はてなキーワード: バージョンアップとは
http://d.hatena.ne.jp/Chikirin/20090425
PCの利用目的が、ほとんどのユーザはインターネットにつなげて、メールできればOK。
じゃ、別にPCでなくてもいいというのはご指摘の通りだと思います。
PC代替品を考えた時、個人的には
私は、キーボード、マウス入力できるインターネット接続可能なパソテレがでてくるのではないかと思う。
ちょっと前にはやったテレパソがテレビ機能付パソコン(パソコンがメインでテレビがサブ)だったのに対し
パソコン機能付テレビ(パソコンがサブでテレビがメイン)という奴。
アプリのアップデートがあればダウンロードしてバージョンアップできる。
インターネットコンテンツ閲覧に不必要なアプリはインストールできないように制限かけて、
まー制限かけても色んなアプリインストールして遊んでみるオタはいるけど、
そういう人はトラブル起こっても、サポート対象外だから自己責任でお願いみたいな位置づけの奴。
ま、個人の妄想なんですけど。
http://anond.hatelabo.jp/20090420031928 を補足してみる。
運営資金確保のための措置だろうし、おかげで大概のCDがいけるようになったけど、googleやamazonが買ってたら、また、違った結果になったかもしれない。
情報元:
バージョンアップしすぎでかえってつれにくくなってるんじゃまいか?
ホッテントリから。
「仮説ドリブンアプローチ」や「納得解」のような実践型教育、「正解のない教育」は、教える側にかなりのスキルを求められるだろう。「指導要領」みたいなものに画一化するのもむずかしくなるから、まず文部科学省は嫌うだろう…(中略)…
従来型の学校教育をほとんど全部ひっくり返すような、ラディカルな改革が求められる。
……
まあ、今更感が強いけど、一般の人に教育に興味を持って貰えるのは一応有難い。
できればついでに「ゆとり教育」というのがどういう「学力」を目指した政策か、
そして、そこではどのような授業、どのような教育が実現されているか、
そういうことを、少しでも調べてから書いて貰えると、もっと有難い。
(現行指導要領の「生きる力」と、それを引き継ぐ新学習指導要領の基本的考え方について
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/new-cs/idea/index.htm)
文部科学省が今やっきになってやろうとしているまさにその『ラディカルな改革』の方向性に対し、ありもしない「学力低下」のかけ声で国民が足をひっぱったりすることの無いよう、心からお願いする。
元ネタ:http://anond.hatelabo.jp/20090220065041
まったく反吐が出る。2002年ならまだしも2000年代が終わろうとしているこのご時世に
未だに個人ニュースサイトなどというものを見ている情報弱者がなぜああも偉そうに振る舞えるんだろう。
はっきり言ってあなた達、二、三週は遅れています。愚図の頓馬は見ていてイライラするんですよね。
これは批判目的ではなく日本の文化レベルの向上のために親切心から書いている。
個人ニュースサイトは今すぐ見るのをやめなさい。そして、今すぐ思考のバージョンアップに取り掛かってくれ。
未だに個人ニュースサイトが大手を振っているようでは日本のネット界は早晩崩れ去るでしょう。
低俗な言い方になりますが海外から取り残された状態にあります。それも独自発展ではない。正真正銘の停滞です。
このままあなた達が個人ニュースサイトを見ている以上、そうなります。
まずは個人ニュースサイトを見るのをやめ、全部閉鎖に追い込み、日本のネットを刷新しなければなりません。
個人ニュースサイトは「老害」です。老害を有難がっているあなたたちも当然「老害」です。自覚しましょう。
今、エッジな人々は一人残らず個人ニュースサイトは見ていません。情報収集の形態は変わっています。
では、どうやっているかを書くにはこのエントリーの趣旨から外れるので省略しますが
簡単に書くともっとカスタマイズされまるで自分の手足かのように情報収集してくるロボットが開発されています。
個人ニュースサイトの時代は終わりました。では、彼らを葬りましょう。そういうことです。
2008年に発売された2DSTGを覚えている範囲で並べつつ、個人的な雑感を書き連ねてみる。
いろんな意味でわりと普通なゲームだと思うんだけど、DCに360にPS2に、細く長くで地味なヒット作なのかもね、これ。
撃ちまくり壊しまくりの爽快感と隠しボーナスの稼ぎが魅力のハドソンSTGの、そのうちキャラバンモードの面白さをピンポイントに抽出したゲーム。普通に面白いのだけど、2分モードと5分モードの前半が共通なのがちょっと残念だった。短時間かつ通しでプレイしないこと前提で、色んなバリエーションのステージを用意するのも大いにアリだと思った。
10年越しのアーケードゲームの移植。隙の無い内容でシューターを満足させ、「シューティングゲームといえばXbox360」という文句の先鞭を打つ。
個人的には『JET』の通常機体を強くした調整バージョンが欲しかった。
ラジルギとカラスは概ね面白いので、360を持ってない方でシューターの流行に乗りたい方は是非買いましょう。
カオスフィールド?なんですか、それ?
