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2009-10-06

生命男子の続・生命世界の紹介7コンセプト

ブクマが20もついたので続き.

細胞骨格と結合組織・発生と組織形成

細胞骨格というと,モーターの役割つまり骨格筋における化学エネルギー運動エネルギーの変換を取り持つアクチンミオシンすべり説が有名だけれど,細胞骨格はどうやら細胞生理において輸送作用をもち重要な機能を持つらしい.この辺を拡散モデルとの対比の分子モーターモデルで説明するのはちょっと理系カップルならではかな.次元が減るのと熱物理化学的な親和性のための吸着力で輸送が可能になるというお話細胞外骨格や結合基質もつながる.

結合組織は単に体の支持・結合に役立つだけではなく免疫情報伝達・熱と物質輸送等さまざまな機能がある.膠原病から反対に考えてみると普段の結合組織は発生と同様に機能が生理的に制御されている.

で,発生.発生はもう受精卵がヒトになるというので面白いこと請け合い.ちょっと妊娠の話とか混ぜて彼女の考え方を聞いてみてもよいかも,・・・,ではなくてモルフォゲンモデルという古典的な制御のモデルだけでなく最新のモデルの話もあわせて,アポトーシスの話や系統発生繰り返し説にふれてみるとよいかも.発生と完全に地続きのはなしになる.内部状態と環境とが幹細胞の分裂とできた細胞分化とにかかわってくるんだ.

細胞生理―シグナル伝達と細胞環境間における統合と出入力モデル

人間の器官レベルの制御機構神経系と内分泌系が担っていて,後者の支配を前者が受け持つから神経系―受容効果系は人間重要な部分.基本的には前者が高コストだから後者の低コストの制御も合わせて使うと考えればよい.糖の出し入れをいちいち神経で支配していたらエネルギーがかかりすぎる.

んで,システムバイオロジーやさきほどの細胞情報伝達のつながりで,ある細胞につきそこへの全入力エネルギー物質・輻射)・エントロピー・テンパラチャー)と全出力と全内部統合演算とを想定するモデルを考えられるから,細胞の出入力と内部統合につきシステム建設することが多細胞でも重要なんだなどと自分の扱う細胞システム生物学宣伝をしてみる.

個体の行動モデル

単細胞でも人間でも何でもよいのだけれど,先ほどと同じで出入力統合あるいは受容統合効果で考えることは同じ.で,感覚器からの情報統合して,記憶などとも統合し出力をすることを考えるのだけれどこれがしこたま難しい.単細胞生物でも走性に記憶バイアスがかかることなんかが知られているけれど,ブラックボックスとして考えたくなる.強いて僕が考えていることはある入力に大しては特異的に発現しやすい出力があるということから統合のあり方を考えていくのと,神経の機能回路モデル数学的に建設していくのと,があるけど全然専門外.恋した僕の気持ちも僕にはわからない.

単細胞生物生理と地表生態系の類比

地表(海含む)では重力が卓越していて生物や多くの物質は地表に束縛される.そこで単細胞生物と同様に生態系は多くのコンポーネントがあるシステムだと考えることができる.そのサブシステムとしては大陸・海洋・気象・太陽系との関係なんかがある.ある個体や生物種・生物群の動態は細胞内における細胞小器官の動態に似ているかな.どちらもシステム特性を規定しているのは物理法則だという点は共通.

確率過程の生命への応用

ダーウィンはすごく頭がよかった.で『The Origin of Species by Means of Natural Selection: The Preservation of Favoured Races in the Struggle for Life』(1st,1859)のなかで

The slightest advantage in one being, at any age or during any season, over those with which it comes into competition, or better adaptation in however slight a degree to the surrounding physical conditions, will turn the balance.

という一節がある.(個体に変異が起こりその)性質がほんの少しでも有利なら生態系バランスを変化さす,と括弧内をつけくわえてみると,変異と自然選択のモデルが考えられる.たとえば点変異がDNAにおこって対照状態で細胞生理の変化を定量的に計測ないしシミュレートするモデルとか.

そんなのでなくとも分子動態を確率的に扱ってみるとか.

数学物理学と制御工学細胞

僕の興味はというと数理モデル物理法則のもとに組み立て細胞の制御システムモデルリバースエンジニアリング的に,帰納することにあるんだよと再び告白.

承前:http://anond.hatelabo.jp/20091005002132

遺伝子・転写・翻訳で三概念と数えれば十個あったのです!

2009-10-02

絵も描けてプログラムも書けて作曲も出来てリバースエンジニアリングも出来る高校生女の子を見つけて死にたくなった。

2009-05-10

シリコンバレーから将棋を観る」英語版からの超訳版。

http://d.hatena.ne.jp/umedamochio/20090420/p1

を受けて、

http://d.hatena.ne.jp/shotayakushiji/20090508/1241797762

http://modernshogi.pbworks.com/

と言う形で下訳された「シリコンバレーから将棋を観る」の英語版。

これにエキサイト翻訳をかけ、だいたいのところをつかみつつ、超訳をかましてみました。

シリコンバレーから将棋を観る」のリバースエンジニアリングと言えます。

リバースエンジニアリングに正当性を持たせるため、「シリコンバレーから将棋を観る」は購入はもちろん、ブログ引用などに目を通すことすらしていません。純粋英語版だけを元にしています。

このため、特に邦題、固有名詞、会話の語調などが間違っている可能性がありますので、その点はご承知おき下さい。

また、今のところ実施したのは前文のみです。

下訳は1時間超訳は全く別のDVDながら見しながら3時間ほどで終わらせましたので、その程度の精度と取っていただければ。

ツールとして、アルク英辞郎(http://www.alc.co.jp/)を始め、オンライン辞書Amazon書籍検索Wikipediaなどを活用しました。IT革命仕事のツールが便利になったってのは本当ですね。

忙しい人のために要約しておきますと、

と、こんな感じみたいですが、実際のところどうなんでしょう?

