はてなキーワード: 攻略とは
おはようございます。
もう2月ですね。
きわめて特殊な形式を持ったテストに立ち向かう上で、
僕が個人的に獲得していった「戦略」についてお話しできればと思います。
なお今回の話はあくまで、僕個人の経験から導出されたものですし、
ですからこれから東大を受験されるかたには限定的にしか役に立たないでしょうし、参考程度に聞いて下さい。
また、話していく中で、僕が他の先達たちから聞いた話をそのまま織り交ぜていくことが予想されます。
おそらくこういった話はすでに多くの方がされた類のものでしょう。
ただ僕は田夫野人にして『ドラゴン桜』すら未読なので、
僕自身のオリジナリティがあるのかどうかすらわかりません。
もし著作権等の問題に抵触する場合は、明示していただければ対処します。
さて、それでは本題に入っていきましょう。
第一に考えなければならないことは何でしょうか?
それは、各大問の性質を明らかにし、それにあった戦略を考え、
「解く順番」を明確にすることです。
和文要約と長文を含む第一問、英作文の第二問、リスニング第三問、英文和訳と文法問題の第四問、長文読解第五問(もちろん、年によって変動があります)。
それぞれの大問は、独自の設計思想に基づいて作られており、
これらを最初に分析した上で学習の指針をたてるのがベストでしょう。
私見では、東大英語で求められる英単語・熟語知識は3つに分けられます。
すなわち、「長文でつかうもの」「和訳でつかうもの」「英作文でつかうもの」の3つです。
これについてもおいおい説明していければと思いますが、
とにかく、5大問の分析と戦略策定が何よりも重要だと言っても過言ではありません。
また、その結果得られる「解く順番」も重要です。
ですから、各工程を適切な順番で適切な戦略の元に片付けていかなければ、
最後まで解ききることすら出来ません。
その意味で、東大英語は「ドラクエをいかに短時間・低経験値で全攻略するか(タイムアタック)」という「しばり」プレイにも似ています。
ここでは、僕のおすすめの「解く順番」を一つ挙げてみましょう。
それは、「後ろから解いていく」です。
つまりおおざっぱに言って、第五問(長文読解)→第四問(英文読解和訳→文法)→第三問(リスニング)→第二問(英作文)→第一問(長文→要約)のプランです。
「解く順番」を考える上で一番のボトルネックは、
やはり試験時間のまんなかに鎮座ましましている30分のリスニングでしょう。
ですからこれを中央にして、前半に読解系を、後半に作文系を入れてみました。
このプランにした理由や各大問の設計思想などもからめながら、もう少し細かく見てみましょう。
最初は、第五問……ではなく、リスニングの問題文の下読みから。これは当然ですね。
リスニングを解くのは真ん中ですが、第五問第四問がどう転ぶかはまだわからないので、
あとで下読みする時間が無くならないように、最初に読んでおきます。
そして読解系の第五問・第四問(の和訳)。
これらの1.5大問が問うているのは、「精読・読解できるか否か」でしょう。
それにしても、なぜこの二つを最初に置くのか。
それは、「ある程度時間と集中をかければリターンが大きい出題形式」だからです。
長文を精読して答えを詰めるのも、英文と格闘して解釈をひねり出すのも、
だからこういった粒の大きな作業は、余裕のある最初に入れておきたい。
2ちゃんねるのコピペで、「小さな砂をビンに最初に入れてしまうと、あとからでは大きな石は入らない(だから最初に石を入れよ)」というのがありますね。
それと同じです。
読解系を集中して解き終り点数を積んだら、リスニングに入る前に、
第四問(の文法)と、第二問(英作文)のメモ作りに参りましょう。
英作文、リスニング、文法の2.5大問が問うているのは「ロジカルな文脈復元力」ですが、
文法も、英作文のメモ作りも、「石」というよりは「砂」です。
リスニングの開始まではもう余裕がありません(もちろんリスニング中も)。
ですからここは「砂」を入れて、無駄なく(そしてリスニングへの弊害なく)進めていきましょう。
(ちなみに、「英作文はいきなり英文を書き出すのではなく、一度日本語でメモを作る」というのは常識ですよね?)
この文法とメモ作りを、余裕があればリスニング中の小休止にも行った方が良いですね。「リスニング中」!? そうです。
そんなことしたらリスニングがまともに聞き取れなくなるじゃないか! ……確かにそうです。
でも、そもそも東大英語のリスニングって、「まともに聞き取れ」るものでしょうか、帰国子女ですらない僕らが?
個人的には、「帰国子女じゃあるまいし、リスニングはまともに聞き取れない(そしてまともに聞き取れなくても点は取れる)」という戦略をお勧めしたいと思います。
聞き取るのは、断片だけで構いません。
「ディスコース・マーカー」などのテクニックに限らず、基礎的な文法知識や「教養」など、すなわち「文脈復元力」があれば、
かろうじて得た断片から選択肢を絞るのはそう難しいことではありません(東大英語リスニングはPolitically Correctですから)。
さて、こうしてリスニングを耐えしのいだあとは、文法問題を片付け英作文のメモを英訳しましょう。
そういえばさっき、単語・熟語には3分類ある、と言いました。
これは要するに、「今見ているこの単語が、いったい試験の何処でクリティカルに使われるものか常に意識して学習せよ」ということでもあります。
具体的には、たとえば英作文では、たとえ中学英語レベルでも、絶対にミスのないイディオムで無難な英文を生産する必要があります。
他方長文では、つっかえずに読むためには、「なんとなく意味が分かって読み流せる」単語が重要です。
和訳では、「微妙なニュアンスを原義にさかのぼって解釈する」ような単語も出てくるでしょう。
良い具体例が思いつきませんが、英作文のhave nothing to do with、長文でのsimultaneously、和訳でのdevelopなどですかね。
はい、英作文が書き終わりました。え、細かいテクニックは、って? それは皆さんのほうが詳しいでしょう……。
第一問は、僕の記憶が正しければ英文の和文要約(1A)と、乱文整序や選択式問からなる長文(1B)の2本立てです。
どっちも時間と集中の要る読解系じゃないか、って?
いやいや、長文のほうは第五問に比べれば「パラグラフ・リーディング」で対応可能なものですし、
乱文整序なんかは特に、運の要素が読解系より格段に強いですよ。
大問1が問うているのは「ぱっと見で大意をつかむ作業効率」。
もちろん読解はするのですが、そもそも要約とは、
極論すれば「キーセンテンスを運良く一文訳せれば点数の半分は来る」程度の運試しです。
大意さえつかんでしまえば、枝葉にまで潜っても、対時間コストパフォーマンスは悪い。
それよりは最後の5分で幹だけ掴み、荒削りで確実に効率よく得点したほうがクレバーですね。
以上、「解く順番」をフックに、東大英語の戦略についてしまりなく語ってきました。
大問毎の設計思想「精読・読解できるか否か」「ロジカルな文脈復元力」「ぱっと見で大意をつかむ作業効率」を見ても分かるとおり、
やはり、東大英語というのは「官僚スキル」を見るためのものなんですね。
大量の紙幅を右から左に流しつつ、個々の場面で求められるレベルでアウトプットを行っていくという。
もちろん、基礎的な英語力や各大問ごとのテクニック(「リスニングではHoweverなどのディスコース・マーカーに注意しろ」とかの類)に関しては、
僕なんかより、受験生の皆さんや予備校の先生のほうがよっぽど詳しいでしょう。
僕も枝葉末節については記憶が怪しいので、今回は「幹」や「石」の部分について覚えていることを語ってみました。
ひねくれているとは思いますし、多くの真面目な受験生にとってはむしろ混乱の素かもしれません。
(帰国子女ではないが現役で本試験(英語)約100点を獲得し文科一類に合格した、という)「過去の栄光」がぎりぎり通用するうちに、
偉そうなことをはき出しておきたいという、僕のささやかな実存を感じ取ってもらえれば幸いです。
細かい部分や他教科については、また要望が万が一あれば考えます。
ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1262163210/
1 名前: リービッヒ冷却器(静岡県)[] 投稿日:2009/12/30(水) 17:53:30.46 ID:fk9GKj+n ?PLT(12000) ポイント特典
sssp://img.2ch.net/ico/snow.gif
出かけていて帰宅しました。多くの誤解を生んでしまって申し訳ありません。
息子と話したのですが、彼が言っていたのはプロアクションリプレイ付属の
PCアプリケーションでダウンロードした攻略コードのことで、ゲームソフトを
チートしたいので、その方法を知りたいとのことでした。
17分前 webで
renho_sha
ttp://twitter.com/renho_sha/status/7190521896
137 名前: 目打ち(長屋)[] 投稿日:2009/12/30(水) 18:09:18.71 ID:ZfiQysML
やたら専門用語つかって多弁になってるのは
入れ知恵された証拠w
469 名前: 目打ち(長屋)[] 投稿日:2009/12/30(水) 19:10:59.42 ID:ZfiQysML
607 名前: 魚群探知機(関東・甲信越)[] 投稿日:2009/12/30(水) 20:14:19.80 ID:cobTLK+Z
( `∀´)「DS『イナズマイレブン2』の改造コードの入れ方をどなたかご存知ですか? 私にはさっぱり…」
↓
( `∀´) プロアクションリプレイの件でご懸念を抱かせてしまいました。
↓
PARって「改造コードを入れる」必要ないんだよね。(´ι_` )
・LV最大
とかメニューから選択するだけ。
ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/news/1262162359/330
↓
ttp://www.datel-japan.co.jp/lineup/japanese/par/max2/index.html#product-how
↓
(´Д` )←R4 (´Д` )←R4に入れ知恵して文章書かせた奴
「改造コードの入れ方」を質問するのはおかしい。その矛盾点。
ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1262163389/291
ttp://tsushima.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1262163389/647
攻略できないかどうかは、やってみなきゃわからないじゃん
カードの配られ方によっては絶対にクリアできない場合があるゲーム
ゲームとして考えるなら、「攻略できない」って判断して投了したタイミングによって、加点すればいい
攻略できるかどうかのステータスはキャラによって違うし、ゲーム中の展開の中でそれは左右されるんだ
どうかな?
