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はてなキーワード: MMOとは

2009-03-12

http://anond.hatelabo.jp/20090312163709

大雑把な目的

それを言ったらアバター作って雑談するってのはセカンドライフも同じだろ

あちらの人は架空世界リアルアバターを持ち込まないと行けないという脅迫概念を持っているのかと思うよ

MMO然り

そんな要素はゲーム(や雑談)の邪魔にしかならないのに

http://anond.hatelabo.jp/20090312142247

自由度の高いMMORPGなんて存在しない、と思う俺卓ゲ増田

増田の中ではこんな感じ。

http://anond.hatelabo.jp/20090312142247

そのミニゲームの塊をMMORPGだと思ってる人が増えてるからな。世界的にみたら終わってないと思うけど殆どの国産韓国MMORPGはそういう面ではオワテル。

MMORPGに限らずWebサービスでもソフトウェアでも、日本ユーザーに成長することを求める商品は売れにくいんだよ。MMORPGなんて中の人が成長することが楽しめる要素なのに。

自由な世界(何をするかはユーザー勝手)←→ミニゲームの塊の遊園地(だってなにすればいいかわかんないし)

中庸管理(ユーザー自身のコミュニティが成長すれば自治が自然発生する)←→監視された世界(どうせコミュの成長が期待できないし)

自己責任の上での自由(悪い事をすれば報復がある。それがわかってるなら悪役を演じるのもまたよし)←→めんどくさいことは禁止

GMユーザー間の揉め事に干渉しない(ユーザー間で解決するのも仮想社会の一環)←→ユーザー間で話あうより先にGMコールするユーザー

RPを楽しめるユーザー←→ゲームキャラ自分が直結していて、何を言われても本気にとるユーザー

(この対比はMMORPGだけじゃなくてSNSはてなにもいえそう。はてなは他のブログサービスに比べると古きよきMMO的なところがあるな)

例えば、上であがってるMoE国産MMOの中では異色だ。そのMoEで以前こんなことがあった。PvP可能エリアで、いかにも二流悪役風の台詞を吐いてきた奴がいた。ここで楽しむ余裕のあるひとなら調子を合わせたり、RPが肌にあわないなら割り切ってスルーするところだ。しかし知り合いは、散々そいつのことを頭がおかしいやら自分不快に思ったからBANされるべきやら言い出してとまらない。いくらなんでもそりゃないだろ、と思ってたらそいつはサポートメールした。帰ってきたメールは次のような内容だったらしい。(うろ覚えなのでかなり要約)

ネットゲームでは相手も人間です。ゲーム内でどのような立場を演じるのかはユーザーの自由です。 中略 ゲーム内で起こったできごとはユーザー同士で解決して下さい。GMは公平性の為にも、ユーザー間の揉め事には介入できません。」

基本的にMoE自由主義ユーザー裁量に任せているので、これを聞いて俺は当然の回答だとおもったのよ。もし、GMユーザー間に干渉するような前例をつくればきりが無くなって一気にバランスが崩れるし言葉狩りが推奨される世界になるから。(社会的に問題になるような差別的発言や規約違反行為は当然別で罰せられる)

そしたらそいつときたら

「こんなサポートはありえない。GMは俺に不快な思いをさせたユーザーを即効BANするべきだ。」

一点張り。そいつは道端でオープン和気藹々と話してる人たちがいるだけで「目障りだ」という奴だったのでMoE空気にはあわなくてもとのゲームに戻ったが・・・(勘のいい人ならこれだけでやつの元ゲーがなにかわかるだろう)

まとめると、お子様向けのサービスばかりになってきてるという話さ。

http://anond.hatelabo.jp/20090312094732

それが実際、MMORPGの面白さがわからない人はいる。何をしていいかわからなくてやめちゃう。

遊び方は自分創造する感じだから、用意された仕掛けから選ぶというのとはちょっと違うんじゃないかな。遊園地ではなく、原野や森のようなもので、そこでどう生きて何を演じるかは自由みたいな。こればっかは、良質の自由度の高いMMORPGをやってみないとわからないかも。

MMORPG自由度の高さとは、仕掛けの多さではなくて風来のシレンシステム自体は単純なのに行動の組み合わせで思いつきもしなかったような攻略法が沢山あるのと似てるかも。

たしかにどうぶつの森とも似てるけど、不特定多数の人がいて一種の疑似社会があるから、流動的に楽しみ方が生まれてくる・・・説明しにくいなー

自分で考えられない人が増えてるから、本当の意味での自由度を低くして見た目の仕掛けを沢山用意しておくMMORPGアジア圏では増えてる。世界的にはユーザーの多い洋物MMO日本でうけにくいのは、キャラクタ性が低いほかにも自由度が高くてユーザーに意思を求めるゲームが多いのも原因にありそう。古くはUltima Onlineがその筆頭だった。フリーダムすぎて、ものすごく面白いか、全く遊べないと思うか両極端になりがちなゲームだった。

国産なら、Master of Epic あたりがそれ系。(UOにかなり影響受けてる)このゲームも受け付けない人は何をしていいかわからなくてやめちゃうんだよなあ・・・

2009-03-04

id:wiseler の代わりに説明してみる

d:id:wiseler:20090303 による元ネタ

http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1

主張:

マジコン販売禁止では不正コピーはなくなるどころか,より被害は悪化する

ゲーム業界は「断固たる禁止」ではなく,異なった道を模索すべきである

背景:

マジコンとは

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%de%a5%b8%a5%b3%a5%f3

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3

平たく言えば,ゲームソフト不正コピーや,不正コピーしたゲームプレイすることを可能にするもの

カジュアルコピーの氾濫

各種雑誌での紹介,口コミなどにより,「タダでゲームが遊べる機械」として一般的に認知され普及

誰でも簡単にマジコンを入手でき,容易に不正コピーされたゲームを取得できた

特に必要となる専門知識が無かったのが普及の最大要因であると考えられる

・法的手段によるマジコン禁止措置

最近では,販売前から任天堂正規のゲーム不正流通するなど,売上げに深刻な打撃を与えかねないところまできている

それを見かねた任天堂スクウェアエニックスなどゲーム業界各種は共同で,

マジコンを輸入・販売する業者に輸入販売の差止めを求めて東京地裁に提訴,販売差し止めの判決がなされた

ゲーム業界側の販売差し止めの意図

http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2008/080729.html

ゲームプログラムの複製物が、起動可能となるため、(略)極めて大きな損害を被っており」

と示しており,少なくともこの文章から素直にその目的を受け取ると,

マジコンが普及することにより,ゲーム全般の売り上げが損なわれることを阻止したい

ということになる.

では,なぜその手段として,「マジコンの販売差し止め」を選んだのか

結論から言えば,「一番コスト対効果が見込めるから」だと私は考えている

売り上げ被害阻止の方法はいくつか考えられるだろう

ソフト不正コピーをできないよう,ハード面を再開発する

アップロードしているユーザ著作権侵害で訴えるなどして辞めさせる

など

おそらくこれらも並行して行っていくつもりであろうが,

まずは,マジコンの普及を止めることが最も効率がよいと考えたのだと思う

大半の人は技術を持たない.パッケージ化されたもの=マジコン不正コピーが用意されて初めてその技術を用いることができる.

マジコンしか方法を知らない人にとっては,マジコンが入手できない=不正プレイすることができない,になるからだ


しかしながら,これでめでたしめでたしとはならず,まだ問題は残りつづける

なぜなら,ゲーム不正コピー自体はこれからも存在し続けるからだ

マジコン販売禁止でも不正コピーが出回る理由:

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 既製品としてのマジコンを奪われたとしても「タダで遊べる」という魅力がある限り

 他の方法エミュレーション自作マジコン,闇ルートからのマジコン取得)で不正コピーゲームを遊ぶ人はいるだろう

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 リーガルリスクがあろうとも,1のような人を対象とした儲けがある限り,闇ルート確立して売る人は残る

3 だからこそ不正コピーを作成する人がいる

 1,2のような不正コピーが求められる環境が整うからこそ,不正コピーは残り,増え続ける

これらの問題は,ハードウェアの改良や法的処置などで改善されることはあっても,

リバースエンジニアリング不正利用者とのいたちごっこであり,根本の解決はない

結局のところ,ゲーム不正コピーする輩がいる限り,完全にこの問題を解決することはできない

さらに悪いことを言えば,その被害が確認できないという状況に陥る可能性がある

今までは,マジコン大手が一般のお店でマジコンを販売することが許されていたので,良くも悪くもその状況は理解しやすかったが

ルートが横行すると,大手が出所を隠蔽し,出回っている数や性能などが把握できなくなってしまう

そのため,ハードウェアの改良,法的処置というパッチすら当てられない状況になりうる


といって手をこまねくわけにもいかないので,異なる解決策を模索してみよう

先ほどのハードウェア改良などは,いわば強硬策である

この方法ではよほどの画期的改善が無い限り,いたちごっこに陥る.

では,逆にもっと柔軟な策はないだろうか

先ほどの理由1,2をもう一度見てみよう

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 なぜ不正なことをしてまで遊びたいかといえば,「タダ」だからである

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 1のタダで遊びたい,という心理につけこめるから,儲けることができるのである

強硬策は,マジコン販売禁止などの方策で,無理やり両者を切り離そうとするものである

そうではなく,1にとって魅力的な,代替を示すことで,両者の関係を解消できないか

完璧技術・法的根拠によって,違反者0となる仕組みを作るのではなく

ある程度ととのった仕組みを作ることで,違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして

メリットがあまり感じられなくすることで,ゲーム業界が儲けを確保できる程度に違反者を減らせればいいのではないか


そこで提案するのが,「任天堂公式のマジコン」である

かなり突拍子の無いことを提起しているようだが,順を追って説明する

1にとって重要なのは,ゲームを遊ぶ上での価格である

これが可能な限りやすくなればよく,究極的にはタダになれば最高である

さて一般論として,ものを安くするには,中間のマージンを減らすことがよいことは周知事実だろう

では,ゲームソフトにおいてそれを実現するにはどうすればよいか

単純に考えれば,メモリーなどの物理的なモノを売るのではなく,デジタルデータのみを,直接販売するのがもっともよいだろう

そこで,ゲーム会社と購入者との購入契約を,任天堂公式のマジコン承認するという形を取るのはどうだろうか

この契約DRMのように(例えば)任天堂において一括管理されており,正式利用者にはサービスを提供し,

不正利用者を発見した場合には,ゲームができなくなるなどの処置を施すようにする.

このような形態に移行できれば,上記価格メリットに加えて,

ゲーム業界としては売り上げ動向の把握も容易になり,開発計画も立てやすくなり,ゲーム価格は適正なものになると考えられる

参考までに,同様の取り組みをPCで行っているSteamを紹介させていただく

http://ja.wikipedia.org/wiki/Steam

物理的なものにこだわらない仕組みであれば,体験版も可能であるし,

MMOなどで取られているような,基本無料拡張課金という提供も可能である.

場合によっては,広告などをうまく活用して無料ゲームも提供できるかもしれない.

あるいは,知り合い間ではゲームデータコピーを許容してお試し期間内にはタダで遊べる,などできるかもしれない.

重要なのは,今まで正式製品では実現できなかったことを,

ある程度の(ゲーム業界利益がもたらされるような)制約をもうけながらも提供すること である.