前文「指さない将棋ファン」宣言

 20世紀末に起きたIT革命と急速なグローバル化社会はより複雑に大きく変わりました。得られる情報は増え、仕事に使う道具も増えました。その結果、昔(と言っても20年ほど前ですが)に比べ、今は、自分に合った仕事をやりたいとか、やりがいのある仕事をやりたいとか、そういった仕事できちんと生活したいと思うと、一人前になるために必要な期間も、そうなってから働く時間も、ずいぶん長くなってしまっています。良いか悪いかは別にして、「自分趣味に関することを勉強しよう」とか「趣味仕事にしよう」というのがなかなか難しい時代なのです。

 将棋は、日本社会日本の文化として、日本人の心に深く根付いています。日本人なら、小学生、あるいは中学生の時は、将棋でよく遊んでたな、という人も多いでしょう。ただ、そんな時代は長くありません。将棋に夢中だった男の子女の子も、10代後半以降、専門の勉強が増えるなどして忙しくなると、だんだん将棋を指さなくなります。私も他の皆さん同様、そうやって将棋を指さなくなったうちの一人でした。

 10代末から始めてきた自分の専門をいかして働き、それで家族を養っていこうと、日本を去りシリコンバレーで生活してきた、というのが、私のこの25年のことでした。そうして私は自然将棋を指さないでいました。

 とはいえ、日々忙しいなか、たま余暇には将棋に関する情報に触れていました。著名な将棋関連本でしたらほぼ全ての書籍を読んでいましたし、雑誌"将棋世界"を定期購読したりしていました。ですから、遠く離れた場所から、日本将棋棋士の魅力にとりつかれていたと言えます。

 将棋を"指したり"、"腕が上がったり"、する暇は全くありませんでしたが、今でも将棋を"観戦したり"、棋譜を"読んで楽しんだり"、将棋から"人生のヒントを得たり"することは日常のことになっています。例えば、米長邦雄永世棋聖(日本将棋連盟会長)が記した名著「人間における勝負の研究 - さわやかに勝ちたい人へ」(82年、祥伝社)は私が大学にいる時に出版されたものですが、私にとっての必携の本でした。重要な決定に関わる時、この本が自分を助けてくれたことが何回もありました。また、金子金五郎九段については、おそらくこの本の中でも何度も語るでしょうが、単に彼の本がいい、だけにとどまりません。彼の本は、私の執筆の手本となっていますし、彼の生き方が、私が後半生に目指したい生き方でもあります。

「指さない将棋ファン」である私。

 私はこうして将棋に係わってきましたが、将棋はほとんど指してきませんでした。そのため、将棋が好き、といったことや、趣味将棋、といったことを公言してはいけないと思っていました。将棋を好きと言うためには将棋が上手くなければいけない、そんな空気があるように見えるのは私だけでしょうか。将棋界の一員になるには、敷居が高すぎると考えたのです。それで、私は一人静かに将棋を愛し続けました。

 40代になり、暇になってきたので、私は愛する将棋について、自分ブログでつぶやき始めました。

 すると、驚いたことに、かなりの反応があったのです。日本にも、将棋を指さなくなって長くなっても、心の中では将棋を愛し続けていた人がいたのだとわかりました。

 小学校の同級生で、今は外科医をしている友達に30年ぶりに会った時にいちばん盛り上がった話題は、前に私がブログで書いた話がきっかけでした。

梅田、お前、子供の時から将棋が好きだったのか。俺も下手の横好きでな。医学部に入ったら、将棋を指す暇なんてなくなっちゃたけど。でもなあ、今度中二になる俺の息子が、将棋クラブに入っていて、毎週あいつと毎週日曜のNHK将棋番組を見るのが楽しいんだよな」

「なら、将棋の大ファンじゃないか」

「いや、未だに将棋を指す時間はないし、下手だし」

将棋を見るのが好きなら、俺と一緒で、十分趣味と言えるよ。プロ棋士はすごいよなあ」

「今から5,6年経ったら、オペも引退だろうし、そうしたら暇になるから、その時は将棋観戦ももうちょっと楽しいだろうな」

彼と将棋について話している時間はあっという間に思えましたが、それは子供時代にタイムスリップしたひとときでした。

また、S社の技術関連責任者10名と、新技術商業化に関してぶっちゃけ会議を行った時のことです。会議の後で、そのうちの1人のソフトウェア技術者、私はこの人とは初対面でしたが、彼が私に話をしに近づいてきました。30代で、凄腕の技術者です。

梅田さん。将棋が好きって本当ですか?」

「ええ」

ブログ将棋に関するエントリ、読むの好きですよ」

「それはうれしい。仕事のあとでそういう話が聞けるのはいいですね。」

自分高校の時には初段を取ったくらいの腕前だったんですが、大学に入ってからはソフトウェアにかかりっきりで、将棋を指す暇がなくなってしまったんですよ。でも、時々雑誌とかテレビとかインターネット将棋をみていましたし、それで鳥肌の立つこともありましたよ。あれは本当に面白いものです。学生時代将棋に没頭する人たちがいて、彼らはアマ有段者だったりするんです。そういう人が仕事場にいるんですが、ああいう人たちを見ていると、どうも自分将棋ファンだと公言するだけの資格がないように感じてしまって。」

