はてなキーワード: ゲームソフトとは
日曜の昼下がり、秋葉原で25歳の青年がトラックで暴走したあと、
ナイフを振りまわりしながら、最後は大人しく警官に捕まえられる。という事件が起きた。
青年の名は、加藤智大。以下、会った事のない彼だけど、親しみをこめて加藤クンと記す。
加藤クンはあたしと違って五体満足で、卒業した高校も進学校だったらしい。
だけど友達は少ない or 居なくて、孤独を感じていた加藤クンは、
いつしか将来有望で友達も多くて人生を謳歌している、
その気持ちすっごくわかる!あたしもそうだよ!!
抱えていた計画をついに実行することにした。
初日にナイフや警棒などの武器を購入、次の日はレンタカーを用意。
そのためになによりも大切なゲームソフトを売ったりして、
自分で自分を後戻りできないようにした。
さあ、はじめよう!
楽しそうに家族や友人と談笑している人々ばかりの歩行者天国に、
跳ねる人体、飛び散る血痕。
それを間近で見ていた加藤クンは、何を思ったのかな?
ほんの数分前まで幸せの渦中にいた人々の胸、腹、首に突き刺さる。
どんな気持ちだったのかな、加藤クン。
つかの間だったけど、加藤クンはたーくさんの人間から注目を浴びた。
ワイドショーも独占した。
すぐ忘れちゃうけど。
ここにひとり、君の理解者はいるからね。
二度と堀から出られないだろうけど、君は。
複雑な事情から、俺んちでEU圏某国の学生の滞在を引き受けることになった。彼は20代前半で、子供の頃から日本のアニメや漫画にどっぷりはまって、それが興じて日本語が達者になったという典型的な経歴の持ち主。滞在中、所用で俺んちに県議会議員をやってる叔父がやってきて、俺を含めた三人で世間話をする機会があった。
とにかく彼は、あこがれの秋葉原に繰り出して早朝から夜まで堪能するなど大満足の日々で、このまま日本に帰化しようかなどと半分本気で言い出すくらいの常時ハイテンション。当然ながらそのすばらしさを叔父にも力説し、日本が自分にとっていかに魅力的な国なのかを喜色満面に語るのだが、そんなコンテンツを数多く抱える日本は素晴らしいという彼に対して、叔父の一言で彼のテンションは急激に下がった。
「アニメとか漫画とかゲームとか、そういったものは所詮はサブカルチャーだ。君が熱中した何とかというゲームソフト(メタルギアソリッドシリーズだったと思う)を作った人達というのも、本来であればメインカルチャーとか、実学とか、政治とか、そういった世界で活躍すべき人達だったはずなんだ。政治の世界でもアニメとか漫画で日本をアピールしようという動きがあるが、私は政治家の端くれとして恥ずかしくて賛成できない。独創的な能力を持つ人々をサブカルチャーの世界に追い払った事を自ら喧伝しているようで、国外にも、アニメ・漫画・ゲームを作っている人達にも顔向け出来ないんだよ。」
県議会議員としての立場を踏まえた発言だったのだろうけれども、彼は相当なショックを受けていた(ように見えた)。
<<追記>>
予想以上の反響で胃に穴が開きそう(笑)。
まあ、頭の固い人達の中には、こんな風に認識している人もいる、程度に受け取ってくれれば。
あと、別の所に書いたやつをこっちにも引き上げとく。
結局叔父が感じているのは、勉強もスポーツもからっきしダメなのに、ゲームの腕だけは全国大会で優勝してしまうような子供を持つ親のような心境のようなものなんだろうと俺は思ってる。
http://rikunabi-next.yahoo.co.jp/tech/docs/ct_s03600.jsp?p=001228&rfr_id=kanren
第一位:Wii Sports
第二位:ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
第三位:マリオパーティ8
第四位:はじめてのWii
第一位:ファイナルファンタジーX
第ニ位:ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
第四位:真・三國無双4
第五位:グランツーリスモ4
ハッカーの方ですか?助言ありがとおおお。元を書いたものです。
プログラム素人のぼくのイメージとしてはまさしく素人の考えるハックそのもので、Flashプラグインプラグインみたいなものを想定してました。ご指摘の「xx秒」はどんなにプログラムが速く走っても1秒=1秒という時間軸で動かしているから変わらないよという事ですよね?速いマシンで動画を見ても早送りになるわけじゃないという理論で。
ぼくが考えているのは、この1秒=1秒を1秒=1/10000秒にしてしまうスーパーハックプログラムがあればすげえ!というイメージなんです!ゲームマシンのエミュレーター上でゲームソフトを倍速で動かしたりCPUの許す限界の速度で早く動かしたりできますよね?あのような感じのイメージなんです!
ぼくは特別ハイスペックのPCを使っているわけではないんですが、現在の所マシンパワーのせいで処理が重くなるFlashってあんまり出会う事はなくて、この「xx秒」という各種エフェクト時間の指定(というかエフェクトそのもの)がやっぱりガンだと思うんです!
突っ込みどころ多すぎるんで一部だけでいいか?
これ以上、子どもの権利が安易に侵害される事を防ぐために
子供の権利が安易に侵害される事件を防ぐために、アニメ・マンガ・ゲームソフトの規制が有効である、つまり、それらのユーザはそれらのコンテンツの影響でそのような犯罪事件を起こす連中なのである、というレッテルを貼っている。
なんの根拠もない仮定を置いている。強力効果論は否定されている。そもそも、この文章の後のほうで自分から、
子どもポルノをオンラインで見るということと、(実際の子どもへの)接触犯罪を犯すということとの正確な関係ははっきりしていません
とその仮定に根拠がないと言っている。先の記述は根拠のない印象操作である。
そもそも実験内容がおかしい。入所者が彼らのいうところの子供ポルノを好む確率を測っても、子供ポルノが犯罪を引き起こす確率を測ることにはならない。
また、12%から76%ではあまりにも幅がありすぎてデータとしては使えない。「幅のある調査結果が出ているのです」と自ら認めてはいるが、そもそも関係ないデータとはいえ、これほど無茶な数字をあげて何をしたかったのか。印象操作としてもちょっと稚拙。「幅広い」と書くと肯定的に見えると思ったのだろうか。
インターネット上に掲載されたマンガによる日本の子どもたちの性的利用が、決して日本国内に限られるものではないということです。??