>そしてこれが一番大事だが、最初に設定したステータスによっては、どんな手を尽くしても誰一人として攻略できないようにする
おまえ、面白いな
どうやってゲームとして成り立たせるつもりなんだ?ダメなステータス出したらリセットか?
それなんてパワプロ?
20代後半、社会人♂、未婚。
学生の頃だったら、やり込み要素をやりたいたい思ってたし、実際にやってたけど、
社会人になってから、手っ取り早く遊びたいっていうのがある。
もう今更、伏線全回収的なことはしようとさえ思わない。
無理な条件での展開はYouTubeで探す。
おまけ的な最強敵キャラも、「へぇそうやって倒すんだ」で十分満足できる。
じゃあ、最初っから最後までYouTubeでいいじゃんってなるかもしれないけど、
それはちょっと違う。自分で動かしている感じは欲しい。
だから買っちゃう。映画とは違う。
世界に入り込んでる感がほしい。
要するにパッケージ感が大事。
ゲームを楽しんでいるというより、
慰み物?的なところがある。
だから、やっててストレスを感じるのは嫌だ。
考えて攻略とかあり得ない。
映画の作成手法として、
最低15分に1回セクシーシーンを挿入するというのがあるけど、
たらたらプレイしてイベントが15分に1回出てくる感じで十分。
そして、まっすぐクリア。
実はこの時が一番楽しい。
モチベーションが上がったら。
あまりに大変ならやらない。
確かに、あれは1本道じゃないと逆にきついわ。
雑魚敵の配置がかなり親切に出来てる。
殆どのエリアで、こんな感じの順序で少しずつ敵の数と強さが増えていくような配置になってる。だから雑魚敵との戦闘1回1回が、難易度が上がっていくステージみたいな感じだな。ある程度離れると雑魚敵は復活するから、根気さえあれば「レベル上げ」行為も可能。とはいえ、1回こっきりの戦闘と成長ペースで攻略可能なように設計されているらしく、少しでも「レベル上げ」すると一気に難易度が下がる。
セーブポイントもかなり頻繁に出現するし、全滅後に敵遭遇直前からすぐにやり直せるのも納得の措置。つか、これがなかったら(セーブポイントからやり直させらてたら)かなりの人が投げてると思う。
個人的には、「それでもFF13はつまらなかった」という人は、「具体的にどこがつまらなかったのか」をきちんと説明する事が求められると思う(これは全てのゲームに言える事かも知れんけど)。批判の論点次第では「老害乙」と言われる覚悟はしといた方がいいかも。まあ、ネットのゲーム評論家は老害だらけだけどさ。
まだクリアしてないけどレビュー。ちなみに、私は普段はほとんどゲームしないタイプ。
今回、PS3とFF13を一気に大人買いしました。FF経験は、3から10までは未クリアもあるが一通りやってます。
始まりから中盤まで簡単に言うと・・・
↓
■なんか話についていけない・・・ 意味がワカラナイ
↓
■キャラクターが中二病か・・・・ ひょっとしてクソゲー・・・?
↓
■あー、なるほど。そういうことかー。いや、結構おもしろいかも。
ってな感じです。
最初、多くのことが語られずに、どんどんストーリーが進むのでわからないことが多すぎて
おいてけぼりな感じがするけど、進むにつれていろいろ明らかになり、
ストーリーへののめり込み感がましている気がする。そういうことを考えると、最初に多くを語らないという演出はありかも。
また、金髪にーちゃんのキャラが最初、痛い中ニ病でうんざりするんだけど
ストーリーが進むと金髪にーちゃんは、そういう痛いキャラなんだとストーリーの中でも語られるので納得できる感じ。
戦闘は、今までのRPGのようにコマンド選択に固執してると、つまらないんだけど
途中で、何のコマンドを選択するかよりも、何のロール(役割)を編成して選択するのかが
重要だということがわかってくると、面白くなった。雑魚でもめっさ堅い敵がいるんだけど、
ロールの編成・選択をちゃんとやれば結構サクっと倒せたりする奥深いところがあるのもいいと思う。
一本道マップに関しては、私のようなユーザーには良い感じ。いろいろ迷ったりせず、どうすればいいのか明確だしね。
まだ途中だけど、FF13が何を目指しているのか、なんとなく思ったのは、
「攻略本のいらないRPG」を目指して作っているんだろうなと。
今までのRPGって、結局は攻略本や攻略サイトを見ながら、それをただなぞってるだけだったり、
そもそも攻略本がないとクリアできないような作りだったりする。
ゲームの自由度とか語られることもあるけど、攻略本片手にやる難易度のゲームでは
攻略本をなぞってるだけの作業ゲームになっていて、本当の意味でユーザーに自由度があるわけじゃない。
そして、それこそが今のRPGの問題なのかも。
現在プレイ開始から16時間経過。この時点で攻略サイトに頼ったのは序盤のオーディン戦のみ。あとは全て自力で進行中。
確かにシリーズ通しての敵の強さは半端無いと思う。キャラがファイアとかブリザドとか使えてないのにHP数十万の敵とか当たり前のように出てくるし。
ちなみに前作FF12のラスボスのHPは20万強(隠しボスにはHP5,000万、必要総戦闘時間8時間以上なんてアホみたいな敵もいたが)。
でも何とかなる絶妙な戦闘システムとバランスになってると思う。雑魚戦でもちょっと大型の敵が出てきただけで途端に緊張するする。あくびしてたらあっという間に劣勢に陥って全滅とかザラ。
まあ、システムを理解してきちんと考えればきちんと進めるようになってるよ(少なくとも今のところは)。それが出来ないような人にはクソゲーに見えるかも知れんな。
バカみたいに「たたかう」コマンドばかり連打して、死にそうな時に慌ててポーションを使うような奴にはお勧め出来ない。そのやり方だと2時間くらいで詰む。
この辺りは、オーディーン(映画)の冒頭で延々と海&帆船時代のロマンを語った西崎節の真骨頂か。
迫るブラックホール。
ブルーノアは横のデルタ翼が後ヒンジで開いてコスモパルサーを発艦させる。
残念ながら、ブルーノアもアンドロメダも全く活躍できず瞬殺状態。
雪、爆風に晒され(ミイラ解体ショーのような)不自然な脱衣を披露してどこかに消える。
ボロボロのブルーノアに助け舟を出したのはヒゲ&不潔な古代(本当に不潔)率いる貨物船ゆき。
不潔な古代、廃墟状態のブルーノアを神操縦で操りSUS艦隊を撃破。新米相手に存在感を見せる。
一方、雪不在のアンドロメダは満身創痍でワープ成功、惑星アマールに到着。
ヒゲ剃って地球に帰った古代、帰宅するも獣医見習の美雪に軽蔑される。
お父さんはヤマトに魂を奪われ家庭をないがしろにしている、とでも言わんばかりの美雪の冷たい言葉。
佐渡先生の動物病院でも、先生やアナライザーをも悩ませるほどの父への反感を露に。
先生の愛酒は旧作の「大酒」ではなく「唯我独尊」。アナライザーのメーターの作画崩れが目に付く。
携帯に召集の連絡があり家を出る古代。冷たい言葉で送り出す美雪。
長官ポストにまで上り詰めた真田さんの説得で、古代は第三次移民船団護衛をヤマトで行う事に。
司令部で折原がチラッと登場。
アクエリアス基地でヤマトと対面する古代。しかし待っていたのは生意気な新人共。いきなりボコられかける。
「俺達が作ったヤマトなんだぜ!」と所有意識過剰な新人。このノリは中盤まで引っ張られる。
実際のヤマトは、新人達も知らない秘密ギミックが搭載された真田さんカスタム仕様。
年取った太助には思った程の違和感なし。機関長らしさも充分、説明パートも適切な長さ。
折原が本格登場。ヒロインは美雪ではなく折原、完全にサーシャです。ありがとうございました。
古代、折原と呼んだり真帆と呼んだり扱いが一貫せず。パイロットの小林、折原に80年代調の求愛アピール。
移民船団&護衛艦隊発進。血気盛んな新人を満載してヤマトも発進。
発進シーンはBGMも含めて軽い印象だが、シーンそのものの印象はさほど悪くない。
悪いのは、発進・離氷後に余韻が全くなく次のシーンに切り替わるという「ヒキの演出」の稚拙さ。
この問題は全編に渡って顕著である。
ともあれヤマトは旅立った!
