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2009-10-15

http://anond.hatelabo.jp/20091014235927

関係ないといえばないのだけど、これを読んで、夫と一緒に暮らし始めた当初、最も好きな家事「皿洗い」を取られてしまってすごく悲しかったことを思い出した。

しちめんどくさい料理プロセスをこなしたのにも関わらず、「君がご飯作ったんだから、皿洗いくらい僕がやるよ」と言われて断れなかったのだ。

だって思いやりなんだし、好意から出てるんだし、自分がそれを好きだからなんて自分だけの理由で厚意を断るなんてわがままな気がして。

ちなみにその後、夫がどっちかってーと料理をする方が好きだってことが判明して、結局は我々の普段の役割は逆になった。「よかれと思ってくれてるんだし」でお互い不満を持ちつつも黙ってたのがまずかったわ。

いやーOヘンリの賢者の贈り物ではないですけど、相手の為によかれと思っても噛み合わないんじゃやな結果が出ますよね本当に。

2009-09-22

失敗しないドラクエ9(その4)

http://anond.hatelabo.jp/20090920120258

http://anond.hatelabo.jp/20090921001250

http://anond.hatelabo.jp/20090921191600

今日は初期パーティについて考えてみるね。

ドラクエ9は表示速度が標準しかなくて、表示速度をいつも早く設定してプレイしているお友だちにはもたついているように感じるかもしれない。戦闘プレイでのもたつきを少しでも短くするためには、NPキャラ(主人公以外)を「おまかせ」にしてAIプレイさせるのがいいよね。

ただ、そう考えるとさ、回復とか魔法とか、MPを消費するのは、自分で動かしたいじゃん。

こら、今、ベホイミかけろよ、なに杖で攻撃してんだよ、あーあ、死んじゃった、とか、

おまえ、スライム相手にヒャダルコはねーだろ、MP節約しろよ、とか、

ありがちな話。

だから、ついつい僧侶魔法使いは「めいれいさせろ」にして自分コマンド入力してしまいがち。

そんなお悩みのあなたにとっておきの秘訣があります。

それは、

主人公を回復役(または魔法使いなどのMP消費系キャラ)にしちゃうこと。

回復役を自分がやれば後の三人は肉弾系の熊男ばかりでも、AIに任せちゃっても大丈夫だよね。

主人公の職業デフォルトは旅芸人

幸い、ホイミを早い段階で覚え、Lv21でベホイミを覚えます。ダーマに到着次第、僧侶転職すればいい。

コマンド入力は主人公のみ、にして、他のキャラクターに斧を装備させ斧特技で斧無双を習得させたうえで「MP使うな」に設定しておけば、バンバン、斧無双で敵を一掃してくれます。

回復や補助・攻撃魔法は主人公であるあなたがやるのです。

大幅な労力・時間短縮になるのは間違いありません。プレイ中のイライラも軽減されます。


主人公が回復役になる、いずれ僧侶転職する(僧侶の特技を極めた後、もしくはベホマラーを習得した後は、パラディン魔法使い賢者の順で習得していくのがお勧め)ならば、主人公の武器装備は杖がベストです。

杖なら、ダーマまで待つことなくどんどんスキルポイントを注ぎ込みましょう。

自分(主人公)が回復役になり、いずれ僧侶になるなら、回復役は他には要りません。

初期パーティーから僧侶をはずしましょう。

魔法使いはですね、使えません。習得する攻撃魔法がかなり高レベルになるまで弱すぎですし、それさえも使いすぎればMP切れになります。バイキルトを使えるのは魅力ですが、無くてもボス戦でも乗り切れます。

ドラクエ9メインストーリーボスはかなり弱いです。ラスボスもたぶん歴代最弱です。ふしぎな地図に出てくる裏ボスはかなり強いですが、それに挑戦するのは、メインストーリークリア後になるでしょう。その頃にはレンジャーの奥義の「たたかいのうた(全員にバイキルト効果)」を入手できるので、魔法使いになるメリットは常時MPアップ効果を特技で習得することくらいです)

主人公をいずれ僧侶にする場合は、他の3人は、

戦士+盗賊+武闘家

おすすめです。

今回のドラクエでかなり重要になるのが「すばやさ」と「きようさ」です。

これは、盗賊、武闘家、レンジャーの軽装備系ファイターで主に習得することになります。

各種武器職業の奥義を入手する際に、「ぬすむ」や「かいしんの一撃」の成功を必要とすることが多いのです。メタルスライム狩りにも「きようさ」「すばやさ」が重要になります。

盗賊と武闘家という軽装備系ファイターをふたり初期パーティーに入れておくと後がかなり楽になります。

2009-09-21

失敗しないドラクエ9(その2)

http://anond.hatelabo.jp/20090920120258

ここまでのまとめだよ。

キャラメイキングは慎重に。

・実は3人パーティーお勧め

スキルポイント武器スキルよりも職業スキル優先で。

と書いたけど、序盤の序盤、ダーマ神殿にたどり着くまでは、武器スキル優先にスキルポイントを振ったほうがいい。

だって、ダーマ後、すぐに転職した方がいいから。

4人パーティーだったら、ラスボス挑戦時の最終的なメンバーは、

パラディン(主人公、旅芸人から転職、装備・斧)、バトルマスター(戦士から転職、装備・斧)、レンジャー盗賊or武闘家から転職、装備・斧)、僧侶転職せず、装備・杖)がベスト

武器は斧がお勧めで、僧侶以外は、スキルポイントをまずすべて斧に注ぎ込んで、どの職業でも斧が装備できるようになろう。

斧は、スキルポイントを上げると、

会心の一撃が出やすくなる

・まじん斬り(はぐれメタルスライム狩りには必須)を習得する

・斧無双を習得する(MPゼログループ全体攻撃)

という利点がある。特に、会心の一撃確率アップと、まじん斬りはラスボスを倒した後の冒険ではいかに効率よくレベルを上げるか(=いかに効率よくメタルスライム系を倒すか)が極めて重要になるので、いずれ必ず斧特技を極める必要が出てくる。

それならば、最初から剣や他の武器スキルポイントを回さずに、斧を優先させた方が得だ。

そして斧を極めれば他の武器を装備する必要がなくなるので、スキルポイント職業スキル習得に回せるようになる。

ただ、僧侶のみは、職業の必要上、まずは杖スキルを上げていこう。

僧侶の場合、杖スキルMAXまで→僧侶スキルMAXまで→転職魔法使い魔法使いスキルMAXまで→転職パラディンパラディンスキルMAXまで→転職賢者賢者スキルMAXまで、と呪文系を網羅していくのがいい。

キャラクターごとにまとめると、

主人公・旅芸人・剣装備(この時点ではスキルポイントは振り分けない)→ツォの浜辺到着時、鉄の斧を購入、鉄の斧を装備、手持ちのスキルポイントをすべて、斧へ→斧スキルMaxになった後はスキルポイントはしばらく振り分けない→サンマウロで船を入手した後、ただちにグラビナ城に行き、パラディン転職可能にする→パラディン転職し、スキルポイントをすべてパラディンに振り分ける→パラディンスキルMaxになった後は、賢者レンジャー盗賊、武闘家のスキル獲得がお勧め


重装備ファイター・戦士・剣装備→剣に3Pスキルポイントを振り分け「ドラゴン斬り」を取得、戦士(ゆうかん)に8Pスキルポイントを振り分け「かばう」を取得。それぞれバトルマスター職業パラディン職業転職可能になるために必要→ダーマ到着後、バトルマスターに転職ツォの浜で鉄の斧を購入し、斧スキルMaxまで→バトルマスタースキルMaxまで→以後、盗賊レンジャー、武闘家などの軽装備ファイター系の職業スキルを上げていく。


軽装備ファイター盗賊・剣装備→バトルマスターに転職転職せずに、盗賊・武闘家のままでもいい)→ツォの浜で鉄の斧を購入後、斧スキルMaxまで→バトルマスタースキルMaxまで→以後、軽装備ファイター系の職業スキル向上へ。


僧侶・杖装備→杖スキルMaxまで→僧侶スキルMaxまで→魔法使いパラディン賢者などに転職、それぞれの職業スキルMaxまで。

2009-09-20

失敗しないドラクエ9

おはこんばんちは、ヤマトの諸君。

おっきなお友だちのキミたちはドラクエ9はとっくにクリアして、レベル99の職業のどれを転生させようか、迷ってる頃だろうね。

でも、そろそろ中古も安くなってきて、今ぐらいになってドラクエ9でもやってみようかなって可愛いあの子もきっといるはずだ@真っ赤なスカーフ

そんなハニーのために、失敗しないドラクエ9ってのを書いてみるよ。


ドラクエ9セーブデータひとつしかないんだ。

そして、すれ違い通信地図を交換したりして、データに再現性があんまりないんだ。

つまりだね、こつこつ積み上げてきたデータを消去しないと、「初めからプレイする」ってことが出来ないし、「初めからプレイ」したら貴重な地図はもう二度と手に入れられないかもしれないんだ。

これが、歴代ドラクエと比較しても9が爆発的に売れている理由だね。

データを消したくない大きなお友だちが、「初めからプレイする」ために、二本目、三本目を購入してんだね。

バンダイも真っ青の、「人民の敵」商法だ。

まー、そーゆーこともあってね、「ああ、あの時、ああしておけばよかった!」て思っても、ドラクエ9はなかなかやり直しがきかないんだ。

だからあらかじめ、失敗しないプレイを目指すのがよござんすよ、なのでございますですよ。


まず、主人公のキャラメイキングね。

何回でも組み直して、心から気に入ったキャラを作ろう。後で、なんか気に入らないなと思っても、もうやり直しがきかない。

名前も「あああああ」とかいい加減なのはやめといた方がいいよ。そういうのが好きっていうんならそれでもいいんだけど、後で後悔しても知らないんだから。シラナイシラナイ。