全シューティングゲーム指折りの完成度を持つ作品が現行機に移植されたことでシューターを大いに喜ばせたが、個人的には、だったらお前らアーケード版に金突っ込めよという突っ込みを禁じえない。銀銃と違ってアーケード前提の作品なんだからさ。3面ボス発狂後の回転方向が異なるため一部のプレイヤーを失望させたらしいが、それは些末なことなのでXbox360を持ってる方は是非プレイしてください。そして、悔いの無いようにやり遂げなさい。
とりあえず急ごしらえで完成させたらしい。本当は同時期にはYGWゲーが出るはずだったのにね。年々膨大化していく弾幕に対して、「避ける」ではなく、「押し返す」という対処方法を提唱。時間不足による調整不足か、謎のボムアイテムでボムフルストックバグでボム祭り、得点システムのおかげで初回集計がカンスト祭りに。ついでに真ボス]-[|/34<#!に対して安置発覚で「それ無くね?」と悲嘆の声が各所であがる。
0.5単位でのバージョンアップは『虫姫さま ふたり』以来。ボム祭りはオートボム採用で別の意味でのボム祭りに、得点システムは得点の桁をギガウイング並に増やすことで対処、安置はもちろん削除、さらにストロングスタイルという「持ってけ!1周クリア」な自機を用意するなど、初心者には遊びやすく上級者もやり応えのある万人向けのゲームとなり「正に恐悦至極」と歓喜の声があがりましたとさ。めでたしめでたし。
一方で「2周エンドな上にどいつもこいつも5面まで行くからインカム全然入らないだろうがよォ!」と悲鳴を上げたゲーセンもいるとか。(いないとか。)
相変わらずのマイルストーンクオリティフォーフォルドカウンターでよく電波に汚染された訓練されたシューター以外をドン引きさせる。でも本当にこのゲームにとどめを刺したのはミスったときの「アッー!」だと思うんだ。まさに一見殺し。
家庭用はわりと早く11月にWiiで発売。家庭用向きなゲームだと思うんでお年玉で買って是非やりこみましょう。
外注といえど、一見わけのわからないシステムと操作系は相変わらずのグレフ節。『旋光の輪舞』のツィーランを主人公に据えたようなキャラ面はあまり話題にならなかった。でもベニ子さんは好きだよ!好きだよ!
これは狭義での2DSTGと言えるのだろうか?
固定画面の全方位シューティングで、練りこまれたゲームシステムに、1970年代後半から80年代を思い起こさせるほぼ黒一色なシンプルな背景とベクタースキャンの頃のようないかにも記号的なキャラクターを、極彩色の派手なエフェクトと音響で盛り上げる、いかにも本当の意味でゲームらしいゲーム、といったところ?