この場合、性的利用されているのはマンガのキャラクターであり、日本の子供ではない。印象操作である。
いつのまにか、「マンガ」さえ取れて、あたかも子供の虐待画像のように扱われている。印象操作である。
だいたい13歳の頃、こんな事を考えていた。
「2歳とか3歳、小学校入学の頃の事なんてほとんど覚えていない。記憶が無い訳ではないが断片的で、強く記憶に残ることや極一部の事しか覚えていない。それは子供だからだ。今の俺は少し大人になってきたから記憶する能力も上がってきている。勉強もどんどん身に付く。このまま頑張って立派な技術者になりたい。部活も勉強も頑張ってやっていきたい」
そう思うだけあって当時はかなり記憶能力に優れ、暗記モノもどんどんやれた。公立中学だったが成績も結構良かった。学年300人いたが、常に上位20番以内にいた。それなりに自分に自信があったし、結果もまあ誇れるものだった事もあり、俺スゲーみたいな万能感があった。いわゆる中二病というやつか。
高校に入ってからも順風満帆な学生生活だった。スポーツもそれなりに結果を残せたし、勉強も順調だった。いわゆるリア充ってやつだったと思う。大学へのハードルはそれなりに高かったが、目標は達成できた。大学生活も楽しい日々だった。就職時はバブル崩壊後だったが、当時はそれほど深刻な事態にはなっていなかった。就職した業界が建設業界であったため崩壊の波が遅くやって来た事も幸いした。
とまあ、振り返ってみると幸せな人生だった。今でも幸せだと思う。
ちょっとまてよと。13歳の頃、幼い自分の記憶があまりない事に関してあまり不思議に思わなかったのは、子供だったからという理由だ。しかし、思い起こすと中学や高校時代の記憶があまりない。良い/悪い含めた思い出のようなものは漠然としてあるが、ちょっとした細かい事なんかほとんど覚えていない。
実家にある、昔、遊んだゲームソフト、漫画を見てもその当時が思い出せるものもあれば、そんなモノを持っていたことすらさっぱり覚えていないものがある。当時、テニスでペアを組んでいたやつの苗字は思い浮かぶが下の名前が思い浮かばない。あれだけしごかれた部活のコーチの名前が思い出せない。さらに部員はたくさんいたはずだが10人も名前を覚えていない。
卒業アルバムなどを見ながら思い起こせば、思い出せる事もあるが、大抵のことはほとんど覚えていない。あれだけ泣き笑い喧嘩した連中の事をほとんど忘れている。思い起こしてみると、悪い事も良い事も忘れている事が多い。「お前と別れたら俺は死ぬ」とまで言っていた彼女の事すら忘れていた。
大学の頃、一緒に遊んだ仲間とたまに集まる事がある。昔の思い出話、バカ話で盛り上がる。共通する大事件のようなものはみんな覚えているが、小さな事については人によって思い入れが違うせいか、覚えていたり覚えていなかったり、解釈が違っていたりする。人によっては大事件であり、なんだお前ら覚えてないのかと信じられない表情をするやつもいる。これは俺にもあった。知らないフリをしているでもなく、本当に覚えていない。
就職して10年以上経つ。新人の頃に手がけた物件の資料を読み返す事がある。同僚とつかみ合いになりながら進めた仕事なんかもあった。徹夜徹夜で図面を書いたものもあった。でも今となってみればそういう事もあったなあ程度にしか思えない。場合によっては、本当にこれ俺が書いたのか?というような資料もある。忘れている。
忘れているつもりなんて全く無いのに、けっこういろんな事を忘れている。そういや昔、ニフティというパソコン通信をやっていた。そこのフォーラムというところで様々な激論をした。詳細は伏せるが、顔真っ赤で涙目になりながら徹夜で反論した事もあった。しかし、今思えば、そういう"顔真っ赤"は覚えているが、何をそんなに熱くなっていたのかはほとんど忘れている。
忘れたことはほとんどが思い出に変換されている。事実よりも、その時の感情が記憶されている感じ。こう書くと女性に思われるかもしれないが私は男である。ぼんやりとした雰囲気の記憶になっている。集中して思い出すとそれが思い出から、客観的な事象に解凍される。思い出アーカイブだけが蓄積されていっているような感覚。ファイル名は「良かった」「悪かった」というようなハッキリしない名前。
そう考えると、ささいな事なんてほんとにどうでもいいんだなと思えてくる。しかし、様々な積み重ねがその生きている時間の思い出となって蓄積されていくから、辛いことばかりだと「悪かった」ファイル名ばかりが並ぶ。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0712/18/news065.html
ただ「ユーザーの意見を無視したわけではない。ネットからの意見も踏まえたつもりだ」と強調。「違法化について、個人から多数の反対意見が出た。『違法サイトと知らずにダウンロードしてしまった場合、無意識に法を犯してしまうのでは』などといった不安は、十分理解できる。ユーザーの不利益にならないような制度設計をする」と話す。
ユーザー保護の施策として、委員会で文化庁が提出した資料では、法改正がなされた場合の周知徹底や、適法サイトを示すマークの普及などを提案。「知らずに違法サイトからダウンロードした」といった事態を避けられるよう、「権利者も政府も汗をかいて努力」し、合法サイトを簡単に見分けることができる仕組み作りをするという。
自分が知ってる範囲の解釈説明つき。
もっと高めて果てなく心の奥まで、貴方だけがつかえるテクニックで
とかちつくちて、とかちつくちて、とかちつくちて、とかちつくちて、とかちつくちて
(いきます!!)