でね、ドラクエ9ではすれ違い通信で、よそ様のDSにお邪魔することがあるんだよ、主人公が。よそ様に見られても困らない、恥ずかしくない、名前にしたほうがいいよね。

ドラクエ9は基本システムドラクエ3に似ているところが多々あるけど、ドラクエ3は女性優遇がはなはだしくってさ、明らかに女性キャラの方が有利だったのね。

ドラクエ9はそこまででもないかな。男女キャラの違いで有利不利はあんまりないみたい。


さて、キャラを作って冒険を始めよう。

スキルポイントってのが手に入るよ。

ドラクエ9では、キャラクターモンスターを倒して入る経験値に応じて、ふたとおりのルートで成長する。

ひとつ職業レベルがあがる方法ね。

主人公のデフォルト職業は旅芸人だ。他の職業は、

僧侶魔法使い、戦士、盗賊、武闘家(以上、旅芸人を含めて基本職)、バトルマスター、パラディン賢者レンジャー魔法戦士スーパースター(以上、上級職)とあるんだね。

ダーマの神殿転職できるよ(あと、賢者が「ダーマのさとり」という特技を覚えるからこれでも転職できるよ)。

呪文職業ごとのレベルアップで覚えるんだ。

例えば、ベホマラー僧侶Lv.38と賢者Lv.24で覚えるんだ。ドラクエ3とドラクエ9の違いはさ、ドラクエ3は転職しても覚えた呪文は新しい職業でも引き継げたんだ。だからベホイミを使える戦士なんても作れたわけ。

ドラクエ9では引き継げないんだね。僧侶になってベホマラーを覚えても、魔法使い転職すればベホマラーは使えない。

転職しても引き継げるのは特技(スキル)なんだよね。で、特技はスキルポイントをふりわけて習得していくってわけ。


スキルポイント武器職業にふりわけられるんだ。

特技は武器によって生じるものと、職業によって生じるものがあるんだね。

武器は、

剣、杖、鞭、扇、ブーメラン、槍、短剣、棍(棒、だね。如意棒みたいなやつ)、爪、斧、ハンマー、弓、素手(武器を何もつけない状態)とある。

これら武器は装備できる職業が決まってるんだ。例えば剣は、戦士、盗賊、旅芸人、バトルマスター、魔法戦士が装備できる。剣にスキルポイントを振り分けることで、ドラゴン斬り、メタル斬り、はやぶさ斬り、などなどの特技を習得できる。

戦士からバトルマスターに転職したとして、この職業は両方とも剣を装備できるから、剣にスキルポイントをつぎこんで特技を習得していたとしても無駄にはならない。

でも、戦士から魔法使い転職したら、魔法使いは剣を装備できないから、せっかく覚えた剣の特技が無駄になってしまうんだね。

ただし、武器スキルポイントマックスまで(マックスで100だよ)上げたら、そのキャラクターはすべての職業でその武器を装備可能になる。

剣を使える魔法使いなんてのも可能になるんだ(ただ、あんまり役にたたないけどね、魔法使いに剣を持たせても)。

職業スキルポイントをそそげば、職業特技が習得できる。これはね、他の職業になっても使えるんだ。

たとえば、盗賊スキルポイント10で覚える特技「ぬすむ」ね、これは一度覚えれば他の職業転職しても、使えるんだよ。

だから、特に序盤は、スキルポイント武器じゃなくて職業につぎこんだ方がいいね。

後、職業特技で「常時」がつく特技がある。「常時身の守り+30」とかね。これは他の職業になっても、有効だから、キャラクターを育てる方法として有効だ。


さて、冒険を進めていけばセントシュタインという町にたどりつく。

ここにあるルイーダの酒場で、パーティーメンバーを加えることが出来る。

最大パーティーメンバー数は主人公を入れて4人で、最大9人のキャラクターストックできるけど、実際にはキャラクターを入れ替えることはあんまりない。だってパーティーメンバーを入れ替えたら、手塩にかけて育ててきたキャラクターとさよならして、また一から成長させていかないといけないから。

だから、基本的にはパーティーキャラクターは入れ替えなし、のつもりで。

パーティーキャラクター自分メイキングできるよ。頻繁に入れ替えできないから(できるけど、それをしたら無茶苦茶不利になるよ)、納得のいくキャラクターを作ろう。

パーティーメンバー数は1人(主人公のみ)から4人まで、お好み次第だ。

大体の人は4人パーティープレイすると思うけど、1人、2人は危険すぎるからやめておいた方がいいとして、3人パーティーは実はかなりおすすめだ。

4人パーティーでも、ほとんどの戦闘では、全員攻撃するまでもなくカタがつく(一人は遊んでいることが多い)。ボス戦ではもちろん4人パーティーの方が安全ではあるんだけど、3人パーティーでも戦闘時間が長くなるくらいで、回復をきっちり出来るなら(魔法の聖水や特薬草で補える)、それほど不利じゃない。

利点は経験値が4人パーティーだったらおおよそ4分割(全員の職業レベルが同じだとして)なのに対して、3分割されること、つまりひとりあたり経験値が多く入ること、それだけ成長も早いし、スキルポイントも多く振り分けられる。

ダーマ神殿にたどり着くまでは転職できないから、主人公は旅芸人だね。これは、よく言えばオールマイティー、悪く言えば器用貧乏職業

パーティー編成は、最初は、4人なら「旅芸人僧侶(回復・魔法系)+戦士(重装備攻撃系)+盗賊or武闘家(軽装備攻撃系)」がいい。魔法使いを入れるくらいなら、物理攻撃系をひとり増やした方がいいね。

3人なら「旅芸人僧侶盗賊or武闘家」。

戦士は動きが遅いので、攻撃力は高いけど、かえってリスキー。3人パーティーなら軽装備攻撃系を入れた方がいい。盗賊はなんと言っても「ぬすむ」を習得させれば使い勝手がいいけど、3人パーティーなら攻撃力に難があって、武闘家の方がいいかな。4人パーティーなら盗賊を入れた方がいいかもね。


で、スキルポイントなんだけど、これって限りがあるんで、終盤を見据えて戦略的に振り分けていく必要がある。

どの武器を装備させるかも考えておく必要があるね。


おっと、時間だ。続きは明日書くかも。

2009-09-19

中国分裂 七つの理由

< 宮崎正弘近刊 >

中国分裂 七つの理由』(阪急コミュニケーションズ、1680円)

本日 全国主書店一斉発売

中国近未来をいま一度考えてみると、これまでの固定概念的な地方軍閥地域対立、王朝の腐敗、衰退という文脈から分裂に至るというシナリオは遠のき、むしろ現代中国に拡がった新しい空間、すなわちネットにおける反政府言論というゲリラ戦争、イスラム思想連帯という見えない武装戦争利権争いの集大成としての個別経済ブロック化、他方ではグローバル化に波に乗った資産海外逃亡などが次の舞台の開幕を告げるであろう」(あとがきより)。

「つねに未来リスクに満ちていると仮定すれば、わたし達は日常的に危機に対応するシナリオを幾通りも用意しておく必要があるだろう。賢者は最悪に備えるという箴言もあるように、中国が分裂しないという保障は何処にも存在しないのである」。

米国英国も分裂気味なうえ、カナダも恒にフランス語圏の分離独立運動を抱えている。イラクにはクルド独立運動グルジアにはオセチアアブハジアという「国内国」との紛争、スペインにもバスク独立運動。。。。。。。。。」

フランス人口学者エマニエル・トッドは1976年にソ連の崩壊を予測した。当時、だれも彼の予測に耳を傾けなかった。あり得ないと踏んで、その仮説を嗤った。

ソ連を構成していた十五の共和国のうち、バルト三国ラトビアエストニアリトアニア)はすぐに西側に飛び込み、カフカスグルジアモルドバアゼルバイジャンモスクワ離れが激しく、そして”スラブ三兄弟”といわれたウクライナ、ベラルースモスクワと袂をわかった。この趨勢をみていたイスラム中央アジア五ヶ国も便乗して独立した。カザフスタントルクメニスタンウズベキスタンキルギスタジキスタンだ」。

この事態は中国未来の分裂を予測させる。

「そもそもチベット、新彊ウィグル自治区内蒙古自治区、旧満州はそれぞれが独自の歴史をもつ漢族とは異なる国家だ」。

「チトー大統領の強引な手腕で「国家」を形成したユーゴスラビア連邦は重圧な桎梏が消えると血なまぐさい殺戮を開始し、北からスロベニアクロアチアがさっさとセルビアに反旗を翻し、ボスニアヘルツェゴビナとの紛争に手間取る間にモンテネグロマケドニア独立セルビア孤立した。加えてコソボ事実上独立宣言をしており、ユーゴは六つの分裂から事実上は七つの分裂国家になる。

この伝でいけば中国が七つ前後に分裂するという議論はまったくおかしくない(本書の仮説は七分裂だか、必ずしも分裂後の中国が七つになるとこだわっているわけではない。五つかも知れないし、或いは十数に大分裂を引き起こすかも知れない)」。

本日発売

中国分裂 七つの理由』(阪急コミュニケーションズ、1680円)

http://www.amazon.co.jp/%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%88%86%E8%A3%82-%E4%B8%83%E3%81%A4%E3%81%AE%E7%90%86%E7%94%B1-%E5%AE%AE%E5%B4%8E%E6%AD%A3%E5%BC%98/dp/4484092344/ref=sr_1_1?ie=UTF8&s=books&qid=1253137807&sr=1-1

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 「宮崎正弘の国際ニュース・早読み」 

     平成21年(2009年)9月18日(金曜日

2009-09-07

http://anond.hatelabo.jp/20090907215848

ここでいう「賢者」が

のどちらの比喩をあらわしているのかで議論は大きく変わると思う。

http://anond.hatelabo.jp/20090907224408

この4つの前提から「転職しないで大人しくしている方がよい」という結論が導かれる理由がわからないので、もう少し詳しく解説して欲しい。

あと1つ目の前提が正しいという根拠も。

http://anond.hatelabo.jp/20090907223227

そりゃおめー、どんな環境だろうと多少は成長はするだろ。

賢者のままでいられた環境で同じ時間だけ修行していた場合」と比較するべきでは。

賢者僧侶転職した状態

今年新卒で入った同期が、早くも思い悩んでました。

彼は院卒で学生時代はバリバリ研究をやっていて、バイトもベンチャーで新しいネットサービス作るみたいなことをやっていたらしいです。

そんな彼としてはうちで働いていてもどうも物足りないんだそうで。もっとクリエイティブな仕事がしたい、と嘆いていました。

それでふと思いました。

「これってドラクエ3なんじゃないかな」と。

もともと賢者だったけど、就活してなぜか僧侶になってしまった。おまけにレベル1に逆戻り。

また賢者に戻ろうにもレベル20まで上げて、さらにはさとりの書も見つけてこないといけないという事態。

なんてかクリエイティブな才能がサッパリな自分としては、彼はすごくもったいないなぁと思ってしまうわけです。

まあこういうことはどこでもある話だと思いますし、多くの新卒がかかるはしかみたいなものなのかもしれませんが。

でも出来れば僧侶に転職してしまった元賢者の人たちは攻撃魔法を忘れないようにがんばってってほしいなと思います。

2009-07-21

平川哲生「川の光リアルタイムtwitterコメンタリーまとめ (1)

