はてなキーワード: 次世代機とは
親会社によるレイオフに子会社が公開ブチギレ反論っていう面白ムーブをやってたの見て笑った。
要は「俺たちは何度もデカい博打に勝ってきてるんだからこれからも今まで通り博打させろ」って声が聞こえてきそうなメッセージだった。
ただまぁ、「外れたら親会社まで巻き込んで大事になるレベルの博打やってる」ってのがリークでバレたので
そりゃ今までは博打を当てて上手くやってこれたんだろうけど、ずっと博打に勝ちづづける前提なの?って思うよな。
末端の開発者はそれでいいと思う。自分たちの成功を信じて疑わず全力で博打に勝つ方法を考えて実践するのが正しい。
けど、それは一発外したら親会社含めて大怪我する博打を続けることの理由にはならない。
経営層としてそこに一定の歯止めをかけるのは当然だと思う。失敗しても次にチャレンジできる環境を作らなきゃならない。
やっぱ、ゲーム用ハードウェアの性能向上に対してゲーム制作作業の効率化が追い付いてないんだよな。
だからゲーム開発費が高騰して、ゲーム会社が博打しづらい環境になっていってリメイク地獄になっている。
次世代機(というかもう現行機)でしか体験できないゲームの多くは過去の成功の焼き直しだ。
何が原因でこうなっちゃったんだろうね。
先日までセールをしてたので息子のスイッチを貸してもらって、スターオーシャン1 -First Departure R-を買った
もうセールは終わってるのでステマではなく、自分語りをさせてほしい
スターオーシャンが発売されたのはSFC末期の1996年7月、既にプレステやセガサターン、ニンテンドー64といった次世代機も発売されている時期だった
うちは貧乏だったので、次世代機を買うことを親にお願いできず、そんな気配を察知した父が秋葉原に連れて行ってくれて買ってくれたのがスターオーシャンだった
当時小学生だった自分はその時までスターオーシャンを知らず、秋葉原のゲーム屋ではずっと64やプレステのデモ画面を眺めていた
最後にスーファミのソフトなら1個買ってあげると言われて、店内をうろつき、あのドラクエのエニックスのRPGということで選んだのである
もちろん子供なのでエニックスがまさか販売元であり、開発元がソフトごとに異なるなんてことは当然知らない
前から欲しいゲームではなかったけど、父親の思いつきとやさしさで新しいゲームを買ってもらえてラッキーと、電車の中でほくほくしながら家に帰ったことを覚えている
自宅で早速やり始めてドラクエというよりはFFのような綺麗なビジュアル、ドラクエのような正面ではなくFFのような横から見た戦闘システム、
戦闘中に縦横無尽に走り回るキャラクター、スーファミなのにキャラが喋ること、綺麗な音楽に感動した
何よりも感動したのは、ゲーム冒頭1時間がほぼイベントシーンであり、ほぼ操作できないずに会話を見るだけ(世界観の説明)だったことだ
今なら批判されるだろうが、ゲームを始めたらとりあえず戦闘してスライムのような雑魚を倒してレベル上げて、ではなく
世界観の説明に冒頭1時間費やすのが子供ながらに新しく感じたのだ
そして世界観がいわゆる中世RPGだと思ったら、現代社会も出てくるSFだったこと(もちろんゲームの大半は中世RPG的な星の過去に行くという流れで中世RPGっぽくなる)
みんなプレステ、64、セガサターンで話題は持ちきりであり、今更スーファミ?という空気だった
一度友人を家に呼んでスターオーシャンの凄さを力説したものの、この戦闘テイルズと一緒じゃんと一蹴された
攻略本もあったのだろうが、ハード末期なので近くの本屋には売っておらず、自力でラスボスを倒してクリアした
おそらく大量の分岐や仲間にしていない仲間がいたと思われるが、自分としては満足だった
父には買ってもらったゲームめっちゃ面白かったよと伝えると笑っていた
そんな父も今年の夏に亡くなった
正直に言ってまだ喪失感が続いている
そんな時に息子のスイッチのニュース画面でスターオーシャンのセールを見てプレイする時間もないのに買ってしまった
買ったのは1週間以上前だけど、まだ起動すらしていない
自分の記憶で美化されているだけならどうしよう、リメイクって言ってるけど昔の雰囲気はあるんだろうか(そもそもよく調べたらPSP版の再リメイクのようだ)
などと不安が募る
今夜にでも勇気を出してやってみようと思う
あの冒頭の1時間は同じなんだろうか
Google Pixel 5aが突然ブラックアウトして電源が入らなくなった
調べるとこの型は同じ事例が頻発してるみたいで、修理に出すと無償修理や、次世代機になって返ってきたという報告もあった
それからS◯ftBankショップへ修理に出すために持っていったんだけど、受付して若い女性店員に用件を伝えてから奥に引っ込んでやたら待たされる
なんとなく隣の家族連れの会話を聞いてるとPixel 5aの電源が入らないって同じ状態らしい
やっぱり問題の多い型なんだなあ
30分くらい待ったかな
ようやく戻ってきて言った言葉が
「電源トラブルは修理しても再発する可能性が高い上に修理代も高くなるので機種変しましょう。キャリアを変えたほうが安いのでキャリアも変えましょう」
…は?そんな用件は伝えてないんだけど
って呆気にとられてる内に機種変した場合の見積りの説明に突入しだしたから慌てて
「いや、修理に出してください」と語気強めで遮ったら、物凄い目が泳いでる
それで、裏で長々と時間かけて見積り作ってたこと、この機種をGoogleが無償修理か無償交換してると店員は知っていること、知った上で契約を取りたいがために機種変を勧めて騙そうとしていること、客が情報を持っていて見抜かれたと察して狼狽えていること
それが一気に伝わってきた
携帯ショップの悪評が広がって久しいので、騙そうとすることは想定内で別にそこはいい
けど、先に機種変する気があるか聞け!