よく知らないけど面白いらしい。
インベーダーエクストリームに続く固定画面シューティングの復活。ギャプラスとコズモギャングザビデオを掛け算したような、ナムコの固定画面シューティングの総決算。秀作です。
個人的には『フォゾン』のめちゃ凄い奴を見てみたい。
「モアイがいない!」「火山もない!」「矩形派じゃない!」と懐古厨を地で行くグラディウスオタク達に大顰蹙を買った『グラディウスV』の反動か、過去をリスペクトする企業M2によってただひたすらグラディウスのリスペクトを目指したゲーム。
http://anond.hatelabo.jp/20080906191803
↑こんなエントリもあるけど、操作良しテンポ良し緩急あり稼ぎあり周回あり救済あり復活ありと万人にも遊べる非常に出来のいいSTGなのでWiiを持ってたら是非プレイしましょう。
嘘ですごめんなさい。
『グラディウスリバース』に次ぐ過去をリスペクトする企業M2の本領発揮。1980年代当時の開発環境を用いて、当時のシューターが抱いた妄想を20年越しで実現させるという酔狂を仕出かす。
収録されたソフトでカップリングで入ってるAC版FZで最後のシーンが移植されていないという仕様?があるらしく、『グラディウス ポータブル』のグラIIにデストロイゼモーがないことといい、これはM2の「そんなにアーケードの完全移植が欲しかったら基板買え」という意図的なメッセージではなかろうかと心配になる。
ミリオンクラスの大ヒットを記録したんだろう。同人ゲームはよく知らーん。
相変わらず移植版としては隙の無い内容。取り巻きのINHがとても若干しつこく感じ始める。
上級者向けのバージョンアップに味をしめたらしい。個人的には、大往生やFF12みたいに敷居を下げたバージョンアップのほうが好みです。
2008年のシューティングゲーム代表作にして最大の話題作、そして問題作。去年の同人ゲームの癖にしゃしゃり出た某壊雷と同程度に古来のファンは失望し、暴徒化し、disりの嵐に晒された。ただ、本当に2Dシューティングゲームというジャンルを愛してるのなら、ゾルゲール哲氏の決意と「2Dシューティングゲームを商売として成立させる」ことの難しさと本来の姿、現実を重く受け止めるべきだと、個人的には思う。
でもあの最終ボスは無いわー
プレイステーション2で完全移植が困難だったことに加えて5pb.という新鋭が現れたことから、完全移植を売りにしたアリカSTGは方向転換を模索。「ケツイが本当に面白いのは道中なのにィ!」という悪評を跳ね飛ばし、DSで遊べるシューティングとしてなかなかの好評を得る。「おしえて!IKDさん」というチュートリアルの癖に超ニッチかつ内輪向けなモードを収録し、シューター界隈の構造をINH一派と同じぐらい体現した。
KIZUNAモードはシューティング好きなら是非一回プレイしよう。
アーケードで「いつまで経ってもイースター島が追加されない!」と話題になったオトメディウスの移植版。オトメディウスならではの持ち味をほぼ帳消しにしたゴージャスモードを収録。
そんなもん作るよりアーケード版を完成させてください。今でも稼動してるゲーセンが本気でかわいそうに見える。
2008年12月:Xbox360『怒首領蜂大往生 ブラックレーベルEXTRA』発売延期で晩節を汚す。
STGの自機を立体化したカプセルフィギュアシリーズの第二弾「シューティングヒストリカ2」も発売。どいつもこいつもかっこよすぎる機体ばかりですが、個人的には「武者アレスタ」がお好みでした。現在は3も発売予定なようで。
そういえばインベーダーのスピンオフ作品?でシルバーホークやX-LAY(R-GRAY?)が出るというのもありましたね。続編、出ないかな。
バーチャルコンソールとかゲームアーカイブスみたいな再販ものとか、海外限定とか、シューターにとってメジャーなメディアじゃないものは省いた。なんか抜けてたら教えて。
よく見たら新作は「まも呪」だけで、あとは移植とヒット作のネームバリューを借りた続編ばかりなのね。「イルベロ」?だってあれはいつものラジオアレルギーの発作じゃん。今年は新規タイトルを期待しよう。
さておき、今年も一杯シューティングゲームが出たらいいね!