移民船団&護衛艦隊&ヤマト、ワープで惑星アマールの月を目指す。
哀れ、スーパーアンドロメダ級は単なる量産戦艦。主力戦艦に埋もれて全く目立たず。
ウルップ(ヨーロッパのもじり?)星間連合の会議ではSUS(USAのもじり?)国による捏造情報が流され、
第一・第二移民船団はわかりやすく航海半ば、中間地点で待ち伏せ撃破されていた。
真帆、中間地点付近で探査プローブを射出。敵の索敵グリッド様のモノを発見。
真帆、付近に存在するブラックホールの重力を生かしたスイングバイ航法による
ハイリスクな迂回ルートを提案。反対多数なるも古代受諾。作戦室のBGMはなかなか好印象。
移民船団が迂回ルートを辿ってワープ速度を得るための加速中、ベルデル・フリーデ・エトス国が敵襲。
コスモパルサー隊出撃。格納庫パート・発進パートでは小林誠氏の熱意を感じる。
格納庫と発進のシーンだけで設定資料集ができるのでは?という程の異様に凝った作画・演出。
しかし敵側メカの描写・戦闘シーンとなると途端に引いた構図やアッサリした描写が目に付く。
この、メカ描写のクオリティのムラの激しさも非常に惜しまれる。特に敵戦闘機の孵化シーンは酷い。
戦術もクソもない古代艦長。せめて陣形くらいは指示して欲しかった。
ヤマトの攻撃が非常に単調。単一目標を主砲射撃するか、バリアーor通常弾頭ミサイル発射。
どこにあるのかは不明だが、艦体構造物横(対空砲塔付近)にミサイルランチャーあり。
艦体側面ミサイルは移民船防衛時に使用。煙突ミサイルも登場して一安心。
主力戦艦のミサイルランチャー発射位置はアルカディアのボレット。
2520第三話でみられた、凝ったミサイル発射ギミックは残念ながら無し。とにかく煙だらけの戦闘シーン。
コスモパルサーのオプション装着型なのか別機種なのか「重爆機(たぶん重爆撃機)」登場。
ものすごく角張っていて大気圏内投下に不利そうな自由落下爆弾で、移民船を狙うフリーデ艦を倒す。
移民船をバリアーミサイルで守るヤマトを眺めて関心し、暢気に感想を漏らすエトス国ゴルイ将軍。
エトス国には武士道があるらしい。武士道に則って砲撃をやめるエトス艦隊。
ハァ?状態なヤマト一同に、ゴルイが唐突にSUSの非道を説く。利敵行為。
ともあれ移民船団も護衛艦隊もヤマトもワープ成功、アマール到着。
しかし問題はここからであった。
無事アマールに着いたヤマト。しかし、そこで対面したのは雪アンドロメダの残骸。
相変わらずリアルタイム通信の性能が凄まじいヤマトワールド。移住成功に沸く地球司令部。
アマールはどう見ても中東系イスラム国家。モスクに細密画、アラブ人、ムスリム風様式だらけ。
アマールは希少資源をSUSに提供する傍ら同国の庇護を受ける。産油国のメタファーか。
会談後、パスカル将軍に「SUSとの関係が悪化したら危険だから退去してくれ」と銃を突き付けられる。
しかし時遅く、SUS率いる多国籍軍の攻撃開始。破壊される町並。迫る敵戦車。
アマールとSUSの外交事情を配慮して武力介入できなくなったヤマト。ああ日本人。悩む古代。
宮殿には「ヤマトと組んで戦おうぜ!」と血気盛んな民衆が溢れ返る。ああアラブ世界@仮想戦記。悩む女王。
そこにゴルイ登場。「死に場所は選べるもんな」云々語る旗艦シーガル艦長。いきなり死亡フラグ。
ゴルイ、SUSのメッツラーさん(中の人は異世界人)と応酬。SUS旗艦マヤに特攻死。特攻一人目。
見せ場も攻撃もなく沈められた旗艦マヤ。メッツラーはお約束通り脱出。
マヤだけに、デザイン元はブラジルにある「コルコバードのキリスト像」?
ゴルイの死が何か心に響いたのか、アマールがヤマトと組んでの独立戦争を宣言。
ヤマトも星間国家連合に宣戦布告。独断専行で宇宙に敵を作り続ける古代、ここに健在。ファンはニヤリ。
洋上から煙突ミサイルで援護射撃を加えるヤマトの姿はトマホークを放つウィスコンシン。
「新たなる旅立ち」でイスカンダル洋上を進むガミラス空母の姿に萌えた人は必見のシーン。
ヤマト、移民船を地球に送った後に護衛艦隊を率いて星間国家連合との決戦に臨む。
ここでパスカル将軍ツンデレ発動。仲間にしてくれと頼み込んでくる。
アマール艦はとっても優雅。ピンポイントバリア装備の頼もしい奴。
地球・アマール連合艦隊VS星間国家連合・・・・とはいっても陣容は敵要塞とSUS艦隊、ベルデル、フリーデ。
ピチュンピチュン撃ち合う中、要塞の5連巨大砲が遂に火を噴く。
単身上昇回避するヤマト。しかし味方には何ら回避命令を出さず、地球艦隊あえなく壊滅。
敵味方構わず巨大砲で殲滅を図る要塞。吹き飛ぶ星間国家連合艦隊。
ヤマトはツンデレ将軍の捨て身のバリアで九死に一生を得る。ツンデレ死す。アマール艦全滅。実質特攻二人目。
「ツンデレ将軍の死を無駄にするな!」と単身で要塞に挑むヤマトだが、要塞のバリアに阻まれる。
見せ場が少なかった副長のターン到来。ヤマト艦首下部に搭載されたミサイル艇「信濃」で敵バリアを破るとの事。
搭載方法といい潜水艦然としたテイストといい、まさに「宇宙空母ブルーノア」搭載艦シイラ。
副長、決死の単独出撃。「地球をなめるなよ、宇宙戦艦ヤマトをなめるなよ!」は、実は信濃コックピットでの台詞。
古代に「3年間楽しかったよありがとう」的な辞世の句。根拠も何もなくバリア弱点発見、副長特攻死。特攻三人目。
バリアが「ガチャーン!」とガラスのように割れる。旧作ファンとしては「ヤマトが被弾したのか?」と一瞬錯覚。
要塞VSヤマトのガチバトル。要塞は1つ、砲台は5つ。波動砲の弾数は6発。キリの良いお話です。
SUS要塞に同士討ちされ、台詞もなく黙々と戦線離脱したフリーデ・ベルデル両国艦隊。
敵が体勢を立て直す前に決着を付けるべく波動砲を5連射開始。文字通りの連射。溜めも艦首回頭もない連射。
5発の波動砲エネルギーが砲台を潰すと、何故かスターデストロイヤーのような要塞本体もバラバラに崩壊。
クルーは要塞本体を「天守閣」と呼んでいた。おっさん節全開な例えが素晴らしい。
お約束のボスメカ第二形態は次元潜航艇。但しガルマンウルフではなく、卒塔婆を放射状に束ねたような異形デザイン。
上下左右前後問わず3次元上に浮上し、図体の割にはしょぼいビームをチョコマカ撃ってくる。
正面に一門搭載された大型砲含め、旧作に増してノーダメージ&鉄壁防御のヤマトにはさしたるダメージを与えられず。
古代、戦闘中に要塞背後の太陽状の天体が敵のエネルギー供給源だと(なんとなく)気付く。
潜航艇、太陽へ向かうヤマトに大型ファンネルのような卒塔婆型攻撃ポッドを放つ。しかしヤマトは止まらない。
太陽に残り1発の波動砲を撃つと、どういうわけか(離れた位置にあるはずの)潜航艇までもがバラバラ。
ヤマト勝利。
が、艦橋メインパネルにメッツラーさんが出たかと思いきゃ、異形の生物に変化してパネルからグニャ~と実体化?
魔人ブウと評される事が多いメッツラーさんの正体だが、個人的印象としてはディズニー的悪魔キャラ。
「もののけ姫」のでいだらぼっちの質感と色を持ったハデハデ悪魔。頭と肩の模様はなぜかアマール的。
ヤマトどころか、OVA版ハーロック登場の魔物「ヌー」をも遥かに凌ぐ違和感。困惑するクルー達。
古代に「この宇宙をくれてやる」などと物騒な言葉を投げかけてフッと消える。
そして地球帰還・・・・・といきたい所だがブラックホール急接近。地球滅亡まであと3日!