「そんなことはないでしょう。あなたは"指さない将棋ファン"だし、"趣味将棋観戦です"と言えばいいんです。私は自分趣味を言う時には"将棋"ではなく"将棋観戦"と言いますよ」

また別の機会には、K社の役員会議オブザーバーとして加わって、そこの社長と話しました。

「ええ、自分羽生さんの本を会社経営の参考にするためにいつも読んでます。生きている間に1度は彼に会いたいと思っています。10年以上もアメリカで疲れる暇もなく働いているせいで誰とも将棋を指せなかったのですが、でも将棋に関する雑誌はずっと読んできました。役員会に招集されて日本に戻っても、すぐに世界一周に飛び立たないといけないので、雑誌を読むのは主に機内でですけどね。将棋を指す暇は全くありません。」

将棋の大ファンじゃないですか!」

「いえいえ。上手くはないんです。子供の時にはいつでも将棋で遊んでましたが。今となっては将棋の腕を磨く時間すらとれません。今はコンピュータ将棋も強くなりましたが、自分にとっては羽生さんが活躍しているのを遙か遠くから静かに見守るのが、自分将棋の腕を磨くよりもいいと考えてます。」

「そのうち、タイトル戦の大盤解説を一緒に見に行きましょう?」

「いいですね」

将棋界は完璧才能で成り立っています。谷川浩司。あの人が出てきた時は、まさしくそ才能完璧才能の人が現れたと思いました。しばらくしたら、羽生善治が現れました。10年経って、別の完璧才能が現れるんです。なんというか、将棋界はかくも信じがたき世界ですよ。私が強く将棋に惹かれるのもそこです。でも私は将棋を指すのがうまくないんです。上手くないですから、将棋界の外から静かに見守ります。」

どうも世界中に、彼らのような"指さない将棋ファン"がまだまだ隠れていそうです。

 最初ブログ将棋エントリをこわごわ書いていました。将棋の上手い人がそれを読んで「こいつは将棋を知らないな、まともに指せもしないのになんでこんなことを書いているんだ」と思われるのではないかと思ったのです。

 しかしながら、隠れ将棋ファンの皆さんから来た思いがけない反応をみて、私は将棋界で何かお役立ちの一端を担えるのではないか、また"指さない将棋ファン"というコンセプトが、ファン層を厚く、広くするために重要ではないか、と思うようになりました。

 子供将棋人口を増やすために親に将棋を広める、というのも大事ですし、それ以上に、将棋グローバルになるるためにも大事です。

 また、羽生さん、佐藤さん、深浦さん、渡辺さんのようなプロ棋士と仲良くなったのですが、同じようなことを皆さんも常々考えていたようで、"指さない将棋ファン"や"将棋観戦のファン"が増えるよう、私を励ましてくれました。

 将棋を見て、楽しむのに、特段必要なものはありません。

 誰でもすぐに「指さない将棋ファン」になることができます。

 将棋を指さなくなっても、将棋界のことを考えている人、理由はともあれ将棋好きだけど、将棋が上手いとは言えない人、将棋を今まで指したことがないけれど、棋士の輝きに魅了されて、そのため将棋により興味が湧いた人。

 それらの人たちに向けて、私はこの本を書いています。

 将棋を指さずとも、将棋の楽しさはわかるように、素晴らしい棋士楽しみを感じられるように、何か変わったことがほしくて将棋を見始めたくなるように。

 本当にそうなって欲しいなと願いながら、私はこの本を書いています。

2009-04-24

http://anond.hatelabo.jp/20090424124145

こーゆー分野ではどこの国でもリバースエンジニアリング日常的に行われている

勿論そうで、後ろ暗いところのない企業や国なんて存在しないだろうけど、さすがに国のレベルであからさまにってのはないものな。

個人的には、中国がこれを押し通せるのかそれともどこかで妥協するのか、今後の東アジア情勢理解の為にも非常に興味がある。

中国、ITソースコード強制開示強行へ…国際問題化の懸念 : 経済ニュース : マネー経済 : YOMIURI ONLINE(読売新聞http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20090424-OYT1T00053.htm

ブコメ欄でパクリがどうのこうのとか言ってる人いるけどこーゆー分野ではどこの国でもリバースエンジニアリング日常的に行われているということを知らないのだろうか。

2009-03-28

http://anond.hatelabo.jp/20090328074135

私の知ってるIT企業のやること(複数企業における経験

・IT部門ができない部門間のすりあわせ

・IT部門が出来ない現行システムの調査/仕様書再作成(リバースエンジニアリング的な)

・IT部門が出来ないテスト設計

・IT部門が出来ない保守

・IT部門が出来ないユーザー意見とりまとめと提案

・IT部門のダメ人間管理

・てーか、IT部門が出来ない仕事全部やるんだよ!