iTunesが立ち上がっても問題のない方、
こちらのレビューを見てほしい。
見れない/見たくない方の為に少し引用しておく。
例として、こんなレビューがある。
>残念 ★★
>大好きなゲームだけに、非常に残念です。他の方のレビューを見ても自分は我慢できると信じて購入しましたが、遊べるレベルではありません。
>操作性で問題になっている傾きの判定は、「塊タップで一時停止??ニュートラル補正」とこちらで説明されていますが、カクカク描画の中でなんとかクリアしようとしている時に何度もリセット操作を要求されるのは腹立たしいです。
>そもそも王子ダッシュを失敗すると途端にニュートラルがずれてしまい非常にイライラします。せめてその操作が別のアクションであればまだ救いがあるかも知れません。
>でも、BGMといい、ノリといい、PS2時台のウキウキ感はとても嬉しいです。塊魂ファンとして、本当にバージョンアップをお願いします。
iPhone版塊魂ポータブル(以下、塊魂ポータブルとする。)の現状を、非常に的確に表現したレビューだ。(この場を借りてレビュー主の方に、勝手な引用のお詫びと的確なレビューへのお礼をする。)
レビュー中に出てくる表現、”ニュートラルがずれる”について説明する。
塊魂ポータブルは、操作インターフェースにiPhone/iPod touchの傾き感知を利用している為、非入力状態である”ニュートラル”な傾き位置が存在する。塊魂ポータブルは多数のオブジェクトを3Dで描画しているので、iPhoneの処理能力に非常に大きな負荷が掛かる。ゲーム中盤にもなると、その負荷は顕著で、実に秒間フレーム数が一桁に達するほどである。負荷が大きくなるにつれ、なんと”ニュートラル”な傾き位置が、どんどんズレていくのだ。
酷い時には、冗談抜きでiPhoneを180度ひっくり返さないとニュートラルにならない位置まで行ってしまう。
果たしてコレでゲーム、アプリケーションとして機能しているのか?(例は悪いが)大手メーカーがネットゲームのベータテストにいきなり課金を要求するようなものだ。
本当にベータテストならば、こういった問題は、ユーザーがこぞってレビューをし、改善されていき、それを以て完成へ近づいていく物だと認識していた。だが違うようだ。
星の多さからソートしてみると
>嘘ばっかり。 ★★★★★
>星を1つや2つだけ付けて、このアプリをぼろ糞に言っている人たちは、ナムコに何か恨みがあるとしか思いようがありません。iPodTouch2ndなら、何の障害も無く動きます。中身も面白いですし、これぐらいのクオリティなら900円は妥当です。ただ、追加ステージがあればいいかな…という気はします。
>自分が900円払ってそのアプリがちょっと動かないからと言ってその腹いせをここでぶつけるのは、いかがなものかと思います。
など、絶賛、あるいはレビューが嘘・悪意であるという物がゴロゴロしている。
どうもキナ臭い。どう考えてもサクラである。
iPod touch 2Gならばまだユーザーが少ないから、例に挙げても「そんなものか」と認識されると思ったのだろうか?
しかし、touch 2Gで快適に動くというのならば、その言い分の方がウソである。
現に筆者のtouch 2Gでは傾きのニュートラルが宇宙の彼方へ飛んで言ってしまうし、レベルアップエフェクトのブラー+ズームが起こる度に画面の描画が詰まり、イラッ(900円)としてしまっている。(「ナムコに何か恨みがあるとしか思いようがありません。」まさにその通りである。)
機種の限界なのだからアプリを作る側に責任は無い!という子供のような言い分は、世間知らず以外の何者でもないと思うのだが、どうだろうか?