さて,以上が私の主張であるが,ここでは視点を変えて,公式マジコンを用いたアマチュア開発の可能性を示唆する

PCにおいては,ゲーム会社が作成するようなプロゲームのほかに,一般者が必ずしも営利目的としないアマチュアゲーム開発がされてきた.

その出来は様々であり,ものによってはプロにも匹敵するようなゲームもあり,ときに,ゲーム会社から正式に販売されることもあるほどである.

これらアマチュアによるゲーム開発は,プロによる「完成度」が求められるゲーム開発のオルタナティブとして重要な役割を果たしており,

荒削りではあるが,未知の可能性を秘めた原石がそこには確かに存在する.

専用ハードで展開されているゲームにおいても,このアマチュア開発の「可能性」を取り込むことはデメリットにはならないはずである.

しかしながら,現状の,非正規なマジコンによるアマチュア開発では,この可能性の発見,原石の掘り出しは難しい.

これら開発は正式に許可されたものではないため,ひそかにやらざるをえず,日の光を得ないからである.

その上,マジコンが販売禁止になったので,これからさらに闇ルートへと隠されていくわけである.

そこで,公式マジコンによる,正式なアマチュア開発への門戸開放である.

門戸開放とは,公式マジコンという技術提供だけではない.一般利用者への開発物提供の場を与えることも含めたものである.

ただし,アマチュアによるゲームプロによるゲームと同等に売り出すことは意図していないことを注意されたい.

アマチュア勝手ゲームを販売し始めたら,いわゆるアタリショックなどで知られるようなゲーム自体の質の低下を招きかねない

無法地帯を作るのではなく,ゲーム業界管理可能な範囲で自由に作ってもらうようにする.

敢えて誤解を恐れず言うと,ニコニコ動画などのような,

アマチュアが作り出したものだと一般利用者が理解してくれることを前提としたアマチュア特区である.

作り出されたものの中から,特に優秀で可能性のあるものに対しては,正規ルートによる販売を促進するのだ.


最後にまとめると,必ずしも法的根拠による厳しい措置は,すべての解決の道とはならず,負の連鎖に陥る可能性がある.

任天堂その他ゲーム開発会社には,より柔軟なシステムづくりによって,利用者にとっても,開発者にとっても利益がもたらされるよう努力を望む.

その可能性として,じゃあ思い切って公式マジコンもありじゃね?と思った次第です.

以上,本題(むしろ,以降が本題?)

id:wiselerの日記 http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1 を見て,伝えたいと思われる意図自分なりに代弁してみた.

議論の練習ということで,必ずしも私本人がこのようなことを強く切望しているわけではないので誤解しないでもらいたい.

工夫したポイントは,やはり「アマチュア開発」の説明である.

あくまで別の視点として,本論には一切登場させずに論じることで,議論の軸をぶらさないようにしたつもりである.

また,余計な,自分が知りえる知識を出すのではなく,必要性が無い場合は論じなかった.

マジコン歴史,詳しい仕組みは説明するだけ長文になり,理解の妨げになる.

原文が文章構成として一貫性が欠けるものとなっているのは,主観による言葉を多用しているのに,その主観がいちいちぶれるからである.

具体的には,

アマチュア開発者視点

アマチュア開発者にとっての死刑宣告」「アマチュア開発者の封じ込め」

ゲーム業界視点

ハードウェアメーカー目的・同利益

消費者視点

任天堂にとって良いこと尽くめ→我々消費者任天堂のような企業利益の視点で考えなければならないのかはなはだ疑問」

主観で書くなら,自分の立場を(少なくともその文単位における主観を)はっきりさせた上で,その主観からぶれないこと.

いろいろな利害をめぐる話を書くなら,客観性をもった言葉に徹すべき.

結局,言いたいことがわからない.

はっきり言わせて貰うが,これは議論云々以前の問題である.

いずれかの立場から,何が問題であると感じており,結論として何を言いたいのか.

「私はマジコンがなくなると,利用者はタダでゲームが出来なくなるので困ると思います.」

あまりに幼稚な主張だが,これは何が言いたいのか明確である.議論も可能だろう.

発言のよしあしではなく,この域にすら達していないことが問題なのだ.

追記

このエントリの主目的は,

近接上記の元日記に対するコメント

であり,

マジコンに対する深い考察や強い意思表明ではない

ので,ご留意を.

ただ,せっかくのコメントですので回答をば,させていただきます

……それって携帯電話上でjavaVMを動かしてるアレと何が違うの?

枠組みとしてはご指摘通り,同じだと思います.

正直に言えば,私もその点を元ネタに対して突っ込みたいくらいです.

とにかく自分で言える範囲の主張としては,もっとオープンにしてみるということです.

質云々はそんな気がしますが,まったくオープンに展開してない状態で,所詮アマチュアは・・・って言えないはずですよね?ってことですね.

そもそもゲームがそんなに重要なものじゃないから金かけたくないって思考じゃないのかね

少なくとも現状のDSでは,まともなゲームは一律数千円かかるのが現状です.

数百円程度のお手軽価格で簡素なゲームなら,わざわざ違反してまで手に入れなくなると思います.

DSiアプリ購入があるとかないとか 時代は変わったと思いますが)

今までの歴史上,オフィシャル以外でまともなのがない,というのはごもっとも.

ただ,繰り返しになって恐縮ですけど,公開の場が無かったのは一つの要因じゃないでしょうか.

なぜゲームお金を払うのか

近年の利用者が,「モノ」に対する価値を失いつつあるのは,このデジタル社会での宿命でしょうね.

じゃあどうやって,ゲームメーカーは生き残っていくのか.その答えが,

おっしゃるとおりのサービスへの対価を払うというシステムへの移行なのだと私も思います.

for ぶくま

"違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして メリットがあまり感じられなくすることで,"云々がマジコン禁止なのではないでしょうか

exactly そのとおりだと思いますよ.

