はてなキーワード: ENUMとは
否定派は三つならenumにするんじゃなかったんすか?
3つだからenumってことはなく、2つでenum、定数値だって問題ないよ。
bool?だって「true,false,null許容」が最適なら使われるべきだよ。
ただstate A,B,Cの3つを表現するのに、bool?が3値とれるからって理由で
trueはA, falseはB, nullならCみたいに本来の意味を変えて使うのはいかんな。
個人で書くコードならなんでもいいけど。
「外部結合するフラグ値」をC#で表現したいとき、どうして、enumを使わないといけないんだ?(true,false,nullしか入らないんだぜ)
bool?の方がお手軽で楽チンじゃん、定義を見れば一目で分かるし。
それをユーザー定義未定義と解釈するかどうかは、プログラム側の問題であって、3つ以上増えない「外部結合のフタグ値」を、bool?で定義した方が分かりやすいだろ。
どうでもいいけど
Nullableの説明で
通常、値型は null 値(無効な値)を取れません。
とあるけど そもそも double型などはそもそも値だけではなく最初からNaNが使える。
つまり用途に応じてEnumだったりdoubleだったりオブジェクトだったりを使い分ければいい。
フォーム型なんかの場合は元々オブジェクト指向になっていて、中身の実装がポインタでポインタ=NULL とポインタ=BooleanObjectという実装だから出来る話。
ちなみに、未設定をCでやる場合はenumではなく、ビット演算子を使うことになるかとは思う。3値ならenum C#ならNULLABLEでもいいんじゃね?
http://anond.hatelabo.jp/20140604153229
あれ、bool?否定派は三つならenumにするんじゃなかったんすか?
C#触ったことないから知らなかったけど、bool?(null 許容型)てのがあるんだね。
MSDNみてみたけど http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/1t3y8s4s.aspx
数値型と Boolean 型に null を割り当てる機能が便利なのは、値を割り当てられていない可能性がある要素を含むデータベースや他のデータ型を処理するときです。 たとえば、データベースの Boolean フィールドには、値 true または false を格納するか、未定義にすることが可能です。
ってことがnull許容型の理由みたいね。
bool? であれば3つの状態を表すことができるかもしれないけど、やっぱりboolはtrueかfalseだよ。
MSDNにある通り、nullを許容するとしてもね。
3つ以上の状態を作りたいなら、それこそenumでもなんでも使えばいい。
bool?で宣言されてる変数を追って行って「3つの状態保持のために使ってまーす」ってコード見たら
ハァ?(゚Д゚) ってなるわ。nullはnullよ。
そういうのこそ、enum を使いたまえ、キミ!
>状態が3つになった時点でenumのほうがいいじゃん。
状態が四つ以上になることはありえないんだから、bool?の方が手間が省けていいじゃん。
正
const MODE_VIEW = 1; const MODE_PRINT = 2; const MODE_DOWNLOAD = 3;
誤
/* 表示モード */ const MODE_1 = 1; /* 印刷モード */ const MODE_2 = 2; /* ダウンロードモード */ const MODE_3 = 3;
というか Cだと
enum ENUM_Mode{ MODE_NONE=0, MODE_VIEW, MODE_PRINT, MODE_DOWNLOAD, };
※使わなくても、NONEは作って0にしておくのは小技
※MODE_DOWNLOADは 和訳すれば ダウンロードモード(和訳なのか?)なのでコメントを書く必要性がそもそも無い。
最近は、24インチ 30インチディスプレイなんて安いんだから、横80ではなく横120ぐらいは平気で使える。
classname::enumname という毎回指定でも エディタがインテリジェントに保管してくれるから問題ない。
基本的に 外部ツールがチェックしてくれるんだから
enum{
{
};
で問題ないと思われ
言い方を変えれば、class内部以外でenumを定義することなんて最近はあるのか?グローバルなenumなんて余り無いと思うが・・・
クラス内部では、省略できるし、外部から、クラス内部の値を呼ぶときは、どのクラスのこのenumって外部だよって意味で毎回書いたほうが安全だろ?