先に騙せそうな客か探りを入れろ!
その後は萎縮した店員が淡々と手続きを進めて10分後に店を出た
隣の家族連れは機種変の流れで進んでるようで、後味は悪いが出来ることはないので仕方ない
ほんと腐ってんな
スマホゲーもそうだけどPCがどんどん新しくなっていっても全然使えるのが良い。
例えばSwitchでもPSでも、次世代機出たらもう今まで買った分使えなくなるでしょ?
いや次世代機くらいなら救済あるのかな。次次世代機かそれ以降くらいから使えなくなるの?
その辺のさじ加減もメーカーに寄るよね。怖いよね。
最近のゲームはダウンロードする場合が多く、友達からゲームの貸し借りもしづらくなってお財布にもつらい。俺友達いないけど。
もちろんPCもゲームメーカーによって古いOSのバージョンは切り捨てられるけど、逆に言えばその決断が各ゲーム会社に分散するって事で、そこが素晴らしい。
任天堂やソニーが、「うちのゲームストアは今後次世代機でも古いゲームをプレイできるようにします!セーブデータも同期します!次世代機に最適化するかはソフト依存!」って宣言してくれたら安心して買えるんだけどやっぱ無理かな。
仮に9月の感謝祭で移植が発表されたとて1作品2年開発で過去3作を6年かけて移植することになったとして
GS4から入った新規とか蘭たんのGS3実況見てる奴らが残ってるわけがないし
過去作ファンはGS4をバチクソに叩くし、GSシリーズは123までで4なんてなかったって民意になったら
ときメモシリーズの新作なんて本当に一生出なくなるし、今後のグッズ展開だって先細りになってくだろう
GS4は確かにスチルは下手だし、氷室零一ファンからヘイトを買うのはわかるし、セリフのバリエーションもっと欲しいなとは思うけど
過去作に縋るんじゃなくて新展開を望もうよ…と思う
PS2版ベタ移植したら小松原のせいで親友なくなったって騒ぐし
DS版ベースで移植したらOP無いの??とかEVS入れて~とか言うんだろ
現状一番移植しやすそうなGS3PだってDS版の立ち絵が好きだったとか、スキンシップ難しいからDSのが良い!とか言うんだろ
4Kアプコンは欲しいよね
EOL版で有線LAN対応はしたけど、USBでもすぐ認識するのがいいね
DL専用にして3000Mb/sくらいのSSDは最低ほしいよね
MSのアダプターみたいに無線で画面飛ばせるとガジェットとしてCoolだね
2022-05-29
■次世代switch(switch2)のスペックと、来年出る新型switch(据え置き専用
販売が好調な任天堂のswitchだが、さすがに永久に売れ続けるわけではなく、次世代機(switch2)にいつかバトンを渡さないといけない。
switch2の投入時期は2024年くらいだと思うけど、その前に来年2023年4月に「据え置き専用の上位版switchが出るよね」みたいな話をしてみたい。
ゼルダ新作の発売が来年4月に延期されたが、「その4月のゼルダの発売にあわせてswitchの新型が投入されるのでは?」と予測している人は海外ではわりと多いし、日本でもゲーム紹介系のyoutuber達が最近わりとそういう予測をし出している。
来年の上位版switchの話をする前に、2024年前後に出るだろうswitch2のスペックを考えてみたい。
switchの成功を受けて当然switch2も「携帯ゲーム機として使えて、さらに自宅ではドックに入れると据え置きゲーム機としても使える」は踏襲してくるはず。
しかしこれを実現しようとすると、
・本体のサイズを携帯ゲーム機にもなるほど小さくしないといけない
・価格もドック付属で3万円前半で販売しないと最初のスタートダッシュにこけて3DSみたいに短期間で大幅値下げのテコ入れをするはめになる
という事で、2024年発売としてもハードスペックはもう今からほとんど予想できてしまえる。
おそらく2024年前後に出るswitch2のスペックや価格は
・メモリは16GBか12GB
・GPU性能は4、5TFLOPS程度
・基本的に1080pでレンダリングして、DLSSで4kにアプコン
・価格は3万円代半ば
という感じで、メモリもGPU性能も実際はこの数字から大きく上がるという事はまず考えられない。
携帯モードをあきらめて本体を大きくできて、さらに値段も高くできるならもっと高いスペックにできるが。
2024年前後に登場するswitch2のスペックは上記の通りになると思うが、「携帯モードをあきらめて本体を大きくできる」ならば、現在でも4万円くらいで4、5TFLOPSくらいのswitch互換があるハードを出す事は特に難しい事ではない。