それを元ネタに対するブックマークでは,「不正コピー撲滅の第一歩」と表現された方がいたのではないかと思います.

元ネタ側はそうではないと再反論していますが・・・)

ただ,元ネタ側をフォロー?すると,訴訟のときのゲームメーカーコメントには,法的処置をさらにとっていく,という

強硬な態度を見せていますので,本文のような指摘をさせていただいた,という体です.

マジコン業者はともかくとして,利用者にとってもゲームメーカーにとっても,もうちょっと平和的な解決はないのでしょうかね

長文読んだが無駄だった。頭でっかちすぎ。メリットデメリットが折り合わない。

長文ゴメンナサイ&目的の書物じゃなかったかもしれませんね.

ぶっちゃけていえば,「以上,本題」以下が本題のつもりの文章です.

メリットデメリットというのは,メーカーサイドがわざわざアマチュアに門戸を開けることについてでしょうかね.

ここも敢えて誤解を恐れず言えば,ニコニコ動画経営するニワンゴにおけるメリットデメリットと似たようなものだと思います.

敢えて大手任天堂危険を顧みないで行うほどのイノベーションではないという話であればそのとおり.

ですが,それは人それぞれの考え方ですので,ね.

wiselerは「メダパニ」を唱えた。はてな市民はこんらんしている。/という状況なの?流れをよく知らないけど。

大体合ってる

2009-03-03

MMOじゃないけど

最近出てるオフラインwifiでも遊べるRPGは、いい感じ。

あと拡張要素さえできれば完璧といってもいい。

携帯ゲーム機(+パソコン)で遊べるMMOを開発するべき

パソコンMMOはすぐめんどくさくなる。

何よりも操作がめんどくさい。

完全にクリックゲー。

しかしながらPS2みたいな据え置きはテレビゲーム機も場所をとるし、

なによりもちょっとやりたいなという時に携帯ゲーム機であった方が便利だ。

携帯ゲーム機で操作できるMMOであれば、

ソフト販売で稼ぐことも可能であるし、

一考に価するとは思うんだが。

2009-03-01

http://anond.hatelabo.jp/20090301034809

あー、上手い表現だなそれ。オタクというよりは中二的なんだよモバゲー

ガチオタクPCMMOとかやってそう。FFよりはROみたいな

2009-02-24

http://anond.hatelabo.jp/20090224182249

MMOの「知り合い」というところにたまらない哀愁が漂っているな…

つまりMMOをやって友達を…という路線は無いわけだ…orz

えーとえーと…えーとえーと…

しばらくここに居なよ。

2009-02-04

もっと左手デバイス

僕はG13に期待し失望した

G9は期待にこたえてくれていたのでなおさらだ

FPSMMOもするわけじゃない僕がG13を買おうと思ったのはひとえにもっとだらだらとしたかったからだ

もっとだらだらと楽にネットをし動画を見たいからだ

スティック部分でマウスの代わりにカーソルを移動させ他のボタンにはマウスボタンショートカットを割り振る

ショートカットキーだけで操作が出来るとはいえマウスに慣れてしまっているのだから分かりやすくマウスの操作もしたい)

ショートカットキーを割り振ることでカーソルを動かしてボタンを押すより、右クリックしてメニューを選ぶより、マウスジェスチャー認識させるより、ボタンの同時押しをするより設定したボタン1つの方が楽なんだ

さらにgamepanelのボタンメディアプレーヤーに対応していないのがなける

itune音楽を聞きながらネットを見たりするのだけどituneフォーカスがあたってないとctrl+rightが利かない

ctrl+Mでミニプレーヤーにするとその後ろの部分が見えないし

タスクバーに表示では曲名が分からないのとカーソルを端まで持っていかないといけないのが面倒だ

lauと言うプログラムスクリプトを書けば上の要件がみたされるのかもしれないがそんな知識は一切無い

そんな僕でも使えるような仕様であってほしかった

(何でもかんでも企業側で用意しろってのではなくむしろ用意した挙動しか出来ないではその目的以外では使えなくなるからスクリプトの書ける人にとってはもっと困ってただろうと思ってる

ただ、マウスの操作が出来ることとgamepanelに曲名を表示できるなら次の曲とかの操作も出来てほしいかっただけ)

http://anond.hatelabo.jp/20090203231644

そうか!!敵側の中の人人間にすればいいんだ!!

なんという盲点www


いや、人間仕込めれば最強でしょうが、実現できるかな

ホントに中の人がいる!!みたいな。

MMOで固定キャラ用に人を雇うぐらいしか俺には思いつけない。

2009-01-09

http://anond.hatelabo.jp/20090109131446

MMO歴10年以上の女です。

そういう装備が適当な人は、むしろ男なんじゃないかと思うけど。

ROも少しやったけど、いきなり知らない人がすごく高価な帽子くれたりして驚いた記憶がある(他のゲームではんなことなかった)。

ROに後から入ると、女性はいくらでもいい装備もらえることわかっているからこそ、装備適当にしてる(で、女の子判定もらうことを狙ってる)可能性は充分あると思うなあ。

だいたい今頃ROはじめるって・・・。

ROエミュもいくらでもあるし、冷静に考えたら今頃友達もいなくて課金してまでROはじめる女性ってよほどの貴重種だと思うなあ。

冷静になったほうがいいよ。

2008-11-11

MMO yatteta ore ni makasero

ro-maji de ikenwo kakunoha

MMO Player nara yoyu-!w

2008-10-29

http://anond.hatelabo.jp/20081028204651

何が言いたいんだか、さっぱりわからん。

小売の話をしたいの? ソフトウェア開発の話をしたいの? それとも、消費者として断固訴えたい所があるの?