using namespace std
ですら、書かないほうが安全 毎回std::って書かないと、うっかり、stringクラスを定義する人がいないとは限らんからね・・・
一斉に変更したい? エディタに正規表現で置換すればよろしい・・・
原則、外部のツールで解決できる問題は、外部のツールで解決すればいい。
言語仕様を拡張されると、初心者に、その理屈を説明するという問題が出てきて、そういうのは初心者には無理。
他方、ツールを使えない初心者でも、毎回コピペや手で置換は出来る。
オブジェクトのシリアライズツールであるプロトコルバッファについて書きます。
Protocol Buffers 本家
http://code.google.com/apis/protocolbuffers/
XMLはもう不要!? Google製シリアライズツール「Protocol Buffer」
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/07/18/protocolbuffer/index.html
Protocol Buffers (Protocol Buffers の内部解説記事。とても参考になります)
http://dodgson.org/omo/t/?date=20080712
プロトコルバッファは異種言語間でオブジェクトのやりとりをするための規格です。
独自の言語によりオブジェクトのインターフェースを規定することで、多言語対応を行っています。
例えばこんな感じ。
package tutorial; message Person { required string name = 1; required int32 id = 2; // Unique ID number for this person. optional string email = 3; enum PhoneType { MOBILE = 0; HOME = 1; WORK = 2; } message PhoneNumber { required string number = 1; optional PhoneType type = 2 [default = HOME]; } repeated PhoneNumber phone = 4; } // Our address book file is just one of these. message AddressBook { repeated Person person = 1; }
以上のようなprotoファイルから各言語のソースコード、または何らかのデータ操作ライブラリを使いオブジェクトの処理を行います。
googleによってC++, Java, Python用のライブラリが作成されましたが、他の言語に対応したサードパーティー製のライブラリがいくらでもあるので、実質的にほぼすべての言語で使えると言っても過言ではありません。
数字が多きければ大きいほど、長いバイト長で保存されます。ただし、負数の場合は符号ビットが立つ関係で、ほとんど常に変換後のバイト数が最長バイト数(10)になってしまいます。フィールドの型をsint32, sint64で宣言しると、各数値にzig-zags変換が行われるため、負数であってもその値の絶対値で使用バイト数が決まるようになります。
バイナリに保存されるデータは各メッセージのID/型/値のみです。なので、同じ定義の二つのメッセージ型は、プロトコルバッファ上では全く同じように扱うことが出来ます。例えば、片方からシリアライズしたデータを、もう片方の型でデシリアライズすることが可能です。
またオブジェクトを連続でシリアライズ/デシリアライズすることもできます。
すでに存在する継承関係のあるクラスを、Protocol Buffersでシリアライズ/デシリアライズしたい場合は次のようにします。
(ソースコード中になぜか日本語が書けないので、コメントはすべて英語になっています)
message PbBase { require int32 id = 1; require int32 value = 2; require Derived derived = 10; // - Point !!! } message PbDerived { require string string_value = 1; }
継承元のメッセージの定義に、継承先のメッセージを持たせます。Baseを継承するクラスをシリアライズ/デシリアライズしたい場合は、PbBaseメッセージを中心に処理を行うことで、比較的簡単に処理を実装することが出来ます。
例えばこんな感じ
Base *Base_DeserializeFrom(PbBase &pbobj) { // Arrange the classes which inherits from Base. if (pbobj.has_derived()) { return new Derived(pbobj); } else ... } class Base { ... virtual void Base::SerializeTo(PbBase &pbobj) { // Set the fields of 'pbobj', } ... }; class Derived { ... virtual void Base::SerializeTo(PbBase &pbobj) { PbDerived *derived = pbobj.mutable_derived(); Base::SerializeTo(pbobj); // Set the fields of 'derived', ... } ... };
protoファイルを以下のように書くと、メッセージの扱いが非常に難しくなります。
message PbBase { require int32 id = 1; require int32 value = 2; } message PbDerived { required PbBase base = 1; // - Here is the point !!! require string string_value = 2; }
いまさらだがFizzBuzz。
1から100まで、3の倍数5の倍数云々って、全部定数の計算じゃね?