アイドルマスターというXBOX360のロリコンゲームソフトで、「溶かしつくして」という歌詞が声優の発音により「とかちつくちて」と聞こえるのがユーザーにウケた。
アル晴レタ日ノ事、魔法以上のユカイが限りなく降り注ぐ不可能じゃないわ
明日また会うとき笑いながらハミング
嬉しさを集めよう、カンタンなんだよこんなの
追いかけてね、捕まえてみておおきな夢&夢スキでしょう?
アニメファンの間で人気のオープニングテーマソング。パラパラダンスを真似て喜ぶファンが多い。
笑いながらハミングするのは難しい。
個人が作っている人気のパソコン用シューティングゲーム「東方シリーズ」のBGMを、プロモーションビデオ風に歌とアニメーションを付けた作品の一部。鰹だしと昆布だしの混合だしのCMフレーズから。
あぁ、どうしよう!?高く振り上げたこの腕(えーりん!えーりん!)
私のお月様、逆さまのお月様
二人を結んでる全てを見せる星の 導きに背いてまっすぐに駆け上がる
空にある扉へ、どこまでも私は行くの・・・
なにかのアニメソング。ヤンマーニという部分だけを分限ループにした動画が一時期人気になった。
速攻魔法発動!バーサーカーソウル!(バーサーカーソウル!?)
手札を全て捨て、効果発動!
こいつはモンスター以外のカードが出るまで何枚でもドローし墓地に捨てるカードだ。
そしてその数だけ、攻撃力1500以下のモンスターは
追加攻撃できる!!(攻撃力1500以下!?ハッ・・・あの時・・・)
遊戯王という週間少年ジャンプ誌に連載している漫画に登場するカードゲームでの戦いを歌ったもの。
今こそ立ち上がれ運命の戦士よ 稲妻の剣で敵を蹴散らせ
知らない。
Exiting the forest is super simple,
All you do is follow these patterns,
For the rest of your gaming
スーパーマリオRPGというゲームのBGMに、外人が歌詞とアニメーションを付けた作品。
知らない。
今はわからないことばかりだけど、信じるこの道を進むだけさ
どんな敵でも味方でもかまわない、この手を放すもんか
真赤な誓い!!
なにかのアニメソング。熱い志がウケけた。
あの竜巻何回やっても避けれない 後ろに回って撃ち続けてもいずれは風に飛ばされる
だから次は絶対勝つために僕はE缶だけは最後までとっておく
ロックマンという古いゲームソフトのBGMに誰かが歌詞を付けたもの。エアーマンという敵を倒すのが難しいという内容。E缶とは回復アイテムの名前。
知らない。
この星の無数の塵のひとつだと今の僕には理解できない
恐れを知らない戦士のように振舞うしかない
子供同士が殺しあうという内容のアニメーションのテーマソング。アンインストールというのはパソコン用語で使わなくなったソフトウェアを削除する行為の事。
飛行機雲 僕たちは見送った
眩しくて逃げた
いつだって弱くて あの日から変わらず
いつまでも変わらずに
いられなかったこと 悔しくて指を離す
あなたは今どこで何をしていますか
この空の続く場所にいますか
いつものように笑顔でいてくれますか
今はただそれを願い続ける
知らない。
嫌い キライ loving (あん ああん あん ああん あん)
誰が ダレガ can`t be alive without you.
どうして なぜかしら (あん ああん あん)
why why why why don't I miss you a lot forever.
知らないわ そんな魔法 想いは伝えたらこわれちゃう
あなたとは 違うから 人の心まで簡単に盗まないで
個人が作っているパソコン用シューティングゲームソフトのBGMに、歌詞とアニメーションを付けた物。かわいらしい女の子が歌うアニメーションで人気。
でも今じゃそんなことも忘れて 何かに追われるように毎日生きてる
見過ごしてた景色は おっくせんまん おっくせんまん (はぁん♪)
過ぎ去りし季節は グラフィティ
君がくれた勇気は おっくせんまん おっくせんまん (はぁん♪)
過ぎ去りし季節はドラマティック
知らない。円谷の人気シリーズの名称は「ウルトラセブン」だが、ウルトラマンセブンと誤解されていることも多い。美しい思い出と現状の苦悩に共感を求める内容。共感できる人が多いらしい。
きっとあなたは輝いて 越える
未来の果て弱さ故に 魂壊されぬように
My way 重なるよ今 二人に God bless...
人気アニメーションの挿入歌。
もっていけ!最後に笑っちゃうのはあたしのはず
セーラーふくだからです←結論
月曜日なのに機嫌悪いのどうするよ
夏服がいいのです ←キャ?ワ!イイv
神社にオタクが詰め掛けたというニュースで有名なオタクアニメの歌。ラップ調の歌で人気が出た。
(国民全員で)
あっと もっと 大声でみんなで叫びましょ
知らない。
一万年とニ千年前からあいしてるううううううううううううう
八千年過ぎた頃からもっと恋しくなった
一億と二千年後もあいしてるうううううううううう
合体がテーマのアニメーションのテーマソング。パチンコのCMで流れている。
ぴったん たんた もじぴったん
りんらん らんら もじぴったん
ぺったんぺったん つるぺったん (ようじょ ようじょ つるぺたようじょ)
ぺったんぺったん つるぺったん
上記パズルゲームのテーマソングの替え歌。「つるぺた」とは未発達な乳房の様で、幼女性癖を歌ったもの。
今日も朝から
人気ゲームソフト、スーパーマリオ3のBGMに誰かが歌詞を付けた物。
想いはやさしいきしめええええええええええええええええええええええええええええん
(くー↑るー↓るー↑)
想いはやさしいきしめええええええええええええええええええええええん
パソコン用アダルトゲームソフトのテーマソング。「素直な気持ち抱き締め」が上記歌詞のように聞こえるという部分がウケて人気が出た。
駆ける砂浜追いつけるかな?
feeling 近づく横顔 kiss my lips
両手で抱きしめて
知らない。
うっ うっ うっ うっおまwおまいGONZO(おまいGONZO)
おまいGONZO(おまいGONZO) おまいGONZO(おまいGONZO)
すいませんこれで何聞くの?