XBOX シリーズSがちょうど4TFLOPSくらいの性能で4万円くらいで一年半前に出ているし。
ここで話を来年4月のゼルダ発売にあわせて出るだろう上位版switchに戻してみたい。
このハードは携帯モードは捨てて据え置き専用という形で出す上位版switchだと予想されるが、本体サイズをそこそこ大きくできるのでスペック的には
・メモリは16GBか12GB搭載
・GPU性能は4,5TFLOPS程度
・DLSSも搭載しており、1080Pでレンダリングしたのを4kアプコン化
という感じで値段は4万円かもう少し高くなると思う。
ただ、「今まで出たswitchのソフトが、この上位版switchではレンダリング解像度フレームレートが向上したり、一部ポリゴンオブジェクトがリッチになりますよ」では商品としての魅力は弱い。
「上位版switchでは、前世代のPS4やXBOX ONE、PCで出た一部タイトルがこれから移植されますよ」もやってくるとは思うけど、他プラットフォームで数年前に出て遊ばれまくってるソフトを今さら移植しても魅力としては弱い。
でも、「上位版switchと2024年前後に出るswitch2は基本的にスペックに差はないので、来年4月に出る上位版switchを買えば、将来出るswitch2のソフトはほとんどがこの上位版switchでも遊べますよ」と任天堂が告知したらどうだろう?
上位版switchは携帯モードは無いものの、次世代switch(のファミリーハード)が来年いきなり登場する事になり、switch互換があるのでswitchのソフト市場もこれで急速にしぼむわけではないし、それでいて「据え置き専用機だが先行してswitch2のソフトをどんどん投入できる」となると、任天堂としてもまたソフトメーカーにとってもメリットは非常に大きい。
スペック的には、PS5やXBOX SXタイトルも一部グラフィックを劣化させて来年4月に出るだろう上位版switchでどんどん出してしまえる。
XBOX SにPS5やXBOX SX用ソフトが出ているように。
また、この上位版switchのSOCや基板をシュリンクや小型化して消費電力も下げる事で2024年前後に出るswitch2のメイン基板とするという戦略も考えられる。
上記はあくまでも予測ではあるものの、実際に来年4月のゼルダの発売にあわせて上位版switchが出るとなると、その発表は早いと今年12月、遅くても来年1月には公開されると思われる。
「携帯モードはほとんど使わない」という人は、上位版switchを買えば互換でswitchの大量のソフトが遊べる上、一部のswitchソフトはレンダリング解像度やフレームレートが向上し、さらに『次世代switch(switch2)のソフトがほとんどこれで遊べる』という事に。
これを任天堂がやってくると、次世代switchも非常に良いスタートダッシュを切れると思われる。
ライバルのMSやソニーは本体の値下げという形で対抗してくると思うけど。
2024年か2025年にswtich2が出る時にあわせて、この上位版switchも3万円代に値下げしてくるのでなないだろうか。
販売が好調な任天堂のswitchだが、さすがに永久に売れ続けるわけではなく、次世代機(switch2)にいつかバトンを渡さないといけない。
switch2の投入時期は2024年くらいだと思うけど、その前に来年2023年4月に「据え置き専用の上位版switchが出るよね」みたいな話をしてみたい。
ゼルダ新作の発売が来年4月に延期されたが、「その4月のゼルダの発売にあわせてswitchの新型が投入されるのでは?」と予測している人は海外ではわりと多いし、日本でもゲーム紹介系のyoutuber達が最近わりとそういう予測をし出している。
来年の上位版switchの話をする前に、2024年前後に出るだろうswitch2のスペックを考えてみたい。
switchの成功を受けて当然switch2も「携帯ゲーム機として使えて、さらに自宅ではドックに入れると据え置きゲーム機としても使える」は踏襲してくるはず。
しかしこれを実現しようとすると、
・本体のサイズを携帯ゲーム機にもなるほど小さくしないといけない
・価格もドック付属で3万円前半で販売しないと最初のスタートダッシュにこけて3DSみたいに短期間で大幅値下げのテコ入れをするはめになる
という事で、2024年発売としてもハードスペックはもう今からほとんど予想できてしまえる。