というところに気付き、自称メタプログラマー(略してメタグラマー)俺の血が騒いだ。
定数計算なら、それは実行時ではなくコンパイル時に行なわれるべきだ……。
#include <iostream> const int FIZZ_NUM = 3; const int BUZZ_NUM = 5; const int BEGIN_NUM = 1; const int END_NUM = 101; template<int N> struct Fizz { enum {PRINT = 0, NEXT = N + 1}; static void print() {} }; template<int N> struct Buzz { enum {PRINT = 0, NEXT = N + 1}; static void print() {} }; template<int N, bool ForB> struct Number {static void print() {std::cout << N;}}; template<> struct Fizz<FIZZ_NUM> { enum {PRINT = 1, NEXT = 1}; static void print() {std::cout << "Fizz";} }; template<> struct Buzz<BUZZ_NUM> { enum {PRINT = 1, NEXT = 1}; static void print() {std::cout << "Buzz";} }; template<int N> struct Number<N, true> {static void print() {}}; template<int N, int F, int B> struct FizzBuzz { static void print() { typedef ::Fizz<F> Fizz; typedef ::Buzz<B> Buzz; Fizz::print(); Buzz::print(); Number<N, Fizz::PRINT || Buzz::PRINT>::print(); std::cout << std::endl; FizzBuzz<N + 1, Fizz::NEXT, Buzz::NEXT>::print(); } }; template<int F, int B> struct FizzBuzz<END_NUM, F, B> {static void print() {}}; int main(int argc, char **argv) { FizzBuzz<BEGIN_NUM, 1, 1>::print(); return 0; }
ifなし%なしループ系なし、しかも実行時オーバーヘッドなし!(多分)
ああ、久しぶりにC++を触ったけど、やっぱC++のテンプレートってダメダメだな。20世紀の遺物といわざるを得ない。
君がもし21世紀のモテ系イケメンメタグラマーなら、21世紀のプログラミング言語、D言語を使うべきだ!
驚くべきことに、D言語はコンパイル時に関数が実行でき、その結果をソースコードとして取り込める!
ただし実行できるのは簡単な関数だけだけど……。
import std.stdio; // これでFizzBuzzを全部出力するコードを作るぜ! string makeFizzBuzzCode() { string code; for(int i = 1; i <= 100; ++i) { // 効率? コンパイル時にそんな配慮は要らん! if(i % 3 == 0 && i % 5 == 0) { code ~= "writefln(\"FizzBuzz\");\n"; } else if(i % 3 == 0) { code ~= "writefln(\"Fizz\");\n"; } else if(i % 5 == 0) { code ~= "writefln(\"Buzz\");\n"; } else { code ~= "writefln(" ~ static_itoa(i) ~ ");\n"; } } return code; } int main(string[] args) { // おまけで生成されたコードも見せるよ。 pragma(msg, makeFizzBuzzCode()); // 生成したコードを埋め込む。コピペみたいな感覚。 mixin(makeFizzBuzzCode); return 0; } // 以下ユーティリティ。このぐらい標準で欲しいな……。 /// 整数→文字列変換(コンパイル時) string static_itoa(int n) { if(n == 0) { return "0"; } // 10で割りながら余りを文字にして追加。桁が逆転した文字列になる。 string s; for(; n; n /= 10) { s ~= ("0123456789")[n % 10]; } // 桁位置を正常にする。相変わらず効率無視。 return static_reverse(s); } /// 配列リバース(コンパイル時) /// 実行時ならarray.reverseが使えるんだけどね……。 T[] static_reverse(T)(T[] s) { T[] result; foreach_reverse(c; s) { result ~= c; } return result; } // 心配なので静的ユニットテスト(笑) unittest { static assert(static_itoa(0) == "0"); static assert(static_itoa(10) == "10"); static assert(static_itoa(999) == "999"); static assert(static_itoa(9999) == "9999"); static assert(static_itoa(12345) == "12345"); static assert(static_itoa(314159265) == "314159265"); }
コンパイル結果
$ dmd -unittest fizz_buzz.d writefln(1); writefln(2); writefln("Fizz"); writefln(4); writefln("Buzz"); writefln("Fizz"); writefln(7); writefln(8); writefln("Fizz"); writefln("Buzz"); writefln(11); writefln("Fizz"); writefln(13); writefln(14); writefln("FizzBu(ry
出力結果は略。
さすがD言語!C++やJavaやC#にできない事を平然とやってのけるッ
そこにシビれる!あこがれるゥ!