知らない。「おまい」は二人称「お前」が転じた物。
ゲームソフト「ドラゴンクエスト」の人気から「これを国家扱いしてほしい」という希望をするというオタ芸から、君が代の歌詞を加えたもの。
巌となりて 苔のむすまで
上記のとおり。
がちゃがちゃきゅーと☆ふぃぎゅあっと♪
この街に降りた天使
がちゃがちゃきゅーと☆ふぃぎゅあっと♪
もっと ちゃんと 愛でなさい!(Fuー)磨きなさい(Fuー)崇めなさい!
知らない。
You are The Prince of tennis
知らない。
直ぐに呼びましょ 陰陽師!
筆者の, ゲームに対する感情を, (否定, 中立, 肯定)の 3つで区別するなら, 中立からいくらか否定に近いくらいです. 親はゲームは害であると教えましたし, ファミコン1つ購入するのにも大変苦労しました. ゲームソフトもそんなには持っていませんでした. ゲーセンに入り浸るようなことも経験せずに, たまに友達の家でのプレイにつきあうくらいしかゲームとのつながりはありませんでした. まぁ, 興味が無かったと言うのが, 適切な言い方かも知れません.
そんな筆者ですが, 最近ゲーム機を買いました. スーパーファミコン, プレイステーションそして Wii です. スーファミ, プレステは昔出来なかった思いもあって中古で安く買ってみて古き良きベストセラーなんかを試しにプレイしてみました. まぁ, 面白くはあったのですがやはりすぐ飽きてしまい, 今は押し入れの奥にしまいこんでいます.
Wii を買った動機はそれとはちょっと違っていて, その技術的な素晴らしさに感心して, その将来の可能性を考えたら試さずにはいられない, 出来れば家においていろんなゲームを体感してみたいと思ったからでした.
通例に漏れず, wii スポーツを買い, 家族や親戚と一緒に室内でのプレーを楽しみ, ゼルダ, ドラクエを買い, 週末はずっとゲームばかりしていました. このころまでは, あまり考えもせずに楽しんでいましたが, マリオギャラクシーを買ってプレイしたときに, これは!と思うものがありました.
マリオギャラクシーを遊びこなすことは物理の重力の法則を理解することではないか, と.
みなさんはどうかしりませんが, 自分は高校のとき物理を重力や速度, 加速度といった概念を理解するのに大変苦労するとともにとっても楽しんだ記憶があります. 力学のテキストで書かれていることは, 普段生きている生活からは想像を越えたことであり, 何でこうなっているかな?と何度も考え悩んだあげく, 本当に理解出来ないものは結局そうなんだと信じて,身に覚えさせるしか出来なかった. そういったものの1つがマリオギャラクシーでした. それが, マリオギャラクシーをプレイすると, 普通にマリオが重力の法則を反映して星の中心から引っ張られながら動いている. マリオを操作することで, 当たり前に星の真ん中から人が引っ張られているんだと実感出来る.
ニュートン力学自体の数式は非常にシンプルで, 数学的にもそれほど難しいものではありませんが, 大事なのはそれはいかに直感的に手が届く範囲で理解出来るかだと思います.
マリオギャラクシーをやってみて, 感動するとともに悔しくなりました. こんな手軽に重力の法則を理解出来る環境にある今の子供達がうらやましすぎる.
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
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阿迦手観屋夢之助 (あかでみや ゆめのすけ)は、日本のゲームクリエイター。カルチャーブレーンのプロデューサーである。現在、公式には本名などを明かしていないが、カルチャーブレーンの代表取締役である田中幸男と同一人物である。(過去にゲーム誌等で「田中幸男」として取材記事が掲載されたことがある)
ゲームソフト「シェラザード」、「ベースボールシミュレータ」はアメリカ『ゲームプレイヤーズガイド』『EMG』にて1989年、1990年に国際賞(を自称しているが、単なるアメリカの一雑誌の賞に過ぎない)を受賞したが、それ以後目立ったヒット作はない。2008年度新卒採用にも自称国際賞受賞歴を掲げるほどの名誉だったらしい。
ゲーム以外にも映像・TVCMプランナー・雑誌編集長・広告アートディレクター・イベントプロデューサー・インテリアデザイナーとして国際的に活躍する「マルチクリエーターのパイオニア」を自称するが、ゲーム以外では具体的にどういったプロジェクトに携わったのかは一切不明。かつては同社が運営していた専門学校であるカルチャーブレーン専門学院にて教鞭をふるっていたこともあった。
近年ではゲームボーイアドバンスでの開発に専念していたが、おしゃれに恋してでニンテンドーDSに参入した。作品としては大手ソフトハウスのオマージュ作品が中心となっている。開発費の高騰が続くゲーム業界において中小ソフトハウスが生き残る術を提示しているとも言える。
また麻雀に造詣が深く、プロ麻雀「兵」シリーズはかつてはマルチハードで展開していたほか、近年ではアカギのゲーム版も制作している。
なお、氏やカルチャーブレーンにとって不利になることをネット上に記載すると、おおよそ会社代表の名義で送ってくるとは思えないような文体で削除を求められるため、注意が必要である。
どんだけぬるい世界に生きてるんだと。自分の裁量で仕事量が減らせるなら誰も残業なんてしませんよ。
ましてや自営業の奴とかに言われたくはありません。自分の仕事を自分で決めてるんだから当然でしょう。
自分で自分の仕事量を調節できない構造、会社の収入が8時間労働を保障できない構造にまず問題があるのに、それから目を背けてお得意の自己責任てやつですか。そうですか。
一部の方が一生分ハードディスクに溜め込んでいるアニメ、これらはまずどれも放映されません。
みなさまが利用しているインターネット上のサービス。大手しか残りません。ネットで稼いでるような中小企業には開発にお金をかける体力はありません。
ゲームソフトは単価がはねあがります。ゲームに限らず国内生産の製品の単価はあがります。インフレになる中で給与も下げられるでしょう。
要は、今の世の中は、少なからず人件費を削ってなんとか回されています。
人々が享受している安い買い物や、気軽に手に入る娯楽は、さんざん叩かれているサビ残をする人々によって支えられてしまっている。それで会社がもっているのです。
すべての会社が労使はっきりわかれているわけではありません。会社が倒れれば自分も倒れる、その逆もまたしかりという具合に、運命共同体となっている会社も多くあります。
この構造が、サビ残をしている人が己の非を省みてサビ残業をやめたら全部解決するんですか。デモやストライキをすれば明日は安泰なんですか。
お金が出なければ残業が減るのなら、そもそも、景気が悪くなって企業が残業代に制限をかけはじめた頃に激減しているはずでは。
もしかして、「先人がどうにかしないから俺たちが苦労するんだ」「先人が責任もって社会を整えろよ」っつー社会未経験者のなげっぱなしジャーマン?