Mon, Jul 20
  • 07:59 幸か不幸か起きていますので、アニメ川の光再放送に合わせてtwitterコメンタリをやります。どこまで書いていいのやら、なにを書いたらいいのやら……。タイピング速度もあるので、ちょっと下準備をしておきます。
  • 08:00 remove覚悟の上で連投します。最初にあやまっておきます、すいません。
  • 08:30 ニュースの放送中ですが、のんびりと、アニメ川の光』のtwitterコメンタリをはじめます。原恵一さんには「すべて正直に言え/書け」と言われているので、たぶん、ぶっちゃけ話もします。
  • 08:31 アニメ川の光』は、6月20日の本放送、28日のBS再放送今日は再々放送になります。本放送の視聴率はふるわなかったのですが、反響の多さから、このような短いスパン再放送になったと聞きました。涙がちょちょぎれるほどうれしいです。みなさま、ありがとうございます。
  • 08:32 まずはじめに、演出未経験の私がなぜ監督に抜擢されたか? メディアでは「原恵一さんの推薦」と語られていますが、本当は茂木プロデューサーの推薦です。原さんは「茂木が言うなら」という感じだったとのこと。私が言うのもなんですが、無謀にもほどがあります……ありがたいことですが……
  • 08:32 演出協力の原恵一さんは何をしたのか? シナリオ打ち合わせに出席して、私の絵コンテをチェックしました。通常のコンテ・チェックは監督が絵・セリフト書き消して直しますが、原さんはメモを残す。たとえば「こんなセリフはどう?」とか「アオリの構図がいいのでは」など。
  • 08:33 その後あれこれ相談して、私がコンテを清書します。全930カットのうち、原恵一チェック後に修正したのは、だいたい50カットほどだったと思います。放送後、私が「作品に原さんのテイストを感じた人が多かったみたいですよ」と伝えたら、原さんは複雑な心境だったようです。
  • 08:34 とはいえ原恵一さんの役割は小さくありません。私はチェックに通るコンテを意識したので。1カットだけ流背(専門用語です)を使おうと思ったら、「これキライ」とメモが書かれていて笑いましたw。キライって……。あとNHKエンタープライズ・廣岡篤哉さんのコンテチェックにもお世話になりました。
  • 08:35 脚本吉岡たかをさんが第三稿まで、私が第四稿を書きました。第四稿は絵コンテを想定して、プロット整理やセリフ改変など、大幅に書き換えたため、部分的にシナリオ打ち合わせの内容を無視する形になってしまい、いろいろ申し訳なかったです。この作品台詞ミス(後述)は私の責任です。
  • 08:35 はじまった!
  • 08:35 冒頭から音楽がいいですねー。レコーディングに立ち会いましたが、栗原さんはその場でがんがん楽譜を修正するんです。音のニュアンスもどんどん変える。楽器奏者はそれに柔軟に対応する。鳥肌モノでした。私は8トラックMTR宅録少年だったので、夢の現場でした。
  • 08:36 原恵一さんも言ってましたが、この作品シナリオ打ち合わせは、とても良かったと思います。アイデアがたくさん出て、それを可能なかぎり活かすようにしました。私は初監督なので知らないのですが、生産的でないシナリオ打ち合わせも多いとのことです。
  • 08:36 動物といえば「丸くなる」作画! でも、これは実は原作どおりだったりします。
  • 08:36 75分の作品なのでB級の系譜は少し意識しています。シーゲル、リュイスなどですね。結果、フォードホークスへのいびつな愛情のしみこんだ作品になったと思います。宮崎駿さんへのいびつな愛情もあり、お父さんのヒゲいじり癖は、これです http://tinyurl.com/kmxl8z]
  • 08:37 こういうところは演出家にとっては大問題ですが、視聴者の方はぜんぜん気にしなくていいと思います。いちおう、せっかくなので、書いておきます。ただ、やっぱり、この作品の演出は映画っぽくはないですね。当時の私は、CMなしのテレビ75分を見せきることを意識していたんだと思います。
  • 08:38 いやあ、声優が豪華ですねー。お父さんの台詞「お前が食べ過ぎなきゃね」は原さんのアイデアですよ。
  • 08:38 ペットボトルあたりの美術男鹿さんです。ふつう背景は美術ボードに似せるものなんですが、もう完全に男鹿流ですね。すばらしい。ありがたや。美術監督稲葉さん、日野さんは「男鹿さんの絵はまねできない」とか「あの絵は、音楽ライブみたいに、再現不可能」と言ってました。
  • 08:38 うう、書いてると見れない。見ていると書けない。コメンタリってむずかしい……
  • 08:39 画面がロングショット主体なのは理由があります。アップ主体のネズミ目線は、地面などの一部しかフレームに収まらず旅の感じが出ないこと。ネズミ目線が面白いのは20分が限界ということ。『ガンバの冒険』の手法を避けること。作画が楽なこと。結果的に美術の負担が大きくなってしまいました。
  • 08:40 金田朋子さんの熱演が! 人差し指くちびるにあてて、ぶるぶるさせて「ぶくぶく」の声を出してました。
  • 08:40 滝に落ちたチッチが浮かび上がって、タミーに助けられるあたりの原画は、加藤寛崇さんです。制作さんに「ちゃんとチェックしてください」と笑われ、私は「完成画面で楽しむからいいのだ」と答えたほど、ノーチェックで通せる、すばらしい原画でした。作画マニアは要チェック。
  • 08:41 現実のタミーは来客に頭からどーんと突っこんでくるお転婆な犬なのですが、平野綾さんはその感じをうまく出してますね。かわいい。タミーは最初・中ごろ・最後と短い出番ながら、印象に残ってもらう必要があったので、華のある平野さんにぴったりだったと思います。
  • 08:42 レイアウト、アイレベルが変だったりしますが、わざわざ変な感じに描いてください、と指示した結果だったりします。数えてませんが、レイアウトは6割くらい自分で描いたと思います。
  • 08:43 Aパート絵コンテの軸がぶれてます。まだスタイルというか、基調というか、トーンというか、そういうものを模索しているような印象。旅立つまでに14分しか使えなかったので、詰めこんでるのは仕方ないとしても、構図、カット割り、いま見るとつらいです。出発したBパートからマシになるような……
  • 08:44 山寺さんのお父さんはいいですねえ。少し頼りないけど、やさしいお父さんの感じがすばらしい。山寺さんは、あっという間に指示に対応できて、プラスアルファで演技を加えてもらえるすごい方でした。私は、山寺さんなら『御先祖様万々歳!』の多々良伴内の役が好きです。
  • 08:45 「川はタータの母だった」と原作では地の文で直接描いていますが、どうやってアニメ化すればいいのか、迷いました。結果、ごうごうという母体のような音にしてみました。こういうのってむずかしいですね。
  • 08:45 木が切られるあたりから、夕方まで、原画は黒柳トシマサさんです。若いし、うまいし、イケメンだし、まったくもってけしからん原画マンです。ありがたや。
  • 08:46 爺さんネズミ役は青野武さんですよ! なんという贅沢! マイケル・ペイリン! 青野さんの声は「きこりの歌」つながりで、この直後の切り株の場面に進む伏線なのです(嘘)。
  • 08:47 環境破壊はいま、たくさんの説が入り乱れている状態で、とてもアニメでは扱えません。もし扱うとしたら、ロンボルグ的な視線も入れて「近視眼的にならないよう、真剣に考える必要がある」くらいの主題になると思います。問題意識は高まっていくでしょうし、これから扱われるべき大きな主題でしょう。
  • 08:47 護岸工事環境破壊か? 答えはNOだと、視聴者の私は思います。監督の私は、巣が壊されるショックを描くために、悪者あつかいする必要があると考えていたようです。
  • 08:49 折笠富美子さんのタータはいいですねー。原作はタータが主人公なんですが、アニメはチッチの活躍が増えてます。が、折笠さんの演技で、タータが前に出てきたように感じました。
  • 08:49 三匹が並んで走る場面(3カット兼用)と、イタチに襲われる場面の原画は植村淳さんです。ありがたや。ネズミの走りは、急ぐときは2コマ中2枚、通常は3コマ中2枚。動物の走りはパターンが少ないので、ガンバに似ています。植村さんのところは2コマ中3枚で、空中ポーズが入ります。
  • 08:49 ちなみに原恵一さんは、当初、このイタチを中心にした物語を考えていたようです(原作にもある)。それじゃガンバになってしまう、という理由で、いまのような形になりました。それくらいガンバは恐ろしい作品なのです。アニメ史に向き合うなら、これ以外の選択肢はなかったと思います。
  • 08:49 夜、根で三匹が寝ているカットは、写真をそのままレイアウトに使ってます。写真レイアウトに使ったのは、自然物では、ここと冒頭の川の3カットのみ。バス車内はさすがに写真レイアウトが多いですが、ほかは基本的に写真は参考程度にしました。
  • 08:50 自転車のかげに隠れて走り、猫を避ける部分は、某映画からアイデアをいただいてます。
  • 08:50 チッチの「え~、もう旅行おしまい?」という台詞は、原恵一さんのアイデアをいただきました。前述の「お前が食べ過ぎなきゃね」といい、なんか、原さんらしいですよね。
  • 08:51 ドブネズミたちに会ってから、チッチが転ぶまでの原画は、石井邦幸さんです。丁寧な仕事ぶりで助かりました。かなり立体的に描く方で、ほかの原画とは耳の形などがちがいます。
  • 08:52 ドブネズミたちについて、原恵一さんは「聞き分けのない乱暴ものが良い」と考える。私は「話せば通じるやつらであってほしい」と考える。ここらへん好対照ですね。いろいろ話し合った結果、原さんの方のプランにしました。
  • 08:53 クマネズミは、人間を利用して、レストラン自動ドアを出入りするみたいですよ。能力が高すぎる。
