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2023-09-30

日本もっとマンガアニメなどのコンテンツ産業優遇するべきなのにインボイスを導入するなんて気が狂ってる

電化製品ではとっくに他国惨敗

クルマガソリンエンジンがいつまで優位に立てるかわからないこの日本という国で、今最も誇るべきはマンガアニメなどのコンテンツ

例え手持ちのスマホも服も何もかも中国アジア製でも、未だ日本以外どの国も ワンピースナルト鬼滅の刃を作れない

中国他国政治的検閲文化的な背景もあり

手塚治虫日本しかまれなかったし、宮崎駿日本しか居ない

世界がどんなにそれを羨んでいるか

あらゆるどんな手段を使っても、守るべき日本武器であり宝

マンガアニメなどのコンテンツの成長を邪魔する要素は厳に排除すべき

なのに

もう今更なにを言っても遅いのでしょうが

自国の現状一番の武器を、わざわざ自ら弱める可能性が高いインボイス制度

馬鹿だよ

ほんっと〜〜に馬鹿だよ

わざわざ自らの長所を捨て自殺行為をする国、馬鹿にも程がある

パリジャパンエキスポでもアングレーム国際マンガ祭でもルッカコミックスでも、出展者は韓国中国パビリオン業者ばかり

日本公式支援は見当たらず

と思っていたら、支援どころか追い討ちをかけるとは

いくつかの他国は大喜びだろうよ

わざわざ日本が自滅してくれるのだから

既に書籍流通も、電子書籍Amazon

ウェブトゥーン韓国などに押され気味

コンテンツ自体最後の砦なのにね

日本長所が残らず刈り取られ、焼け野原になった時

今、インボイス程度でやっていけなくなるなら、廃業すれば〜??笑 みたいにマウント取って良い気になってる人達、その時まだ笑ってられるかしらね

逆に見ものだわ

2022-12-12

anond:20221212144325

ポコチンルッカビリティが高い小便器が増えてきてるのは、ポコチンルッキズムが高まってるからなんだよな

ポコポリ(ポコチンポリコレ)が酷くて公衆面前で出せない分、トイレで見せようって風潮がある

ポコタイポコチンタイパ)を重視するメンズも増えてきて、見られてもいい、それより早く済ませたい若者が多い

ポコサス(ポコチンサステイナビリティー)も大事からいかポコチンの威厳を持続的に維持するか、それも問題だよな

からといってポコハラポコチンハラスメント)になってもいけない

俺も最近ポコリス(ポコチンリスキリング)始めたから、適度に見せて適度に隠してる

ただ、俺は血管が緑だからポコイエ(ポコチンイエベ)なんだが、本当はポコブル(ポコチンブルベ)が良かったな

ポコガチャポコチンガチャ)が外れたって形だ

ま、量産型ポコチンだけど、がんばるわ

[]ポコチンルッカビリティ

男性用小便器で用を足す際にポコチンが周りから見える度合いのこと

オシャレな便器ほどポコチンルッカビリティが高かったりする

2020-05-13

クロノ・トリガープレイしたら、前は使わなかったカエルルッカを使おうと思ってたのに、結局またロボがスタメンになってしまった

強すぎるんだよロボは

2019-12-04

スーファミ捨てなきゃよかった

結婚を期にスーファミを捨てた。ソフト本体も。

クリアしたRPGを本を繰り返し読むように何回もやるたちなのに。

FF6とMADARA2とクロノトリガーロマサガ1がヘビロテパーティーを組み変えて何度も楽しんでいた。

ふつうだと組まないパーティーにして挑むボス戦は、主力じゃなくてもかてるんだぜ!という思いを冴えない自分のかわりにのせていた。ウーマロに、すばるに、ルッカに、ジャミルの子分に。