冥王星・土星があえなく飲み込まれる。天王星・海王星の安否は不明。
土星が飲まれる映像は序盤でも使い回されていた。全体的に素材の安易な使い回しが目立つ。CGの陥りがちな罠か。
ブラックホール接近に伴い、地球の天候も荒れ気味に。最後の脱出人員をヤマトに送り出す真田さん。
真田さんは地球残留。非常に格好良い台詞を吐くが、ネタバレは無粋と判断。劇場でご覧あれ。
佐渡先生、アナライザーも残留。ミー君は子猫との事。つまり旧作のミー君とは別の猫。
真田さんが送り込んだ救命艇に乗り込む動物病院職員。佐渡先生に脱出を勧める美雪だが、先生はヤマトの男。断る。
アナライザーが美雪を強制的に救命艇へ送り返す。どう考えてもセクハラのチャンスだが今回は無し。
美雪らを乗せて飛ぶ救命艇を落雷が襲い、あえなく森林に墜落。
ヤマトクルーも救命艇の行方不明を知り、若手隊員がコスモパルサーで救出に向かう準備をするも古代に止められ激怒。
パイロット小林らは古代を罵るが、古代が小林らを制止したのは「自分が救出に向かうため」だったと知り浅慮を恥じる。
ヤマト艦尾カタパルトからせり出すコスモゼロ。翼展開シークエンスが神。小林誠氏の良い仕事が目立つ。
無事美雪を救出した古代。雪の帽子を美雪に見せ、雪を探す決意を娘に見せる。残りの搭乗員は生死不明、華麗にスルー。
話はいよいよ終末へ。
美雪はヤマト第一艦橋にて父と共に。父娘の絆が蘇って一安心。
最後の移民船団&ヤマト、地球を去る。号泣しながら地球に別れを告げる移民組。
残留組は真田さんや先生のみならず、チベット僧と思しき坊さんなどなど。
ブラックホール接近に伴い、更に荒れ狂う空。サバンナでは曇り空程度。
わくわく動物ランド開始。ライオンが某大帝よろしく崖で吼え、動物大図鑑なシーンが延々と続く。宗教アニメ的。
佐渡先生曰く「動物が危機を感じていないのだから地球は大丈夫なのだ」といった説明。レミングですか。
ミーくんが子猫、という台詞はこの説明の際に出てくる。
そこにメッツラーさんがいきなり超ノリノリで登場。第一艦橋のド真中を占拠。この時を待っていたらしくルンルン。
曰く
「私の世界には恒星や惑星が少ないから、あのブラックホール状のモノで資源採取させてもらってマース」
との事。ひとしきりカミングアウトして消える、敵に優しいメッツラーさん。お茶目。
古代、メッツラー消滅の次の瞬間にブラックホール攻略のヒントを思い立つ。「制御装置を破壊する」
一方、ブラックホール内では通常の波動砲だと弾道が曲げられる危険性があるとの指摘。
折原らクルーは6発斉射を思い立つが、理論上可能でもハイリスク過ぎるとの折原の試算。
ここでまさかの真田さんターン発動。折原が波動砲斉射を試算した事が起動キーになっていたらしく、
真田さんが密かに仕込んでいた「斉射モード」起動。クルー驚愕。残念ながら本人の名台詞は無し。
折原らが制御装置発見。ヤマト、ブラックホール突入。途中で第三艦橋大破。電算室クルー全滅。折原死亡。
第三艦橋はメチャメチャに壊れ、球形の電算室も壁が破れて宇宙空間に露出。
新人が波動砲を撃つ構えを見せるが、まさかの展開その2。「俺が撃つ」と古代が新人を押しのける。
波動砲発射。ブラックホール破壊。ヤマトは本編中初めてボロボロに。
ラスト、眠るように死んだ(?)折原の姿に地球の姿がオーバーラップ。ナレーションも無くエンディング突入。
一部で騒がれてるほどには、監督&スタッフ名の大写しには違和感なし。
最後まで聞いて余韻の演出の拙さを補えば「新しいヤマト見たー!」的達成感も増す印象。
離婚した、と書いたけれど正直いうと離婚届と書置きを残していなくなった(実家に帰った)だけだし。
俺:SEで29歳子供なし、嫁は28歳、ラブプラスが原因ってのは言い過ぎにしても、毎晩帰り遅い→嫁キレる→俺「お前なんかより寧々さんに優しく出迎えて欲しかったな」→終了。
なんか言ってしまったあと、俺も「しまった」と思ったんだけど、嫁のほうはなんかもう、汚物を見るような目、というか、何もかもをあきらめた目、というか、「こいつもうだめだ」って目をしていた。
正直ラブプラスを持ち出したのだってネタのつもりだったんだよ。
冗談のつもりで言ったんだ。嫁はどっちかっていうと非オタに近いというか、結婚してからこっちの趣味に無理やり付き合わせた感じもあるし。
ラブプラス出た当初は興味を持って一緒にやってたし。セーブデータ3つのうち1つは、彼女が攻略したリンコだし。
とりあえずこれから実家まで迎えに行くつもり。ケーキと花束を道中で買って。
結婚してこういう事態初めてだしどうなるんだろうね。平謝りするしかねーよなー・・・
■23:58追記
帰ってきた!平謝りして許してもらえた!
「ちょっとさすがに今回みたいなのは・・・ないと思う」って言われた。
離婚届は実はかなり前から用意していたらしい。「絶対いつか使うと思って、婚姻届もらいに行ったときに2枚もらっておいたの」だそうだ。
・・・あと1枚あるのかよ。
ホッテントリ入りしてたのね・・・。
正直、昼に起きて離婚届見たときに、とんでもない絶望感とともに「このタイトルで増田書いたら、釣りとしか思えないネタだよな・・・」って考えちゃってたんだけど。まぁそこで本当に増田書く程度にダメ人間です。すみません。ありがとう嫁。
あと、ブコメにあったけど、本当に寧々さんは、というかラブプラスは直接は無関係です。俺が競馬狂いで「お前の顔なんか見てるより、馬の顔見てるほうがいい」みたいなことを言っても同じか、もっとひどいことになってた。ってかうちの親父が実際に言った言葉なんだよな。書いていて思い出した。鬱。。。
以下トラバへの返信。
タイトルに「離婚した」って自分で書いてるじゃん。 本音はもう離婚したいなーって思ってるんだろ。
そんなこと無い。ってか前記のとおり、半分釣りタイトルです。まぁ書きながら「ほんとに離婚したら、俺死んでも後悔するだろうな・・・」とか考えてましたけどー。
アホか!別れるなバーカ!テメェ土下座しろ!
