はてなキーワード: ピンズとは
「筋」と言うのは、フリテンルールからくる概念で、例えば相手が1萬を捨てている場合、4萬は通りやすい牌となる事を指します。
理由は、2・3を持ち、両端の1・4を待っている場合、1萬がフリテンなら、4萬で上がってもフリテンが成立するからです。
イースーチー(1・4・7)、リャンウーパー(2・5・8)、サブローキュー(3・6・9)などの言葉は、この「筋」を指します。
そうした「筋」の概念を逆手にとって、4萬を捨てておいて、1萬の単騎待ちをしたり、マンズで染めていると見せかけて、ソウズやピンズで待つことを、「引っかけ」と呼びます。
1~10位まで→ http://anond.hatelabo.jp/20150829093502
勝手に続くよ なんかオススメ度の割にあんまり短評がオススメしてないときもあるのは許して
ランキング | タイトル | オススメ度 | タイプ | 短評 |
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11 | 金色の文字使い | ☆ | 俺TUEEEE | 悲しいときー。チーレムだと思って頑張ってけっこう読み進めたけどヒロイン全然増えなくてスカした主人公の言動ばかりを読まされたときー。 やれやれ系主人公がチートを得て結果なぜかやたら態度がデカい。いちいちリアクションしてくれる異世界人の心の優しさを汲み取る小説である。 この主人公自分のコピーを見せたら態度がうざいとか言って躊躇なくぶっ殺しそうだな。中学生なら楽しく読めたかもしれない。 |
12 | ログ・ホライズン | ★★★ | ゲーム世界 | 主人公の影が薄くなるくらい魅力的なキャラを多数動かせるのはワンアイデアと雑な設定ではできない芸当。異世界から帰りたくなさそうな人たちが大半を占めるなろう界隈で帰りたい大人達をしっかり描写してるのも珍しい。 個人的にはやはりMMOゲーマーの皆さんに供贄の黄金#61を読んで咽び泣いて欲しい。 |
13 | 理想のヒモ生活 | ★★ | 異世界トリップ | そりゃまあ男だって好みの女性に甘やかされているだけで済むならそうしたい。だけどヒモと呼ぶにはあまりにも真面目すぎませんかね!?小市民的にはこのぐらいは頑張っちゃうだろうさがリアル。まあ勘違いクズ男延々描写されても困るけど、個人的にはもっと夢のあるハーレム生活してほしいかな。 |
14 | この世界がゲームだと俺だけが知っている | ★★ | 異世界トリップ | MMOネタは大量に出てくるし主人公も攻略法を知っているが、文章からはあんまりゲームゲームした感じは受けない。この作品のキモはそれっぽい元NPCキャラクター達(設定が適当なもの多数)である。主人公もなんかズレているし物凄い勢いで物語がとっちらかるのだが、なぜかキャラクターに愛着が湧いてくる。なんだこれは。 |
15 | マギクラフト・マイスター | ★ | 俺TUEEEE | 職人的な人の話のはずなんだけどすごい序盤からすごい最強な道具どんどん出てきてすごい主人公一人で世界がすごいヤバイ。あっこれ世界がヤバイなって感じるレベルのチートなんかなろう探してもそんなにないよ(たぶん)。 |
16 | ニートだけどハロワにいったら異世界につれてかれた | ★★★ | チーレム | 適度にイベントをこなしつつ、きっちり定期的にイチャコラするって理想のチーレムこれじゃないかなあ?(主観)女の子に可愛くおねだりさせるのは反則。 聖女枠のアンジェラ(金髪・巨乳)とは序盤かららぶらぶちゅっちゅします。おのれニートめ。 |
17 | Knight's & Magic | ★★☆ | 俺TUEEEE | さっきは主人公一人で世界がヤバかったけど今度は主人公と仲間たちで世界がすごいヤバい。 あー^エースパイロット用の専用機作りまくるとか戦況にピンズドの局地戦用機作りまくるとか最高なんじゃあ~~ |