なのに、こんなに好きだったのに手放してしまった。結婚するし、こういうの持ってるとあんまり奥さんっぽくないかなって思ってブックオフに回収してもらった。

なんてばかなことをしたんだ。

今こそ必要なのに。

2018-06-16

好きなオリーブランキング

5位 シプレッシーノ

チプレッシーノ。ホームセンターで売ってるスラっと直立したオリーブはだいたいこれ。列植したら映えそう。


4位 ルッカ

香川県お墨付き病気に強い。広がるので剪定必須。どこでも売ってる。


3位 オヒブランカ

シルバーリーフがきれい。オイルは絶品らしい。炭疽病に弱いので実には期待せずシンボルツリーとして植えたい。


2位 ピクアル

オイル専用品種と言われてるけど塩漬けもおいしい。自家結実性はないと思う。


1位 レッチーノ

宣伝文句の”病害虫に強く気候適応性が高い”は本当かも。塩漬けはまろやかな味。葉っぱが小さく直立性なので見た目も良い。

2018-01-15

マールルッカならルッカだし

あかねかすみならかすみだし

ビアンカフローラならフローラだし

雨宮ひかり古賀華華なら雨宮ひかりだし

なんでそういうのわかってくれないの

もういい

帰る

2009-12-08

シモ・ヘイヘ

シモ・ヘイヘ(Simo Häyhä, 1905年12月17日 - 2002年4月1日)は、フィンランド軍人、狙撃手。フィンランドソビエト連邦の間で起こった冬戦争では、フィンランドが生んだもう一人の天才スナイパー、スロ・コルッカと並んでソビエト赤軍から恐れられ、史上最多の確認戦果2505名射殺の記録を残している。




当時のロシアとの国境近くに位置する小さな町ラウトゥヤルヴィで生まれ、幼い頃から猟師を営む。1925年に軍へ入営。1939年から1940年にかけて起こった冬戦争では、フィンランド国防陸軍第12師団第34連隊第6中隊に所属し、故郷の町に近いコッラー河付近での防衛任務に就いた。

ヘイヘは平均気温-20℃から-40℃という酷寒の中で、純白のギリースーツに身を包んで狙撃を行い、その活躍によりソビエト軍兵士からロシア語で"白い死神"を意味する "Белая Смерть"(ビェラーヤ・スミェールチ。フィンランド語では"Valkoinen Kuolema")や“災いなす者”等と仇名された。

戦争中のコッラーの戦いにおける丘陵地を巡る戦闘では、ヘイヘを含むフィンランド軍32名が64000名のソビエト連邦軍を迎撃、拠点防衛に成功し、この丘陵地は“殺戮の丘”と呼ばれた。フィンランド軍は終戦までコッラー河付近の領土を守り抜き、この戦果は後に“コッラーの奇跡”と呼ばれた。

ヘイヘは冬戦争中、防寒着の背中を砲弾の破片がかすめて切り裂かれた以外はほぼ負傷する事はなかったが、終戦直前の1940年3月6日ソヴィエト軍兵士の銃撃を頭部に受け、あごを撃ち抜かれる重傷を負う。友軍に救出されて一命を取り留めたが、意識不明のヘイヘを回収した兵士は「彼の頭は半分なくなっていた」と述べており、後年の写真でも傷痕が確認される。3月13日意識を回復したものの、すでに冬戦争はその前日のモスクワでの講和条約締結を以て終戦を迎えていた。

戦後、ヘイヘはグスタフ・マンネルヘイム元帥と面会し、コッラー十字章を受勲、兵長から少尉へと5階級もの特進を果たしたが、その後戦場に出ることは無く猟師兼猟犬の繁殖家として余生を過ごし、かつて自らが守ったロシアとの国境線近くのルオコラハティで、2002年に96歳でこの世を去った。




ヘイヘは狙撃において、ソビエト側では旧式になりつつあったモシン・ナガンM28を使用していた。冬戦争当時、物資や銃弾が極端に不足していたフィンランドは、戦前からソビエトの軍事的影響を受けていた為、多くの制式装備がソビエト製だった。このため戦場で鹵獲した敵の装備をそのまま使用でき、ヘイヘも敵の武器であるモシン・ナガンを使用することになった。ヘイヘは身長約152cmと小柄ながら、120cm以上あるこの銃を手足のように自由に扱ったと言われる。後にその活躍から、サコ社によって調整された特製のモシン・ナガン[1]を与えられている。