おそらく2024年前後に出るswitch2のスペックや価格は
・メモリは16GBか12GB
・GPU性能は4、5TFLOPS程度
・基本的に1080pでレンダリングして、DLSSで4kにアプコン
・価格は3万円代半ば
という感じで、メモリもGPU性能も実際はこの数字から大きく上がるという事はまず考えられない。
携帯モードをあきらめて本体を大きくできて、さらに値段も高くできるならもっと高いスペックにできるが。
2024年前後に登場するswitch2のスペックは上記の通りになると思うが、「携帯モードをあきらめて本体を大きくできる」ならば、現在でも4万円くらいで4、5TFLOPSくらいのswitch互換があるハードを出す事は特に難しい事ではない。
XBOX シリーズSがちょうど4TFLOPSくらいの性能で4万円くらいで一年半前に出ているし。
ここで話を来年4月のゼルダ発売にあわせて出るだろう上位版switchに戻してみたい。
このハードは携帯モードは捨てて据え置き専用という形で出す上位版switchだと予想されるが、本体サイズをそこそこ大きくできるのでスペック的には
・メモリは16GBか12GB搭載
・GPU性能は4,5TFLOPS程度
・DLSSも搭載しており、1080Pでレンダリングしたのを4kアプコン化
という感じで値段は4万円かもう少し高くなると思う。
ただ、「今まで出たswitchのソフトが、この上位版switchではレンダリング解像度フレームレートが向上したり、一部ポリゴンオブジェクトがリッチになりますよ」では商品としての魅力は弱い。
「上位版switchでは、前世代のPS4やXBOX ONE、PCで出た一部タイトルがこれから移植されますよ」もやってくるとは思うけど、他プラットフォームで数年前に出て遊ばれまくってるソフトを今さら移植しても魅力としては弱い。
でも、「上位版switchと2024年前後に出るswitch2は基本的にスペックに差はないので、来年4月に出る上位版switchを買えば、将来出るswitch2のソフトはほとんどがこの上位版switchでも遊べますよ」と任天堂が告知したらどうだろう?
上位版switchは携帯モードは無いものの、次世代switch(のファミリーハード)が来年いきなり登場する事になり、switch互換があるのでswitchのソフト市場もこれで急速にしぼむわけではないし、それでいて「据え置き専用機だが先行してswitch2のソフトをどんどん投入できる」となると、任天堂としてもまたソフトメーカーにとってもメリットは非常に大きい。
スペック的には、PS5やXBOX SXタイトルも一部グラフィックを劣化させて来年4月に出るだろう上位版switchでどんどん出してしまえる。
XBOX SにPS5やXBOX SX用ソフトが出ているように。
また、この上位版switchのSOCや基板をシュリンクや小型化して消費電力も下げる事で2024年前後に出るswitch2のメイン基板とするという戦略も考えられる。
上記はあくまでも予測ではあるものの、実際に来年4月のゼルダの発売にあわせて上位版switchが出るとなると、その発表は早いと今年12月、遅くても来年1月には公開されると思われる。
「携帯モードはほとんど使わない」という人は、上位版switchを買えば互換でswitchの大量のソフトが遊べる上、一部のswitchソフトはレンダリング解像度やフレームレートが向上し、さらに『次世代switch(switch2)のソフトがほとんどこれで遊べる』という事に。
これを任天堂がやってくると、次世代switchも非常に良いスタートダッシュを切れると思われる。
ライバルのMSやソニーは本体の値下げという形で対抗してくると思うけど。
2024年か2025年にswtich2が出る時にあわせて、この上位版switchも3万円代に値下げしてくるのでなないだろうか。
今朝、モーニングショーで、日本の賃金が成長していないのはなぜか、というテーマで議論が行われていた。
羽鳥さんがフリップで日本企業の内部留保が増加傾向であることを見せて、えらい先生が「企業が利益をため込んで賃金に回っていない」みたいなことを仰っていた。
玉川さんは、「これは投資に回っていない証拠。企業の経営者が無能だということを証明している」と言っていた。
あいもかわらず行われる内部留保悪者論、いい加減やめませんか?なんでテレビでコメントする前に、企業会計の勉強しないんですか?