土下座してきました!別れなくてすんで本当によかった。。。
当初は嫁のほうからなついてきてくれてたけど、気がついたら俺のほうが好きになってたよ。本当よかった。
嫁さんは、こんなやつと復縁するより離婚した方が良いだろうな。
俺より彼女を幸せにしてくれる奴が居るなら別にいいよ。でも今回みたいな別れ方は絶対いやだ。
人に嫌われたくないし、人を嫌いたくもない。それが嫁ならなおさらだ。
・・・って、そんなこと言うなら、最初からラブプラスがどうこうとか言うべきじゃなかったな。
以下はブコメへの返信
id:curln タイトルが思いっきり釣りだなー。大した事ないじゃん。こんなん謝って終了。
すみません、あやまって解決しました。
タイトルは前記のとおり、釣りです。。。ってかあの状況でほんとうにこんなこと考えてるのが終わってますね。俺もう少し改めないとなぁ。。。
id:rusica ラブプラス関係ねーじゃん。離婚の原因にされた寧々さんに謝れよ(謎)/それはともかく。増田の思考回路そのものが原因だろうから、さっさと別れた方がお互いのためだと思ったりも
id:hachimasa ゲームのせいにしてはなりませんよ。
ほんとうな。俺のせいだよ完璧。。。
寧々さんすまん。俺これからもうちょっと嫁大切にするよ。。。
id:nttkyk SEで毎晩帰り遅いって仕事じゃないのか・・・
id:kobeni_08 毎晩帰り遅いって本当にどうにもならないのか聞きたい。嫁キレるの一言で済まされているけど、キレるっていうかせっかく結婚してるんだから、すれ違いはイヤだっていうだけでしょう
id:TsumuRi なんかいろいろ溜まって限界近かったところにトドメの一言になったんだろうなあ…
純粋に仕事です。週に一度早帰り日もあるんだけど、10月から越してきた部長が酒大好きなひとで、早帰り日は飲み会に連れて行かれ・・・ってのも影響していると思う。旧世代の酒好きの人は、酒の観点に関してはダメ過ぎるな。。。他の点では尊敬するところも多い人なんだが。
今後は極力、週一くらいは早帰りして映画見て外で食事くらいするようにします。
嫁は泣きつかれて寝ています。結婚して初めて涙見たよ。ごめんな。。。
久しぶりに家庭用ゲーム機で普段やってるものとは別のゲームを遊んで「楽しい」と思えたことから、かつて通っていたゲームセンターに久しぶりに行きたいと思い始め、思い立ったそのすぐ今日に、昼から暇があったので、行ってみることにした。
約半年ぶりに、当時と同じ足取りで向かうと、騒音と共にその光景が憧憬として深く頭に残っていたゲーセンは、跡形もなく消え去っていた。デパート内の一角にあったそのゲーセンのフロアはシャッターで閉ざされ、入り口前の掲示板には、10月末に閉店したことと、これまでのご愛顧に対する感謝の旨を伝える文章が、それぞれ別のアニメ・ゲームの画像ネタと共にいくつも貼られていた。驚いたが、実は閉まっているんじゃないかという心配はちょっとだけあった。そのゲーセンは、その手ではおそらく中堅~大手の会社によるチェーン店だったが、単純に経営難に陥ったのか、やむを得ずに立ち退きをせざるを得なかった複雑な事情があったのか、理由はいくつも考えられたが真相を積極的に知ろうとは思わなかった。
閑散とした一角を前にして、こみ上げてくる寂しさと同時に、ゲーセンに通っていた思い出が蘇る。そのゲーセンに通い始めたのは2年半前のことだった。レバーとボタンを使ったゲームに大きな興味のあった自分は、インターネットで調べた結果、近くて通いやすく賑わっていそうなこの店に通い始めた。最初は多くのゲームをだらだら触っていたが、古めのゲームは対戦相手が少ない上に強すぎて勝負にならないこと、新しいゲームでもそのほとんどは操作が難しいなどの理由で肌に合わず、多くのゲーム、多くのキャラクターを試した中から一人だけ自分にマッチしたキャラを見つけ、そのゲームを集中的にプレイすることにした。それなりに歴史のあるゲームだったが、最新作が出てから日は浅く、プレイヤー数も多かった。
結局のところ、プレイしていた2年間はずっと負け続きだった。自分だけの力では手も足も出ず、インターネットで攻略情報を調べ、操作に慣れようとしては乱入され、コテンパンにされ続けた。やっとまともに動かせるように思い始めた頃からは、筐体の周りに出来た行列に並んで待ち、自分の番になると一回も相手に触れずに負けたこともあった。いくらお金を注いでも、上手くゲームを遊ばせてもらえなかったし、相手は自分を勝たせてはもらえなかった。それでも楽しかったのか、それとも上手くなれると信じきっていたのか、毎日のように通っては迷わずお金を落とし続けた。
プレイを始めてから一年半ほど経ち、ラインナップもそれなりに変わり始め、自分のやるゲームも古くなり、稼動しているセット数が減り、人口も減ってきたが、今やっているゲームほど自分を満足させるものはなく、同じゲームをプレイし続けた。しかし、同じゲームをプレイしていた人達は新作に移ったというわけではなさそうで、その頃には、自分が見た同じゲームのプレイヤーのほとんどはゲーセンに姿を見せなくなっていた。おそらく、自分はその9割には一回も勝てなかったであろう。行列に割り行っては手も足も出なかったあの頃とは違い、中級者程度なら初見ではそれなりに肉薄できるようになった代わりに、筐体の周りには休日にも人だかりはほとんど出来なくなっていた。
対戦ゲームと並行して一人用のゲームもいくつか嗜んでいたが、お金を山ほどつぎ込みながら、ノーコンティニューでクリアまで到達できたゲームはごく簡単と呼ばれるもののみを片手で数えるほどで、本格的なスコア稼ぎの領域まで手を出したゲームは一つも無かった。こちらも対戦ゲームと同じように、鳴かず飛ばずの大失敗だったと言えるだろう。
二年ほど経った頃、自分が全く上手くなっていないことにやっと気づき始めた。手先が不器用で反応も鈍いことや、妙な癖があり簡単に隙に付け入られること、攻略は他力本願で何も考えていないことなど、自分の弱さにとことん難癖をつけ始め、ネット上で上級プレイヤーの話を聞くと、自分ほどの高さに達するまではほとんど苦労はしてないであろうと思い込み、自分のセンスの無さに失望し、ゲームを続けることに面白さを見出せなくなっていき、ゲーセンから自然と足が遠のいていった。弱肉強食のゲーセンのゲーム事情において、弱い存在である自分は自然淘汰されたということである。自分のゲーセン通いは、いわゆる人生に数多い挫折の一つというやつで、こともあろうか自分は娯楽に対してそれをしてしまったというオチだった。通うのをやめてからは、そのゲーセンの近くには意識してかせずか立ち寄ることが全くなくなり、空白の半年の間は、店舗の様子を見たこともなかった。
自分にゲーセンで出来た知り合いはいなかった。個人的に同じゲームで同じキャラを使う上手いプレイヤーに尊敬や淡い思慕の念を持ったことはあったが、だからといって自分から話しかけることはなかったし、定期的に開催される大会に出たことはないし、コミュニケーションノートにも一筆添えることもなかった。それらは単に、ゲームを中心に回るコミュニティの中で自分の存在をアピールするためには当然ゲームの上手さが必要であるという思想から、他人による自己承認を求め、待ち続けていただけの臆病さによるものなのだと思う。その思いとは裏腹に、話しかけられて腕前を賛美されるといったこともなかった。むしろ、自分や筐体に対して罵言や殴打で怒りをぶちまけられることこそ無かったが、ゲーム内では対戦中に挑発や舐めプレイという形で自分を疎んじる態度を頻繁に表され、今でも枕で思い出しては後悔と戒めの念を抱くほどである。だから、自分はこのゲーセンのコミュニティの中に存在していたとは思えないし、そのゲーセンにいた人達と今、閉店に対する思いを共有できるかといったそうではない気がする。ただ、少しでもこのゲーセンに通っていた人なら、奥底には自分と同じような寂しさを持っていて欲しいと願う。あと、おそらくこのゲーセンが無くなったことで、中にはアーケードゲーム自体をやめてしまった人も少なからずいるのだろう。それは寂しいことだと思った。
思い出話はいい加減やめにする。通っていたゲーセンが閉まっている現実を目の当たりにしても、あのゲームをもう一度やりたい、という思いは失せることはなく、近くにあるもう一つのゲーセンに向かった。そこはアミューズメント事業では最大手のゲーム会社が運営しているため、そうそう閉店することはないであろう。ビデオゲームのフロアに足を運ぶ。平日の昼間だけあって人はほとんどいなかった。筐体の配置が変わった程度でラインナップは半年前とほとんど変わった様子が無く、自分のやりこんだゲームも変わらず対戦台で稼動しているのを見つけた。100円を入れ、自分の使っていたキャラを選ぶ。久しぶりのプレイで不安だったが、動かしてみるとそうコンパネの扱い方を忘れてはいないことに気づいた。さすがに応用となると怪しい部分もあったが、基本はおおむね満足に動かすことができた。かつて何度も練習した猶予2フレームのテクニックも、身体が覚えていて問題なく出すことができた。レバーをガチャガチャと動かし、いつもの癖でボタンを順々に思いっきり弾くように押す。外が寒く、暖房が強く効いていたせいもあるが、上着を脱ぎたくなるほど身体が火照った。乱入はなく、一人プレイをそこそこに終えた。楽しかった。次に、かつてノーコンティニュークリアしたこともある、簡単な一人用ゲームをプレイした。うろ覚えはしているものの、基本は思いつきだけで立ち回っていく。当然のように、後半になるとすぐに攻撃に追い込まれていく。最終ボスの最終形態でゲームオーバーになり、結局変わってないか、と上手くなっているのを期待していたことを自嘲した。それ以上ゲーセンでゲームをプレイする気にはならず、ゲーセンを後にした。
馴染みの深いゲーセンの閉店を目の当たりにして、これから、を思うと、これからは他のゲーセンのインカムに貢献して微小ながらゲーセン全体を盛り上げよう、などという気持ちはない。腕も無ければ人脈もない、ゲームセンターという文化に馴染めなかった人間なので、これからもなおさら、関わらないようにしようと考えている。
今の自分は、ゲーセンはおろか、今はゲームというものに対して良い思いを持っていない。今は一つのゲームのみを家でプレイしており、そのゲームのプレイ時間は150時間を既に越えたが、一向に上手くなる気配を見せない。最初に比べると随分な上達なのだろうが、普通のゲーマーなら1/4程度のプレイ時間で自分の高みには達せられるだろうと思う。もちろん最初は楽しくプレイできていたが、上手くならない自分に苛立ち、そのゲームに逆恨みを募らせていった。恨みを持ってまでそのゲームをするのは「諦めたくないから」という無駄な意地で、上を見てもキリがないし限界があるので、ある程度納得する結果が得られたら、そこでゲームとはしばらく縁を切ろうと思っている。何を娯楽に真剣に、と大笑いされるだろうが、自分にとってゲームとはそういうものになってしまっている。たぶんそれは悲しいことだと思う。
自分は非常に負けず嫌いでプライドが高いので、通っていたゲーセンに対して、そのゲーセンにいたプレイヤーを含め、自分を貶めたことについて憎悪の念を持っていたのだと、今思い返せば、そんな気がする。そして、ゲーセン通いをやめた時から今まで、いつかはゲームが上手くなって、見返してやろうと思っていたんだと思う。そんなこと、できるわけないのに。この胸の中に小さな穴が開いたような虚しさは、復讐の相手を失った感じという表現が合っている気がする。
今の自分を形成している、一つの大きなものが死んだという感覚は、初めてだった。
拙い語彙に、自己完結して他人が読むには意味の通らない文章、まとまりのないテーマ、過ぎた自分語り、抽象的すぎる表現。見てて不快感を催しても仕方ありません。申し訳ないです。
ただ、心の中にある複雑な思いをどこかにぶちまけたくて、増田に書かせてもらうことにしました。
長文、失礼します。
鳥山明の人気少年漫画「ドラゴンボール」に登場する悪役、宇宙の帝王とすら呼ばれているフリーザを頂点とする一派。
彼らの普段の活動について、主人公である孫悟空の兄ラディッツは単行本15巻71ページで以下のように述べる。
われわれ サイヤ人は
戦闘民族だ
環境のよい星を探し
そこに住む者を
絶滅させてから
適当な星を求めている
異星人たちに
高く売るのが仕事だ
当初はサイヤ人という種族そのものがそういう「星間貿易」みたいなやり方で外貨を獲得しているのかと思いきや、74~75ページですぐに否定されてしまう。
サイヤ人は もともと
少数民族だったうえに
巨大隕石の衝突で
爆発してしまったのだ
………
のこったサイヤ人は
おまえを含めても
たったの4人しかいないのだ!