というか、
writefln(1); writefln(2); writefln("Fizz"); writefln(4);
もうwritefln(出力関数)要らなくね?
修正。
// これでFizzBuzzを全部出力するぜ! string makeFizzBuzzCode() { string code; for(int i = 1; i <= 100; ++i) { // 効率? コンパイル時にそんな配慮は要らん! if(i % 3 == 0 && i % 5 == 0) { code ~= "FizzBuzz\n"; } else if(i % 3 == 0) { code ~= "Fizz\n"; } else if(i % 5 == 0) { code ~= "Buzz\n"; } else { code ~= static_itoa(i) ~ "\n"; } } return code; } int main(string[] args) { // もうコンパイル時のメッセージしか出さない。(笑) pragma(msg, makeFizzBuzzCode()); return 0; }
コンパイル結果。
$ dmd -unittest fizz_buzz.d 1 2 Fizz 4 Buzz Fizz 7 8 Fizz Buzz 11 Fizz 13 14 FizzBu(ry
実行するまでもなく結果が出力された。つまり実行時間ゼロ、ということは……
世 界 最 速
みんな使おうD言語!
http://www.kmonos.net/alang/d/1.0/index.html(1.0。こっちの方が安定してる?)
javaなんておさわりでしか触ったことが無いけど、どれもわからん。面接とおらんわw
Enum と 可変長引数 はなんとなく察せられるが、拡張for構文 はなんのこっちゃ?
http://journal.mycom.co.jp/column/java/016/index.html
for (int target : integers) {
これをみるかぎり、foreachみたいなもんか?
可変長引数はみてみたが、Javaみたいにチームで開発するんだったらまあいいんじゃないかな。
はてな界隈では、Javaって、あんま人気無いみたいだけど、ちょっと書かせてよ。
SIerでお仕事してると、派遣とか常駐とか言う形で、色んな会社に行って、違う会社の人とお仕事するんだけど、「経験年数n年(n>3)です」っていう人達が、恐ろしく使えなくてびっくりすることがしばしば。
特に、Java 5以降の機能
辺りを全く知らなかったり。 って言うか、Javaの極々基本的な知識である
が全く出来ないんだよね…。
そういうのを知らなくても(出来なくても)業務をこなせちゃう(?)のが、Javaの言語特性だとは思わないけど、こういう人達だらけなんだよね…。 PMが新しい人を採用しようとして、ここら辺の知識を割りと厳し目にテストしたら、候補が10人居たのに全滅で、プロジェクトのスタートが遅れてしまったりして、もう大変。
かな。
http://anond.hatelabo.jp/20070711013155 こちらの宿題を作ってみました。
http://anond.hatelabo.jp/20070711080519 で参加を宣言した者です。
#include "stdafx.h" #include <time.h> #include <conio.h> #include <list> using namespace std; enum MMError { MME_None = 0, MME_SizeError, MME_MemoryAllocError, MME_NotInitialized, }; enum MMKind { MMK_None = 0, MMK_Space, // 通路 MMK_Filled, // 埋まってるところ。掘れる。 MMK_Wall, // 壁。掘れないところ。 }; // // 迷路実体管理用クラス定義 // class CMazeMatrix { public: CMazeMatrix(); virtual ~CMazeMatrix(); public: virtual bool Initialize(int nXSize, int nYSize); // 初期化すると同時に、外壁まで作ってしまう。 virtual MMKind GetAt(int nXPos, int nYPos); virtual bool SetAt(int nXPos, int nYPos, MMKind kind); MMError GetLastError() {return m_lastError;} protected: inline int calcIndex(int nXPos, int nYPos) {return nYPos * m_nXSize + nXPos;} bool finalize(); protected: MMKind *m_pMaze; int m_nXSize; int m_nYSize; MMError m_lastError; }; // // 実体管理用クラス実体 // CMazeMatrix::CMazeMatrix() { m_pMaze = NULL; m_nXSize = 0; m_nYSize = 0; m_lastError = MME_None; } CMazeMatrix::~CMazeMatrix() { finalize(); } bool CMazeMatrix::Initialize(int nXSize, int nYSize) { finalize(); int nSize = nXSize * nYSize; if ((__int64)nSize != (__int64)nXSize * (__int64)nYSize) { m_lastError = MME_SizeError; return false; } m_pMaze = new MMKind[nSize]; if (m_pMaze == NULL) { m_lastError = MME_MemoryAllocError; return false; } m_nXSize = nXSize; m_nYSize = nYSize; int nCnt; for (nCnt = 0; nCnt < nSize; nCnt++) m_pMaze[nCnt] = MMK_Filled; for (nCnt = 0; nCnt < m_nXSize; nCnt++) { m_pMaze[calcIndex(nCnt, 0)] = MMK_Wall; m_pMaze[calcIndex(nCnt, m_nYSize - 1)] = MMK_Wall; } for (nCnt = 0; nCnt < m_nYSize; nCnt++) { m_pMaze[calcIndex(0, nCnt)] = MMK_Wall; m_pMaze[calcIndex(m_nXSize - 1, nCnt)] = MMK_Wall; } return true; } MMKind CMazeMatrix::GetAt(int nXPos, int nYPos) { #ifdef _DEBUG if (nXPos < 0 || nXPos >= m_nXSize || nYPos < 0 || nYPos >= m_nYSize) { m_lastError = MME_SizeError; return MMK_None; } #endif return m_pMaze[calcIndex(nXPos, nYPos)]; } bool CMazeMatrix::SetAt(int nXPos, int nYPos, MMKind kind) { #ifdef _DEBUG if (nXPos < 0 || nXPos >= m_nXSize || nYPos < 0 || nYPos >= m_nYSize) { m_lastError = MME_SizeError; return false; } #endif m_pMaze[calcIndex(nXPos, nYPos)] = kind; return true; } bool CMazeMatrix::finalize() { if (m_pMaze != NULL) { delete [] m_pMaze; m_pMaze = NULL; } return true; } // // 迷路作成用クラス定義 // class CMazeMaker { public: CMazeMaker(); virtual ~CMazeMaker(); public: bool Initialize(int nXSize, int nYSize); // 力業。ループで回す。メモリは食わない。 // 美しくない。 bool Generate1(); // 掘った箇所をスタックに積んで、掘れなくなったらスタックを戻す。 // 綺麗だけれど、迷路のサイズを増やすとスタックオーバーフローが起こる。 bool Generate2(); // Generate2をlistに置き換えたもの。 // stdを使ってしまったのが心残り。 bool Generate3(); MMError GetLastError() {return m_lastError;} protected: bool finalize(); bool checkPos(int nXPos, int nYPos, int nXAdd, int nYAdd); int process(int nXPos, int nYPos); void dig(int nXPos, int nYPos); bool makeStartGoal(); virtual CMazeMatrix* matrixAllocate(); protected: int m_nXSize; int m_nYSize; CMazeMatrix *m_pMatrix; MMError m_lastError; }; CMazeMaker::CMazeMaker() { m_nXSize = 0; m_nYSize = 0; m_pMatrix = NULL; m_lastError = MME_None; } CMazeMaker::~CMazeMaker() { finalize(); } bool CMazeMaker::Initialize(int nXSize, int nYSize) { finalize(); m_pMatrix = matrixAllocate(); if (m_pMatrix == NULL) { m_lastError = MME_MemoryAllocError; return false; } if (m_pMatrix->Initialize(nXSize, nYSize) == false) { m_lastError = m_pMatrix->GetLastError(); return false; } m_nXSize = nXSize; m_nYSize = nYSize; return true; } CMazeMatrix* CMazeMaker::matrixAllocate() { return new CMazeMatrix; } bool CMazeMaker::finalize() { if (m_pMatrix != NULL) { delete m_pMatrix; m_pMatrix = NULL; } return true; } // スタート位置と、ゴールの位置を作成。外壁部分に穴を開ける。 // 今回のアルゴリズムでは、外壁のすぐ内側が通路になっていないことがあるので // その場合には箇所を移動させる。 // どこをとっても通路が見あたらない場合には、エラーとする。 // (乱数の発生具合がとても意地悪な場合を考えると、可能性は少なくとも0ではない。) // bool CMazeMaker::makeStartGoal() { // スタート地点を左の壁の上の方に int nCnt = 0; for (nCnt = 1; nCnt < m_nYSize - 1; nCnt++) { if (m_pMatrix->GetAt(1, nCnt) == MMK_Space) { m_pMatrix->SetAt(0, nCnt, MMK_Space); break; } } if (nCnt == m_nXSize - 1) { return false; } // ゴール地点を右の壁の下の方に for (nCnt = m_nYSize; nCnt > 0; nCnt--) { if (m_pMatrix->GetAt(m_nXSize - 2, nCnt) == MMK_Space) { m_pMatrix->SetAt(m_nXSize - 1, nCnt, MMK_Space); break; } } if (nCnt == 0) { return false; } return true; } // 現在位置nXPos, nYPosからみて、nXAdd、nYAddを足した位置に移動できるかをチェック // 移動先が埋まっている状態で、さらに三方が通路以外に覆われているなら、OKとする bool CMazeMaker::checkPos(int nXPos, int nYPos, int nXAdd, int nYAdd) { if (m_pMatrix->GetAt(nXPos + nXAdd, nYPos + nYAdd) != MMK_Filled) return false; if (nXAdd == 0) { if (m_pMatrix->GetAt(nXPos - 1, nYPos + nYAdd * 2) != MMK_Space && m_pMatrix->GetAt(nXPos , nYPos + nYAdd * 2) != MMK_Space && m_pMatrix->GetAt(nXPos + 1, nYPos + nYAdd * 2) != MMK_Space && m_pMatrix->GetAt(nXPos - 1, nYPos + nYAdd ) != MMK_Space && m_pMatrix->GetAt(nXPos + 1, nYPos + nYAdd ) != MMK_Space) { return true; } } else { if (m_pMatrix->GetAt(nXPos + nXAdd * 2, nYPos - 1) != MMK_Space && m_pMatrix->GetAt(nXPos + nXAdd * 2, nYPos ) != MMK_Space && m_pMatrix->GetAt(nXPos + nXAdd * 2, nYPos + 1) != MMK_Space && m_pMatrix->GetAt(nXPos + nXAdd , nYPos - 1) != MMK_Space && m_pMatrix->GetAt(nXPos + nXAdd , nYPos + 1) != MMK_Space) { return true; } } return false; } static const int moveInfo[4][2] = { {-1, 0}, {0, -1}, {1, 0}, {0, 1}, }; int CMazeMaker::process(int nXPos, int nYPos) { int digCount=0; int aryMove[4] = {0}; if (m_pMatrix->GetAt(nXPos, nYPos) != MMK_Space) { return 0; } while (1) { int nMoveCount = 0; for (int nCnt = 0; nCnt < 4; nCnt++) { if (checkPos(nXPos, nYPos, moveInfo[nCnt][0], moveInfo[nCnt][1]) == true) { aryMove[nMoveCount] = nCnt; nMoveCount++; } } if (nMoveCount == 0) { break; } int nMove = ((rand() >> 1) % nMoveCount); nXPos = nXPos + moveInfo[aryMove[nMove]][0]; nYPos = nYPos + moveInfo[aryMove[nMove]][1]; m_pMatrix->SetAt(nXPos, nYPos, MMK_Space); digCount++; } return digCount; } bool CMazeMaker::Generate1() { // 開始点は1, 1から。