ぶっちゃけ、IT部門はIT企業の指示通に手を動かしているだけで、あとは全てIT企業が指示やとりまとめしないと動きませんでした。

2009-03-04

id:wiseler の代わりに説明してみる

d:id:wiseler:20090303 による元ネタ

http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1

主張:

マジコン販売禁止では不正コピーはなくなるどころか,より被害は悪化する

ゲーム業界は「断固たる禁止」ではなく,異なった道を模索すべきである

背景:

マジコンとは

http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%de%a5%b8%a5%b3%a5%f3

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3

平たく言えば,ゲームソフト不正コピーや,不正コピーしたゲームプレイすることを可能にするもの

カジュアルコピーの氾濫

各種雑誌での紹介,口コミなどにより,「タダでゲームが遊べる機械」として一般的に認知され普及

誰でも簡単にマジコンを入手でき,容易に不正コピーされたゲームを取得できた

特に必要となる専門知識が無かったのが普及の最大要因であると考えられる

・法的手段によるマジコン禁止措置

最近では,販売前から任天堂正規のゲーム不正流通するなど,売上げに深刻な打撃を与えかねないところまできている

それを見かねた任天堂スクウェアエニックスなどゲーム業界各種は共同で,

マジコンを輸入・販売する業者に輸入販売の差止めを求めて東京地裁に提訴,販売差し止めの判決がなされた

ゲーム業界側の販売差し止めの意図

http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2008/080729.html

ゲームプログラムの複製物が、起動可能となるため、(略)極めて大きな損害を被っており」

と示しており,少なくともこの文章から素直にその目的を受け取ると,

マジコンが普及することにより,ゲーム全般の売り上げが損なわれることを阻止したい

ということになる.

では,なぜその手段として,「マジコンの販売差し止め」を選んだのか

結論から言えば,「一番コスト対効果が見込めるから」だと私は考えている

売り上げ被害阻止の方法はいくつか考えられるだろう

ソフト不正コピーをできないよう,ハード面を再開発する

アップロードしているユーザ著作権侵害で訴えるなどして辞めさせる

など

おそらくこれらも並行して行っていくつもりであろうが,

まずは,マジコンの普及を止めることが最も効率がよいと考えたのだと思う

大半の人は技術を持たない.パッケージ化されたもの=マジコン不正コピーが用意されて初めてその技術を用いることができる.

マジコンしか方法を知らない人にとっては,マジコンが入手できない=不正プレイすることができない,になるからだ


しかしながら,これでめでたしめでたしとはならず,まだ問題は残りつづける

なぜなら,ゲーム不正コピー自体はこれからも存在し続けるからだ

マジコン販売禁止でも不正コピーが出回る理由:

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 既製品としてのマジコンを奪われたとしても「タダで遊べる」という魅力がある限り

 他の方法エミュレーション自作マジコン,闇ルートからのマジコン取得)で不正コピーゲームを遊ぶ人はいるだろう

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 リーガルリスクがあろうとも,1のような人を対象とした儲けがある限り,闇ルート確立して売る人は残る

3 だからこそ不正コピーを作成する人がいる

 1,2のような不正コピーが求められる環境が整うからこそ,不正コピーは残り,増え続ける

これらの問題は,ハードウェアの改良や法的処置などで改善されることはあっても,

リバースエンジニアリング不正利用者とのいたちごっこであり,根本の解決はない

結局のところ,ゲーム不正コピーする輩がいる限り,完全にこの問題を解決することはできない

さらに悪いことを言えば,その被害が確認できないという状況に陥る可能性がある

今までは,マジコン大手が一般のお店でマジコンを販売することが許されていたので,良くも悪くもその状況は理解しやすかったが

ルートが横行すると,大手が出所を隠蔽し,出回っている数や性能などが把握できなくなってしまう

そのため,ハードウェアの改良,法的処置というパッチすら当てられない状況になりうる


といって手をこまねくわけにもいかないので,異なる解決策を模索してみよう

先ほどのハードウェア改良などは,いわば強硬策である

この方法ではよほどの画期的改善が無い限り,いたちごっこに陥る.

では,逆にもっと柔軟な策はないだろうか

先ほどの理由1,2をもう一度見てみよう

1 それでも不正コピーゲームを遊ぶ人がいる

 なぜ不正なことをしてまで遊びたいかといえば,「タダ」だからである

2 それでもマジコンエミュレーションソフトマジコン設計図?)を作り,売る人がいる

 1のタダで遊びたい,という心理につけこめるから,儲けることができるのである

強硬策は,マジコン販売禁止などの方策で,無理やり両者を切り離そうとするものである

そうではなく,1にとって魅力的な,代替を示すことで,両者の関係を解消できないか

完璧技術・法的根拠によって,違反者0となる仕組みを作るのではなく

ある程度ととのった仕組みを作ることで,違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして

メリットがあまり感じられなくすることで,ゲーム業界が儲けを確保できる程度に違反者を減らせればいいのではないか


そこで提案するのが,「任天堂公式のマジコン」である

かなり突拍子の無いことを提起しているようだが,順を追って説明する

1にとって重要なのは,ゲームを遊ぶ上での価格である

これが可能な限りやすくなればよく,究極的にはタダになれば最高である

さて一般論として,ものを安くするには,中間のマージンを減らすことがよいことは周知事実だろう

では,ゲームソフトにおいてそれを実現するにはどうすればよいか

単純に考えれば,メモリーなどの物理的なモノを売るのではなく,デジタルデータのみを,直接販売するのがもっともよいだろう

そこで,ゲーム会社と購入者との購入契約を,任天堂公式のマジコン承認するという形を取るのはどうだろうか

この契約DRMのように(例えば)任天堂において一括管理されており,正式利用者にはサービスを提供し,

不正利用者を発見した場合には,ゲームができなくなるなどの処置を施すようにする.

このような形態に移行できれば,上記価格メリットに加えて,

ゲーム業界としては売り上げ動向の把握も容易になり,開発計画も立てやすくなり,ゲーム価格は適正なものになると考えられる

参考までに,同様の取り組みをPCで行っているSteamを紹介させていただく

http://ja.wikipedia.org/wiki/Steam

物理的なものにこだわらない仕組みであれば,体験版も可能であるし,

MMOなどで取られているような,基本無料拡張課金という提供も可能である.

場合によっては,広告などをうまく活用して無料ゲームも提供できるかもしれない.