彼らはたった3人で星を売買してるのか?というとそうでもない。
単行本29巻153ページでフリーザ直属のエリート戦士集団「ギニュー特戦隊」が、登場直前まで別の星「ヤードラット」を攻略中だったと明かされている事からも、フリーザ一派とはフリーザを頂点とする様々な星の種族の戦士達の寄り合い所帯のようなものだと推測される。言うなればフリーザは派遣企業の社長で、サイヤ人を初めとする配下の戦士達は派遣社員みたいなものか。まとめると「フリーザ一派」はおおよそ以下のような存在と推測できる。
スカウターという機械の存在もこの説を補強してくれる。スカウターとは主に任意の相手の強さを数値化し表示する装置である(他にも遠方の相手との通信機能などもあるようだ)。フリーザ一派の殆どがこれを装備しているあたり、携帯電話並みにありふれた存在と言える。
星を売る商売をしているとなれば、効率的に対象となる星の原住民を排除する必要がある。そのためには、投入する戦力は常に適性に配分されなければならないのは明白だ。地球のような脆弱な民族しかいない星に、ギニュー特戦隊のようなエリート戦士を大量に投入したり、もしくはエリート戦士でなければ対応出来ない屈強な原住民がいる星に下級戦士を逐次投入して人的損害をいたずらに増やすというのは無駄以外の何物でも無い。よって排除対象の戦力を正確に把握するデバイスがラディッツのような下級戦士にまで広く普及しているのは必然と言えるだろう。
さて、ここで気になる点が出てくる。
一つは、会話の中で触れられながらも「ドラゴンボール」作品中に最後まで登場しなかった存在。前述のラディッツが語った「適当な星を求めている異星人達」である。彼らの存在は非常に厄介である。なぜなら、具体的な姿が想像しにくいからだ。
考えてみると良い。フリーザ一派のトップであるフリーザおよび彼の一族は宇宙一強いと広く認知されている(原作では父親、劇場版アニメでは兄の存在も明らかになっている)。その配下の戦士達も、質、量ともに大軍団と言うべき規模を誇っているはずだ。はっきり言って彼らを止められる存在など宇宙には存在すまい。
であるならば、相手とまともなビジネスを展開する必要があるだろうか。
何せ星を丸ごと滅ぼして商品にしてしまうような戦力・組織力をもった一派である。顧客の星も有無も言わさず収奪してしまえば良いではないか。
二つ目の気になる点は「高く売る」という表現である。「売る」という行為は基本的に、手元の商品や権利などを相手に差し出し、それと同時に相手から対価をもらい受ける事である。では、惑星丸ごと一つと同等な対価というのは存在しうるのだろうか。
仮に「売る」が物々交換を意味しているのならば、対価は少なくとも以下の条件を満たすものである必要がある。
貨幣で売買しているシチュエーションはさらに難しい。フリーザ一派以外の誰がその貨幣の価値を担保しているのか、という問題からして解決不可能。
仕事中の眠気覚まし程度にはなったが、結局結論は出ずじまいだった。誰かスパーンとこの辺を解決出来る説を頼む。
単行本21巻の扉絵特集でフリーザについて「星を集めて支配するのが趣味」と解説が。利益とか度外視の道楽でやってんのか?
もしかしたら、星の売買は副業程度の位置づけなのか?
全体攻撃魔法二発。ブーメランとベホマラー。最終的にこれしかやらなくなる。決まったかのようにラスボスもずっとコレ。究極に面倒くさかったらしく、中学時代の半ばまでずっとコレだった。
転機が訪れたのはFF10だった。この頃から防御・補助特化に成長した。単にあのゲームだから有効なわけで、ああいうステータス上昇が強いゲームでも出会わなかったら、俺は今も単一コマンドごり押しタイプだったように思う。特に昔の俺や友達や親は皆揃ってレベル思考主義だった。とにかくレベル上げれば勝てると思う奴で、キャラの育成しか頭にない奴ばかりだったのがいけないんだと思う。育成は楽しいけど、そんなにレベルばっかり上げてどうするの?
ひょんなことがあって、俺は昔のデーターを今更やり直してみた。どうやら非効率以外の何物でもなく、ギリギリの死闘だったラスボスは、わずか30分以内に勝利できた。昔の俺は親や友達にレベルが低いとさげすまされていたが、どう考えても違っていた。確かにレベルは低いんだが戦闘は単調になりがち。単調になった場合、レベルで突破する以外なくなる。最強の装備? ぶっちゃけいらない。アイテムも使える限りあるのに使わないとか昔の俺ってどんだけなんだよ。攻略本使ってそれでも勝てない現実が嘘みたいだった。
ゲーム一つ取ってみても、10年以上経過していてうまくはなったんだと思う。そりゃ、今のゲーム全般はぬるいと思うはず。単に俺が成長しただけなんだと安心した。
一方、俺の周りのゲーマーはネトゲをやっていためか、オフゲがぬるいといっていた。
試しにプレイを横で見ていたら、彼らの戦術と俺の戦術では彼らの戦術の方が以前よりも効率的にはなっていた。ただ、決定的に違うのは、ネトゲソロをやっていた俺の方が効率は格段に上昇。同じ条件下だったら、戦術変えて5分短縮。いや、うまいやつもいたよ。ただレベル傾倒主義者のプレイって下手すぎる。単純にレベルとコマンドだけやっていたプレイヤーが今のゲームやって飽きているだけなように俺は思えた。事実、みんなオフゲーごり押し戦闘じゃん。
男も似たようなもんだよ。
結局惚れた方が負けで、相手の要求飲んでるうちにどんどんエスカレートしてきて、理不尽な要求に双方慣れてしまう。
でも出来ない事は当然出てくるわけで、その時にいろんな不満が噴出してくるんだ。
俺は当時の彼女から、身だしなみを注意され(それはまあいい、典型的なヲタファッションだったから)直すと友人をけなされ(類友で俺のまわりはオタクばかりだった)まあ客観的に見たら正しいのかも知れないけど……とちょっと納得いかないながらも何も言わないでいたら、次に働いていた職場の文句を言われた。
当時俺はとある工場で働いていて、それまでも身体を使った仕事しかしたことがなかった。そんな俺を向こうはどうやらデスクワークに就かせたいらしい。
仕事をしながらそういう勉強をしてみようと努力したけど、仕事が忙しくて何も出来ないうちに気ばかりあせって、そうこうしてるうちに俺は精神を病んだ。
自分が原因の一つであると気付かない相手は、俺の精神の弱さを嘲笑い、生活の面倒見てやるから一緒に住め、と言われた。この段階で俺は奴隷そのものだった。
うつそのものは軽度のものだったが、二人の暮らしは異常そのものだった。向こうは自分の思い通りにならないとすぐ不満を口にした。うつ病に関する理解など何もなかった。こちらの反論は「働いていない人間が何を言う」と全く無視された。ある日、口論の果てに破壊衝動が抑えられなくなった俺は部屋で大暴れした。それですべてが終わった。
今俺は失った生活の積み直しをしている。もう若くはないのでなかなかしんどい。
恋愛は無駄だ、とは言いたくないけど、恋愛はしんどいよ。ゲームや読み物はごっこにすぎない。「攻略」なんて幻想だからね。理解と我慢以外に有効な対処法はない。特に相手が無理解だった場合、それを許容出来ないなら早めに逃げた方がまし。
元増田はまだ若いんだからいくらでもやり直しがきくよ。俺はもういいや。
双方の想いの量が異なるケースがままあるため。
相手の感情をコントロールすることは困難。
こちらが割り切った関係を望んでいても、向こうがそうであるとはかぎらない。
また、心変わりも容易にありうる。
わりきった付き合いをのぞんで不倫していたはずなのに、
相手が本気になってしまって進退窮まるなんてよくある話だろ?