もしそうだったら、そういう自分がとっとと社会に出て動けばいいでしょうって話。
ここで言うゲームってのはPCゲームではなくて家庭用ゲーム機の事を指すわけで、
王者ってことで調子乗ってたPS3が惨敗しているとか、負け組みだった任天堂がWIIでがんばってるってことで語るのもちょっと違う。
いや、違いはないんだけど、じゃ、ゲームってどうなの?って話。
そもそもの始まりはファミコンからまあ、他にもいろいろあったが、まあ、とりあえず家庭用ゲーム機という語り部としてふさわしいのはこいつだ。
当時ファミコンが店頭に並んでいた時代、ゲーム製作は金山堀りとおんなじだった、
ちっともうだつのあがらなかったどうしようもない大学生や専門学校生がはじき出されるように社会に出て、「どうする?俺就職できね、ゲームでも作る?」って具合にはじめることが出来たのが当時のファミコンゲームのソフト会社の製作環境。
マンション借りて、ちょっとした機材そろえて、全く初期投資がほとんどかかんなかった、で見返りはでかい、
制作費300万円くらいの今だったら誰も手をつけないような糞ゲーでも売れた、売れた、もう馬鹿みたいに売れた。
ファミコンソフトってだけでこんな馬鹿な話があるかってぐらい売れたんだから、そりゃ同業他社もどんどん参入してくることになるんだが。
んで、ファミコンソフトがいくらで売られていたか、大体7000千円??多くて10000円越えがふつーだった、もちろんこれは暴君任天堂のロイヤリティーが絡んでいたわけだけど、それでもユーザーはなけなしのお年玉で、いや、そのころは景気がよかったからか、まあ、とにかく売れたんだ、あの糞ゲーも、この糞ゲーも誰もそのソフトの価値がわからなかったし、そもそもゲーム自体ほとんどやったことかったから批評のやり様もない、また、買い比べをするにはいささか高すぎる。
だがそんな地上の楽園のような状態も長くは続かなかった、
そもそも、ゲーム会社とはゲームを作って売る商売である、幾数ヶ月かけてゲームを作り、それを売ってその利益でどうする?
そりゃ、ゲームを作るしかない。じゃまた作った、で、また次だ。
こんな感じで回っているのだから一本売れなかったらどうなる?
アウト・その会社は一気に資金難に陥ることになる。
でその会社の末路はどうなるのか、現在製作中の完成率70%のソフトを売りに出すのである、なぜか?
それしか売るものがないからだ、で完成率70%のソフトが売れるのか?
売れるわけがない、じゃあ次だ、次は45%だが仕方がない、スタッフには申し訳ないが死ぬ気で働いてもらうしかない。
このソフトが売れなければ、我が社は。。。。
会社ってものはそうそう現金を溜め込んでおけるわけもなく、他に事業でもしていない限り資金は次にまわされる、ゲーム会社は作ってはぼろ儲け、また作ってはぼろ儲けの連続だった黎明期と時代がうって変わったことに気づかなかった、そしていきなり訪れる、不作。
ネットゲームなんてなかったころの話だ。
こればっかりは天に雨乞いをしようともどうしようもない、多すぎるソフト会社の山は大量の売れ残りを生み、負債を抱え込んだ企業は次々にその命を絶っていった。
あれだけの作品があったのに、といわれたゲーム会社が1本や2本そこらの不作で潰れる、そんなことがざらにあった。
だが、まだゲーム業界の生命は絶たれていなかった、そのころは新規参入企業は死兵よりもはるかに多かったのである、
それもスーパーファミコンの中期になってくるとちょっと事情が変わってくる、どうやらユーザーは3日間徹夜で作ったようなゲームには見向きもしなくなった、それこそ指一本触れなくなったのだ、ユーザーもゲームの価値がわかってきた、面白いものとそうでないものがあって、面白いものだけ買えばいいと気がついたのだ。
じゃあ、そのころ何が売れていたのか?
開発に数ヶ月、しかも多くのスタッフを抱え、同人サークルではありえないようなクオリティを生み出す集団、すなわち大手ゲーム会社のソフトだった。
その傾向は高まるにつれて大手ゲーム製作会社はその規模をどんどんと拡大していく、そして戦争、その後、PSの時代が来る。
ま、大手ソフト開発会社が何をやっているかといえば結局規模の大きい綱渡りであることには変わりはない。
PSが何をしたのか?成長したソフト会社を味方につけたことが大きい、任天堂封建国家のロイヤリティま、年貢、を廃したのだ、これは多くのソフト会社が飛び乗った、だれもがそれが正しいと考えた、そしてその恩恵はユーザーにも訪れた、だれもが目を疑ったスーパーファミコンより明らかに高性能のソフトが5000円台で買える、そんなあほな、今までのはなんだったんだ?