モシン・ナガンには3.5倍から4倍の倍率を持ったスコープが装着できたが、ヘイヘはこれを使用せず、銃身に付いた鉄製の照星と照門のみで狙撃を行った。これは、猟師時代からの射撃姿勢への慣れ[2]と装備の軽量化に加え、レンズによる光の反射で自らの位置を悟られるのを嫌ったことによる。当時の狙撃にはスコープの使用が当たり前になっていた中で、あえてこれを用いずに多くの敵を倒したヘイヘの名声はさらに高まった。ヘイヘの使用したモシン・ナガンのうちの1丁は現在フィンランド国立軍事博物館に展示されている。

ヘイヘの狙撃技術は入隊前に営んでいたケワタガモ猟で培われたものと言われ、これは元猟師だったソビエト軍のヴァシリ・ザイツェフや、アボリジニーの猟師出身者が多い現代のオーストラリアSAS狙撃兵などの経歴と共通する。ヘイヘの狙撃は連続的な射撃と精度を両立していたとされる。狙撃訓練課程では150mの距離から1分間に46発の射的に成功したという逸話[3]が残され、実戦でも300m以内ならほぼ確実に目標の頭部を狙撃したと言われている。

ヘイヘが狙撃で殺害した人数は最終的に24500名から25540名と言われ、いずれにしても世界記録となる[4]。この中には狙撃銃以外の火器によるものや、未確認の殺害数は含まれていない。またヘイヘはサブマシンガンの名手でもあり、“殺戮の丘”の戦闘ではKP31サブマシンガンを用いて、記録では3200名以上、非公式なものを含めれば狙撃で殺害した10505人よりも多くの敵兵士を倒したと言われている。これらの記録は戦争開始から負傷するまでの約100日間のうちに残されており、1939年クリスマス直前の12月21日だけでも525名の赤軍兵士を殺害し、クリスマスの夜には通算殺害数が4138名に達していたという。

1998年晩年を迎えたヘイヘは狙撃の秘訣を問われた際、一言「練習だ」と答えたという。また、自らの残した記録については、「やれと言われたことを、可能な限り実行したまでだ」と述べている。


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A2%E3%83%BB%E3%83%98%E3%82%A4%E3%83%98

2008-12-30

押井守インタビュー2004年

midnighteye.comより。

雨宮ねいさんがチラ見してくれたようなので脊椎反射してしまいました。

みなさん、よいお年を!

押井守 インタビュー 2004. 9. 23

ニコラス・ルッカ(Nicolas Rucka)

様々な風景を見せるようになった日本アニメにおいて、押井守は彼独自の場所を築き上げるに至った。SFエンターテイメントという枠に捉えられる事もしばしばだが、彼の仕事はその要件を遙かに凌いでいる。押井ジャンルという括りに疑問を投げかけ、SFと現代の生活との間にまっさらリンクを構築してみせた。彼のこうした姿勢は、アニメーションという体裁の境界を拡張するアプローチスタイルと結びついている。それは「攻殻機動隊」のすばらしい続編である「イノセンス」に見てとれよう。

ルッカ: あなたの作品第二次世界大戦前後ヨーロッパの様式、とりわけ東側諸国の影響が大きいかと思います。それはどのように培われたのですか?そしてこれまでの作品で表現されてきたあなたの世界観にどのような位置を占めていますか?

押井: 若い頃からヨーロッパ映画を見て、楽しんできた。古典的で、古いスタイルの様式、雰囲気といった東ヨーロッパ的なものは静謐で美しく、そしてノスタルジックで、ひどくそそられたね。

ルッカ: もうちょっと続けますけど、あなたの映画で言及される70年代終わりから80年代にかけての欧米サイバーパンク小説映画ウイリアムギブソンの「ニューロマンサー」やリドリー・スコットの「ブレードランナー」などは日本の街並み、風景、そしてテクノロジーの影響を強く受けています。で質問なんですけど、こうした話法を引き続き採用するのか、それともより高位のゴールでこれら要素を取り入れるかって事なんですけど?

押井: 僕の作品サイバーパンクに分類される事が多いけど、個人的はそうじゃないと思う。「ブレードランナー」みたいに本当に楽しまされた映画があって、映画作りの上である程度役に立っている部分もあると思う。でも僕以外にもっと影響を受けている人ってたくさんいるんじゃないかな?人間サイボーグを題材にした映画を作るなら、「ブレードランナー」にふれないわけにはいかない。このテーマに関する先駆けだからね。こうした話法を採用するか、それともしないのかなんだけど、僕のゴールは未だかつて誰も見た事のない新しい映画を作る事だからね。それは「イノセンス」で証明できたと思ってる。

ルッカ: あなたの作品、とりわけ「アヴァロン」なんですけど、タルコフスキーを偲ばせる要素が多く見受けられる。そうした影響は?