あるいは,知り合い間ではゲームデータコピーを許容してお試し期間内にはタダで遊べる,などできるかもしれない.

重要なのは,今まで正式製品では実現できなかったことを,

ある程度の(ゲーム業界利益がもたらされるような)制約をもうけながらも提供すること である.


さて,以上が私の主張であるが,ここでは視点を変えて,公式マジコンを用いたアマチュア開発の可能性を示唆する

PCにおいては,ゲーム会社が作成するようなプロゲームのほかに,一般者が必ずしも営利目的としないアマチュアゲーム開発がされてきた.

その出来は様々であり,ものによってはプロにも匹敵するようなゲームもあり,ときに,ゲーム会社から正式に販売されることもあるほどである.

これらアマチュアによるゲーム開発は,プロによる「完成度」が求められるゲーム開発のオルタナティブとして重要な役割を果たしており,

荒削りではあるが,未知の可能性を秘めた原石がそこには確かに存在する.

専用ハードで展開されているゲームにおいても,このアマチュア開発の「可能性」を取り込むことはデメリットにはならないはずである.

しかしながら,現状の,非正規なマジコンによるアマチュア開発では,この可能性の発見,原石の掘り出しは難しい.

これら開発は正式に許可されたものではないため,ひそかにやらざるをえず,日の光を得ないからである.

その上,マジコンが販売禁止になったので,これからさらに闇ルートへと隠されていくわけである.

そこで,公式マジコンによる,正式なアマチュア開発への門戸開放である.

門戸開放とは,公式マジコンという技術提供だけではない.一般利用者への開発物提供の場を与えることも含めたものである.

ただし,アマチュアによるゲームプロによるゲームと同等に売り出すことは意図していないことを注意されたい.

アマチュア勝手ゲームを販売し始めたら,いわゆるアタリショックなどで知られるようなゲーム自体の質の低下を招きかねない

無法地帯を作るのではなく,ゲーム業界管理可能な範囲で自由に作ってもらうようにする.

敢えて誤解を恐れず言うと,ニコニコ動画などのような,

アマチュアが作り出したものだと一般利用者が理解してくれることを前提としたアマチュア特区である.

作り出されたものの中から,特に優秀で可能性のあるものに対しては,正規ルートによる販売を促進するのだ.


最後にまとめると,必ずしも法的根拠による厳しい措置は,すべての解決の道とはならず,負の連鎖に陥る可能性がある.

任天堂その他ゲーム開発会社には,より柔軟なシステムづくりによって,利用者にとっても,開発者にとっても利益がもたらされるよう努力を望む.

その可能性として,じゃあ思い切って公式マジコンもありじゃね?と思った次第です.

以上,本題(むしろ,以降が本題?)

id:wiselerの日記 http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1 を見て,伝えたいと思われる意図自分なりに代弁してみた.

議論の練習ということで,必ずしも私本人がこのようなことを強く切望しているわけではないので誤解しないでもらいたい.

工夫したポイントは,やはり「アマチュア開発」の説明である.

あくまで別の視点として,本論には一切登場させずに論じることで,議論の軸をぶらさないようにしたつもりである.

また,余計な,自分が知りえる知識を出すのではなく,必要性が無い場合は論じなかった.

マジコン歴史,詳しい仕組みは説明するだけ長文になり,理解の妨げになる.

原文が文章構成として一貫性が欠けるものとなっているのは,主観による言葉を多用しているのに,その主観がいちいちぶれるからである.

具体的には,

アマチュア開発者視点

アマチュア開発者にとっての死刑宣告」「アマチュア開発者の封じ込め」

ゲーム業界視点

ハードウェアメーカー目的・同利益

消費者視点

任天堂にとって良いこと尽くめ→我々消費者任天堂のような企業利益の視点で考えなければならないのかはなはだ疑問」

主観で書くなら,自分の立場を(少なくともその文単位における主観を)はっきりさせた上で,その主観からぶれないこと.

いろいろな利害をめぐる話を書くなら,客観性をもった言葉に徹すべき.

結局,言いたいことがわからない.

はっきり言わせて貰うが,これは議論云々以前の問題である.

いずれかの立場から,何が問題であると感じており,結論として何を言いたいのか.

「私はマジコンがなくなると,利用者はタダでゲームが出来なくなるので困ると思います.」

あまりに幼稚な主張だが,これは何が言いたいのか明確である.議論も可能だろう.

発言のよしあしではなく,この域にすら達していないことが問題なのだ.

追記

このエントリの主目的は,

近接上記の元日記に対するコメント

であり,

マジコンに対する深い考察や強い意思表明ではない

ので,ご留意を.

ただ,せっかくのコメントですので回答をば,させていただきます

……それって携帯電話上でjavaVMを動かしてるアレと何が違うの?

枠組みとしてはご指摘通り,同じだと思います.

正直に言えば,私もその点を元ネタに対して突っ込みたいくらいです.

とにかく自分で言える範囲の主張としては,もっとオープンにしてみるということです.

質云々はそんな気がしますが,まったくオープンに展開してない状態で,所詮アマチュアは・・・って言えないはずですよね?ってことですね.

そもそもゲームがそんなに重要なものじゃないから金かけたくないって思考じゃないのかね

少なくとも現状のDSでは,まともなゲームは一律数千円かかるのが現状です.

数百円程度のお手軽価格で簡素なゲームなら,わざわざ違反してまで手に入れなくなると思います.

DSiアプリ購入があるとかないとか 時代は変わったと思いますが)

今までの歴史上,オフィシャル以外でまともなのがない,というのはごもっとも.