  • 08:53 つるや食堂は、松浦さんの小説半島』から名前をいただきました。『半島』に登場するつるや食堂はもう少し小ぎれいだと思うんですが、アニメではネズミが出てきてもおかしくない、時代がかった建物にしました。
  • 08:54 ドブネズミがトリモチにかかるアイデア原恵一さんのものです。
  • 08:55 赤い郵便ポストあたりは、レイアウト、BGの兼用を考えて脚本を書いてます。涙ぐましい……
  • 08:55 まあ、ぶっちゃけホークスです。
  • 08:55 子供たちが排水溝を泳いだり、グレンに誘われるまでの原画高野登さんです。私は高野さんの原画が好きなんですよ。ベテランの風格といいますか、シンプルかつ的確で、まちがいようのない原画、撮影指示、タイムシート。完成画面では伝わらない部分ですが、とても頼りになるうまさです。
  • 08:56 ベテランの風格は、この作品では、山内さん、高野さん、山崎さん、小野さん、寺田さんの原画で見ることができます。ありがたや。作画マニアの方々は、作画の実作業を経験してないと判別がむずかしいのですけど、ぜひこういう原画のうまさにも注目してみてください。
  • 08:57 横向き歩きのリピート作画、スライドは、単純ながらいちばんのリテイク回数でした。前足にあわせると後足がすべり、後足にあわせると前足がすべってしまう。むずかしいもんです。
  • 08:58 図書館のCパートは、鏡・ガラスモニタピアノ、逆さまの本『川の四季』、逆卵型の下水道。ねちっこく反転・反射を描く画面構成です。主人公たちが屋上に上がるまで、カメラ建物の外に出ません。図書館は窓ガラスポイントになるので、モデル杉並区図書館にしました。
  • 08:58 グレンの登場から別れまでが約11分です。テレビシリーズの半パート分。短い場面ですが、大塚明夫さんの演技がすばらしく、印象に残るキャラクターになったと思います。ちなみに原作のグレンは、ソシュール以後のポストモダン社会に生きる人間の苦悩を理解しているような、賢者ネズミです。
  • 08:58 収録は一日で終わらせる強行軍でした。お昼の弁当休みも早くすませよう、「30分くらいか?」と話していたところ、大塚さんがあのいい声で「15分だ!」と勇ましく叫び、笑いをとってました。大御所声優さんたちは、技術も一流ですが、現場の雰囲気づくりもすごいんですよね。勉強になります。
  • 08:59 大塚さんマジでかっこよすぎるぜ……
  • 08:59 鏡やモニタに映るグレンは、やっぱりアングル的におかしいですね。絵コンテに「おかしいですが堂々とやりましょう」と書いたのは自分ですが…。当時の私は、リアリティに足を縛られて窮屈な演出をしてはならぬ、などと考えていたんでしょう。視聴者の私は全体的にそういう傾向を感じました。
  • 09:00 原作のドブネズミ帝国が削られてしまったので、いちおう「なかにはいいやつもいるんだ」という台詞を入れました。ここらへん、面白いところなんで、ぜひ原作もお楽しみください。
  • 09:01 グレン大塚さんと、タータ折笠さんのからみは抜群ですねー。いいわー。
  • 09:01 「そうなんじゃないか」とか「そういうことなんじゃないか」は、松浦寿輝さんの作品にたびたび登場するので、グレンの台詞にしてみました。
  • 09:03スネークならダンボールに隠れるはず」という感想に笑いました。勉強不足でしたw。ただ、ハンカチに隠れるのは、バスの場面でタオルに隠れる伏線です。
  • 09:04 チーズケーキ番長なのに、ショートケーキを出しちゃって申し訳ありません。チーズケーキって絵にならないんですよね……。まあ、食べるほうとしてはそこがいいんですけど……
  • 09:05 給水機は原作になく、水の音、母の音、抱きつくタータ、川への思い、みたいなことをまとめて表現しようとした結果です。ここらへんはコンテを描いてうまくいったかも、と思いました。
  • 09:06 大塚さん……。
  • 09:07 シンメトリーの構図は、右を描けば左は反転してトレスできる、一枚描けば裏返しトレスで別カットも完成、という効率重視のために採用してます。みみっちいですね……
  • 09:08 図書館からの大俯瞰のBGは5回くらい兼用します。大変なカットはとにかく使いまわす。エコロジーであります。
  • 09:09 逆卵型の下水道、ここの背景は稲葉さんの担当です。描きこみすぎ!ありがたや。
  • 09:10 「あの雫が落ちたら」あたりは原作にありません。原恵一さんに「別れの場面をもっとじっくり」と言われたので、あれこれ迷って、こうしてみました。
  • 09:10 下水道プラットフォームあたりの背景は草薙の方が担当です。とくにマンホールがかっこいい。「クオリティが高くて驚いた」と美術監督の若いふたり、稲葉さんと日野さんも言ってました。私も上がりを見て驚きましたね。ありがたや。
  • 09:11 鉄砲水あたりの作画は、4カットほどが沓名さんの原画です。ここらへんは担当原画がとびとびなので、作画マニアの方でも見分けるのは難しそうですね。
  • 09:13 下水道のDパートから、ブルーのEパートまで、クレジットにないですが虫プロダクションが作画を担当しています。が、かなり原画がこぼれたので、手分けして描いてます。私も少し原画を描きました。
  • 09:13 下水道マンホールから煙草が落ちる場面。原恵一さんは喫煙者ですが「こんなことする人はいるのか? このシーン必要か?」と言ってました。私は「する人もいる。闇にぼわっと浮かぶ光は面白い、水の勢いを表現するため、またカップ容器で流れるくだりの伏線になる」と言い張って、入れた場面です。
  • 09:14 原恵一さんに口ごたえするとは、なんとも生意気新人監督であります。しかし、ひとつの作品にふたり監督は立てないので、仕方ない。
  • 09:14 カップ容器で流れる三匹、脚本ではお父さんの「しっかりつかまってろ!」という台詞が二回連続していました。が、山寺さんは何も言われずとも的確に判断して、二回目を「ちゃんとつかまってろよ!」に変更していました。これは収録中にいちばん驚いたことです。すげえ。
  • 09:14 こういう台詞が二回連続してしまうミスは、実はけっこうやってます。すべて私のミスです。次から気をつけます(もし次があるのならば)。
  • 09:14 カップ容器からチッチが落ちてしまうあたりは、石田慶一さんの原画です。暴れん坊ですねー。びっくりするくらい枚数の多い原画で、タイムシート等もひじょうに複雑、完成するまで画面がどうなるかわからなかったんですが、ど派手で面白い感じになったと思います。
  • 09:15 ブルーのEパートは、手水鉢・猫ベッド・染料鍋と、凹のような形のものを3つ。瓦屋根と鍋蓋で抜けている上の面を覆う、という画面構成。最後に、指輪が鍋蓋の上に置かれていたのは、構成上の理由があります(レイアウトを兼用する目的もあります)。
  • 09:15 少佐ーッ!
  • 09:16 けっこう小さい紙で作画しているので、大きいテレビで見ると粗が見えますね……。
  • 09:17 ブルーの家あたりは、美術監督日野さんです。上品な感じですね。
  • 09:18 内田百間の『ノラや』をやろうとして、やめました。ちょっと後悔してます。
  • 09:19 ブルーが「白を受け入れよ」とさとすくだりは、汚れたチッチを手水鉢に落とすところ、汚れたチッチを舌でなめるところ、瓦屋根の上の場面で計三回くり返されます。ここらへんはアニメオリジナルで、原作にない場面なんですが、好き放題やってるなぁ、と視聴者の私は思いました。
  • 09:19 ブルー役の田中敦子さんの演技がまたすばらしいですね。なんというか、包容力があって、長台詞も説得力をもっています。こんなに豪華なキャスティングなら、もっと台詞を増やせばよかったですねえ。尺が厳しいため、一文字二文字の単位台詞を削ったので、仕方ないのですが……。
  • 09:20 ブルーは友達がいない、必要ない、という原作を少し意識して、野良猫を追い払う場面を入れてみました。
  • 09:20 猫ベッドで寝ているお父さんに、タータが言う「ちょっと待ってね」の芝居が、実に折笠富美子さんらしくて、すばらしいですね。ここだけくり返して見たいほど。私は『あたしンち』のみかんファンなのです。
  • 09:21 ブルーの家の台所、染物の機材がならんでいる場面の背景も草薙の方です。とても丁寧な仕事です。たくさん描きこんじゃって、ほんとすいませんでした。山本二三さんは公演で、「平川監督空間フレーム内の何も描かれていない場所)恐怖症だ」と言っていたようです。ほんとすいません。
  • 09:22 染料鍋に入ろうとするチッチをブルーがはじくところ、絵コンテでは前足だったんですが、担当原画の方がしっぽに変更していました。ブルーはしっぽの雄弁なキャラクターだったので、私は「それだ!」と思い、すんなり変更しました。
  • 09:22 私のぬるい絵コンテを適宜変更していただいた、ありがたい原画は、小野隆哉さんです。またしてもベテランの風格! 原画は演出の領域に踏み込まざるを得ない、という好例ですね。
  • 09:22 私はブルー屋根のところの劇伴が大好きなんですよ。栗原さんの曲は、楽しげなものもいいですが、せつない曲がたまりません。
  • 09:23 「やさしさのない職場だぜ……」
  • 09:24子供がいるとそれはそれで」は原作どおり。こういうユーモラスな場面、いいですよね。
  • 09:26 原作動物病院アニメでは出せないので、ネズミたちがピアスを見つけるくだりを指輪に変更して、ブルーの場面に入れました。ピアス指輪に変更した理由は、丸いこと、尻尾に通せること、いろいろあります。動物病院は登場させたかったですねえ。残念。
  • 09:27 ジョン・フォード! でも真似することにも失敗している!
  • 09:27 公園のFパートは、高低差、3の均衡、人工的な自然、という画面構成。少し欲張りすぎたかもしれません。「3の均衡」は、1・2・4のときにバランスが崩れ、何かが起きる、たとえば3人の親子が座るベンチ下にネズミのお父さんが入ると、蹴り出されてしまう、など。うーん、ややこしいですね。

