はてなキーワード: DQ9とは
あともう一つ言いたいことがある。
いろんな人が書いてる「Twitter入門」とか「Twitterの使い方」が充実していくのを見るたびに
初心者にはどんどん敷居が高くなって言ってるってのが本気でわかってないっぽいのが気になる。
親切なのは結構なことだがそろそろ勘弁してやれよ。
3日前に始めたばっかのSBの社員が、覚えること多くて死にそうになってるぞ。
せめて「スターターキット」と「●●人以上フォローしたらこれ始めよう」と「めざせ1000人越え」の段階分けろよ。
最近始めたばっかの人に聞いたが「Amebaなう」の方がTwitterと比べて始める敷居はすごい低いらしい。
なぜかっていうと、自分の好きに使っていいから。
自分の好きに使っていいってのは「みんなのルール」がないってことね。
個人の間の会話で問題解決していくアナログな仕組みなのよ。
私はTwitterの方が好きだ。快適だから。
でもその快適さっていろいろなルールやお約束でがんじがらめにしてて、
それに適応できる人だけが味わえるものなの。
適応できればAmebaとは比較にならないくらい拡張性があって
Twitterはすごく楽しいけど、それは少なくとも自然ではないよね。
言ってみたら、AmebaがWiiで、TwitterがXBOX360って感じ。
「ネットの利用率が高い人達」の界隈では当然Twitterの方が人気でしょう。
でも、Twitterの敷居の高さはもうちょっと理解した方がいい。
洋ゲーのルール魅力をDQ9くらいしかやらない人間に素で語ってる人って、すごく・・・KYです。
自分たちの常識が通じなかったからといって「あいつらおかしい」って喚いていた人は
まず自分たちのがおかしくなかったか振り返ってみたらいいのではないかと。
多分適応力高すぎてブラック企業にホイホイされてしまうタイプだと思うんだ。
割とウェットなやりとりが好きな私としては
「無駄を極限まで省く」ことで退化してるようにさえ思う。
あんまりルール偏重型になって、屋上屋重ねすぎるとまずい気がする。
個人的にはどっちかというと、Follow/Followerの取捨選択より、
まぁ今はそれだけ高度経済成長期であって、ルールの正しさを考えて立ち止まるより
どんどん機能を充実させていくことが求められているということかもね。
妙に問題を「Follow/Follower」の取捨選択の問題に集約させようとしてるのは
ついていけないやつはおいてけ、ということなんだろうね。
彼らが10年後にはデジタルネイティブを抑圧する立場になる図が目に浮かびます。
批判している人達の思い込みだけどな。
唐突だがクソゲーの話。
大事なことだが、クソゲーをクソゲーとして楽しめるのは、いつでも投げ出せるからである。
「いつでも投げ出せる。多くの人間は投げ出す。
それでもあえて投げ出さない、あえて地雷踏みに行く。そんな自分カッケー」というのがクソゲーLOVEの趣旨である。
「ゲームというのはどんなにクソでも、買っちゃったからには最後までやらなければいけない、MOTTAINAI」
と思っている人間には、クソゲーを楽しむことなどできるはずがない。それはただの苦痛だ。
そういう人間が「最後までやらなきゃ」と「(自分主観での)クソによる作業ストレス」のジレンマによって忍耐の限界が越えた時、
その人は衝動的にCD割った画像をブログにさらすなどの行為に及ぶ。
なんとかして終わらせようとする。自分との折り合いをつけようとする。
それに便乗して騒ぐだけの奴と、大元になる「耐え切れずにやっちゃう」人間には大きな壁がある。
さてネットにおけるコミュニケーションというゲームが盛んな「はてな」という界隈で
大勢にクソゲーとして共通認識されている存在がいる。名前を池田信夫という。
光る要素を多く持っておきながら、インターフェースがユーザーフレンドリィとは対極の「仕様」であり、
結果として一部のクソゲーハンター専用のゲームコンテンツとなっている。