ただ,繰り返しになって恐縮ですけど,公開の場が無かったのは一つの要因じゃないでしょうか.

なぜゲームお金を払うのか

近年の利用者が,「モノ」に対する価値を失いつつあるのは,このデジタル社会での宿命でしょうね.

じゃあどうやって,ゲームメーカーは生き残っていくのか.その答えが,

おっしゃるとおりのサービスへの対価を払うというシステムへの移行なのだと私も思います.

for ぶくま

"違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして メリットがあまり感じられなくすることで,"云々がマジコン禁止なのではないでしょうか

exactly そのとおりだと思いますよ.

それを元ネタに対するブックマークでは,「不正コピー撲滅の第一歩」と表現された方がいたのではないかと思います.

元ネタ側はそうではないと再反論していますが・・・)

ただ,元ネタ側をフォロー?すると,訴訟のときのゲームメーカーコメントには,法的処置をさらにとっていく,という

強硬な態度を見せていますので,本文のような指摘をさせていただいた,という体です.

マジコン業者はともかくとして,利用者にとってもゲームメーカーにとっても,もうちょっと平和的な解決はないのでしょうかね

長文読んだが無駄だった。頭でっかちすぎ。メリットデメリットが折り合わない。

長文ゴメンナサイ&目的の書物じゃなかったかもしれませんね.

ぶっちゃけていえば,「以上,本題」以下が本題のつもりの文章です.

メリットデメリットというのは,メーカーサイドがわざわざアマチュアに門戸を開けることについてでしょうかね.

ここも敢えて誤解を恐れず言えば,ニコニコ動画経営するニワンゴにおけるメリットデメリットと似たようなものだと思います.

敢えて大手任天堂危険を顧みないで行うほどのイノベーションではないという話であればそのとおり.

ですが,それは人それぞれの考え方ですので,ね.

wiselerは「メダパニ」を唱えた。はてな市民はこんらんしている。/という状況なの?流れをよく知らないけど。

大体合ってる

2009-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20090303145021

DSカセット部分か何かにロイヤリティがあって

こういう事はできないわけじゃないけどね。

ロイヤリティは例えば

任天堂DS用」とDSロゴを表示して販売できるかとか言う話しだったりするから

表示しないでもいいマジコン同人ゲーに効果は及ばない。

DSカセットの形状で意匠を取るにしても(意登1260043)とかあるけど

マジコンは形が違うので効果が及ばない

で、著作権だけど

これはもう十分に議論されていると思う

リバースエンジニアリングは合法だからね

2008-04-20

http://anond.hatelabo.jp/20080420210050

コピーレフト推進してる人とリバースエンジニアリングした人はそもそも向いてる方向性が違うんだが…

今更ながら Software Design の4月号を読んでたら、Git なるバージョン管理ソフトが紹介されてて興味を持ったんだけども、それはさておき、Gitの開発の経緯が載ってて、要するに、Linuxの開発でそれまで使ってた商用のバージョン管理ソフトライセンスに反してリバースエンジニアリングして怒られて使えなくなったから仕方なく作るはめになったということらしい。

ライセンスくらい守れよバーカ。

いや、マジで。他人にコピーレフト押し付けようにも、自分が他人のライセンスを守ってないと説得力が無いじゃん。

2008-02-27

Joel On Software私訳

訳してみた。あらためて、和訳はものすごく時間を要する作業だということがわかった。もうしないと思う。

注意:以下は意訳、適当訳、稚拙訳であり、誤訳を多々含んでいることは確実であり、Joel氏が本当に以下のように述べているとは限りません。

なぜMicrosoft Officeファイルフォーマットはこんなにもややこしいのか (そしてその対処法を幾つか)

Tuesday, February 19, 2008

先週、MicrosoftOfficeバイナリフォーマットを公開したが、このフォーマットは殆ど正気でないように見える。Excel 97-2003ファイルフォーマットは349ページのPDFファイルだ。でも待って、それで全部じゃない。このドキュメントには次の面白いコメントが書いてある。

それぞれのExcelワークブックは1つのcompound fileに収められている

つまり、Excel 97-2003ファイルはOLE coumpound documentで、それは結局、1つのファイル内にあるファイルシステムである。これは、理解するのにあと9ページはスペックを読まなくちゃならないぐらいには十分に複雑だ。そしてこれらの「スペック」は、普通我々が考えるようなスペックというよりは、Cデータ構造みたいに見える。これ全体が階層的ファイルシステムなのだ。

もしあなたが週末を、Wordドキュメントブログインポートしたり、あなたの個人的な財務データからExcelフォーマットスプレッドシートを生成するような気の利いたコードを書くのに使おうと思ってこれらのドキュメントを読み始めたなら、このスペックのややこしさと長さがそんな気をあっという間に失せさせるだろう。普通プログラマはこのOfficeバイナリファイルフォーマットについて次のような結論を下す:

この4つ全てについて、きみは間違っている。ちょっとだけ掘り下げて、これらのファイルフォーマットがどうしてこんなに信じがたいくらいに複雑なのか、なぜMicrosoftの悪いプログラミングを反映しているのではないのか、そしてそれを回避するためにあなたに何ができるか、を明らかにしよう。

理解すべき最初のことは、これらのバイナリファイルフォーマットはちょっと違ったデザインゴールを持って設計されたということだ。たとえばHTMLとは。

これらはすごく古いコンピュータで速く処理できるようにデザインされた。Excel for Windowsの初期のバージョンでは、1MBのRAM、20MHz動作の80386が Excelを快適に走らせることができるための妥当なものだった。このファイルフォーマット内には、ファイルを素早く開いたり閉じたりするための最適化が沢山仕込まれている:

これはライブラリを使うことを想定して設計されている。もしあなたがバイナリインポートするものを1から書き上げたいと思ったら、Windows Metafile Format (何か図を描く場合) や OLE Counpound Storage みたいなものをサポートしなくてはいけなくなる。もしあなたが Windows上でやるのなら、そうしたことをたいしたことのない作業にするためのライブラリサポート存在する... そういったフィーチャーを使うことは(元々)マイクロソフトチームのためのショートカットだった。でもあなたが全部を自分でスクラッチから書くなら、全部の作業を自分自身でやらなくてはいけない。

オフィスはcompound documentsに対して広範囲のサポートを持っている。例えば、スプレッドシートWord文書に埋め込んだりできる。完璧Wordファイルフォーマットのparserは、同じように、埋め込まれたスプレッドシートで何かインテリジェントなことが出来るべきだろう。

それは相互協調性(interoperability)を意識してデザインされてはいない。仮定されていたのは、WordファイルフォーマットWordからのみ読み書きされなくてはいけない、ということで、それは当時においては十分に合理的なものだった。これは、Wordチームのプログラマファイルフォーマットをどう変更するかについて決定を行う場合にはいつでも、彼らが気にするのは (a)何が高速か (b)Wordコードベースにおいて最小の行数になるのは何か、だったことを意味する。SGMLHTML-interchangeableといった標準ファイルフォーマットのようなアイデアは、最初にインターネットドキュメントの相互交換を実現するまで現実のものにはならなかった。それはOfficeバイナリフォーマットが最初に考案されてから10年後のことだったのだ。ドキュメントを交換するのにインポーターエクスポーターを使うことができるという仮定が常にあった。実際Wordは簡便な交換のために設計されたRTFと呼ばれるフォーマットを持っており、そのフォーマットは殆ど最初のころからあり、今も100%サポートされている。

それはアプリケーションの全ての複雑さを反映していなくてはいけない。 全部のチェックボックス、全部のフォーマッティングオプション、そして全部の、Microsoft Officeのフィーチャーは、ファイルフォーマットのどこかで叙述されていなくてはいけない。Wordパラグラフメニューにある、"Keep With Next" と呼ばれるチェックボックス、これはパラグラフを、その後ろのパラグラフと同じページに置くのに必要な場合は、次のページに移動させるもの(?)だが、これもファイルフォーマットの中に無くてはいけない。そしてこれはつまり、あなたがWordドキュメントを正しく読み込める完璧Wordクローンを実装したいなら、そういったフィーチャーを実装しなくてはいけないということだ。Wordドキュメントをロードする競争力のあるワードプロセッサを作っているのなら、ファイルフォーマットからそのビットをロードするコードを書くのには1分しかかからないかもしれないが、ページのレイアウトアルゴリズムをそれに対応させるのに何週間もかかるかもしれない。もしあなたがそうしない場合、カスタマーがあなたのクローンWordファイルを読み込んだら、全部のページがぐちゃぐちゃになってしまうだろう。

それはアプリケーション歴史を反映していなくてはいけない。 このファイルフォーマットに見られる多くの複雑さは、古く、複雑で、愛されず、めったに使われないフィーチャーを反映している。それらはファイルフォーマットのなかに後方互換性のためにまだあり、そしてMicrosoftにとってその辺りのコードを残しておくことには何らコストはかからない。しかしあなたがこれらのファイルフォーマットをparseおよびwriteする一貫した完全な仕事をしたいと思うなら、Microsoftインターンが15年前にやったのと同じことを全て、またやらなくてはいけない。要点は、何千人年の仕事が今のWordExcelには費やされてきたのであり、これらのアプリケーション完璧クローンを作りたいと本当に欲するなら、あなたは何千人年を費やさなくてはならないことになる、ということだ。ファイルフォーマットは単に、アプリケーションサポートする全てのフィーチャーの簡潔なサマリーなのだ。

手始めに、小さな例を一つ、深く見てみよう。Excelのワークシートは色々なタイプのBIFFレコードの集まったものだ。私はスペックの一番最初のBIFFを見てみたい。1904と呼ばれるレコードだ。

Excelファイルフォーマット仕様のこのレコードについての記述は非常に曖昧なものだ。そこでは単に、1904レコードが「1904日付システムが使われているかどうか」を示すレコードだ、と述べているだけだ。ああ、使えない仕様書の典型的な一例だ。あなたがExcelファイルフォーマットで何かしている開発者で、そしてファイルフォーマット仕様にこう書いてあるのを見つけたなら、あなたがMiocrosoftは何かを隠しているのだと結論付けたとしても無理はない。この情報の断片は十分な情報をあなたに与えはしない。あなたには幾ばくか外部の情報が必要で、私は今ここで、それを提供しよう。Excelワークシートには、2種類ある。日付のエポックが1900/1/1のもの(これには、Lotus 1-2-3 との互換性のために故意に入れられた閏年に関するバグがあるが、ここでそれについて述べるのは退屈すぎる)、および、1904/1/1のものだ。Excelは両方をサポートしているが、それはExcelの最初のバージョンMac版であり、それは単に簡単だったという理由でOSエポックを使っていて、しかしWindows版のExcel1-2-3ファイルインポートできなくてはならず、そしてそれは1900/1/1をエポックとして採用していたからだ。あなたが涙ぐむのも無理はない。歴史のどの時点においても、プログラマが正しいことをしなかった、という時はないのだが、しかし現実にあなたが手にしているものはこれなのだ。