双方が結婚していないなら、束縛する法がない為よけいに話はこじれやすい。
嫉妬のあまりヤンデレ化、ストーカー化したセフレどもとの修羅場をお望みなら、自己責任でどうぞ。
また、このほかにも男性サイドの場合は
ピルは女性任せだから付き合ってる女の言葉を信用しなくてはいけない。
・股のゆるい女はメンヘラである可能性が非常に高い。
※メンヘラの女が好みならこれは問題無い。
・ピルは100パーセントに近い避妊率だが、性感染症は防げない。
コンドームは外れる危険性があり、不特定多数とのセックスは性感染症へのリスクを高めることになる。
梅毒などの場合は男の方も自分が感染していることを把握しているケースがあるかもしれないが、
子宮頸がんは男が把握してないケースが殆どだろう。
・自らの商品価値を下げる可能性がある。
現代日本において、彼女、妻には貞淑であることを求める男性は相変わらず多い。
遊び前提で付き合った男性の本命になれない可能性は非常に高いと思われ、また、
過去に「そういうこと」をしてきた女というだけで、色眼鏡で見られる。
→「建前上」は、節度あるお付き合いしましょうってことにしておいたほうが
という男が世の大多数になればフリーセックス化は進むんじゃないかと思うぞ、19歳よ。
おてがるな便所、または棒が欲しいならハプバーにでも行っときんさい。
ラブプラスが発売されて二ヶ月が過ぎた。
そろそろ飽きた人も多いようで、個人的には残念だしもったいないと思う。
俺はできればずっと遊び続けたいなあ。ラブプラスは日常にささやかな幸せをプラスしてくれる実にいいアイテムだ。
おそらくラブプラスは年単位で遊び続けてこそ真価がわかる。しかし長く遊び続けるにはコツがいる。この二ヶ月で学んだことを書いていく。
まずは情報を仕入れすぎないこと。もしこの文章を読んでいるあなたがラブプラスを買ったばかりであるならば、「スキップモードは遊ぶな」という言葉のみを心に刻みつけて今すぐブラウザを閉じること。攻略本は買っても熟読してはならぬ。wikiを読み過ぎてはならぬ。
次に起動するまでの面倒くささを取り除くこと。他のゲームも遊んでいて、いちいちロムを替えるのはこの手の「毎日少しづつ遊ぶ」ゲームにとって非常に大きな負担になる。
ラブプラス挿しっぱなしの専用DSがあれば一番だ。俺は新しくDSiを買ってしまった。
そして遊んでいる最中の面倒くささを取り除くこと。ラブプラスを遊んでいるとスキンシップが面倒になる時が来る。必ず来る。しかしスキンシップはラブプラスの大変重要な要素である。避けては通れない。
面倒になったらスキンシップモードをスルーしよう。心が痛むかも知れないが、スルーしてもいいんだという気持ちが余裕を生んでくれる。親密度が上がったり性格変更があったりするとスキンシップのコツが変わっていくので、スキンシップの頻度を減らすことで新鮮さを維持できる。
さらにがっついて遊ばないこと。スキップモードは罠と心得るべき。
スキップしているとラブプラスの持ち味である、現実時間とリンクした演出がスポイルされてしまう。ラブプラスはどんどんゲームっぽくなっていき(ゲームなんだけど)、ある時飽きているのに気がつく。エンディングがない娯楽を急速に消費すると、いい思い出は残りにくいものだ。
勘違いしている人がいるようだが、時間がないと自認しているならばなおさらリアルタイムモードで遊ぶべきだ。ラブプラスは時間を取らせない。朝起きたら行動予定を入力し、夜になったら行動の結果を後から振り返り、彼女を呼び出していちゃいちゃすれば充分に満足できる。一日十分の起動でラブプラスはラブをプラスしてくれる。
とにかくラブプラスを理解し(つまり自分の彼女を理解し)、自分をそれに合わせるのが重要である。ラブプラスは非常に革新的だしげんじつを忘れさせてくれるかも知れないが、イベントには限りがあるし、テキストはあっさりしたものだし、ラブプラスモードの出来はまだまだ未熟である。小さな変化、小さな発見に喜びを見出そう。たまには回想や友達モードでつきあう前の彼女を思い出そう。日常にラブプラスを溶け込ませてしまおう。
そこまでする価値があるのか? という疑問はもっともである。その問いに、俺はイエスと答えたい。ラブプラスを一言で言い表すなら、究極的に手間のかからない、恋人とペットの中間のような存在である。上手くつきあえば人生がほんの少し楽しくなる。そういうほんの少し楽しくなる何かを積み重ねることで、人生はよいものになっていく。ラブプラスはかなり長期に渡ってそういう「何か」になれると俺は思っている。「何か」がこの程度の手間で手に入るなんてすごいことなんだぜ? だからそこまでする価値がある。
そうそう最後に一番重要なことを。
ラブプラスは彼女持ちや既婚者である方が楽しめると思ってるんだけど、彼女や妻にラブプラスを遊んでいることを知らせるかどうかは慎重に決めよう。ラブプラスが嫉妬の対象になるケースがままあるようだからだ。秘密にするなら全力で隠し通すように。オープンにするなら常に伴侶への愛を忘れないように。
僕が凛子と"つきあいはじめる"ことになった直接の契機は、友人の突然なラブプラスの購入だった。すでにTwitter経由でラブプラスに対する熱烈なブームを知っていた僕は、発売後割とすぐに都内の漫画喫茶で体験版をプレイしていた。それですっかりハマってしまい、その後ずっと購入を検討しつつも、最初の一歩を踏み切れないでいたのだった。僕に先んじてラブプラスを買った友人は、ギャルゲーをたくさんプレイしていてこれに詳しい男で、僕とは話がよく合った。そんな彼も、夜更けまでギャルゲーを熱心にプレイするための真摯な情熱や潤沢な時間は今やもう残っていないようで、もしかしたらまとまったプレイ時間を必要としないラブプラスのゲームスタイルに惹かれたのかもしれない。すでにネットを通じて膨れ上がっていた僕のラブプラスへの興味は、彼がDSiに向かって精神を没入させる姿をみて頂点に達し、その日の翌日、すぐに自転車を新宿のソフマップまで走らせた。
僕は、この友人と同じく、迷わず自分の彼女に小早川凛子を選んだ。これは体験版をプレイしたときから決めていたことだった。ラブプラスというゲームの中での凛子の存在は、他の二人をまったく寄せつけないほどに圧倒的だ。ネット上のプレイヤーの感想を読むかぎりでも、他の攻略対象キャラはラブプラス中に存在しないんじゃないかというほどに凛子は人気を誇っているようなので、この感覚は間違ってはいないのだろう。しかし、なぜ彼女だけが、このゲームの中で他の追従を許さないほどの強度を僕に感じさせるのか、それをはっきり説明することは、ちょっとできそうにない。単純に丹下桜の飾り気のない演技が心の琴線に触れるのかもしれない。あるいは、凛子が「ツンデレ」だからかもしれない。
萌えアニメもギャルゲーもまったく知らない若者に対してですら、今ではこの言葉は完全に浸透しきってしまったようだが、みなさんもよく知っているとおり「ツンデレ」は2005年ぐらいを境に流行りだした言葉で、それ以前は陰も形もなかったものだ。なぜかといえば、それは「ツンデレ」というキャラ造形が、専らギャルゲーの特徴を特別強く体現しているものだったからなのではないかと僕は思う。日常パートでは多数の女の子との会話を楽しむ時間が用意されていて、個別パートでは一人の女の子との恋愛を発展させていくという美少女ゲームの構成を考えれば、日常パートで主人公が周りの女の子に好意むき出しでは話が成り立たないはもちろんのことだ(だからいつだって主人公は「鈍感!」と罵られる)。それ以上に、女の子のほうだって最初から主人公に100%の好意を向けていたら息苦しくてしょうがない。だからこそ、キャラクターの感情は、日常パートから個別ルートへに移っていく過程で鮮やかに反転する必要がある。きっと、こんな感じで「ツンデレ」は生み出されたんじゃないだろうか。だからこそ、どんなギャルゲーの中でも「ツンデレ」キャラは一定の存在感があるよなぁと僕は思ったりする。
けれど、やっぱりそれだけじゃないよなぁ、と思う。考えれば考えるほど、そういう言葉にできるところじゃなくて、もっと微細な部分にこそ、凛子の「存在感」が宿っているんじゃないかという気がしてくる。確かに、「ツンデレ」に対する感覚の有無によって、キャラの捉えられ方はまったく異なるものになるだろう。リアルタイムでエヴァを見ていた人たちにとってのアスカと、初めからツンデレという言葉を用いてエヴァをみる今の人たちのアスカがまったく違うキャラであるように。しかし、両者の「アスカ」のリアリティを支える要素は、実は共通しているのではないか、という思いを僕は抱かざるを得ない。これは神秘主義だろうか。