クソゲーハンターが「クソだけれど、そのクソがいとおしい」と愛でるためのアイテムだ。
本来はここどまりのはずだった。しかしここで問題が発生する。
はてな民にとっては池田信夫というのはのろいのあいてむのようなもので「捨てられない」のだ。
気に入らないというそれだけの理由で避けて、それで終わりなのだが、
頼んでないのに「ホッテントリ」に何度も顔を出し、TwitterのRTでも出現する。
Twitterで池田信夫をブロックしただけではその不愉快な発言がもれ聞こえてくるのを防ぐことが出来ない。
(池田信夫こそ「頼んでないのにブクマするな」「クソの分際で絡むな」といいたいのだろうが「お互い様」である)
はてな界にいる限り、池田信夫から直接にせよ間接にせよはてなーは逃れることが出来ない。
結局、避けようとすればするほど、一方的にクソゲーのクソゲーたる部分にさらされ続ける。
この一方的な「攻撃」に耐え切れなくなった人間が池田信夫を敵とみなし、
「下品だ」とか「ネット芸人」とかいって直接反撃を試みる。
矢面には立たないものの、不満を抱いてた奴が追従する。祭りになる。
みたいな。
ほんとうはただの惰性。
自分にとってクソゲーとわかっていて、それでも避けられないとかスルーできないのは、
そいつの怠慢やら惰性以外の何ものでもないし、
クソゲーの光る部分を見出せない奴は、玉石混交のネットコミュニケーションには向いてない。
話は変わるが、私は惰性でFF13を結局買ってしまうであろうが、
こんなとてつもない腐臭のするゲームになってしまったのだろうか。
終わってた……
http://blog.arukikata.co.jp/tokuhain/hongkong/2009/08/post_125.html
発売直後は今までのドラクエと世界観が違ったり、難易度が子供向けに低くなっていたり、変なギャル妖精が登場したりと、かなり不評だったDQ9ですが、プレイしてみると意外と面白くてはまっています。
今回のDS版の最大の特徴は何といってもDSならではの「すれ違い通信」機能や「マルチプレイ」機能です。同じくドラクエを持っている人と一緒に冒険を楽しめたり、お互いの宿屋に呼び込んで滞在してもらったりして、宿屋を拡張したりできます。
日本では「すれ違い通信」を求める勇者たちのため秋葉原に「ルイーダの酒場」が設置された、とニュースで知って、1プレーヤーとしてとてもうらやましかったです。
というのも、ここ香港では「日本語版」であるゆえDQ9のプレイヤー数が日本に比べて当然ながら圧倒的に少ない!もちろん香港人の中には日本語の読める人もたくさんいますし、読めなくてもネットには中国語の攻略サイトが山のようにあり、専門用語の中国語解説や攻略法を事細かに解説しています。
中国大陸にも、台湾にも、そしてここ香港にも熱狂的なファンは多数存在します。
が、そうはいっても「すれ違い通信」ですれ違う確率は日本に比べて限りなく0。
現在のところ、わが宿屋の来客数は2名のみ。周囲の数少ないプレーヤー同士で細々とっやっています。
さて、前置きが長くなりましたが、ここで香港の数少ないDQ9勇者(この記事を読んでるからには日本人)に朗報です。
Facebook上の「香港 勇者鬥惡龍 同好會 dragon Quest Fans HK」で「DQ9すれ違い通信オフ」第2回を開催するとの告知がありました。
8月15日に開催された第1回集会は急な告知だったにもかかわらず40名以上が集結し、大盛況だったようです。そして開催を知らなかった人たちから「ぜひ2回目を!」との熱烈なリクエストがあったとのことで、今週土曜日に第2回オフを開催します。
詳細は以下。
日時:8月29日(土)19:30〜
場所:モンコック(旺角)の歩行者天国(西洋菜南街)にあるマクドナルド前
イベントは第1部すれ違い通信(19:30〜)、第2部マルチプレイ(20:00〜)。
事前申し込み等、一切必要ありません。
また、ファンクラブメンバーが日本に行ってあの伝説の「まさゆきの地図」をゲットしてきたので、当日参加者に配信するそうです!