1900と1904のファイルタイプは両方とも世の中には広く存在しており、それは通常、ファイルWindowsMacのどちらで作られたかによる。一方のタイプから他方のタイプへ黙って変換するのはIntegrity的に問題があるので、Excelファイルタイプを変換することをしない。Excelファイルをparseするためには、あなたは両方を扱わなくてはならない。それはファイルからこのbitをロードするだけの問題ではなく、あなたが日付表示と両方のエポックを扱うparsingのコードまで書き直さなくてはいけないということを意味する。実装には何日かかかるだろうと私は思う。

実際、あなたがExcelクローンの作業をするなら、日付の扱いについて、あらゆる種類の微妙ディティール発見することになるだろう。Excelは日付の値をいつ変換するのか? 表示の整形はどうやっているのか? なぜ1/31は今年の January 31と翻訳され、また一方で1/50はJanuary 1st, 1950と翻訳されるのか? Excelソースコードと同じだけの量のドキュメントを書かないがぎり、振る舞いに関しての微妙ビットを全て完全に記述することはできない。

そしてこのレコードは、あなたが扱う何百もあるBIFFレコードの最初の1つに過ぎず、しかももっとも単純なものなのだ。他のレコードの殆どは、より多くのプログラマーを涙に暮れさせるぐらいには十分複雑だ。

唯一導き得る結論はこれだ。

MicrosoftMicrosoftOfficeファイルフォーマットリリースしたことは大変有用なことだが、しかしそれでOfficeファイルフォーマットインポートしたり保存したりするのが楽になるということは全く無さそうだ。それらは狂気じみて複雑で、リッチアプリケーションで、そしてあなたは人気のある20%の部分を実装して80%の人々を幸せにするというくらいのことしかできない。バイナリファイル仕様によってなされるのは、多く見積もっても、著しく複雑なシステムリバースエンジニアリングにかかる時間を何分か削減するくらいだろう。

オーケー, 私はいくつか回避法を教えると約束した。良いニュースは、殆どの良く知られたアプリケーションにとって、Officeバイナリファイルフォーマットを読み書きしようと試みることは誤った決定だということだ。あなたが真剣に考えなくてはいけない代案が2つある。Officeそのものにそれをやらせるか、書き込むのが簡単なファイルフォーマットを使うかだ。

ヘビーな仕事Officeにやらせよう。WordExcelは実に完全なオブジェクトモデルを持っており、COMオートメーションの手段が可能で、これであなたは何でもプログラムでやるようにできる。多くのシチュエーションでは、Office内のコードを再利用するほうがそれを実装しようとするよりも良い。ここにいくつか例がある。

  1. Webベースアプリケーションがあって、それが既存のWordファイルPDFフォーマットに出力するようにする必要がある場合、それを実装するにはこうする: ファイルを読み込んでからWord 2007のビルトインのPDFエクスポーターを使ってそれをPDFとして保存する、数行のWord VBAコードだ。あなたはこのコードIISで動作しているASPASP.NETコードから直接呼び出す。これでうまくいく。最初にWordを立ち上げるときは数秒かかる。2回目はCOMサブシステムによりWordはまたあなたがそれを必要としたときのためにメモリ中にキープされている。それは通常のWebベースアプリケーションにとっては十分に速い。
  2. 上と同じ。ただしあなたのWebホスティング環境Linuxだった場合。フルライセンスWordインストールされたWindows 2003サーバを買う。そしてその仕事をする小さなWebサービスを構築する。C#ASP.NETでの半日の作業だ。
  3. 上と同じ、ただしあなたがよりスケールさせたいと望む場合。ステップ2で構築した全部のボックスの前にロードバランサーを置きなさい。コードは必要ない。

この手のアプローチは、全ての種類の一般的なOfficeタイプについての、サーバ上であなたがやりたいと思うであろうアプリケーションで、うまくいくだろう。例えば:

これらのケースの全てにおいて、Officeオブジェクトインタラクティブ動作でないことを教えてやる方法があり、だから表示をアップデートするのに煩わされたり、ユーザ入力を促す必要はない。ところで、このようなやりかたでいく場合には、gotchas(?)がいくつかあり、そしてそれはMicrosoftは公式にサポートしているものではない。だからあなたがそれを始める前にはKnowledge baseの記事を読むように。

書き込むファイルにはもっとシンプルフォーマットを使いなさい。単にOfficeドキュメントプログラムで生成したいなら、殆どいつでもOfficeバイナリフォーマットよりももっと良いフォーマットWordExcelでも問題なく開くことができるようなフォーマット存在する。

いずれにせよ、全てのOfficeファイルを完全に読み書きできるような、文字通りのOffice競合製品を作ろうとする(その場合には、何千年もの作業があなたに予約される) のでない限り、Officeバイナリフォーマットの読み書きをするというのは、何であれあなたが解決しようとしている問題を解決するためのもっとも労働集約的な方法だ。

2007-12-14

http://anond.hatelabo.jp/20071214130456

裁判での会社の主張は、「中村さんの実験装置などをリバースエンジニアリングして新たな製造法をつくって特許とったから中村さんの成果はつかってない」じゃなかったっけ?

2007-11-30

http://anond.hatelabo.jp/20071130152150

なんか後段で言ってることがほとんどGPLの理念のように聞こえるぞ。

別にGPLソフトで金儲けしてもいいんだぜ。

単に、「リバースエンジニアリング禁止」とか「複製禁止」を主張できないだけだから。

2007-04-04

Fujisan Reader

http://installer.zinio.com/download/3.7.0.5930/ZinioReaderSetup-_2339749973.exe

 

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