小売に関しては、もうだめでしょ。そもそも、ゲーム小売の強力な専門店連合存在しないから、ゲーム小売が今から何かを訴えることも出来ないし、そもそも主戦場はヨドバシとかヤマダとかの雑多な商品を扱っている所だから、そうした連合を今から作る意味もない。第一、小売が全部反旗を翻したって、ダウンロード販売まであるのだから、展開によっては、ゲーム会社は全然懐がいたまない(さすがにそれは言いすぎだけど)。

ソフトウェア開発の話をしたいなら、別。DSみたいにわざと程度の低い製品を出す場合もあるけど、どう考えたって最低ラインはあるのだから、開発費が極端に下がることもない。一方で、以前のファミコンみたいな開発費の低そうなゲームは、今はネット上で無料で出来るんだから、既存の開発会社が作って出すこともない(VCで今出ている奴は、意味が別ね)。だから、今後、上がることはあっても、劇的に下がることはほぼないでしょう。まさか、これから出るゲームが全部8 bitデザインでいいとでも?

それが結果として値段に跳ね返るなら、それはもう仕方ない。ものすごい天才が現れて、MGSみたいな作品を今までの10分の一くらいの開発費で作れるくらいの環境でも出来ないと、これ以上値段が変化することは難しいんではないですかね。第一、大型開発については、ソフト環境などの固定費はそれほど影響がなくて、人材や開発工数の問題の方がよっぽど影響が出る。ってことは、オフショア開発以外に開発費の高騰を抑えるのはほぼ手段として存在しない。今のアニメーターみたいな「生活できない」収入でゲームを開発してくれる人が山ほど出てくれば話は変わるけどね。

というわけで、ゲームの小売は、どう考えたってますます厳しくなるでしょ。ゲームSNSなんかが英語圏では流行りだして(主にMMOだけど)、「ネットビデオ見る→そのままアマゾンで注文」なんてスタイルが今後強くなっていくでしょう。ゲームの試遊みたいな場所だって、ネットには勝てないのだし。早くそ仕事辞めて、他のいいところ探した方がいいよ。

2008-10-27

なんでゲーオタに限定したのかっつーところなんですけど

http://anond.hatelabo.jp/20081027000306

ゲーオタがさ、ゲームキャラクターファッションにこだわる熱意を の元増田なんだけど、肝心なところを書き忘れてた。

なんでマンガオタじゃなくてゲーオタって限定したのかっていうと、

最近ゲームって着せ替え要素があるじゃないですか?

装備を変えるとキャラクターの表示グラフィックも変わるってやつ。

MMOとかでも着せ替え要素があってさ、キャラクターに可愛い格好させようとオタクたちは必死になってるじゃないですか。

これを考えるとゲーオタはゲーオタなりにファッションに興味を持ってるじゃん!て思ったんですよ。

どういう装備にしたらカッコイイか・可愛いかを考えてるわけだよね?

これってファッションを楽しんでる状態だと思うんですよ。

だからゲーオタは他のオタに比べてファッションに対する壁が高くないんじゃないかなぁーと思ったんだけど。

実際はどんなもんなんでしょうね?

2008-10-20

RMT リアルマネートレーディング

Real Money Tradeの略称。ネットゲームなどで、ゲーム内で得られた架空財産現金で売り買いする行為。サイトを立ち上げて取引しているプレイヤーもいるが、この行為を公式に認めているゲームはほとんど無い。UOのように黙認状態のサービスにおいても、公式HP自己責任でおこなう様にとの一文がある。

テレビなどでなんとなく耳にしてはいたんだが、RMTで検索していろいろ調べていると、その市場が膨らんでいる事に気づき驚いた…。

94、95年あたりにインターネットを初めて、まず友達に薦められたのがディアブロだった。

懐かしいが、その時、今のネット世界を予想できたか?と思えば、できてなかったなぁ。

すごいなと改めて思った。以下はメモ。調べれば調べるほど複雑な気持ちになれる。

しかし、俺なんかはゲームを辞める時の清算として、今までの努力のようなものを売れるとありがたいかも(ファミコンカセット中古で売るような感じで。)。

飽きたらそれまでっていうのもあるしなぁ

RMT@youtube

http://jp.youtube.com/watch?v=ketOtwjAdO4

セカンドライフ

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%bb%a5%ab%a5%f3%a5%c9%a5%e9%a5%a4%a5%d5

http://d.hatena.ne.jp/napsucks/20081025/1224963645

セカンドライフは一時騒がれていたが、今はどうなってるんだろ。

MMORPG

mmorpgとは - はてなキーワード

RMTとは

MMORPG。それはとても楽しいゲームです。

仲間達と冒険に出かけたり、強い武具、アイテムを手に入れたり、生産活動をしたり…。

Massively(またはMassive)Multiplayer Online Role Playing Game(マッシブリー マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム)。

数百人〜数千人が同時に参加できるオンラインロールプレイングゲームの事。この他に数人で一つの世界を占有するタイプオンラインロールプレイングゲームもあり、こちらはMORPGと呼ぶ。特に参加者を募る場所(ロビー)がMMOスタイルになっているMOを、ゾーンインターフェイスMOと呼ぶ。MMOMOを規模の違いと勘違いされやすいがそうではなく、ゲームスタイルの違いである。

MMORPG - Wikipedia

Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤーオンライン・ロール・プレイング・ゲームMMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。

リンク

攻撃の背後にはRMT市場の拡大あり:ITpro

「ゲームで資金洗浄可能」・・・になってない読売の記事 - ぽてのっき

中国で仮想アイテム売買(RMT)への課税を検討 - |x・)つ[あれげ日記]