PhotoshopCS4とIllustaratorCS4アプリの体験版をちょっと弄ってみた。以下はその感想メモ
アプリ全体のウィンドウはVistaっぽくなった。表示操作に関する機能が取り出されてメニューより上の段に並べられ扱いやすくされている。
書類のウィンドウは2種類の状態があり複雑になった。一つはFlashのように書類エリアにハメ殺しになっている状態と書類ごとにウィンドウに分かれた状態。そしてそれぞれで単独の書類を表示している状態と複数の書類をタブでまとめている状態を持っている。少し分かりにくい。実際は自分が作業しやすい一定の状態に落ち着くので問題はないと思われるが「並べて表示」での挙動が違ったりして消化し切れていない印象が残る。
パネル(旧パレットウィンドウ)とドックはCS3から少し洗練され、操作時に思わずクリックしてしまうクローズボタンはドック内では表示されなくなった。
また、スクリーンを共有するというどこかで見たような機能が追加された(β版らしい)。こういうのは諸々のコンセンサスの得やすい社内チーム間とかで使うのだろうか。VersionCueもそうだけど不可視の概念とか設定とかで面倒そうだと使う気にならないなあ。
今回の変更点は分かりやすい。CS3でもGPUに演算させていたそうだが、さらにGPU利用のスムーズなズームとカンバスの見た目だけの回転(回転ビュー)が追加された。特に回転はPhotoshopで絵を描く人にはありがたいだろう。一部でペンツールに補正機能が付いたといってるようだがこれは元からあったブラシオプションの「滑らかさ」がデフォルトで付くようになっただけのようだ。
もう一つ大きな変更は3Dペイントらしいのだがちょっと分からない。何しろすごく重くて弄る気がなくなってしまった。グラボを奢ってる人はいいかもしれない。
写真の自動編集機能も機能強化されている。複数の画像を用いたピント操作(レイヤーを自動合成)はCS3より精度が良くなっている。被写体を除いた背景の自動拡大縮小(コンテンツにあわせて拡大縮小)も追加された。しかし触った所では「自動」ゆえにコントロールできず画像を上手く加工できなかった。既存の機能で手作業したほうが思い通りに扱えるのではないか。
ほかにもスタンプツールの複数コピー元対応とかマスクの編集パレットなど地味ながら使い勝手を向上する変更もある。
残念なことにメニューリストや書類ウィンドウにリフレッシュされない目障りなバグがあるがこれはグラフィックボードに依存して再現されるのかもしれない
総合するとPhotoshopで絵を描く人には要アップデートだがそれ以外の人には別にどっちでもよさそう。
のっけから言わせてもらうとIllustrator CS3は欠陥商品であった。オブジェクト操作に数字にでない誤差(?)が出るバグがあり、カラーパレットには指した値が指定できないというとても不細工なバグがあった。その不具合が直っただけでもアップデートする価値がある。というかさっさとパッチで対応して欲しかった。
大きな変更点は複数アートボードの取扱いが可能になったこととブラシの復活だろう。従来から数ページものの印刷物ならIllustratorで作られたりしていたわけで、そのへんの機能強化ともいえる。でもマスターページも自動ノンブルも無くてどうするのかなと思う。PDF変換が楽とかそういうものかもしれない。
ブラシは既存ブラシのようなパスにシンボルを貼り付けて変形させている機能と違って、10年前、Illustrator 5.5まではあった描画した線の輪郭にパスが付くブラシ機能である。前回との違いはFlashとの統合を意識してか重ねて描いた部分が1つのオブジェクトに結合される所だ。使い勝手が直感的でいいと思う。
あとパネルの改良がされている。カーソルをあっちこっち動かさずにすむよう、その場で設定値パネルを開けるようになっている。いいねえ。
ほかにもDreamWeaverやFireWorksも弄ってみて、CS3の時も思ったが正直メジャーアップデートするほどの更新があっただろうか疑問だ。旧Macromedia製品だからだろうか。