増田の文字数制限にひっかかったので(2)へ続く

2009-06-29

Ⅱ、物語の面白さについて (須江岳史)

http://anond.hatelabo.jp/20090629223650の続き

Ⅱ、物語の面白さについて

1、はじまり

 小説とは、物語を読者に伝えるために文字で書かれた文章だ。書き手が小説を書く動機はおそらく大きく分けて四種類あるだろう。物語の面白さを伝えたいという動機、物語という糖衣に包んで何らかのテーマを伝えたいという動機、物語を伝えるための表現方法の工夫を見てもらいたいという動機、小説を書くことによりカネや名誉を得たいという動機だ。テーマを伝えるためにはそれを包むための物語が必要だし、表現方法を見せるためにも、表現される物語が必要になる。そして、面白い物語でなければカネや名誉を得ることは出来ない。

 物語そのものの作り方については、特に語る必要はないだろう。これを読んでいる方の大多数は日本で生まれ育ち、テレビという媒体によって物語構造経験的に知っているはずだ。

 物語にはどのような面白さがあるかについて見ていこう。

2、生理的なものに関する面白さ 


以下の広告文を見て欲しい。これらはダ・ヴィンチ2006年5月号から採取した。

削除

これらの広告文から想像できる物語は、結構面白そうだと思えないだろうか。少なくとも、本屋でこういった文面が目に飛び込んできたら、手に取りたくはならないだろうか。むしろ、そういう小説が面白いからこそ、こういう広告文をライタ―は考えるのだ。「暴力や性などのように、人間生理的なものに根ざしているものが面白いのだ」、とキンチュという学者も1980年に言ったらしい。生理的なものに根ざしているということは、きっと「すごくトイレに行きたい!」というような話も面白い部類にはいるのだろう。それを確かめるためにもとの文献に当たろうと思った。Poeticsという雑誌の9号にその論文が載っているらしいのだが、しょっぱい図書館には7号までしか置いていなかった。だから上の括弧内の言葉は、孫引きだ。本当はやっちゃいけない。

生死や性と言うとハリウッド映画のようなバタバタと煩い小説が思い浮かぶかもしれないが、静かな小説だってこの面白さを持つ。重松清の『舞姫通信』はアクションシ―ンなんて全くない静かな小説だけれども、主人公の周りでは自殺がたくさん起こる。市川拓司作品群だって恋愛ヒロインの死が物語の主軸となっている。

3、不安の解消による面白さ 


 物語は大体、始まりに主人公にとって悪いことがあって、それが改善されることで終わる。内田の言う〈欠損―補充〉の物語構造といっても良い。こういった〈欠損―補充〉の構造を持った物語は、主人公の感情を推測しやすかったり後々に読者が内容を思い出しやすかったりするらしい。これについてはいろんな人がいろんなことを言ってる。「物語葛藤から生まれる」、「物語は欠如から生まれる」、「物語は主人公の目的意識から生まれる」等々。だからこれ以上、このことについては触れない。

4、どんでん返し


どんでん返しと言ったら、『……だと思いこんでいたにもかかわらず、実は……だったぁ!!』という、物語クライマックスで頻発する奇怪な現象だ。歴史は古く、2300年以上も前に、アリストテレースがこれについてゴチャゴチャ言ってる。

基本的には、『主人公は目的達成に関わるものが或るものだと仮定して行動する。その仮定が正しくなかったことを知るや否や、知る前にとった行動が本来の意味とは別の意味を持ってしまう』というものだ。そうじゃないのも沢山あるけど。

 作り方は簡単。

ⅰ)主人公はaという存在(人でも物でも良い)を求めている。

ⅱ)aと共通項を持つαを発見し、αに対して何らかのアプロ―チを取る。

ⅲ)αは、あたかもaであるかのような反応を示す。

ⅳ)何らかの要因(約束を守るとか破るとか色々)によってαがaでないことに気づく。

ⅴ)それまでの主人公の行動が本来の意味とは別の意味を持ってしまう。


 ⅰからⅴのaとかαに好きな言葉を入れれば、即席でどんでん返しを作ることが出来る。

 市川拓司の『いま、会いにゆきます』を例にとってみよう。

ⅰ)主人公の巧は、死後の世界からもどって来る妻、澪を待っている。

ⅱ)ある日、工場跡で、巧は記憶を失った澪を見つける。彼女過去の思い出を話したり彼女と愛しあったりする。

ⅲ)澪は、生前の彼女がそうであったように巧のことを愛してくれる。

ⅳ)澪が再び消えた後、彼女が残した手紙によって、巧は澪が蘇ったのではなく過去からタイムスリップしてきたのだと知る。

ⅴ)それによって二人が愛しあったことの意味合いが少々変わってくる。


 一見とても複雑で、私のような凡夫には到底思いつくことが出来ない、と思われる人もいるかもしれないが、そんなことはない。「実はタイムスリップだった」というところを思考の出発点にして、「戻ってきたと思ったら、実はタイムスリップだった」、「妻が戻ってきたと思ったら、実はタイムスリップだった」、「死んだ妻が戻ってきたと思ったら、実はタイムスリップだった」とアイディアを広げていき、そしてそのアイディアを盛り込むのに相応しい物語の全体像を考えてやれば良い。

5、ズレ 


 読者の持っている常識または読者の予想からズレのある状況を描くことで、読者の気をひきつけることができる。シャンクの言う「スキ―マに一致する期待を破ったり逸脱する場合」の面白さになるのだろう。

期待を破るという点では、どんでん返しも同じである。どんでん返しはズレの中の一つと僕は考える。

 ズレは『……にもかかわらず……』の形で表される。『にもかかわらず』の前の言葉が、読者に或る事象や状況を想像させる。『にもかかわらず』の後の言葉が、想像した事象や状況とはズレた事象や状況を表す。

 いくつか例を挙げよう。

①、能力がないにもかかわらず、行為を行なう。

 例:武器を持っていないにもかかわらず、敵に挑む。

②、立場がふさわしくないにもかかわらず行為を行なう。

 例:医師免許を持っていないにもかかわらず、手術を行う。

③、不本意であるにもかかわらず、止むを得ない理由により或る行為を行なう。

 例:仲間を助けたいが、地球未来のために見殺しにする。

④、以前はpであったにもかかわらず、今はqである。

 例:以前は暴力団員であったにもかかわらず今は警官である。

⑤、本来はpのために存在するにもかかわらず、qとして利用する。

 例:ボブ・ディランの曲を流すラジカセをコインロッカ―の中に放置する。

 ①~③は人物の行動に関連したもの、④、⑤はものの存在に関連したものだ。飽くまで例を挙げただけで、全てのズレを網羅しているわけではない。

 ズレで注意しなければいけないのが、あまりにもズレが大きすぎると読者が小説についていけなくなったり、期待を裏切られた衝撃で読むことを止めてしまう危険があることである。読者がそのようなことを起こすことのないよう、ズレが起こる前にある程度読者にズレを予想をさせて、ズレを少なくしなければならない。

 ①・②のズレを少なくする方法の一つとして、それを行う登場人物に前もって「或る状況に陥ったとき、この行動をとる」と宣言させれば良い。そもそも我々が暮らしている現実世界においても、能力や立場が行動を実行に移す足かせになっても、動機さえあれば動き出すことがある。①・②のズレは、ズレが大きくなりすぎるようなことが少ない。

 ③のズレを無理なく(読者が拒絶することない程度に)作るには、或る目的を成し遂げるためには無理にでも何かをやらなければならない状況を主人公に与えればよいのではないだろうか。

 例えば、三谷幸喜監督の『有頂天ホテル』であれば、主人公が別れた妻に良い恰好をするために自分が受賞したわけでもない賞の受賞コメントをする。

 ④の場合は、状況が大きく変わるための理由付けをしてやれば良い。その最も簡単な方法は約束をすることである。状況が悪いほうに転じる場合には約束を破れば良いし、逆に好転する場合には、約束を守っていれば良い。

 ⑤について考える。例えば「aをbに~する」というようなズレのある状況を作りたい。そのときには、

ⅰ)aを元として含む集合Aもしくはbを元として含む集合Bを提示する。もしくは、aは集合Aに元として含まれることやbは集合Bに元として含まれることをこじつける。

ⅱ)「Aをbに~する」、「aをBに~する」、「AをBに~する」のいずれかを物語の中で提示する。但し、宣言された行為にはズレはない。

ⅰとⅱを任意の順番で行ったうえで「aをbに~する」というような行為を行えば自然ではないだろうか。

伊坂幸太郎の「アヒルと鴨のコインロッカ―」を例に採ろう。この小説では、終盤でドルジという登場人物がボブ・ディランの曲を流したままのラジカセをコインロッカ―の中に放置するという、常識的にあまり考えられない行動をする。しかしそれは「善いことも悪いことも、やったことは全部自分に戻ってくる」と言うドルジに対してドルジ恋人である琴美が「それならさ、神様には見て見ぬふりをしてもらえばいいって。緊急事態だから。神様にはどこか見えない場所に閉じこもってもらえばさ」と言い、また、別の場面ではドルジの友人の河崎がディランの歌について「あれが神様の声だ」と言ったからだ。

6、伏線とその回収

小説の序盤や中盤にあった状況や事象を小説の終盤に再び置くことで読者に一種知的発見をさせ、はっと驚かせる効果がある。これも、いくつか例を挙げよう。

⑥、約束―報い

 順境から逆境、または逆境から順境と言ったような状況の大きな変化に用いられる。報いが起こる以前に行われた約束を守っていた(破っていた)ことが原因となって、主人公の立場が大きく変わってしまう。

 例えば、綿谷りさの『インスト―ル』であれば、主人公はネット上の文字のやり取りでは「自分キャラクター化している傾向が強い」ような人は「しょっぱなからH会話をしたら憤慨してしまう」ため、そのような人とはそのような会話をしないように誓うが、結局そのような会話をしてしまい、会話の相手を憤慨させてしまい、窮地に立たされる。④のズレを作るのにも使うことが出来る。

⑦、状況→反応A―状況→反応B

 物語の序盤や中盤に立たされた状況に、物語の終盤で再び立たされる。序盤や中盤で採った行動と異なった行動を、終盤で採る。主人公の成長を表すのに使われる。

 例えば乙一の『しあわせは子猫のかたち』であれば、主人公は物語の序盤と終盤で同じ一人暮らしという状況に立たされるが、序盤では「陽の光は嫌いなのでカ―テンを閉め」たが、同居することになった雪村サキとのふれあいを通じて終盤では自発的に「カ―テンを開き、窓をあけて風を入れ」るようになる。④のズレを作るのに使うことが出来る。