この値下げは功を奏し、ゲーム業界はPS時代に突入することになる。
制作費がかさむのだ、それこそCGやMOVEが氾濫し、複雑なプログラミングを組み、職人一人がやっていたことを複数のさらに腕のたつ専門家が頭をひねらないと出来ない、とてもおいそれとゲームを作れるような環境ではなくなっていた。
じゃあ、販売価格を、NOだ、単価は上げることが出来ない、一度下がった単価はもはや二度と浮き上がることは無い、そんなことをすれば即あの世行きだ。
会議に会議を重ね、制作期間は長期間にわたり、制作費はかさみ、捨てられたゴミアイデアは山のように積みあがる、ゲーム会社はいつの間にか一流企業になっていて、とても失敗は出来ないからだになっていた、だ、だが、ゲームは、ゲームソフトは。
その寿命をさらに短くしていたのだった、これはゲームの値段が下がったからだ、ユーザーは余ったお金で何本もゲームを買うが新作ゲームではなく中古ソフトだった。一本のゲームが市場に存在する時間は無常にも半年を切っていた。
製作費はかさみ、制作期間は延びる、で、虎の子で出したソフトは3ヶ月の寿命しかない、ファミコン戦国時代を生き残った大手ソフト会社も悲鳴を上げる未曾有の事態が訪れることになった、現場は火を噴き、経営陣は再販業者を鬼の子のように憎み、誰もが天を仰いだ。
ようやく均衡状態になったのは何かが改善されたからではない、何のことはない、ゲーム会社がさらに減っただけのことだった。
そして、PS3、SONYは過ちを犯したのかもしれない、確かにこれ以上の制作費の高騰はソフト製作会社にとって負い目でしかない。
そしてユーザーは前には戻らない、いまさらファミコンなんかやらない、いまさら8ビットのゲームなんかやるわけが無い、ましてや金を払うとは到底思えない、じゃあ、前作より高クオリティなものを?無理だ、不可能だ、そのソフトが不発だったらどうするんだ?いったい我が社はどうすればいいんだ。
今はまだネットゲームとパチンコ・スロットで持っているけど、この先そんな綱渡りがいつまでも続くわけが無いじゃないか。
任天堂が突いてきたのはこの点だった、だったら、ユーザーがやったことのないことをやらせればいい、見たことないものを見せる必要は無い。ユーザーにコントローラー以外のものをもたせろ、CGなんぞどうでもいい、そんなものは犬に食わせるんだ。今までゲームに目を向けなかったものにゲームをやらせろ、それは必ずしもゲームである必要は無い、目の肥えたコアユーザーなど今では害でしかないでは無いか。
ゲームというのは他の業種と違う、安定収入が全く無い(ネトゲは別)、同じものを二度以上作ってはいけない、単発で数打てばというように大量のソフトを出し続けることも出来ない、ブランドほど頼りないものは無い。
一球入魂、これだけだ、今も昔も変わらない、売れ残ったゲームソフトはゴミにしかならない、そのソフトにいくら製作費がかかっていようと、いくら背作者が情熱を注ごうと、コアユーザーがいくら声を張り上げようとも。
もうひとつ、技術革新と共にゲームはあった、1から2に2から3に次世代作を出すごとにユーザーには感動があった、驚きがあった、新鮮さがあった。ユーザーの期待を裏切らなかったのは技術革新が共に寄り添っていたからだ。
だって、最初が0だったんだから当たり前の話だよ。
PS2の中盤になってそれがとまった、ぱったりとやんだ。
技術革新はユーザーに驚きをもたらさなくなった、ある一定以上の複雑さはユーザーの限界を超えた、ある一定以上の高画質はモニターと動体視力の限界を超えた。
この頃のユーザーは0から共に育ったユーザーとは打って変わってもう大分進んだ先からゲームに触れた世代だというのもある、もともと高画質の世界を見てきた世代だ、いまさらMOVEの華麗さに声を上げることは無い。
根っからのコアユーザーは童心に帰りたがった、子供の頃の感動を求めた、だが、その感動は「大人になった今でも、山でカブトムシを見つけて狂喜したい」というような理不尽なものでしかなかった。
その要求にこたえようとした一部のメーカーは幾つかのリメイクを画策し、苦心して過去のヒット作のリメイク版を出した、あほだ。
童心に帰りたいやつに新しく作り変えた物を見せてどうする?
今日、とある中古のDS用ゲームソフトを買ったら、レアアイテムをたんまりため込んでいる状態のセーブデータが入ってて、すげービビった。
多分、かなりアイテムを集めたところで飽きちゃって、売りに出したのかもしれないけど。
そんなわけで、せっかく買ったのに、セーブデータを消してやり直すのがすげーもったいない。
こうなったら、もう一台のDSを使って通信して、お宝侵略に行くであります!