Yahoo!辞書 - 新語探検

RMTとはなにか - フォーカスして空想する、世界を変えるには

増田リンク

昔やっていたネットゲームにログインしてみた

三国志大戦の騒動にみる公正さと面倒さの問題とか

http://anond.hatelabo.jp/20080226133616

IT技術者がセカンドライフに冷淡な理由

売買春はRMTと同じでズルである

http://d.hatena.ne.jp/potez/20081106

RMTオンラインゲーム

2008-10-02

無料ネトゲ

ゲーム内の看板広告があったり、アイテム課金させたり、接続日数で課金させたり色々あるが

MMOなんかでモンスター広告にしてしまうというゲームは無いのだろうか

いくらでも沸いてくる雑魚モンスターが倒されたときに「ビッグロォオオオブ!」等と叫びながら消える、とか。

強いモンスターについては見る人が少なくなる&ヘビーユーザーが見ることになるので、マニア向けな広告を少しだけ出す、とか。

ついでに地名なんかもスイーツ天国とかマンガ山とかファッション平野とか作って、

それぞれの土地に合わせた広告を吐き出すモンスターを沸かせれば良い。

そうすりゃユーザも同好のコミュニティと共にゲームが出来るわけだし。

2008-07-26

箱○オタが非オタ彼女箱○世界を軽く紹介するための10本

via アニオタ非オタ彼女にのガイドライン anond:20080721222220

まあ、どのくらいの数の箱○オタがそういう彼女をゲットできるのかは別にして、

「オタではまったくないんだが、しかし自分のオタ趣味を肯定的に黙認してくれて、

その上で全く知らない箱○世界とはなんなのか、ちょっとだけ好奇心持ってる」

ような、ヲタの都合のいい妄想の中に出てきそうな彼女に、箱○のことを紹介するために

プレイすべき10本を選んでみたいのだけれど。

(要は「脱オタクファッションガイド」の正反対版だな。彼女箱○布教するのではなく

 相互のコミュニケーションの入口として)

あくまで「入口」なので時間的に過大な負担を伴うMMOマルチメインは避けたい。

できればオフオンリーか、COOP対応にとどめたい。

あと、いくら箱○的に基礎といっても古びを感じすぎるものは避けたい。

パズルゲーム好きが「テトリス ザ・グランドマスターエース」は外せないと言っても、それはちょっとさすがになあ、と思う。

そういう感じ。

彼女の設定は

ゲーム知識はいわゆるファミリー向け・学習系を除けば、マリオドラクエ程度は知っている。

サブカル度も低いが、頭はけっこう良い

という条件で。

まずは俺的に。出した順番は実質的には意味がない。

ギアーズ・オブ・ウォーEpic Games

まあ、いきなりこれかよとも思うけれど、「ギアーズ・オブ・ウォー以前」を濃縮しきっていて、「ギアーズ・オブ・ウォー以後」を決定づけたという点では

はずせないんだよなあ。COOPも対応してるし。

ただ、ここでFPSオタトーク全開にしてしまうと、彼女との関係が崩れるかも。

この情報過多な作品について、どれだけさらりと、嫌味にならずに濃すぎず、それでいて必要最小限の情報彼女

伝えられるかということは、オタ側の「真のコミュニケーション能力」試験としてはいいタスクだろうと思う。

塊魂バンダイナムコゲームス)、地球防衛軍3(サンドロット)

アレって典型的な「オタクが考える一般人に受け入れられそうなゲーム(そう箱○オタが思い込んでいるだけ。実際は全然受け入れられない)」そのもの

という意見には半分賛成・半分反対なのだけれど、それを彼女にぶつけて確かめてみるには

一番よさそうな素材なんじゃないのかな。

箱○オタとしてはこの二つは“レバガチャレベルでも楽しめるゲーム”としていいと思うんだけど、率直に言ってどう?」って。

バイオショック(2K Boston/2K Australia)

ある種の哲学オタが持ってるオブジェクティズムへの憧憬と、Ken Levineの演出へのこだわりを

彼女に紹介するという意味ではいいなと思うのと、それに加えていかにもレトロアメリカ

童貞的なださカッコよさ」を体現するビッグ・ダディ

童貞好み幼女」を体現するリトル・シスター

の二人をはじめとして、オタ好きのする要素をゲーム中にちりばめているのが、紹介してみたい理由。

デッドライジングカプコン

たぶんこれを見た彼女は「ジョージ・A・ロメロだよね」と言ってくれるかもしれないが、そこが狙いといえば狙い。

この系譜の作品がその後続いていないこと、これがアメリカでは大人気になったこと、

アメリカなら実写映画監督訴訟を起こされて、それが日本のほうに影響与えてもおかしくはなさそうなのに、

日本国内ではWii版が予定されていること、なんかを非オタ彼女と話してみたいかな、という妄想的願望。

斑鳩トレジャー

「やっぱりシューター2Dだよね」という話になったときに、そこで選ぶのは「式神の城III

でもいいのだけれど、そこでこっちを選んだのは、この作品にかけるトレジャーの思いが好きだから。

断腸の思いXBLA容量のために削りに削ってそれでもプロトタイプモード搭載・オプション充実、っていうのが、どうしても俺の心をつかんでしまうのは、

その「16:10対応」ということへの諦めきれなさがいかにも箱○的だなあと思えてしまうから。

オプションの充実を俺自身は冗長とは思わないし、もう削れないだろうとは思うけれど、一方でこれが

バンナムだったらきっちり糞ラグCOOPにしてしまうだろうとも思う。

なのに、XBOXLiveに常時セッション張ってチート不可の完全な世界ランキングを作ってしまう、というあたり、どうしても

ワールドワイドでのスコアアタックの魅力を捨てられないオタク」としては、たとえ鷸の回転レーザーがアケと同じ方向でなかったとしても、

親近感を禁じ得ない。作品自体の高評価と合わせて、そんなことを彼女に話してみたい。

ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッドEAカナダ

今の箱○購買層でロンチタイトルプレイしたことのある人はそんなにいないと思うのだけれど、だから紹介してみたい。

プロストリートよりも前の段階で、NFSシリーズ哲学とかゲームシステムはこの作品で頂点に達していたとも言えて、

こういうクオリティの作品がハード熟成期のみならずロンチでもプレイできたんだよ、というのは、

別に俺自身がなんらそこに貢献してなくとも、なんとなく箱○好きとしては不思議に誇らしいし、

いわゆる痛車ゲーとしてしか箱○レースゲーを知らない彼女には見せてあげたいなと思う。

コール・オブ・デューティ 4(Infinity Ward)