⑧、意味づけ―再現

 ある現象・行為に対して意味づけをし、それが物語終盤で再現される。

 例えば伊坂幸太郎の『陽気なギャングが地球を回す』では、「人生を楽しんでいる人が寄っていくと赤ん坊が泣き止む」と、登場人物たちが冗談で言う。小説の最後で主人公達が銀行強盗に入ったとき、赤ん坊が泣き止む。⑤のタイプのズレを、⑧の伏線タイプに含むことが出来るだろう。

⑨、事象/状況―事象/状況

 物語序盤で現れた事象/状況が物語終盤でリフレインさせることにより、はっと驚かせる。

 伊坂幸太郎の『重力ピエロ』は、最初の行と最後の行が「春が二階から落ちてきた。」となっている。

 伏線は悲壮感の軽減するのとズレを少なくするために使える。

『しあわせは子猫のかたち』であれば主人公の成長により雪村サキが消えた悲壮感が軽減されるし、伊坂幸太郎の『アヒルと鴨のコインロッカー』であれば、ドルジが辛い過去を語った後でレッサーパンダ盗む子供たちが再び表れ、場面が明るい印象になる。

約束意味づけはそれ自体がズレのある状況の理由となるため、ズレた状況の蓋然性が増す。

7、仮想物語

 素晴らしい小説に出会えたとき、人はその後の展開を想像し、読み終わった後も空想の中でふわふわと浮かんでいるような感覚を味わえるものだ。もしかすると、逆をとって、そのような小説は素晴らしい小説だといえるんじゃないだろうか(『逆は必ずしも真ならず』ってのは知ってるけれども)。

想像というのは一般に、確定していないことを想像する場合と、すでに確定した状態についての反実仮想とがある。物語の中での前者の確定していないことを想像する場合は、未だ語られていないこと、たとえば登場人物の未来や知られざる過去などを想像する。後者のすでに確定した状態についての反実仮想は、過去において登場人物がとった行動をもしとらなければ物語がどう展開していたかを想像するというものである。

 物語における想像の主体は読者と登場人物である。読者が自発的に想像する場合と、登場人物がした想像を読者が受け取る場合とがある。

〈自発―未確定〉

〈自発―反実仮想〉

〈受容―未確定〉

〈受容―反実仮想〉

の四つに分けられる。本当は想像を提供するのは登場人物の他にも物語の語り手も含まれるのだが、語り手が読者に意見押し付けるような小説最近の主流ではないのでここでは無視する。

読者が自発的にが想像をするときには、ある程度の制約が必要である。たとえば舞台の上に割り箸が一膳転がっていても漠然としていて想像仕様がないが、舞台袖から現れたコメディアンがそれを拾い上げると、何か芸をするのだと想像ができる。読者が自発的に想像する場合は、制約を使う。物語世界を飛び出して現実世界想像を膨らませる場合もある。

 登場人物の想像を受け取る場合は、制約は必要ない。登場人物が発想したことを、読者が自分の考えとして取り入れたりありえないものとして棄却したりする。すでに読者にとっては確定した内容について、そうとは知らず登場人物が想像を巡らす場合もある。

⑩、〈自発―未確定〉

 このパターンの場合の制約は読者の持つ物語の鋳型である。読者の持っている物語の鋳型と今読んでいる小説の文から与えられた情報から、今後の展開を予想するのだ。想像によって複数の物語が出来上がってワクワクする。

 一般的に読者は、登場人物が道徳とか願望とか義務とか知識とかの欠損を埋めるという物語の鋳型を持つ。登場人物の悪事は罰せられ、道徳の範囲内で主人公の願望は叶えられるように物語は動き、願望を果たす範囲内で義務は遂行され、ミステリーの場合は犯人は誰であるかという知識の欠落が結末までに必ず解決されるものと予想する。

 読書経験によっても物語の鋳型は作られる。連作物の場合、最終回でないにもかかわらず最終的な目的成就されることは無いし、週刊少年ジャンプに載っている漫画の場合、恋愛成就するような展開はなかなかありえないだろうし、花とゆめで連載されている漫画の場合であれば逆に恋愛が絡まない話の方が難しいだろう。

 主人公に選択肢が与えられたときも、選択肢という制約によって想像が発生する。ただ、物語の鋳型によって実現の可能性がないものとみなされ、想像から棄却されるような選択肢はあまり有効ではない。だが、ありえないとみなされる選択肢は反実仮想としての面白さになるため、選択肢が全くないよりは実現の可能性の少ない選択肢でもあったほうが物語の面白さは高い。

⑪、〈自発―反実仮想〉

 過去において提示された選択肢について、もしあの選択肢を選んでいれば主人公は別の状況に立たされていたのに、という想像を読者は巡らす。面白さに及ぼす効果は⑬と似通っている。ただ⑬とは違い、登場人物がそれについて想像言及をしない場合である。

 O・ヘンリの『賢者の贈り物』を見てみよう。デラは髪の毛を売るか売らないかという選択に立たされる。夫が髪飾りを買ってくれるが、デラは髪を売ってしまったため、その髪飾りを使うことができない。過去における選択肢という制約により、髪の毛を切らなかった状況を読者は想像できるのだ。

⑫、〈受容―未確定〉

 登場人物が自分の計画・推測・願望を語り、それが実現するかしないかを読者が想像する。複数の人物が自分の計画・推測・願望を語る場合、それ選択肢の形になり、読者はそのうちの全部か一部を採択するか、どれも採択しないかを選ぶ。⑩の場合との違いは、⑩の場合は読者の能力によって想像の幅が決まるのに対して、⑫の場合であると登場人物の側から想像を提供することである。

 アレックスシアラーの『13ヵ月と13週と13日と満月の夜』の主人公は、友人のメレディスが祖母を虐待しているのではと想像し、読者はそれを信じたり信じなかったりする。

⑬、〈受容―反実仮想〉

 過去において提示された選択肢について、もしあの選択肢を選んでいれば登場人物は別の状況に立たされていたのに、という想像を作中の人物が巡らし、それが読者に採りいれられたり取り入れられなかったりする。

 東野圭吾の『手紙』はこの連続だ。主人公の兄が金を盗み取るという行動を採択したために、主人公はメジャーデビューするバンドボーカルになる機会や逆玉に乗るチャンスを失ってしまう。後々になって、そのことについて主人公の周りの登場人物がそのことについて言及し、現実にならなかった状況を想像する。

⑭、登場人物による誤った想像

 登場人物が事実とは異なる想像をすることで、事実想像のズレを生み出すことが出来る。

 森絵都永遠の出口』では、主人公の母親が主人公の振る舞いについて相談する手紙の内容が、主人公の思惑と全く噛み合わず、面白さを生む。

⑮、現実世界についての想像

 登場人物が死後の世界についてとか、この世の成り立ちとか、この世界が本当はどうなっているかとかについてを説明し、読者はそれが本当かどうかと空想をめぐらせる。死んだあと人間はア―カブイ星に行くとか、この世の最強の動物はクマであるとか、この世界は三年前に一人の少女によって作られたとかの、登場人物による様々なアイディアを、読者は採択したり棄却したり別のアイディアを考えたりして楽しむ。もし現実に、物語の中の状況に自分が立たされたらと想像する読者もいる。

⑩・⑫は先を予想する面白さ、⑪、⑬、⑭、⑮は今読んでいるペ―ジの面白さと言える。

⑩・⑫は、物語の展開によっては「……と予想していたにもかかわらず、本当は……という展開だった」というズレに使える。週刊少年ジャンプギャグマンガの登場人物には普通、まともな恋人ができるわけがない。ラブレターを渡されると思ったら茶封筒に入ったただの手紙だったり、恋人になった人が広末涼子に似たとても可愛らしい女性だと思ったら実際はマウンテンゴリラだったりするのがギャグマンガの常だ。そういった鋳型を破壊したとき、読者の予想を裏切った面白さが生まれる。

森絵都小説の会話が、まさに予想を裏切りによる面白さ(例えば、愛の告白をするのかと思ったら、突然晩御飯のメニューを訊いたりする)を持っていると思うのだが、それはまた別の話。

8、まとめ

 

 以上でまとめた面白さはそれぞれ完全に独立したものではなく、複数にタイプに跨って存在している。どんでん返しはズレの範疇に入るし、反実仮想や登場人物による誤った想像もまたズレに入れられる。不安の解消による面白さは、それが成し遂げられる以前(物語の序盤や中盤)では、解消されるという予想として存在する。だが本稿では、それぞれの面白さを二、三の大きな分類に還元することよりも、思考のツールとして使いやすい程度に細分化することを目指した。

 以上で述べてきた物語の面白さに関するツールが実際に役に立つかや他にどのようなツールがあるのかを検討するべきなのだろうが、あとは知らないです。ここまで読んだ人は、本当にとてつもなくえらい。えらすぎです。

 この書きなぐりの文章を鵜呑みにせずに、否定するべきところは否定して、無視するべきところは無視して(そうすると、この文章に書いたことは何も残らないかもしれない)、自分なりのスタイル確立してください。

ここに書かれていることは正しいことではなくて、僕が話を書く上で寄りかかっている杖に過ぎません。くじいた足を引きずりながら歩いていたら、運よく見つけた棒が、ここに書かれている方法です。それが、折れやすい棒なのか頑丈な棒なのかは、僕自身にもわかっていません。

 「阿呆なことを妄想している暇があるなら原稿千枚書いて来い若造」のような感想を抱く方もいると思います。それは当然のことで、文学者でもない、文学部でもない、当時ただの経済学科生が色々な本を読みながら、自分なりのスタイルを掴むために書いたものです(今現在自分は、これとは少し違う方法で話を書いています)。