香港のDQ9勇者たちと交流する絶好の機会です。ぜひお見逃しなく。
あなたの宿屋を拡大して、リッカを喜ばせてあげましょう。
ちょっと疲れたので、東京駅で横須賀線のグリーン車に乗車。休日料金なので550円なり。
幸い2階の窓際席をゲット。隣もまだ空席である。
新橋でも隣には乗ってこない。このまま横浜まで行けるといいなぁと夢想。
次の品川。窓から下の乗降ドアを見下ろすと、これまた立派なピザ君が乗り込んでくる模様。
まだその時は10秒後に見に降りかかる悲劇を想像すらしていなかった。
10秒後、ピザが2階席に現れる。そして、俺の隣の空席に一直線で突撃開始。
窓際に追い詰められた俺はなすすべもなくピザの攻撃に陥落。
隣席に着席したピザ。電車に乗り込んできただけなのになにこの鼻息。ふんかふんかぶひぶひ。
俺、しばし気絶。
ピザ、電気屋の紙袋からDSを取り出す。鼻息が収まらないうちにゲームの中の人に。
俺の席にはみ出てくるピザの太もも。ありえない。
なるべく接触しないように窓側に身を寄せる俺。
西大井を出たあたりで、車内販売のお姉さんが登場。
コーラを一口飲んだピザは、座席のテーブルを出し、コーラ缶を置き、自らの肘もテーブルに載せながらゲーム続行。
かくして俺は完全に自席に監禁された。脱出の余地なし。
そこからの10分ほどは数時間にも感じられた。
電車は東神奈川らへんを通過したあたりで横浜到着のアナウンス。
一刻もその場を逃げ出したかった俺はピザに向かって「すいません」と大声で2回繰り返す。
そそくさとテーブルを片付け、体を通路によけて、俺を通そうとするピザ。
心の中で叫ぶ俺。
ほうほうのていで俺は逃げ出した。
ホームで電車を見送った俺は放心状態だった。
こんな思いをするために550円払ったのか、俺は。
一般的なコミュニケーションツールの一種と成っている事はもはやかなり自明でしょう。
社会人においても、一部のゲーム好きなコミュニティ内ではそうなっているかもしれない。
このゲームはMMORPG的なシステムをアドホック接続のみでプレイさせるという形態により、
直に会話をして協力し合う終わり無いゲームとなって、「会話の種」「とりあえず集まったらやる暇つぶし」となった訳です。
で今回のドラクエ、システム的にはモンハンにかなり近い物なんですね。
「ゲームをしない人でも一応名前くらいは知ってる超ビッグタイトル」
「数字だけ見ればPSPよりユーザ数が多いはずのDSでの発売」
「見た目の可愛らしさ、取っ付き易さ」
http://gs.inside-games.jp/news/183/18304.html
セッションの途中、WiredのGame|Lifeの記者は、ラスト レムナントのPS3版について高井氏に質問をぶつけました。
「ラスト レムナントは、当初スクウェア・エニックス初のマルチプラットフォームゲームとして発表されました。しかし、PS3版はまだ発売されていません。今後発売される可能性はまだあるのでしょうか?」
(その場が沈黙)
別の誰か「ええと、PC版は今週発売されたよね。」
「そうですね。」
(さらに沈黙)
高井氏「PS3版については何も話すことができません。」
「ならいいです。」
http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-958.html
和田社長「FFやドラクエはユーザーが張り付いていることがわかっている」
和田社長「人々をハッピーにする企業。それがスクウェア・エニックスです。」
和田社長「DQ9はお客さんが許してくれうるかぎり、(価格を)高めに設定したい」
ドラクエ9:「1000万本の可能性も」 スクエニ和田社長が期待感示す
ラスレムもインアンもSO4も失敗して、完全に次世代機戦線でしくじってるよな。特に社長は株主総会で袋だたきにされるんじゃないか?
そういえば、TFLOのときも似たような理由だったなぁw
開発中止の発表後、ソフトバンクパブリッシング発刊「ドリマガ」第21巻のインタビューにおいて、「グラフィック部分はほぼ完成したが、ネットワーク部分の開発が難航した。」という本末転倒な開発を行っていた事を答えていた。
これだ。
最後には通信機能なくなったりしてDQ9…
今回は、大きく見れば□eだし、DQという看板だしで、とか別の開発チーム(FFCC作っている所?)から技術が提供され…ないかな…
というかそういうのってモジュール化されてたりAPIになってたりするんじゃないのかよ
なんか「DQは俺たちが作る」みたいなチームの仲良し組で1から10まで全部作りますって言ってるみたいじゃん。
まぁ、同人ゲーム的ないいところを取り込むために自分たちで作るのを良しとしても、
「機能を実装できたけど大きなバグがいっぱいあった」
ってそれ機能を実装できてねーよ。
UDPのパケットで通信してるけれどパケロスすると永遠に待機状態になるとかそういうバグですか?
機能としてのパケット通信部分は実装できたけれどまさかパケロスするとは思ってなかったとかですか?
「油断していた」て誰かに襲われたみたいな言い訳がまたおもしろい。
素直に「甘かった」って言えよ。「認識が甘いまま発売を宣言してしまいました」だろ?
ある程度のバグは当たり前だし、致命的なバグが1つ2つ見つかったとかならまだ許せるけれど
大きなバグがいくつも見つかったなんて言われたら個々のテストが甘すぎるとしか言いようがないわ。
さて、次の延期の理由は何かなー。
「携帯機特有のバグが見つかってしまった。何しろ携帯機での開発はチームとして初めてなので」
とか言わないかなー。