偉い先生のいったことも、玉川さんが言ったことも、全部間違っています。誰にでもわかるように解説します。
まず内部留保という用語は会計上存在しませんが、ほぼほぼ利益剰余金であると考えます。
利益剰余金というのは、バランスシートの右下、つまり「資本」にため込まれている部分です。
まずこの「利益剰余金」ですが、「毎年の利益」 - 「毎年の配当額」が、利益剰余金に加算されていきます。つまり、利益からまず株主への分配(配当)をし、余った額が利益剰余金として積みあがるのです。
「株主にしか分配していないじゃないか、労働者に配ったり投資にあてられるだろ」と思うかもしれませんが、残念ながら当期純利益から、株主以外の人間にお金を分配することはできません。また投資に回すこともできません。①なぜ株主以外の人に分配できないのか、②なぜ投資に回せないのか、解説します。
①については、株式会社といのはそういうものだから、という回答以外にあり得ません。資本主義の世の中における株式会社のオーナーは株主です。利益から配当を受け取れるのは株主だけなんです。会社の資本を持たない労働者は「給料」をもらっており、利益を出す段階で既に差し引かれています。既に給料が差し引かれた利益から、更に労働者に配れというのはおかしいでしょう。もし利益から分配を受け取りたいなら、株主になって配当をもらうしかないです(上場企業の株を買えば、誰でももらえます)。資本主義の世の中では、企業の利益剰余金の額=会社の価値=株主が有している株券の価値、と捉えられますが、内部留保を労働者/賃金に、と言っている人は、「労働者の俺にも会社所有者と同じ権利を持たせろ」と言っているに等しいです。たしかに、従業員持ち株制をしいて、従業員を「株主」にしている企業はありますので、そういう会社をもっと増やせという議論は成り立ちますが、株主でもない労働者に内部留保を回せという議論はおかしい。世の中の仕組みをゼロから変えないと(=資本主義の仕組みを完全に破壊しないと)成り立ちません。ほとんど革命家的思想です。それくらいとんでもない制度変更を迫る話になりす。
もし労働者に対してもっと給料増やせ、という議論がしたいなら、「利益」を出しすぎていることを批判すべきです。内部留保のため過ぎが問題じゃないんです。ところが「企業は利益を出しすぎるな、もっと従業員に還元しろ」というと、とたんに共産主義色が強くなるからか、こういう批判の仕方は誰もしません。この議論はフェアですが、仮に給料を増やせば会社の純利益は当然減りますから、株主への配当額も、結果的に余る利益剰余金も増えません。そうすると会社の価値(=株主にとっての価値)は上がりませんから、株価も上がりません。その結果をちゃんと考えてる人っていますか?少なくともテレ朝のモーニングショーの面々はだれも考えていないようでした。
ちなみに、モーニングショーでは北欧やらアイルランドやらとの比較がなされていましたが、世界中どこを見ても、会社が成長している以上、利益剰余金は増え続けています(株価が上がり続けていることとほぼ同義)。つまり、利益剰余金が増えていることは、会社として成長していること、つまり経済が成長しているという大変喜ばしい指標なわけです。それなのに、利益剰余金が増えていることをもって「経営者が無能」などとTVで言われるのは本当にかわいそうなことです。むしろ逆で、経営者が有能だからこそ、利益剰余金が増え続けているのです。
他国と比べて賃金が伸びないのは利益剰余金が増えているからだというならば、賃金伸びてる他国の内部留保額も出しなさいよ。他の国では賃金も、利益剰余金も伸びてるんですよ。
ちなみにアマゾンの利益剰余金額は、1ドル100円換算で、2009年に172億円でしたが、2020年は5.2兆円と10年で300倍になりました。この間、雇用も給料も当然増えているでしょう。どっちかが増えたらどっちかが減る因果関係にあるものではそもそもないんです。
②:内部留保がたまっている=企業が投資をしていない、ということなのか。間違いです。
まず内部留保(以下利益剰余金とします)は投資の原資ではありません。つまり利益剰余金が100なのか200なのか50なのかと、企業がどれくらい投資ができるのかは全く無関係です。
さっき見たように、利益剰余金は、利益(正確に言うと当期純利益) ー 配当金、が積み重なった額なので、利益剰余金の増減に、投資が入り込む余地はないんです。
Aという企業は、利益が100、配当が30、結果として利益剰余金が70増えました。Bという企業は、利益が70、配当が40、結果として利益剰余金が30増えました。AとBで、どっちがより投資をしたと思いますか?答えは、「わからない」です。
投資をするにはお金がいります。その原資は、当年で稼いだ利益(会計上の利益がそのまま現金とし手に入った場合)、及び、それまで貯めてきたお金です。利益剰余金は関係ありません。例えば、上記の前提に立てばお金の流れは下記のようになります(剰余金は出てきません)。
Aは当年利益の100を原資に、投資を10行いました。余ったお金90のうち30は配当に回しました。余った60は預金口座に取っておくことにしました。
Bは当年利益の70を原資に、投資を30行いました。余った40は全額配当に回し、今期、お金はあまりませんでした。
Bのほうが当年利益も利益剰余金の増加額も少ないのに、Aよりも多く投資しています。こういうことが普通におこります。
従って、もっと企業に投資しろや、というのであれば、現預金をみるのが適切です。上記Aに対していうべきは「おまえ、現預金が60も増え取るやないかい!」といえばいいのです。「おまえ、利益剰余金70も増やしとるやないかい!」と怒ったところで、Aは「じゃ配当増やす以外何もできないけどいいっすか?」としか言えません。
同様に、Bに対して「おまえ、利益剰余金30も増やしとるやないかい、投資せえや!」といっても、「いや、もう投資してますわ。これ以上はお金ありませんわ」という答えが返ってきます。
テレ朝コメンテーター含めて多くの人が勘違いは、利益剰余金=現金という誤解からきています。
もっと投資してほしいなら、内部留保とか誰もわからんあいまいなワードでごまかすのでなく、「現金ため込むな」と言えばいいんです。
なんで中身もしらん「内部留保」という言葉を使うんですか?現金でいいんですよ。稼いだ金はじゃんじゃん使え、預金すんなって言えばいいんです。確かに大企業の現預金残高は増えてるので。この点、現預金課税を打ち出した高市さんは、内部留保を悪者にする共産党よりも一歩先に行っています(というより正しく会計を理解している)。
ここまで、テレ朝モーニングショーにおける「大きな誤解」について解説しました。参考になればうれしいです。
ここから、一歩踏み込んで、高市さんのいう「現預金への課税」はどうなのかについて考えます。企業にとって、「金ため込むな」というのは本当に大きなお世話で、まじめに競争している会社だったら必要な投資はもうやってます。投資先がないから投資しないか、将来に備えてため込んでいるだけなんです。
後者に関して有名な企業は任天堂です。任天堂は常に1兆円近い現金持ってますけど、当たるも八卦、当たらぬも八卦なゲーム業界で、次世代機が外れた場合に従業員を食わしていけるようにお金をためてるのは有名な話。
普通の人だって、稼いだお金は将来に向けてためてますよね?それをいきなり、「預金だめ」と言われて、将来に向けてため込んだお金を行きたくもない自己研鑽セミナーに使えと言われたらいやですし、無理やり興味ないセミナーいっても無駄金ですよね?