#中古で買ったカートリッジのセーブデータに、改造しないと出ないアイテムが存在する等、改造ツールを使った形跡がある場合は、上に書いたような「お宝侵略」は危険なので止めましょう。最悪の場合、セーブデータが壊れる危険があります。
いろいろ勉強されているようだから、著作権法上ゲームが問題となったいくつか判例を紹介するね。
パックマン事件
影像をディスプレイ上に映し出し、極めて短い間隔でフレームを入れ替えることによってその影像が連続的に変化しているように見せる方法で表現されているビデオゲーム「パックマン」につき、著作権法2条3項にいう「映画の効果に類似する視覚的効果を生じさせる方法で表現され」ているものに該当し、また、ディスプレイ上に映し出される影像がコンピュータ・システムの記憶装置(ROM)の中に電気的信号で取り出せる形で収納されているのであるから、同項にいう「物に固定されているもの」に当たるとし、さらに、著作者の知的精神的創作活動の所産が具体的に表現されているものであるから、同条1項1号にいう「思想又は感情を創作的に表現したものであって、文芸、学術、美術又は音楽の範囲に属するもの」ということができるから、前記ビデオゲームは同法10条1項7号にいう映画の著作物に該当するとされた事例。
三国志事件
パソコン用シミュレーションゲームについて、ディスプレイ上の影像の流れを楽しむことが主ではなくユーザーの思考の積み重ねに主眼があり、ディスプレイに現れる影像及び効果音に関するデータ容量は極めて限られたものとなっているほか、影像は、静止画像が圧倒的に多く、同じ内容の定型的な画像及び効果音がたびたび現れるのであって、映画の効果に類似する視覚的又は視聴覚的効果を生じさせる方法で表現されているとはいえず、映画ないしこれに類する著作物とはいえないとされた事例。
講学上、よく引き合いに出されるのがこの二つ。
パックマン事件ではゲームを映画の著作物として著作権法による保護を認めたけど、
三国志事件ではこれを認めなかった。
これは一見矛盾するんだけど、実は、パックマンは画面がちょこちょこ変わるのに対して、三国志はほとんど画面が変わらないっていう理由で認めなかったんだ。
普通のアクションゲームなら映画の著作物として著作権法による保護を受けると思う。
こんなのもある。
ドラゴンクエスト2事件
ファミリーコンピュータ用ゲームソフトウェア「ドラゴンクエスト2」を実行して表示される映像画面の掲載及び当該画面を掲載した雑誌の発売の禁止を求める仮処分申請が認められた事例。
(R)TKC
メガネをかけるようになって、それまでうすぼんやりとしていた世界の細々とした部分が見えるようになってきた。認識の仕方が変わったというべきだろうか。それまで見過ごしていた様々なものが妙にクリアなものとして映るようになった、ということだ。例えば通勤のために電車に乗っていると、高速で通り過ぎていく景色の中にある看板やビルや道路、場合によっては人々の姿まで、この目で捉えられるようになってきた。
目押し、という技術があるらしい。スロットマシンなどでドラムが高速で回転する、その回転の中から絵柄を捉えてそれをストップさせられるように動体視力を鍛える、というものだ。自分はパチスロはやらないし興味もないのだけど、メガネをかけ始めたのをきっかけに何かの話の種になればと思って電車の窓から様々なものを見続けることにした。先に述べた看板やビルの姿はよりはっきりと捉えられるようになった。何の看板かだけではなく、その脇に書かれている電話番号も読めるようになった。実際に問い合わせを装ってかけてみたこともあり、確かにそのお店に繋がったことを確認出来たことは本当に嬉しかった。
一番見届けるのが難しいのは、建物の中にいる人間の姿だ。例えばマンションやアパートに住んでいる人々の姿。誰もそうだと思うのだけど、そうして生活している人間は外に自分の暮らしを開けっ広げにしたりしない。まずはベランダに干してある布団や洗濯物の色を見極めるところから始めた。そして次第にタイミングを掴む。行きも帰りも同じ電車に乗っているのだから、建物が登場するタイミングを見極めるのはそう難しくない。次第に人の姿を掴めるようになってきた。これなら目押しに挑んでみても面白いかもしれない。
そうしてトレーニングを始めたある日、私はいつものように外を見ているとちょうど公園にさしかかったところで一人の女性を見てしまった。樹木の下にいたその女性は首が異常に長く伸び、足がブラブラと足場を失って揺れている。首吊りだ。私は嫌なものを見てしまったと思ったのだけど、目を離すことは出来なかった。その時、本当に一瞬だけなのだけど、その女性と目が合った。表情はなかった。死んでいるのだから当然かもしれない。だが、私の目は確かに彼女を捉えていた。しくじった、と私は思った。
それからもう風景を見るのは止めようかと思ったのだが、目を逸らすために書物に集中していてもあるポイントに差し掛かると痛いほど強い視線を感じるようになった。もちろんその自殺のポイントだ。私は彼女を見つけた日と前後する日付の新聞記事を探して自殺の記事を探したのだが、載っていなかった。もしかしたらずっとあのようにして、肉体を失っても吊り下がったままで電車の方を見ていたのかもしれない。だとすれば、彼女も目押しが出来る、ということか! あの電車に乗っている限り、私は彼女の的確な視線から逃げられない、ということだ。しかし他の通勤手段を使えば高くつくので、錯覚であると自分を誤魔化して電車に乗り続けていた。彼女の視線は次第に強くなった。ふと顔を上げると、彼女はこちらに近付いてきているように感じられた。そして、見ている時間も長くなっているようにも。電車の窓ガラス一杯に顔を押し付けた彼女の姿を想像すると、背筋が凍った。
ある日、自分の家に帰ると彼女がいた。首は長くなかった。生前の姿のままで現れた、ということなのだろう。もう私の人生はお終いだ。輪郭のぼやけた彼女の姿から目を逸らせなくなって、私は文字通り腰が抜けてへたり込んでしまった。彼女は私に向かって、「私を見てくれてありがとう。これ、プレゼント」と言って、あるものを差し出した。それは「CR新世紀エヴァンゲリオン・セカンドインパクト&パチスロ新世紀エヴァンゲリオン」だった。それ以来、私は別にパチスロに実際に行くわけでもないのにそのゲームソフトをわざわざプレイステーション2を買ってやり続けている。なかなか奥が深いものだ。