Infinity Wardの「FPSとしての完成度」あるいは「マルチの面白さ」をオタとして教えたい、というお節介焼きからやらせる、ということではなくて。

ムービーばかりの映画ゲーはいらない」的な感覚がゲーオタには共通してあるのかなということを感じていて、

だからこそロストオデッセイムービーゲー以外ではあり得なかったとも思う。

ゲームだからこそ表現できることを目指すべき」というゲーオタの感覚今日さらに強まっているとするなら、その「ゲームらしさ」の

源はCoDシリーズにあったんじゃないか、という、そんな理屈はかけらも口にせずに、単純に楽しんでもらえるかどうかを見てみたい。

Every Extend Extra Extreme(Q ENTERTAINMENT)

これは地雷だよなあ。地雷が火を噴くか否か、そこのスリルを味わってみたいなあ。

こういう原作フリゲのシューティングをいかにも水口哲也なかたちでXBLAに出して、それが非ゲーオタに受け入れられるか

気持ち悪さを誘発するか、というのを見てみたい。

アイドルマスター(ガミP)

9本まではあっさり決まったんだけど10本目は空白でもいいかな、などと思いつつ、便宜的にアイマスを選んだ。

GoWから始まってアイマスで終わるのもそれなりに収まりはいいだろうし、ニコニコ動画以降の箱○始まったな時代の先駆けと

なった作品でもあるし、紹介する価値はあるのだろうけど、もっと他にいい作品がありそうな気もする。

というわけで、俺のこういう意図にそって、もっといい10本目はこんなのどうよ、というのがあったら

教えてください。

「駄目だこの増田は。俺がちゃんとしたリストを作ってやる」というのは大歓迎。

こういう試みそのものに関する意見も聞けたら嬉しい。

2008-07-07

http://anond.hatelabo.jp/20080707140656

リアルでもめんどくさいのに、勘弁してくれ。

MMOってircのkickみたいなことできないの?

ギルドの長が「おまえはクビじゃ!」みたいなのとか。

どうしてMMOにはアレな奴が多いのか

とあるネトゲをしているのだが、普段では考えられないような奴と出会うことがしばしばある。

昨日、私が所属しているギルドメンバー10人くらいで遊んでいた。

途中からログインしてきたギルドメンバーも誘ってわいわいやっていたのだが、そいつが曲者だった。

遊んでいたのは、メンバーが一丸となって、襲ってくる敵をやっつけなければならず、常に瀕死の危機に晒される。そこであとから合流してきたそいつも加わったのだが、そいつが、やれ回復魔法がないだの、能力強化の魔法がないだの文句を言いまくる。誰かがケアしに行くべきだったのだが、その余裕もなく、そいつも一度死んでしまった。

狩も終わって、皆で一息ついた頃、文句がそいつから噴出した。

「自分は無視された」

「どーせ役立たずと思ってるんでしょ」

「だから行きたくなかったのに」

ケアできなかったのは事実だから謝ったんだが、

「そうやって頭をさげれば収まると思って、本当に悪いと思ってない」

などなど……そのあと2時間くらいずーっとそいつの毒吐きまくり

それから私は時間がきたから先に落ちたのだが、後で話を聞いたらそいつはギルドから脱退したようだ。最後まで話につきあった面子はかなり消耗したようだ。

おそらく実生活上でこんなことを言ってしまえば、すぐに仲間はずれになるようなことを、どうしてMMOとかネトゲでは簡単に口に出せるのだろうか。

もうこのゲームをはじめて3年あまりになるが、こういう負のオーラを撒き散らして他人に対する思慮が足りなさすぎだ。なんでこういう奴って多いんだろう。

ネットは広大だわ……と草薙素子風にsigh

2008-05-26

http://anond.hatelabo.jp/20080523182605

ネトゲ結婚増田です。

彼と出会ったのは、アメリカ産の某廃人量産MMOでした。

お互い日本人だと知らず、へなちょこ英語で語らっていたのは良い思い出でございます。

同じゲームで遊んでいた仲間では、他に2カップル結婚してたなー。

ネトゲって案外成婚率が高いと思うの。

三国志もちょっと遊んだけど、年齢層高そうでしたねー。

あと、FFXI大航海時代オンライン女性率が高いように思います。

2008-05-08

http://anond.hatelabo.jp/20080508013439

うおおもったいない!遊んだことないの!?