AdobeはCS Suiteというパッケージを売り出してからSuiteのためだけにバージョンの数字を上げているだけに見える。新製品で特定のもの以外、あまり魅力的でなくとも現状のままではSuiteで丸ごとアップグレードせざるをえない。抱き合わせ商法である。個別製品以外に更新意欲がわかないようなバージョンアップをするならSuiteから個別製品へのアップグレードを認めてほしい所だ。
http://njb.virtualave.net/web/nico/nico.htm
別に払うのは全然構わないんだが、なんか気持ちよく「払ってやるぜ!」って気にならないっていうかむしろ「払ってなどやるものか」と思わされるほうが多い気がするんだよね。
バージョンアップの度にうっとうしい機能ばかり追加されて不便だけ増えるとか、今まで便利に使っていた機能を取り上げて「返してほしくば金を払え」みたいなやり方されるとね…。
プレミアム会員のメリットなんも無くていいから、広告無くして動画一覧を3列に戻して「注目のタグ」をメニューバーに戻してくれるオプションがあるなら、喜んで500円払いますよ。
大都会のシステム開発に、ぽっかりと大きな穴が開いているようだ。
東京都内で、バグの多すぎる納期間近の360人月のプロジェクトが七つの外注候補に緊急要請を断られた。約1時間15分後に官公庁に運ばれてサービスインしたものの、3日後にデータベースまわりのバグで動作停止となった。
同じようなことが一昨年、奈良県でもあった。バージョンアップ中のバックエンドシステムが動作不良になり、デバッグが必要になったが、隣の大阪府も含めて19の外注に受け入れを断られ、やはりDBのバグで動作停止なった。
背景には、全国的なプログラマ不足がある。急な開発を受け入れる余力が、ITベンダに乏しくなっているのだ。
それにしても、ITベンダがたくさんあるはずの東京で、と驚いた人も多かったのではないか。厳しい条件の中でも、なんとか開発をやり遂げる態勢をつくるにはどうすればいいのか。今回起きたことを点検し、今後のために生かさなければならない。
動作停止したプロジェクトは仕様上の曖昧な部分や契約面での不透明な箇所があった。元請けベンダの手に負えないことから、下流工程での受け入れ先を探した。
最初に連絡したのは、危険の大きい開発案件に24時間対応するために都内に9カ所あると言われているベンチャー系開発企業の一つ、○○だ。
ところが、○○では中堅社員の過労による退職のため、7月からは週末や休日の開発要員は1人になり、急な開発の受け入れが原則としてできなくなっていた。
この日は土曜日だった。1人だけのプログラマは受け入れを断り、他の開発企業を紹介したという。紹介した企業にも「COBOLを書ける人間がいない」などの理由で次々に断られ、○○は2度目の依頼で退職者を呼び出して対応した。
ベンチャー系開発企業は最後のとりでだ。そこが役割を果たせないようでは心もとない。プログラマ不足という事情があるにしても、東京都には急な仕様変更に備える態勢づくりにさらに努力してもらいたい。
いくつもの企業で受け入れを断られた背景には、都市圏ならではの要因もある。地方と違って開発企業が多いため、ほかで受け入れてくれると考えがちなのだ。
そうした考えが、危険なプロジェクトに備えるSI業界のネットワークが必ずしも十分には機能しないことにつながる。マネージャ同士でもっと緊密に連絡を取り合うことに加え、ネットワークの中で使い勝手の良い外注先を探す司令塔のような存在をつくることも考えたい。
もう一つ大切なことは、全く別々に運用されている元請けと下請けの連携を強めることだ。元請けで開発が進まないときは、とりあえず下請けを投入する。そうした柔軟な発想が必要だ。
プログラマ不足を解消する努力はむろん大切だが、SI業界やマネージャの間で連携に知恵を絞ることはすぐにでもできる。
変なバージョンアップに金を払って付き合わされるよりはよっぽどいい。
一つは、なんでノートなの?と思う。
あまってるノートを自分用サーバってのはわかる。静かだし消費電力少ないし。