勿論、将来に向けた貯蓄も過剰だし、いい投資先があるのに投資していないということはあるかも知れませんが、例えば内部留保に課税したところで、突然経営者がいい投資先を見つけられるようになるとは思いません。適切な投資をしない問題があるとしたら、それは大企業サラリーマン経営者がリスクを取らないとか、そもそも勝負している市場が間違っている(投資したところでリターンが得られない)いう問題のほうが圧倒的に大きいと思われ、そういう経営者は課税されたところでその税金を払い続けるだけで、投資を増やすことはしないでしょう。
ちなみに現預金に課税→賃金増につながる可能性も低いです。さっきも見たように賃金増=企業にとっては利益の減少になり、利益の減少はそのまま株主への配当・利益剰余金の減少(正確に言うと、いままでより利益剰余金が増えない)になります。資本主義の世の中では、こういう経営者は、株主がクビにします。そして、株主への配当、利益剰余金を最大化する経営者が選ばれることになります。
「けど最近は、企業も株主の利益を犠牲にしても環境保護を行ったり、社会的な投資をしようとしてるじゃないか」という意見もあると思いますが、企業が環境保護を一生懸命やるのは、そうしないと投資家が投資してくれないから=株主価値が最大化できないから、であります。環境に気をつけてない製品は消費者から選ばれない世の中になっているからこその流れです。
翻って、「この企業は従業員の給料が高いから、この会社の製品を買おう」って思いますか?そんな世の中じゃないので、そういうことやっている会社に投資家は積極的に投資しません。経営者からしたら、従業員に優しい会社になったとしても、オーナーである株主価値を最大化できないのです。
「給料を決めるのは経営者。その経営者は株主が決める」という資本主義の仕組みが維持される以上、会社がいきなり給料を上げてくれることはないんです。
我々ができることは、給料が低い問題を、環境問題と同じくらい、「株主にとって重要なテーマ」に押し上げることです。なので、給料が低く、従業員を搾取していると思われる会社の不買運動をおこしましょう。そうであれば、株主は一時的に自分たちの利益を犠牲にしても、給料増加をのんでくれるかもしれません。
もしくは、「株主は自らの利益を最大化する」という資本主義の原則が崩れること、つまり、投資家の人間としての徳が高まり、「俺の利益より社会全体の利益だ!」という投資家が多数派になることを祈りましょう。世の中のニュースを見れば、人間の欲は底なしだと思わざるを得ない毎日です。人類が欲望に打ち勝ち高次元の存在になることを待つよりも、証券口座開いて、一株でも買って投資家になったほうが賢いのではと思います。
そのとき、「配当もいらん、株価があがらなくてもいい、その分従業員に還元してくれ」とあなたが思えるのであれば、人類が高次元の存在になる日は思ったより近いかもしれません。
マンガのほうは「なかよしにCLAMPという同人絵柄ゴリゴリの作家が来た!」という意味で、絵柄が保守化してた低年齢向け少女マンガの作風の全体の転換を推進した、90年代初期の転換点のいくつかある一つだったと思う。
けどそんなのはどうでもいい。本当に革命だったのは、セガサターンで出たRPGレイアースだ。
90年代のセガはアニメにけっこう金を出してた。エヴァンゲリオンやナデシコが有名だが、おもちゃも作ってたし、ゲーム原作としても期待してた。
そのセガスポンサーのアニメとしてゴールデン枠に殴り込みをかけつつ、さらに次世代機競争で「セガサターンはスーファミやPSと違って2Dアニメーション処理が凄いぞ!」という宣伝の役割も与えられたのが、セガサターンで発売されたレイアースだ。
まず、モニター全画面を使ってTVアニメと全く同じ画質(当時レベルで)のオープニングが見られた。
こんなことはスーファミやPCエンジン、メガドライブでは不可能だった。処理能力の都合で全体の50%以下のサイズでアニメ処理し、黒縁取りのほうが面積が圧倒的に多かった時代からは隔世の感があった。一方、同時代のPSではPCエンジン並みのアニメがまかり通っていて熱暴走しまくってた。
ドリームキャストの宣伝でサクラ大戦3のOP動画がそこらじゅうにばら撒かれ、アニメのクオリティに度肝を抜かれたのを覚えてる人も多いと思う。サターン版レイアースのOPアニメの位置づけは、ちょうどあんな感じだ。
さらにレイアースはOPアニメだけじゃなかった。ゲームの本体部分でも流麗なアニメーション処理が随所に適用され、「これが次世代機の力か!」とストーリーを追うごとに驚愕させられた。細部へのこだわりがものすごく、現代のPCゲームだとやらない・やれないような丁寧なアニメ処理によってマンガ・アニメ原作の流麗さを当時ほぼ再現させていた。ドット絵アニメと次世代機の処理能力の幸福な結合を実現させた、数少ない例がサターン版レイアースだった。