 そのような感想を抱くということは、言語化できる根拠があるはずなので、是非、それを文字にしてみんなに見せてください。それが、必ず小説未来に繋がります。

2009-06-11

ドラクエエロ同人

ドラクエエロ同人って一杯あるでしょ。

一杯あるんだけど、その内の大半が「ドラクエキャラコスプレした女の子エロ漫画」なんだよ。

これが許せん。

わかるかな、言わんとしてること。

可愛いほっそりとした女の子ドラクエ3の女戦士のカッコしてるのはたしかにエロいけどさ、違うんだ、それは決してドラクエじゃない。

ドラクエキャラは鳥山絵っぽくしてこそドラクエキャラなんだ。

解りやすい美男美女が揃うFFのようなゲームならそれでもいいだろう。

だけど違うんだ、ドラクエにキリリとした八頭身美女は違うんだ。

いや、可愛いよ、可愛いし充分エロいよ。興奮したよ。

でも違うんだ。特に、クリムゾンの書く女賢者は女賢者じゃないんだ。

それならいっそ、最初から「ドラクエコスプレした女の子エロ漫画」として描いてほしい。

違うんだよ、可愛い女の子を書くだけじゃ、全然「ドラクエエロ同人」として興奮しないんだ。

貴方が描いてくれるそれは、それはただの可愛い女の子なんだよぅ……。

2009-05-05

絶対にぐぐってはいけない単語

淫乱テディベア →太ったキモいおっさんのAV

愛の妖精ぷりんてぃん→やたら重くて音楽が流れてる変なババァのサイト かなりの電波

グリーンねえさん →女性の屍蝋死体 全身が緑色に染まっている画像

野崎コンビーフ→絵のサイトなんだがその絵がすげー不気味

POSO→相当なグロ動画。かなりやばい。

樹海の落としもの →自殺で有名な富士樹海自殺者遺留品写真を集めたサイト

モーターサイクル(モタ男)→ 顔面ぐちゃぐちゃグロ画像の通称

コトリバコ→オカ板発祥の怖い話 長い

アステカの祭壇 →人物や物を中心に回りが赤い心霊写真、見たものは呪いがかかるといわれている

先行者中国の二足歩行ロボット紹介のサイト

イルカの夢でさようなら→女の子が現れ、「私を殺してから進んでね」という

死ね →前は最初に「2ちゃんねらーは死ね」というサイトがきていた

なつみSTEP →一見和むフラッシュだが、裏話を知るととてつもなく怖い (彼氏を殺して2chキャラに見送られて地獄に行く少女)

眞鍋かをり 住所→画面いっぱいに血まみれ女の顔+滅茶苦茶な不協和音

exe ファイル 捨てたい→ウィルス

(画像検索で)女賢者ドラクエ3の女賢者イラストが多数だが一つだけ目力のあるイラストがある

食卓のお肉が出来るまで →食用動物(豚、牛、犬 鳥、etc)の解体ショー

くねくね→怖い話 (そのくねくねという不思議な者を見た人が精神に異常をきたした話)ウィキ見ればあんま怖くない

2009-04-20

若者世界

http://anond.hatelabo.jp/20090419233024

最近中世ヨーロッパ(時代としては西暦1400年以前)を研究した文化論なんかを読むんだが、当時は10歳になる前から見習いとして仕事をはじめ、15歳には成人、20歳になれば名実共に責務を担うに足るだけの人物として受け止められたそうだ。

なんでかというと、当時は寿命が短く年長者や老人がいない世界だったから。魔法使い賢者が白い髭を蓄えた老人で描かれるのは決して誇張でなく、年老いた人物はそれだけで神秘性を持って見られたのだと思う。

で、社会を構成する人口の大半が20歳以下の若者で占められていた社会というのが中世ヨーロッパで、それは同時に社会全体の不安定さ、喧嘩っ早さ、血生臭さにも繋がっていたんだという。

で、こう考えると「今の若いもんは」ってのも当然ともいえる。

社会ピラミッド型の年齢構成だったら上が少ない分若者にもある程度の実権が渡されるが、上が十分にいる円筒型や逆ピラミッド型だと実権は上の方で分配され若者にまで降りてこないわけだ。

2009-04-18

愛のないエッチはいらないって言ってる男はどんだけ賢者なんだよって思う。

体だけでもあんなに気持ちいいのに。

2009-03-13

http://anond.hatelabo.jp/20080903141758

状況は同じみたいで、若干わかるけど、賢者になればそんなのどうでも良くなる。

どーせ、性欲なんてそのうち衰えるでしょーし。

とかいいつつ、たまにいまでも仲のいい元カノ?を妄想したりしてます。ごめんなさい。

2009-03-02

数学とかプログラミング理論について実に高度で難解なことを話している人が,政治倫理宗教の話になると途端にナイーブになってしまうのが解せない。いやね,別にいいんだよ。専門外なんだから無知だって。でもそれなら無知を率直に認めればいいのに(そして,たとえば古生物学経済学といった同様に専門外の分野に対してはそうした態度をとれるのに),どうしてこの手の大文字の話題になると賢者として振舞おうとしてしまうのか。

2009-02-23

たとえ死んだとしてもサッカー選手を志してはいけない

大学中退して数年、初めてまともな文章の形にして、サッカーの現状を書こうと思う。大御所が見た「現状」ではなくて、知識も経験もろくにない学生意見なので、細かい突っ込みはご勘弁。簡単な経歴には触れざるを得ないと思うので、匿名日記だけども別に身元がバレても構わない気持ちで書く。長くなるから、適当に読み飛ばしてくれて結構。

関西のまあ誰でも知ってる進学校出身。男子校。何を思ったのか、サッカーに強い興味を持ち(そのころの時代の雰囲気も影響していたと思う。Jリーグ開幕とかね)、まあ実家からそこそこ近い大学に進学。授業は正直言って、まったく面白くなかった。系統だった講義があるわけでもないし、科学的な考え方を叩き込まれるわけでもなく、雑多な知識を積み込まれるだけという感じ。今考えてみると、恐ろしいことに9割以上が就職する割りに、勉強している人間はほとんどいなかった。

4年生になると週のほとんどが実験レジュメを読んで手を動かす。ある程度問題意識を持って、研究室に遊びに行ったり、セミナーに参加したり。そこそこ充実。ゼミでも知識が増えていくのは面白かった。ただ、このあたりで、他のやつらと比べて、「ああ。おれ全然頭使ってない感じがする」と思っていた。このあたりでサッカー止め様かとか就職活動も少し頭にあった。

焦燥を感じつつも、周りのやつらも同じようなことを言っていたので、まあこの時期誰でもそういうことを感じるもんなのかな、と自分を納得させる。卒業する前に少し早めに部室に通い始める。生活はここで激変。鬼コーチの特訓で、時間の縛りが大変厳しい。1週間のうちほとんど拘束。土日もなし(毎年のお正月は部室でどんべえ食べていた)。練習も一度始めると、当然自分の意思で「今日はきりがいいからここまで」ということはできない。週3日は徹夜で練習してそのまま練習に出てた。まあ、これは耐えれないこともなかった。

ただ、皆が使う器具や練習場の芝の世話を、仮にもお金を払うお客さん側である学生に負担させることへの違和感は感じていた(この違和感は後に海外に短期留学し、向こうの様子を知ることで強まる)。試験前は本気で「どうしたらいいんだろう」と悩む。しかし自分が(自分で言うのもなんだけど)純粋培養で、世間知らずというのもあったし、部内の人間関係は悪くなかったし、周りが「当然、Jリーグ関係に進むんだよね?」という雰囲気(実際にコーチにそう言われた)もあり、某Jリーグ下部組織に進む。

いよいよ生活は練習の日々。練習が始まると生協にすらいけなくなり、コンビニ弁当ばかり食べていた。唯一の楽しみチョコボールを一緒に買って、金のエンゼル当てること(結局、金のエンゼルは一回も当たらなかった)。夏あたりで体がおかしくなり始める。朝起きれない。同期の練習生は合わせて7人中5人が去っていった。残りはおれともう一人だけど、もう一人もほとんど練習に来ていなかった。

信じがたいことに、天下の某Jリーグ下部組織(今となってはこんなこと思っていた自分失笑してしまうけど)に苦労して入っても、わずか数ヶ月でほとんどの人間が辞めてしまった訳だ(そいつらがどうなったかは知らない)。当然器具や練習場の芝管理の負担はおれに圧し掛かる。練習に行こうとしても、吐き気がして行けない。自分が練習している姿を想像するだけで、目の前が真っ暗になって、体から変な汗が噴出してくる。構内を歩いていても、些細なことで物凄い感情の波が押し寄せてきて、まったく知らない人間に怒鳴り散らしてしまったこともあった。常に目の前を小さな蚊が飛び回っていて、当時はタバコを吸っていたんだけど、気がついたら一日に4箱くらい無くなっていることも。練習のきつさ以上に、将来に対する不安が大きすぎて、押しつぶされてしまった。

秋に観光に来た母親が異常に気がついてくれて、即刻病院に連れて行かれた。連れて行かれるまでは、自分が欝だということを認めたくなくて、母親を怒鳴りつけたりもしてたけど、一旦認めてしまうと、ようやく自分のおかしさに気がつくことができた。そのまま逃げるように某Jリーグ下部組織を辞めて、半年くらいは何もせずに実家で引きこもっていた。

http://anond.hatelabo.jp/20090222224732

を読んで、当時の記憶が鮮明に思い出された。すべてがそうだとは言わないが、少なくともおれのいた某Jリーグ下部組織では、練習生を体のいい労働力としか考えていなかったのではないかと。よくよく調べもせずに安易に某Jリーグ下部組織を決めた自分が悪いのも分かっているし、細かい雑用を通じて学べることがあるのも分かる。ただ、某Jリーグ下部組織を去っていた同期や、他のJ関係にいる友人と話してみても、日本サッカー環境では、「サッカーは娯楽提供機関であると同時に、文化養成機関である」という自覚が欠けている気がしてならない。

現実に、おれのいた某Jリーグ下部組織ではほとんどの人間がJ1やJ2でプレイできていない。就職先も絶望的。コーチのなかにも、危機感を感じていた人間はいたのだけども、練習生の立場からみると、若い人間不利益押し付けているだけにしか見えない構造がある。サッカー文化を根付かせるとか言いながら、都合のよい言葉を吐く上の人間にしか金は回ってこない。チェアマンなどの大御所が、「日本サッカーは練習生や支援企業によって成り立っている。彼らには一律生活できるだけの奨学金を出すべき」とのたまったはいいけれども、ふたを開けてみれば1人につき2万円/月。どうやって生活したらいいのだろうか。奨学金は単なる借金に過ぎない。生活費も考えると、就職した人間とくらべて、J1やJ2の選手コーチや審判の資格を取るころには1000万近くの借金。それで就職先がないというから、もう罰ゲームでしかない。

おれの同期には、それでも不平を言わずに一生懸命日夜練習を続け、不安定な身分でも前を向いて頑張っているやつらがいるけれど、おれはもう無理。この国の偉い人は、若者が心の底から嫌いなんだと思う。もしかしたら、日本のことも憎んでいるのかもしれない。

読んでもらったら分かると思うけれども、おれにも随分甘い部分がある。これは失敗例の一つでしかない。もしもこれから先、サッカー選手を志す人がいるならば(サッカーなどのスポーツ社会にとって絶対に必要なものだし、立派なことだと思う)、この失敗から何かを学んでほしいと思う。

「愚者は失敗から学び、賢者歴史から学ぶ」


その後、親に拝み倒して借金をして、海外大学院でMBAをとり、まったくサッカーとは関係のない仕事に就くことができた。幸運だったと思う、正直。今は幸せかと聞かれれば、So soという感じ。

金のエンゼルはまだ一回も当たっていない。

http://anond.hatelabo.jp/20090223135337

それはないと思うよ。

・踊る阿呆はいっぱいいる

賢者はそんなに沢山いるわけない

よって、踊る阿呆賢者、は成り立たない。Q.E.D.