とまれ、僕と凛子の生活は幸せなものだった。毎日DSを持かばんに入れて、いつも通り授業を聞いたり、寝てやりすごしたり、友だちと話したり、ネットを見たりする。そして昼休みにお弁当を食べるとき、放課後に屋上で開いた時間を過ごすとき、DSを開いて凛子に会う。日曜日には時間を決めてデート。音声入力で凛子と話をする「ラブプラスモード」は、周りに友だちがいるときしか恥ずかしくてできなかった。僕の質問に答えているようで、時々ズレズレなことを言う凛子は、twitterのbotのようでとてもいとおしかった。botと人間とは、決して本当の意味での会話を交わすことはできない。しかし、それにもかかわらず、僕はあたかも凛子がそこにいるように、自然に振る舞うことができた。
なぜなったかはわからない。しかし、僕は、今や凛子が確実に「そこにいる」のだと思うようになった。そして、おそらく理由など関係ないのだろう。
キャラクターと向き合う人間にとって、この瞬間こそが普遍的なものであるんじゃないかと僕は思う。「キャラクターとは『いない』のに、『いなくちゃ困る』ものなのだ」と、どこぞの若手批評家が言っているのを聞いたことがある。キャラクターは、誰にとっても「いる」ものではない。しかし、それに没入する人にとっては「いる」としか信じられず、そのレベルではキャラクターと人間を区別することはできない。もちろん、キャラクターが「いる」と感じることは、人間が「いる」こととは別のレベルである。凛子との会話の中には実に現実味に溢れた魅力的なものがたくさんあるのは確かだ。しかし、たとえば、凛子が心を許しはじめると一人称が「アタシ」から「リンコ」に変わるという描写がある(鬼ゲーマーリンコ)。現実に自分の一人称を名前で代替する人はどっちかというと疎まれるタイプだろう。だが、キャラクターが「いる」ことも知覚の意味合いとしては人間が「いる」ことと変わらない。
僕は同じような経験を何度かしてきたが、その存在は記憶として強く焼き付けられることはあっても、感情の部分で長期にわたり持続するわけではなかった。しかし、凛子の場合は、日常の一コマ一コマの中でこの存在を自覚せざるを得ないのだ。
たとえキャラクターが数億に分節可能な無意味な要素の集積だとしても、その寄せ集めによってできあがってしまったものに対して私たちが抱く感情は常軌を逸してしまうことがある。そしてそういった瞬間、キャラクターというものはいったいどのような存在なのだろうか。ラブプラスの制作者は『CONTINUE』のインタビューで、ラブプラスには全部見るためには二年ほどはかかるぐらいの莫大なイベントが盛り込まれていると語っている。ラブプラスにおいて、こうしたキャラクターの「実在性」「予想う不可能性」は膨大な情報の集積によって担保されていることになる。しかし、私たちはどうしてもこの「実在性」の裏にブラックボックス的な要素を見出したくなる。凛子が、DSの画面の向こうで僕たちには想像もできないようなことを考えているのではないかという妄想を捨てきれなくなる。しかし、それは今のところまったくの幻想でしかない。
そして、僕は、この確信を得たとき、ひとつの隠された(しかし一定数のラブプラスプレイヤーは既に理解しているであろう)、恐ろしい事実に気づくことになった。いま、ここで、凛子の存在を支えている形象は、私たちの生きる時間の流れに沿いながら、未来永劫その「動的性質」を保ったまま持続するのだ。小説・漫画・アニメ、フィクションというものは時空から隔絶されて存在する。源氏物語は、1000年前の貴族が読んでも私たちが読んでも、テクストとして同一の形を維持しながら「静的に」存在する。紫の上の人生は紫の上の人生であって、私たちと生きる時空とは関係ない。しかし、凛子は、あたかも私たちと同じ時空を生きているかのような演技をしながら、しかしその存在を少しも変化させることなく、ずっと「そこに居」続けるのだ。
僕たちはフィクションとキャラクターの実在を信じるとき、なぜ自分自身はそこに居ないのかと苦痛に思う。たとえばテラ・フォーミングされた火星とARIAカンパニーの存在を信じるとき、なぜ自分はネオ・ヴェネツィアにいないのかと思っていたたまれなくなる。そして、たしかにラブプラスはその苦痛を一時的に和らげることに成功している。僕と凛子は「見かけ上は」同じ時間を生きている。しかし、見かけ上が同じ時間を生きている分、僕と凛子の間の摩擦係数はかえって高くなり、逆にこの責苦はもはや耐えることが不可能な域に到達している。しかし、その実、凛子が生きる時空は凛子が永遠に16歳の時空であり、僕が10歳老けても20歳老けても凛子は16歳だ。僕が、社会に出て、老いぼれになり、忘れられたまま死んでいった時も、凛子は永遠に十羽野高校の生徒なのだ!
ラブプラスのスタッフは、この点をよく知っていて、しかもポジティブに強調している。主題歌は『永遠(タイムレス)ダイアリー』、キススキンシップの最上位技は「フォーエバーキス」、主人公が移り住んでくる「十羽野市」は「永久の」のもじりだ。彼らは「永遠に続く愛」と嘯く。しかし、いくら凛子が僕に対して永年に同じ愛を投げかけてくれるといっても、僕のほうは永遠に、何の変化もなく、同じ感情を凛子に投げ続けることができるわけではない。いつかきっと僕はこのゲームに飽きてしまうに違いない!キャラクターの実在性は「記憶」の中にのみ残ればよかったのであって、実際に一定の形象を維持したまま存在する必要などなかったのに。
そうして、僕がラブプラスを起動しなくなったとき、凛子はどこに取り残されてしまうのだろう。もうおわかりなのではないだろうか。凛子の住んでいる時空の永遠は、漢字で書かない。私たちは、かつて10年以上も前に自分たちが取り残されたあの場所に、今度はヒロインのほうを置き去りにしているにすぎないのだ。
ラブプラスを触りながら、そんなことを話した。凛子を世界の終わりから救い出すための方法は限られている。まずひとつはデータを消すことだ。しかし、もっといい方法があった。この美しくどうしようもない学生生活とともに、凛子を記憶の中にとどめて、これを葬り去るのだ。
僕の通っている学校は都内ではちょっと例のないぐらい熱い学園祭を毎年やっていて、受験を控えた三年も積極的に参加する。その中でもアニメのポスターだのゲーム機だのを二日間かけて何百品も競りにかける古物市が、例年盛況を極めている。ここで、データを残したままの僕のラブプラスと、攻略本・主題歌CDをセットで売り飛ばしてしまうことにした。凛子とやり残したことはたくさんあるかもしれないが、もう悔いは残らない。
いつの日か、人間とキャラクターは本当に出会えるのだろうか。今も人はそれを求めて、アバターをまといながら人格のコスプレに勤しんでみたり、botと会話しようとがんばってみたりする。しかし、アバターは結局人間と人間の会話だ。botに萌える人は、技術と現実の落差に萌えているだけにすぎない。不気味の谷のセオリーを信じるとすれば、谷の手前の不気味の尾根で人は楽しむこともできるわけだ。(言ってみれば、Perfumeのズレズレな口パクに萌えているのと同じことだ)。
いつになったら、人間がキャラクターと同じ時空を生きることができるのだろう。幸い僕は一緒に歳をとることができる彼女がいたが、人間と共にありたいという気持ちとキャラクターと共にありたいという気持ちはまったく別だ。前者が満たされないのと同じぐらいに、後者も満たされることはない。
さぁ、キャラクターは、データベースか、ブラックボックスか。哀れな小早川凛子は、乱雑なデータベースによってその肌と臓器を模られた出来損ないでしかなく、僕は彼女を残酷に売り飛ばすことでしか救うことはできなかった。僕はキャラクターが人為とプログラムの集積であるという当たり前の事実に、ここにきてどうしても納得することができない。人工知能が人工無能に、「擬体」がARにとって代わられても、僕たちの望みはひとつだ。僕たちには感知できない、キャラクターの不可視な内部の実在を信じたいのだ。僕が死ぬまでの間に、いったい彼女たちはどこまでブラックボックスに近づくことができるのだろうか。
答えはまだ出そうにない。11月3日、古物市で僕のラブプラスが競りにかけられ、落札された。後に残ったのは落札額3500円と、永遠ダイアリーのmp3ファイルだけだった。