ストーリーもよく(ゲームオリジナル)、アクションRPGとして難易度も適切で、攻撃魔法がキャラクターごとに特性がありそれを使って障害をクリアしていくちょっとしたゼルダ要素もある、キャラゲーとしても通常のRPGとしても、ほぼ完ぺきな内容だった。
ただキャラゲーは売れなかったが。当時は特にセガ信者の勘違いした自称硬派がギャルゲーキャラゲーを見下す風潮があったから少女マンガ原作なぞ話題から外されてたが。バーチャファイターやってないやつはサターンで何をやるの? みたいな扱いだったし。だからセガは(略
(続き)
といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。
ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を出して大やけどして倒産…といったもので、ゲームと直接関係あっての撤退ではないのだ。
小売店も同じことで、当時はファミコン-スーパーファミコンという新しい分野での市場拡大に手を出す小売店が多数いた。ただ問屋に苦しめられるだけの業種であるなら、こんなことは起きるはずがない。甘い蜜はそれなりに存在していたわけだ。ざっくり要約すると「不満はあるが儲けもある」といったところか。むしろPCエンジン・メガドライブの有力ソフトをスーパーファミコンに移植して一旗あげようとするサードパーティのほうが多かった。それほど有望な市場であるがゆえ、いろんな輩が入り込もうとやっきになったわけだ。
市場が拡大している間はそれでもよかった。しかしスーパーファミコンが円熟期を迎え、対抗馬として「次世代機」の姿がちらつくようになってきた頃に、いよいよおかしくなってきた。多数現れた三次問屋が小売店と二次問屋の中にねじ込み、己の利益を吸い取ろうとし始めた。手法としては品薄になりそうな人気ソフトを抱きかかえ、「小売店に小売価格そのままで」卸したりした。商圏を無視して跨いで他社の領域に食い込んで商売するところもではじめた。初心会の中にゲームソフトを投機商品のように扱う問屋が現れ、二次問屋三次問屋が喜んで利益の分前を頂いた。その分小売店に負担が偏り、結果的にはプレイヤーにも巡り、最終的には市場に悪影響を及ぼす。スーパーファミコン市場は歪んだまま大きくなり、そしてついに縮小を始めた。
衝撃が大きかったのはプレイステーションの登場だ。なんと問屋を使わず、ソニーが直接小売店にものを卸すという。革命的なやり方だった。返品なし、定価販売というところがネックになったが、どの商材も掛け率が一定であることに小売店は喜んだ。今までは問屋ごとに掛け率が違ったり、注文する本数によって掛け率が変動したり、そもそも抱合せで仕入れるしかなかった(違法? しったことか!)からだ。
こんなことが可能なのはプレイステーションがCD-ROMを採用しているからだった。リピート生産がROMほど時間がかからない。お金も自前の工場だからさほどかからない。最悪在庫になっても簡単に破棄できる。それゆえ最初こそ少量生産で行い、売り切れたら即リピート発注すればよい。こうすれば過剰な在庫にメーカーも小売も苦しめられずにすむ。値崩れ・抱合せも心配いらない。
ROMカセットを採用していたらすべて実現不可能なことだった。ちなみにセガもサターンでCD-ROMを採用しているが、他社の工場での生産だったためなかなかリピートが上手く行かなかったらしい。(なお、詳しく書かないがここで上手くいった改革は現在すべて崩壊している)
一方、任天堂はROMカセットの採用を64でもやめなかった。ディスクシステムに手を出してそのあまりに長いロード時間に苦慮したことの経験があるからだ。そしてこれを機にもう一度市場のリセットを図ろうとした。市場にはスーパーファミコンのワゴンセールが始まっている。なんとかして初心会内外にあるゲームの投機的扱いをやめさせなければならなかった。ソフトの数が少なくなれば、そのような動きはできにくくなる。そのためサードパーティのソフトをとにかく減らし、少数精鋭路線で進もうとした。初心会外に取引を広げ自前で流通を行うという選択肢もあったが、これは取らなかった(実はSFC時代にトイザらスが日本進出をしてきたとき、任天堂や各大手メーカーに直接取引を持ちかけてきたが、これは上手く行かなかったようだ)。山内社長はファミコン時代の遥か昔から取引を続けていた初心会を切ることに抵抗があったからだ。それに「絶対に売れない」といってたファミコンも買い取ってくれたのは初心会だ。この前もバーチャルボーイというズッコケハードを出したが任天堂は全量初心会にハードを買い取ってもらっているので被害は最小で済んでいる。(その負債は初心会が被り、さらにその負債は小売店に押し付けられた構図だ。)