軽くやるなら…StarCraftソロでもできるし、ネット上対戦も熱い。韓国ゲームプロなんかが絶対通る登竜門でもあり、誰も文句の言えない傑作。

Age of Empire IIIもおもしろいとおもう!(自分はIIまでやった) AoEは1人で遊んでも友達と遊んでも楽しいので、一緒に買って協力プレイおすすめ! 女の子でもできる!(木を切りまくって遊んだりしてもなかなか楽しいんだ)

アクションゲームが好きならダンジョンシージ2。主人公が、突然襲ってきた敵に立ち向かうゲーム。これは話が分からなくても、ちゃかちゃかやってくだけでおもしろい。戦闘が昔のゲーム風とでも言うのかなあ。

FPS戦争ゲームっていうのかな)なら、CSCounterStrike)が定番なのかなあ。ただこれはちょっとシビアかも。

バトルフィールド2」っていうのはライトテイストプレイヤーが多いはず。

ここまでのやつは日本語版もあるゲームね。

で、MMOならやっぱWorld of Warcraftかな! 敷居は高いが、乗り越えられれば今世界で1番おもしろいゲームだからハマるはず。1日1時間遊んでも十分楽しめる、すごいゲームバランス

Ultima Online初心者向けといえばそうなんだけど、今のゲーム水準を誤解される可能性もあるかも。これは10年以上前に開発されたゲームなのです。

でも調べてみたらタダでできそうなので、お試しにはいいのかも。日本語版あるよ!

ああ、初めての人には何をオススメすればいんだろうー!

ボイチャ増田はいないのかな?アドバイス求むー。

URL分けました!

StarCrafthttp://www.blizzard.com/us/starcraft/

Age of Empire III(http://www.microsoft.com/japan/games/age3/

ダンジョンシージ2(http://www.microsoft.com/japan/games/dungeonsiege2/

CounterStrike http://www.na.rim.or.jp/~work/cs/index.htm

バトルフィールド2 http://www.japan.ea.com/battlefield/1942/home.html

World of Warcrafthttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050516/wow.htm

Ultima Onlinehttp://ultimaonline.jp/trial/

2008-05-07

モンハンを遊ばない欧米人

日本で大ヒットの「モンハン」、なぜ海外で売れないのか という記事が出ていたのだが、私も前から考えていたことなので、2点書いてみる。ちなみに私はMHFを少しやったことがある程度。

ネトゲMORPGは全く訴求力を持たない

あくまで個人的な経験上だが、この話題が出たときにここに触れる人は意外と少ない。はてブでもここに触れている人は二人しかいない。

DiabloFPSの例を挙げるまでもなく、海外ネットゲーム歴史がもの凄く長い。日本コアゲーマーゲーセン人間関係を築きつつゲームしていたのと似たような形で、海外ゲーマーは10年以上ネットゲームに慣れ親しんできている。しかもこの状況はPCだけの世界ではなく、少し前にはてブでも取り沙汰されていたように、XBOXでも同様の環境が構築できた。XBOX Liveサービスインしたのは2002年11月だ。

PCなら10年以上、コンシューマでも5年以上前から「ネットゲーム」が浸透し、ボイスチャットなども使ってきてフルにコミュニケーションを取ってきたゲーマーに、キーボードすら持っていないような人も多いMHのネトゲ部分のどこをもって訴求出来るというのか。

タイミング押し系は流行らない

一概には言えないが、米国ではタイミング押しが必要となるタイプゲームは比較的流行りにくい。アクションゲームとして、FPSを始めとする反射速度と操作の精密さを求めるゲームとは傾向が逆だ。

特にMHはその傾向が顕著なゲームだ。ネトゲ研究日誌コメントでも次のように述べられている。

北米在住の友達とMHについて話したことがあるんですが、どうもあらゆる行動に儲けられた2,3秒のwaitが、彼らを苛立たせるようです。(これがメディアに信じられないほど鈍くてイライラする操作性と書かれます)

あの設定はゲームデザイン上不可欠なものですが、たぶん楽しむより先に投げてしまうんでしょう。あちらでもユーザーの評価は高いので、それこそ最初の10分で楽しませれる所まで行けばあっちでも爆発するんじゃないかと思っています。

思うこと

日本人ゲーマー海外をバカにしすぎではないかと感じることが多々ある。酷いものになると「あいつらはバカだからFPSみたいな単純なゲームしかわかんねーんだよ」などという意見まで出てくる。一度海外流行ったゲームをやってみればいい。長大なストーリー、複雑なアイテムスキルシステムなど、バカには理解しきれない要素がてんこ盛りだ。むしろ日本ネットゲームなど海外のものの劣化クローンの方が多いぐらいだ。ましてや短調な成長曲線の韓国MMOのようなゲームなどほとんど無い。

地域などによって指向が違うのは良くあることだし、それを理解できない人間英語が出来ようがフランス語が出来ようが、異文化を理解することは出来ないだろう。普段こぞってバカにしている中国韓国と何も変わらない。

日本ゲームが下らないなどとは思わない。日本ゲームは良く作り込まれていて面白いゲームがたくさんある。日本より海外の方が受けがいい日本製ゲームだってある。

日本ゲームが好きなら、あえて一度海外ゲームをやってみるべきだ。日本ゲームだけにとどまっていては井の中の蛙だ。ゲームに限った話ではないが、大海に出て初めて気付く井戸の素晴らしさもあるし、また大海の素晴らしさも知ることが出来るだろう。

2008-05-02

http://anond.hatelabo.jp/20080501220453

ヤベえ、「にゃはは」に一瞬マジでときめいた。

ちびまる子ちゃんとかあるあるwwww 雰囲気的には各家庭がVC経由で繋がってサークル小屋になってるような感じだから、こういう流れも自然だよね。てか最初の解説はこの辺を強調しすぎたな。ミスった。

うちで酷いときだとカラオケやったことあるかな。一人かがDAMネットカラオケ使ってるって話をしたらみんな歌おうぜって流れになって、DAM契約してる奴が要望された曲を別PCからTS2に流し始めてカラオケ開始。どう見てもバカばっかりです、本当に(ry

ゲームに関してはもっと興味を持って欲しいね。FPSの様にシビアなものだけでなく、MMOでもMOでも麻雀でもボードゲームでも囲碁将棋でも、声があるだけでほぼ別物なんだけど、これは経験しないとなかなか分からないみたい。

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