18 | Only Sense Online | ★ | VRMMO | どっちかというと異世界日常系に近いだろうか。決して文章は悪くないしキャラの造形は可愛いしスイスイ読み進められるのだが、なにせ他のぶっ飛んだ作品と比べてしまうとパンチが足りない。 逆に他の作品に挫折するようならなろう入門にどうぞ。 |
19 | 詰みかけ転生領主の改革 | ★★☆ | NAISEI | 主人公が子供すぎる?細けぇことはいいんだよ!内政するぞ! |
20 | 月が導く異世界道中 | 実はレビュー書き始めた時点で未読だった どこから読めばいいんだ教えてくれ五飛 あらすじは何も答えてくれない |
http://anond.hatelabo.jp/20130205153620
鷲巣麻雀も決勝二人麻雀も導入目的は明らか。「普通の麻雀より、相手の思惑を推理できる要素を増やす」よ。
福本は「相手の策を読み、裏をかきあっての心理戦」が描きたい(読者もそれが読みたい)が、
麻雀というゲームそのままでやるのは無理があるので特殊ルールにしてるのだ。
そもそも、麻雀漫画で闘牌がメインになっているもの(ギャグとか実録物とか「麻雀をめぐる人間模様」がメインな話とかはとりあえずここでは置いておく)は、
「麻雀というゲーム」か「麻雀を打つ人間」のどっちかで嘘をついてる。麻雀が運ゲー過ぎる(少なくとも短期戦では)からだ。
前者はどういうことかというと、「麻雀はこうこうすれば捨て牌から相手の思惑を読みきることができるゲームだ」とか
「麻雀はこうこうすれば運気の流れを自分のものにすることができるゲームだ」とかいう嘘(麻雀は運ゲーじゃないよ、という嘘)。
一般的に麻雀漫画というのはこういうのを想像されがちだと思うが、現実にはこれは無理。
手配読みとか、100%嘘ではないが、あんなピンズドで読むのは条件が相当限られないと無理。
「嘘じゃねえ!流れはあるんだ!」と言いたい人もいるとは思うが、一応、現代の麻雀戦術では、流れというものはないし、
相手の手牌を読むのは条件が相当限られないと無理ということになってるのだ。納得できなくてもそういうことにしておいてくれ。
バトルマンガで例えて言うなら「拳銃持った相手と素手で戦う時、銃口の向きを確認して高速で動けば全部避けられる」みたいなもんで、
「一見理屈は通ってるけど、現実にはそれ無理やろ」という話やね。
もちろん「嘘だからつまらない」なんてことはなくて、嘘の付き方がそれっぽければ面白いわけだ。
麻雀漫画でこの手のだと、土井(旧ペンネームは山根)泰明原作(『勝負師の条件』『幻に賭けろ』など)が特に素晴らしいね。
福本の特殊麻雀はこの変形で、「相手の待ち牌を読まなきゃ勝てない」とか「相手の手牌が部分的に見える」みたいなルールをプラスすることで、
「それっぽい理屈が成立しそう度」を上げてるわけだ
(まあ鷲巣麻雀とか二人麻雀は実際にやったことないので、もしかしたら「成立しそう」ではなくマジで理屈が成立してるのかもしれないが)。
こんな七面倒臭いことせず、限定ジャンケンみたいに新しいものを作ったほうが無理ないけど、近麻でそれできなかったろうし。
ちなみに後者は、「雀士には人智を超えたすごい奴が居る」という嘘(人間は運をねじふせられるよ、という嘘)。
この代表例は来賀友志原作(『あぶれもん』『ザ・ライブ』『てっぺん』『天牌』など)。
『ザ・ライブ』で、神業的な打ち筋を見せた主人公がなぜそう打ったのかと問われて
「明確な説明は僕にもできません」とはっきり答えたり、
『てっぺん』で「何を切るかではない何を引くかだ それが超一流の条件!」ってアオリがあったのが典型的だが、
