これらの経験が社会人生活で活かせそうなのに活かせられなかった経験を 2つ思い出したので書き留めておく
RPG でパーティ構成を考える場合 物理攻撃や魔法攻撃、補助や回復などキャラクターの得意不得意を考慮して役割を決めると思う
しかし実際の仕事では 役割を配属順序で決めたりと 得意不得意と役割の不一致を感じることもあった
自分ならパーティ構成を考えるようにもっとうまくできるのに と思っても 入社したての平社員がどうにかできるわけではない
プロジェクトリーダーや部署長などの管理職にならないと その役目は与えられないからだ
しかし管理職になるには 不満など抱かずに波風を立てず周囲の好感度を上げることに専念しないとならない
心を無にして何年も耐えたのちに 仮に管理職になれたとしても そのロールプレイングを楽しむ精神は残っているだろうか
そういえば私がいた会社では 魂の抜かれた NPC みたいな社員が多くいた
不満を見ないふりして心を無にしているうちに NPC化してしまうのかもしれない
管理者はポケモンでいうとポケモントレーナーなので ポケモンに指示するのが仕事である
それを今までバトルをしてきたポケモンの中から選ぶのは無理があると思う
だめな管理者だと 指示はあまりせずに自ら実務してしまうが ポケモンをトレーナーにしたのだから
たまに「技術上がりの社長」などのフレーズを聞くが 任天堂の故岩田社長はプログラマーから
子ども向けのマンガ・アニメのストーリーで 主人公もしくは一匹狼を気取ったキャラがスタンドプレイに
走り 痛いめにあい 仲間と協力し合うことを学ぶ よくある展開がある
しかし私のいた会社では 隣や周囲の会話はあまりなく 一人ひとり課題に取り組み どつぼにはまっていたりする
もしかしたら私ならその問題解決できるかも と思い 勇気を出してぐいぐい声をかけたときもあったが
少年マンガなどでは主人公が気合や根性で困難を切り抜ける場面がある
そのようなシーンを山ほど見てきた私は 新卒で入社した会社での初めての繁忙期で 隔日で会社に寝泊まりして
業務に向かいながら 少年マンガで見たような「負けるなああ」「やりきるんだ!」「やってやるーっ」などの
その結果 繁忙期は乗り切ったものの プチうつが悪化しその後休職し退職した
春になるとよく 新社会人に向けた「つらかったら逃げてもいいんだよ」というメッセージを見かける
それに対して 逃げると逃げ癖がつく とか 逃げていいって言っても人生保証してくれないでしょ とか反対意見も見かける
私は 一生頑張れなくなってしまうくらいなら 辞めることになる会社での納期なんて気にせず
逃げればよかったとも思う(逃げ時がいつなのかは難しいが)
だから マンガでは気力で困難を切り抜けるシーンばかりでなく 作戦やアイデアや助力で乗り切ったり
撤退したことがいい選択とされる記憶に残るシーンももっとあったらよかったな と思った
私は ゲームやマンガ・アニメが仕事に役立たない、マイナスに作用した と言いたいのではなく
ギャルゲーの「好感度上げ」「いったん親しくなった人も定期的にコミュニケーションを取らないと好感度は次第に下がるという発想」は役に立った
ただしギャルゲーと違って嫌悪フラグが付くともう何してもダメなのは学べない そこは信長の野望の方が近い