なら、なぜ選ばれるのだろうか?
それはクロノ・トリガーの演出が異常に記憶に残りやすく、記憶の中で美化されているからだと思う。
オープニング、ドラゴン戦車での横向きの戦闘、裁判、魔王決戦など。クロノ・トリガーらしいゲーム画面がいつでも思い出せる。
ニーアオートマタをプレイしながら、何も似ていないけど、これはクロノ・トリガーの後継者だなぁと感じた。
そうかもしれない。しかし、私は十年後も遊園地廃墟のシーンを覚えているだろう。
ある意味でストーリーを捨て、クエスト、サブクエストも大半を捨て、
続編ではおそらく別解が示されることだろう。今から楽しみだ。
撃ち合いを塗り合いと呼ぶ詭弁によって、新たな次元に昇華したゲーム。
徹夜してやったストーリー重視のゲームは、逆転裁判、ダンガンロンパ、レイジングループなど数あれど、
リアリティのあるフィクションの中で、続きが気になるストーリーを作り上げたのは、これか龍が如く0だけ。
龍が如く0はあくまで続編であり、桐生ちゃんと真島の兄さん人気を使っているが、これは完全新作。
その観点で、こっちを選んだ。ピエール瀧の代役だけが悲しい。彼が復帰したらピエール瀧をDLCで売ってほしい。
テン年代はCSにおけるFFの存在感がなくなった10年だと感じる (FF11, 14は除く)
JRPG (この言葉は好きではない)がいつのまにか蔑称となり、
「量より質」という言葉の対義語(?)に「量は質に転化する」という言葉がある。
JRPGの進化の一つの方向性に、この量質転化があるのではないかと思う。
FE風花雪月でも似たようなことを感じたし、
つまり、見た目のテクスチャに凝るよりも、膨大なテキスト(フレーバーテキストを含む)に凝った方が
ゲーム体験の質は高まるのではないかという仮説だ。ペルソナ5は確実に質に転化した新たなJRPGだ。
ある意味では上記のペルソナもそうかもしれない。(3で確変した)
僕は「一度崩壊した世界で生きている人々」を見るのが大変好きだ。
キッカケは何だったのか定かではないが、思うに「クロノ・トリガー」の未来編や、古代編が非常にインパクトがあった気がする。
加えて僕自身は3.11の大震災で、都内を5時間歩き自宅まで戻るという体験をした。
あのときの物資がない、移動手段がない、何もかも止まっている、という現象は大変インパクトがあった。
それは多くの日本人がそうだったと思う。
あのとき確かに「今そこにある自分の日常世界の崩壊」を見たのだ。
そして崩壊後の世界でどうやって生きよう?と過ったに違いない。
映画ではわりとある。アメリカのテレビドラマでもあった(レボリューション)
というか僕が無意識にそういうのを選んでいた気はする。
ということでそういうジャンル(なんと例えているのか知らないけど)が増えればいい。
もしくは教えてプリーズ
(追記)
興味ある人も多いようなので参考になると嬉しい。
気に障られたら申し訳ない。
んなわけあるか、程度に思っていただければ。
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おおよそ一ヶ月間、はてなTOPの注目のキーワードをコピペしてみた。
これ誰が注目してるんだ?これほとんどテレビからの話ばっかりだよな?
ホントにこんなもんが注目に値するのか?誰の趣味だ?