しかし、新規に買うとなると、何を言っても高い。同じ金をだすなら1つ2つ上のスペックのデスクトップとかミドルタワーとか、もしくは2つ買ってしまうとか出来る。ディスプレイもいらないし。
サーバならGUIなんてお飾りだし、無駄に容量食うし、わざわざお金出してXP homeにする意味がわからない。ミドルタワーに2003の方がまだわかる。あと、VC++は外せないのかな?LAMP的にPHPのかわりにGCCじゃ駄目なのかな。つか、取っ掛かりはLAMP的なレン鯖が安いし楽だと思う。WinでVC++でやりたいなら仕方ないけど。
しかし、将来的に茨の道になりそうな気がするんだよな。
とかとか気になる。
逆に、ここ数年MS万歳な環境でやってます、とか、前はそんなんでした、なんていう個人の方とか、いたりしませんかね。LAMPの話は良く聞くけど、MSなのは商業しか聞かない。
元増田だが、
2005年当時、PS3もWiiもネットに関しては何も始まっていなかったから、消去法で360しかなかったという理由は至極納得がいくと思うのだがどうか。
それも要因としては大きいと思う。当時行われたであろうハードウェア選定の候補としては、PS2、Xbox360、PS3、Wii(当時はコードネーム「Revolution」)の四機種だったはず。コンシューマ版に求められるスペックに「オンラインでユーザ同士で対戦が可能である事」が必須だったのも想像に難くない。提示してもらったURLには興味深い記述もあったね。
かーず「Xbox 360版の開発はいつ頃から始まっていたのでしょうか?」
坂上「2005年の5月からで、ちょっとアーケード版の稼動時期(2005年7月)と被ってるんですよ。その頃からコンシューマー発売の話はありましたが、アーケード版の反応をうかがってからの方が良いこともあるんで、アーケードの稼動開始から一ヶ月くらいはコンシューマーはどういう風にしていきましょうか?みたいな感じでしたね」
ちなみに、Wiiの開発環境は2006年2月末時点で配布開始されているけれども、バージョンアップによる最終版が6月予定という情報がある。
レボリューション開発キットは2,000ドル、すでに1000個配布
http://n-wii.net/news/eid39.html
レボリューション開発キットは約2,000ドルになる見込みで、それはすでに1000個配布されているようです。
最終版は、6月までに配布される予定です。
PS3と「Revolution」のいずれも、ナムコが開発開始したかった時期(2005年5月)にはまともな開発環境は存在していなかったと考えていいだろう。つまり、ナムコ側が求める仕様を満たすことが出来るかどうかすら不透明な時期だった、と。当然、オンライン環境を検証する事も難しかったはず。
開発の敷居としては最も低いであろうPS2(アケマスはPS2互換の基盤が採用されていた)が見送られた理由については、インフラであるPlaystationBBの導入の敷居が高い点(別売りのユニット必須)や、事業そのものが既に終息傾向だったのが難点だったと考えるのが妥当だと思われる。さらに決定的なのが、2004年11月から発売されているSCPH7000番台の本体から、BBユニットのハードディスクが搭載不可能になったというのも要因として大きかったんじゃないだろうか。HDDが使えないとなれば、残るストレージはたった8MBのメモリーカードしか無いわけで、コスチュームやアイテムの配信が絶望的だったろうしね。
以上の事を考えれば、当時としてはXbox360は最適な選択だったと結論づけられると思う。ただ、国内でのXbox360の不振が長期化している現在「ドル箱商品/商法をXbox360だけにこだわり続けるべきか」という点では、PSP版の発表からも分かるように既に何らかの結論を下しているんだろう。
そういえば最近ナムコはアイマスを開発したCRIWAREで、PS3向けタイトルをいくつか(SOC4とDBZ)開発、発売しているよね。仮にPS3版が出るのであれば、先行しているPSP版との連携が可能だったりすると、アイマスはさらにもう一段階化ける可能性も出てくると思う。