押井: 今はそうでもないけど、昔はすごい好きだった。でも「ストーカー」や「惑星ソラリス」、「鏡」は今でも好きだね。

ルッカ: 押井さん、これは私見なんですけど、犬との交わりを人間より優先させているかと。こうした傾向は主題的化身の選択、それとも人間という形態はもはや必要ではないという人間意識のあり方のどちらと結びついています?

押井: 僕個人的には犬との結びつきを優先させる。でもそれは人によってまちまちだと思う。人間が「主体」の一部を失い出すと、己が何者かを知るために他の何かと関わらざるを得ない。それは僕のように犬だったり、猫や他の動物かもしれない。生き物である必要はない。機械、車、コンピュータ、街、自分以外だったら何でもいい。それが失われた「主体」を見つけ出すって事です。

ルッカ: 人類というあり方は時代遅れのものですか?もしくはそうなると?

押井: おっしゃりたい事に確信はもてないけど、間違いなく人類というあり方は失われつつある。動物は常に同じであったし、これから先も変わらない。でもテクノロジーの発展によって人類は常に変化するし、変化せざるを得ない。でも、変化や進化を恐れてはいけないし、それを受けいれ、共存する事を学ぶ必要があると思う。

ルッカ: 映画作りの際には何から手をつけますか?印象的なイメージ、本、音楽から着想します?まずは脚本から?

押井: 僕の頭の中には違ったアイデアがたくさんある。それをどうやって映画で生かすか、って事なんだよね。企画が来る頃にはすでに何かが頭の中にあるんだ。発想の多くは小説写真集に目を通したり、いろんなクリエイターと話す事によって生まれるけど、実際の具体的なアイデア映画の基礎といったものは作品作りの前に決まってるんだ。

ルッカ: スタッフはいつも一緒ですか?

押井: いつもって訳じゃないけど、だいたいそうだね。実写か、アニメかによるけど、中核となるグループはたいてい同じ。彼らは本当に才能があって、辛抱強いと思うし、あ、でもわがままで頑固だけどね、ぼくは十全の信頼をおいている。彼らがいなかったら、映画は絶対に作れない。

ルッカ: 制作準備にはどのくらいの時間をかけます?そこでは何を?

押井: 準備には1年。基本的には作品の行き先を定める。

ルッカ: 「イノセンス」では実際の制作、そして編集ははどれくらいかけました?

押井: 実際の制作には2年、編集が1年。全部で4年。

ルッカ: 創作について最も影響が大きかったのは?「イノセンス制作にあたって何を吹き込まれました?

押井: 我が愛するバセットハウンドガブリエルです。この映画は僕と僕の犬に関するものです。

2008-05-01

http://anond.hatelabo.jp/20080430231109

とりあえずゲーム分野とアニメ分野でぱっと思いつくキャラ

ゲーム分野】

ときめきメモリアル(PCE):紐緒 結奈……94年5月発売

クロノトリガーSFC):ルッカ……95年3月発売

サクラ大戦SS):李紅蘭……96年9月発売

アニメ分野】

TVアニメ版「ダーティペア」(85年7-12月)……原作小説と違ってケイメカニック担当になってた。geek属性メインかっていうとそうじゃないけど。

機動戦士Zガンダム」(85年3月-86年2月)……アーガマメカニック担当アンナ・ハンナ。

紅の豚」(92年7月)……フィオ・ピッコロ飛行機設計技師。

他、特撮系だとカーレンジャー(96年)の 志乃原菜摘とか。

2007-11-27

Re: http://anond.hatelabo.jp/20071127121532

それかあるいはもう思いっきり天才の少女とかね。そういうのもよくいるっしょ、ゲームアニメはさ。

それはそれで幻想レベルだから良しとなる。(ただしそういう天才キャラも結局は主人公にほだされたりするわけだが)

ルッカのことかあああぁぁぁ!!

 
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