(ループの先頭 m_pMatrix->SetAt(1, 1, MMK_Space); ::srand((unsigned int)time(NULL)); int nXCnt; int nYCnt; for (nXCnt = 1; nXCnt < m_nXSize - 1; nXCnt++) { for (nYCnt = 1; nYCnt < m_nYSize - 1; nYCnt++) { while (process(nXCnt, nYCnt) != 0) {} } } return makeStartGoal(); } void CMazeMaker::dig(int nXPos, int nYPos) { m_pMatrix->SetAt(nXPos, nYPos, MMK_Space); int aryMove[4] = {0}; while (1) { int nMoveCount = 0; for (int nCnt = 0; nCnt < 4; nCnt++) { if (checkPos(nXPos, nYPos, moveInfo[nCnt][0], moveInfo[nCnt][1]) == true) { aryMove[nMoveCount] = nCnt; nMoveCount++; } } if (nMoveCount == 0) { break; } int nMove = ((rand() >> 1) % nMoveCount); dig(nXPos + moveInfo[aryMove[nMove]][0], nYPos + moveInfo[aryMove[nMove]][1]); } } bool CMazeMaker::Generate2() { ::srand((unsigned int)time(NULL)); int nXStart = ((rand() >> 1) % (m_nXSize - 2)) + 1; int nYStart = ((rand() >> 1) % (m_nYSize - 2)) + 1; dig(nXStart, nYStart); return makeStartGoal(); } struct PosInfo { int xPos; int yPos; }; bool CMazeMaker::Generate3() { ::srand((unsigned int)time(NULL)); int nXStart = ((rand() >> 1) % (m_nXSize - 2)) + 1; int nYStart = ((rand() >> 1) % (m_nYSize - 2)) + 1; m_pMatrix->SetAt(nXStart, nYStart, MMK_Space); list<PosInfo> posList; PosInfo info = {nXStart, nYStart}; posList.push_back(info); while (posList.size() != 0) { int nXPos = (posList.rbegin())->xPos; int nYPos = (posList.rbegin())->yPos; int aryMove[4] = {0}; int nMoveCount = 0; for (int nCnt = 0; nCnt < 4; nCnt++) { if (checkPos(nXPos, nYPos, moveInfo[nCnt][0], moveInfo[nCnt][1]) == true) { aryMove[nMoveCount] = nCnt; nMoveCount++; } } if (nMoveCount == 0) { posList.pop_back(); continue; } int nMove = ((rand() >> 1) % nMoveCount); info.xPos = nXPos + moveInfo[aryMove[nMove]][0]; info.yPos = nYPos + moveInfo[aryMove[nMove]][1]; m_pMatrix->SetAt(info.xPos, info.yPos, MMK_Space); posList.push_back(info); } return makeStartGoal(); } // // コンソール出力用 class CMazeMakerConsole : public CMazeMaker { public: CMazeMakerConsole(){}; virtual ~CMazeMakerConsole(){}; public: void Output(); }; void CMazeMakerConsole::Output() { for (int nYCnt = 0; nYCnt < m_nYSize; nYCnt++) { for (int nXCnt = 0; nXCnt < m_nXSize; nXCnt++) { if (m_pMatrix->GetAt(nXCnt, nYCnt) == MMK_Space) { printf("."); } else { printf("#"); } } puts(""); } _getch(); } // // int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { CMazeMakerConsole maker; do { if (false == maker.Initialize(75, 50)) { puts("Initialize Error"); return 0; } } while (false == maker.Generate3()); //失敗するのは、スタート、ゴールが作れなかった場合。偶然そういうことになることもあるので、そうなったら作り直す。 maker.Output(); return 0; }
最初に昔の記憶を頼りにCMazeMaker::Generate1()を作ったけれど、美しくなかったのでGenerate2()を作成。迷路のサイズを増やすとスタックオーバーフローになるので、Generate3()を作成。一応、満足。
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ちなみに http://anond.hatelabo.jp/20070711194709 これを聞いたのは自分。
かなりたくさん書けることがわかりました。