この辺ちょっと言及

http://anond.hatelabo.jp/20090223084524

アダムスミスについて書いた新書

賢者だろうが弱い人だろうが

理不尽な批判には怒る」

ってのがあって

ベタ誉めはともかく頓珍漢な批判はやめてチョー

2009-02-22

たとえ死んだとしても生命科学研究者を志してはいけない

大学院中退して数年、初めてまともな文章の形にして、生命科学の現状を書こうと思う。大御所が見た「現状」ではなくて、知識も経験もろくにない学生意見なので、細かい突っ込みはご勘弁。簡単な経歴には触れざるを得ないと思うので、匿名日記だけども別に身元がバレても構わない気持ちで書く。長くなるから、適当に読み飛ばしてくれて結構。

関西のまあ誰でも知ってる進学校出身。男子校。何を思ったのか、生命科学に強い興味を持ち(そのころの時代の雰囲気も影響していたと思う。ちょうどゲノムが全部読まれたころ)、まあ実家からそこそこ近かったこともあって、京大理学部に進学。授業は正直言って、まったく面白くなかった。系統だった講義があるわけでもないし、生命科学的な考え方を叩き込まれるわけでもなく、雑多な知識を積み込まれるだけという感じ。今考えてみると、恐ろしいことに大学院に8割以上が進学する割りに、周りに統計勉強している人間はほとんどいなかった。1,2回のうちは系は決まらないので、周りもなんとなくCellパラパラ眺める程度。

3年生になると週のほとんどが実験レジュメを読んで手を動かす。ある程度問題意識を持って、研究室に遊びに行ったり、セミナーに参加したり。そこそこ充実。ゼミでも知識が増えていくのは面白かった。ただ、このあたりで、他の系のやつらと比べて、「ああ。おれ全然頭使ってない感じがする」と思っていた。paperも、コントロールの取り方と極基礎的な統計の知識さえあれば、30分もかからずに読める(ある程度の単語が分かれば誰でもそう)。このあたりで系の転向就職活動も少し頭にあった。

焦燥を感じつつも、文系のやつらも同じようなことを言っていたので、まあこの時期誰でもそういうことを感じるもんなのかな、と自分を納得させる。4回になる前に少し早めに研究室に通い始める。生活はここで激変。生き物を扱う関係で、時間の縛りが大変厳しい。1週間のうちほとんど拘束。土日もなし(4回のお正月研究室でどんべえ食べていた)。実験も一度始めると、当然自分の意思で「今日はきりがいいからここまで」ということはできない。週3日は徹夜実験してそのままゼミに出てた。まあ、これは耐えれないこともなかった。

ただ、皆が使う器具や動物の世話を、仮にもお金を払うお客さん側である学生に負担させることへの違和感は感じていた(この違和感は後に海外に短期留学し、向こうの様子を知ることで強まる)。教えてもらったことといえば試薬の置いてある場所と作り方くらいか。

大学院試験前は本気で「どうしたらいいんだろう」と悩む。しかし自分が(自分で言うのもなんだけど)純粋培養で、世間知らずというのもあったし、研究室での人間関係は悪くなかったし、周りが「当然同じ研究室大学院に進むんだよね?」という雰囲気(実際に助教にそう言われた)もあり、大学院に進学。

いよいよ生活は実験実験の日々。実験が始まると生協にすらいけなくなり、コンビニ弁当ばかり食べていた。唯一の楽しみチョコボールを一緒に買って、金のエンゼル当てること(結局、研究室にいるころには金のエンゼルは一回も当たらなかった)。夏あたりで体がおかしくなり始める。朝起きれない。同期の院生や、学部生は合わせて7人中5人が去っていった。残りはおれともう一人だけど、もう一人もほとんど学校に来ていなかった。

信じがたいことに、天下の京都大学大学院(今となってはこんなこと思っていた自分失笑してしまうけど)に苦労して入っても、わずか数ヶ月でほとんどの人間が辞めてしまった訳だ(そいつらがどうなったかは知らない)。当然器具や動物管理の負担はおれに圧し掛かる。研究室に行こうとしても、吐き気がして行けない。自分実験している姿を想像するだけで、目の前が真っ暗になって、体から変な汗が噴出してくる。構内を歩いていても、些細なことで物凄い感情の波が押し寄せてきて、まったく知らない人間に怒鳴り散らしてしまったこともあった。常に目の前を小さな蚊が飛び回っていて、当時はタバコを吸っていたんだけど、気がついたら一日に4箱くらい無くなっていることも。実験のきつさ以上に、将来に対する不安が大きすぎて、押しつぶされてしまった。

秋に観光に来た母親が異常に気がついてくれて、即刻病院に連れて行かれた。連れて行かれるまでは、自分が欝だということを認めたくなくて、母親を怒鳴りつけたりもしてたけど、一旦認めてしまうと、ようやく自分のおかしさに気がつくことができた。そのまま逃げるように研究室を辞めて、半年くらいは何もせずに実家で引きこもっていた。

http://d.hatena.ne.jp/kaz_ataka/

を読んで、当時の記憶が鮮明に思い出された。すべてがそうだとは言わないが、少なくともおれのいた研究室では、学生を体のいい労働力としか考えていなかったのではないかと。よくよく調べもせずに安易に研究室を決めた自分が悪いのも分かっているし、細かい雑用を通じて学べることがあるのも分かる。ただ、研究室を去っていた同期や、他の研究室にいる友人と話してみても、日本大学大学院研究室には、「大学研究機関であると同時に、教育機関である」という自覚が欠けている気がしてならない。

現実に、おれのいた研究科ではほとんどの人間博士を取れていない。就職先も絶望的。教官のなかにも、危機感を感じていた人間はいたのだけども、学生の立場からみると、若い人間不利益押し付けているだけにしか見えない構造がある。科学技術立国を目指しながら、都合のよい言葉を吐く上の人間にしか金は回ってこない。学会の長も務めたさる大御所が、「日本研究院生によって成り立っている。彼らには一律生活できるだけの奨学金を出すべき」とのたまったはいいけれども、ふたを開けてみれば1人につき2万円/月。どうやって生活したらいいのだろうか。奨学金は単なる借金に過ぎない。生活費も考えると、学部で就職した人間とくらべて、ドクターを取るころには1000万近くの借金。それで就職先がないというから、もう罰ゲームでしかない。

おれの同期には、それでも不平を言わずに一生懸命日夜研究を続け、不安定な身分でも前を向いて頑張っているやつらがいるけれど、おれはもう無理。この国の偉い人は、若者が心の底から嫌いなんだと思う。もしかしたら、日本のことも憎んでいるのかもしれない。

読んでもらったら分かると思うけれども、おれにも随分甘い部分がある。これは失敗例の一つでしかない。もしもこれから先、生命科学研究者を志す人がいるならば(生命科学研究自体は社会にとって絶対に必要なものだし、立派なことだと思う)、この失敗から何かを学んでほしいと思う。

「愚者は失敗から学び、賢者歴史から学ぶ」


その後、親に拝み倒して借金をして、海外大学院でMBAをとり、まったく生命科学とは関係のない仕事に就くことができた。幸運だったと思う、正直。今は幸せかと聞かれれば、So soという感じ。

金のエンゼルはまだ一回も当たっていない。

2009-02-07

http://anond.hatelabo.jp/20090207154818

元増田です。

何となく分かるというか、分かってるんだけど釈然としないから聞きたくなったというか。足元は火の海だとしても地獄の釜の上で踊るしかないというか…。

バブルって、みんな一緒に地獄までチキンレースだぜヒャッホイ的というか、ブレーキ踏んだ人間がバカって感じなんだよね。

賢者に、おまいらのやってることは地獄へ一直線だぞと言われても止められない。止めた瞬間に大崩壊、生きる為に泳ぎ続けなきゃならないマグロのように。

http://anond.hatelabo.jp/20090207145023

寓話とかでよくあるでしょ。

不吉な予言が的中すれば犯人だと言われ、的中しなければほら吹きだと言われ吊るし上げられる。

太平洋戦争の時も、戦争をすれば負けると分かっていても、戦争反対と言えば新聞は売れなくなるし非国民と言われるし。

2009-01-26

定額給付金まとめ

麻生「(海外でも実績のある)定額給付金を年内に実施し、(総額72兆円の)景気対策を行います」

(ま、とりあえず話題集めるか)

民主「それは選挙対策のバラまきじゃないか!自分選挙対策税金を使うな!」

(少なくとも来年夏には選挙あるから叩いておかないとなぁ)

一般「景気対策お金をばらまくって、単純すぎるだろー。麻生ってバカだなー」

(貰うだけだと気持ち悪いから叩いておかないとなぁ)

麻生高額所得者には辞退してもらいます」

(こうしないとどうやら党内まとまらないな)

民主「2兆円あったらあれもできるしこれもできるじゃないか!」

マスコミ用に叩いとくか)

一般「定額給付金をみんな寄付すればいいんだよ」

(俺はしないけど)

麻生「やっぱりこれは景気対策だから高額所得者にも使ってもらいます」

(これはまとまりそうにないな・・・)

民主無駄税金を使うな!」

選挙はどうせまだみたいだから適当パフォーマンスするか)

一般「どうでもいいから早くしろよ・・・。」

カードで買っちゃったよ・・・)

麻生は初志貫徹できなかった時点で全然ダメ

民主はとりあえず叩いているだけで建設的じゃないあたりダメダメ

マスコミに釣られて該当インタビュー賢者ぶってる一般人はもっとダメ

こんな不景気の時にグッダグダ。平和すぎ。安心した。

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