「すごい奴ってのは理屈ではなく当たり牌を切らない」「すごい奴ってのは理屈ではなくツモる」って具合なんね。
さっきの例えで言えば、「すごい奴ってのは堂々としてるだけで拳銃の弾が当たらない」みたいな感じ。
理屈にはなってないが、ある意味リアリティはあるとも言える(そういう「持ってる」って言いたくなる人間って居るじゃん)。
『哭きの竜』なんかも土井作品(クレジット無いけどあれ土井)にしては珍しくこっちだし、
『むこうぶち』も、理屈は出てくるけど本質的にはこっち(傀が負けるところ想像つかねー)だと思う。
で、上の二つが分かりやすいけど、「強い! 絶対に強い!」という黄金バット的サムシングを読者に納得させることが出来るキャラクター造形であれば面白くなるわけだ。
なお、咲とか兎、片山まさゆきの『ミリオンシャンテンさだめだ!!』とか『まんちょくスナイパーとどめ』(どっちも片山作品の中では知名度低いが超名作)とかはこの変形で、
人間力的な漠然としたものではなく限定的な異能にしてるわけやね。
ちなみに、「咲は麻雀漫画としてはダメ」とか言うのを見ると「それはどうか」と思うのは、
「麻雀が分かってる人間なら、咲が『牌にドラえもんが描いてあったって成立する』ようなもんじゃなく、
ちゃんと牌譜作ってあって、ネト麻とかとつげき東北以降の戦術をベースにしてることは見て分かるだろ」って気持ちが半分と、
「能力麻雀だってdisるの、片山の名作群をdisるってことだから承服しかねる」ってのが半分。
イカサマものはまあまた別論にしといてくれ。哲也とかのヒット作があるので勘違いされやすいけど、80年代以降の麻雀漫画シーンでは一貫して傍流(『(旧)バード』『凌ぎの哲』『ショーイチ』だけ読んどけばいいよ)だし。
まったくわからん。
3ワン切ったあとに、次に切る確率が最も高いのって1ワンじゃないの?
この段階で、1ピン引いても、チャンタ止まりでしょ? 2ピン引いても 3ピン引いても トイトイ狙いでしかない。4ピン引いたら役なし 1ピンに変えてやっとチャンタ
3ピン切ったら、次に切るのは 2ピンだよね?
この段階で 1ワン引けば チャンタトイトイ狙いだよね? 1役多いじゃん。
なんで、3ピンと3ワンが役で同じなのかわからん。早いのは認めるけど、チャンタトイトイ分、役で速さはワンのほうが1枚早いだろ。3ワン切って次に3ピン切るの?
ワン切りで、ピンが来て チャンタトイトイにするには 1ピンがあと3枚必要。って言ってるじゃん。
ピン切りでワンが来たら あと2枚 つまり引いた段階で、あと1枚。でチャンタトイトイ
あと、無いって言ってるけど、さっきホンイツ狙いって言ってたから、ピン来ない時に 3ワン 1ワン イーソー イーソー なんじゃないの? それなら出上がるのでは?
3ワン 1ワン 3ピン 2ピンで切るの? こっちが切ること前提なら、ピンズの両面 価値無いだろ。そんな序盤(2枚まで)で4ピン来て
イーソー切るのは馬鹿らしいだろ。ワンがなくてもともと崩れていたとして、ワンから切って 4ピン来て イーソー切る?
わずか2枚で切る両面待ちに、そこまで価値がないと思っても、おかしくなかろ。
で、3ワン 1ワン イーソー切る(ホンイツ狙い優先)なら、フリテンあるし、イーソー切らない。って考えるなら、なんで、1ワン先に捨ててまで両面待つんだよ。
3ワンの次に切る1ワンと 3ピンの次に切る2ピンじゃ 1ワンがチャンタに絡んでる分 違う。それが現物(リーチに対する現物ではくて)の意味。
わざわざ、狙いはしないけど、捨てる順番で偶然来るなら、拾うだろ。
1ワンを捨てる順番が3ワンだと1枚早いだろ。
その1枚の間に 2ワン引いたら初めて、イーソー切ってホンイツに行けばいいじゃん。
この手版なら、役が同じはわかるけど、捨てていって役が同じにはならんだろ。1ワンのほうが先に捨てられるんだから。3ワン切りの場合。