昔はパソコン雑誌がたくさん発売されていた日で、これは8日もそうであった。たいてい、その前日や前々日に秋葉原の某ショップへ行くとすでにその月の号が並んでいて、それを買ったものだ。
当時は、今よりも給料が安かったのだけれど、家族もいなかったせいか、可処分所得は多めで、今みたいに領収書などもらわなくてもぜんぜん平気だった。ガンガン買った。
本を買ったあと、その足でいくつかのゲーム売り場を周り(ファミコンなどのゲームではない。もちろん、パソコンのゲームだ。もっとも、MSXやらそんなものだが)、一度に2つも3つもゲームソフトを買ったものだ。
とはいえ、ほとんどのソフトは、数分遊んだくらいで「なんかつまらないな」と辞めてしまっていたものだ。
ゲーム好きではないくせに、ゲーム好きでありたいと思っていたという自覚は当時なくて、当然のように、自分はゲーム好きだと信じていたんだ。そんな体たらくなくせに、だ。
それでもそこそこ、ゲーム業界で生きているということは、地頭の良さがあったせいだけれど、もう疲れた。
ゲーム、つまんないじゃん。
と思う。
たぶん、そういう年代なんだろう。
暗い話にばかり、やたら詳しくなったもんだ。もんだ。もんだみん。もんだあんどぶらざーす。ブラジャーす。ブラジャーはしません、普通のときは。
蟹が食べたい。
- 元々は材木商である「佐久間屋」に由来して「佐久間町」と言う地名であった。材木商は大火のたびに莫大な利益を上げており、火除けの町秋葉原らしい縁起である。現在でも秋葉原駅東側に「神田佐久間町」、「神田佐久間河岸」という地名が残っている。
- 後にこの地に勧請される「鎮火社」を人々が秋葉社と呼んだことから秋葉原(あきばはら、あきばっぱら)と呼ばれるようになる(上記参照)。
- 1888年 - 秋葉社が松が谷に移転。
- 1890年 - 日本鉄道の鉄道線(現在の東北本線)が上野から秋葉原まで延長。当初は旅客の扱いは無く、秋葉原貨物取扱所として駅の南を東西に流れる神田川から駅東側に割り堀を引いて水上貨物輸送への窓口となっていた。駅名をつけたとき「あきはばら」と誤植されるが訂正されずに今に至る。
- 明治中期から大正時代にかけ、秋葉原周辺は鉄道・都電など交通の便が良く、そのため、特に卸売業が発達し、秋葉原駅近辺に青果市場も開かれた。
- 1925年 - 秋葉原駅~東京駅間の開業により東北本線が東京駅まで開通。
- 1932年 - 御茶ノ水駅~両国駅間が開業し、秋葉原は乗換駅になった。
- 1935年 - 神田青果市場が設置される。
- 1936年 - 鉄道博物館(のちの交通博物館)が東京駅から中央本線万世橋駅(のちに廃止)の駅構内に移転する。
- 戦前から戦後にかけて - 地下鉄(銀座線)・都電・国電と付近で多くの鉄道・軌道路線が立体交差をしていたことから、鉄道・交通に関する子供向け絵本に、未来都市の象徴として秋葉原が描かれることがあった。
- 1945年の第二次世界大戦後 - 神田地区の闇市で当初電機学校(現在の東京電機大学)の学生のために販売していた真空管やラジオ部品など電子部品の店舗が総武本線ガード下に集まって、今日の電気街の基になった。
- 1960年代 - 高度成長と連動する形で、テレビや洗濯機、冷蔵庫など家電製品の販売店が多くなり、大阪日本橋のでんでんタウンと並んで日本有数の電気街の地位を築く。
- 1980年代 - ファミコンの普及に伴って、各種コンピューターゲームソフトを扱う店が増え始め、ゲーム関連の専門店も登場する。
- 1989年 - 神田青果市場が大田区(大田市場)へ移転。跡地は駅前広場・駐車場を経て現在の秋葉原UDXビル・秋葉原クロスフィールドとなる。
- 1990年代 - 家電製品の郊外型量販チェーンストアの台頭で、家電売り上げが減少。その種の電化製品販売を縮小してパソコン及び関連商品を扱う店が増える。
- 1994年頃 - パソコンパーツ(いわゆる「自作PC」の部品)を扱う店舗が増え始める。
- 1990年代後半 - コンピューターゲームの中で、美少女やアニメを扱ったものに人気が特化していき、秋葉系・オタクといわれる存在が注目されはじめる。
- 1997年7月 - 秋葉原駅前広場を会場にコンピュータ関連展示会「インターネットショーin秋葉原」が開催される。以後2001年まで毎年開催され、1999年からは「AKIBAX」の愛称がつけられるなど、秋葉原の夏の一大イベントとなる。
- 2000年頃 - メーカー製コンピュータの販売が縮小し、代わってアニメ・同人誌系などの店舗、いわゆる「オタクショップ」が増える。
- 2002年頃 - 秋葉原駅電気街口周辺にアダルト関連グッズ(AV・おとなのおもちゃなど)を販売する、いわゆるアダルトショップが進出。
- 2002年6月 - 安全で快適な千代田区の生活環境の整備に関する条例(通称千代田区環境保護条例)が制定。秋葉原のほぼ全域が路上禁煙地区に指定された。
- 2005年8月24日 - つくばエクスプレス秋葉原駅が開業。同時に、同駅東側に車寄せや駅前広場も整備された。
- 2005年9月16日 - 秋葉原駅構内の、旧貨物駅跡地にヨドバシカメラマルチメディアAkiba・タワーレコード秋葉原店が開店。
- 2006年3月9日 - 神田市場の跡地に秋葉原UDXビルが開業。秋葉原クロスフィールドがグランドオープン。
- 2006年5月14日 - 交通博物館が閉館。博物館は2007年、さいたま市に鉄道博物館と改称して移転予定。跡地の今後は未定。
- 2006年6月2日 - 仮称TX秋葉原駅開発ビルが着工。阪急電鉄がつくばエクスプレスから同社の駅周辺の用地を借り受けて建設・運営するターミナルビルである。2008年4月に開業予定。阪急系列のホテルremmがテナントとして入店予定。
- 2006年10月16日 - 都内で初めての区営有料トイレがJR秋葉原駅にオープンした。
- 2006年12月22日 - 2002年以降休止していたAKIBAXが「AKIBAX2006」として復活開催。
- 2006年12月31日 - JR駅ビルにあったアキハバラデパートが閉店。