しかしそれでも、初心会と二次問屋たちは目先の利益を追い求めるのに夢中だった。
スーパーファミコン市場末期の1995年発売の聖剣伝説3は初回出荷は70万本だったが、実は初心会からの注文本数は合計140万本だった。前作がミリオン超えをしていたのでそれだけ期待があった、という表側の理由だが、ようするにこれも投機的に扱われることが明白だった(そもそも前作聖剣伝説2も結構な数がワゴン行きしていた)。あまりに酷い値崩れを嫌ったスクウェアは出荷本数を半分の70万本にし、かつ卸値を10%引き上げると初心会にアナウンスした。こうした動きに一部の問屋がなんと小売店に対して「スクウェアを公正取引委員会に訴える!」と言いまわってしまった。もちろんスクウェア側には一切の非はない。運が悪いことに(それとも狙ったか)スクウェアは夏休みに入ってしまったので、小売店は真相を確認することができず業界の一大事が起きたのではないかとパニックになったところもあるという。この話は巡り巡ってなぜか「任天堂が悪い」ということになった。PSが発売されて半年以上経とうとする頃でも、初心会に危機感は全くなかった。
その年の末発売のドラゴンクエストⅥの発売にあたっては、初心会とエニックスの間で注文数の予測で大紛糾だった。初心会の予測は250万本。エニックスの予測は300万本。エニックスは自信満々だったが、初心会はそこまで売れないと踏んでいた。初期出荷は250万できまり、エニックスは自前で50万の在庫を抱えることになったが、この読みは的中する。即リピート発注がかかり、エニックスは二次出荷を行った。
最終的に320万出荷を果たすわけだが、売上予測ができない問屋にメーカーは価値を見出すだろうか?
そして、ついに、終わりのときは訪れた。
1997年2月21日。任天堂本社で毎年のように行われる初心会の懇親会。その幹部会の席上にて初心会会長である河田会長が宣言した。
幹事会は静まり返った。関係者には事前に知らされていなかったのだ。解散は任天堂山内社長と、初心会河田会長のトップ会談で秘密裏に行われた。今後一切の取引は商品ごと個別に行われ、しかも初心会内の特定10社のみそれが行われる。今までゲームソフトを投機的に扱って儲けを吸っていた会社は任天堂から拒絶され、二次問屋に落とされた。しかも64の少数精鋭路線のおかげでこれから商材はどんどん減る。今までのような振る舞いは不可能になった。
任天堂はスーパーマリオクラブの立ち上げにより売上予測をするようになった。つまり、予測のノウハウを自ら身につけつつあった。そうなれば商材を投機的にあつかう問屋は不要だ。「どれほどのソフトが売れるか、我々にはわかりようがない。流通のプロに任せるしかない」。かつての山内社長の言葉だが、流通のプロがプロに値する仕事をしないのなら、切られても仕方がないというわけだ。
実はこの流通改革に前後してプレイステーションでも問題が発生した。デジキューブだ。スクウェアがプレイステーションに参入する条件として、コンビニに自分たちで卸すデジキューブをSCEに許可させた。
もともとプレイステーションはすべてSCEが自前で小売店に流通することを売りにしていた。ところが後から来たスクウェアはSCEを通さず自前で流通させるという。
このあたりを詳しく解説する。SCEはソフトメーカーと協議し、ゲームソフトの初回生産量を決める(ということになっているが、実質決定権はSCEにあった)。
SCEは特約店(一部、ハピネットといった問屋も使用していたが)からの受注数がその初回生産量に満たない場合はSCEが自腹で在庫を抱える(ように努力いたします、という注釈付きではあった)。
と、ソフトメーカーにかなり親切のように見える。しかしこれには問題が含まれていた。初回生産量はSCEが決め、実際に流通させているのもSCE自身だ。ソフトメーカーが営業をしかけ多くの受注を獲得したとしても、SCEがOKを出さない場合、本当にそのソフトは流通しなくなる。実際に飯野賢治がプレイステーション版Dの食卓で自分たちで在庫を抱えてもいいから多くつくるべきだと要望を出しても、SCEはそれを良しとはせず、結果売り切れを引き起こし機会損失を生んだことがあり、飯野賢治はセガ陣営への鞍替えをしたことがあった。
ソフトメーカーからしたら、リスクも多いが儲けも大きい自社流通に切り替えたがっていた時期だったが、任天堂もSCEもそれを良しとはしなかった(ただし任天堂は初心会通しであるため、一社が売れないと踏んでも他の問屋が受注してくれる可能性はあるし、このときPSの取扱店はまだ初心会流通よりは少なかった)。しかしスクウェアだけには特例としてそれを認めるというわけだ。SCEは流通に関わらず、スクウェアが直接小売店とコンビニにゲームソフトを卸すわけだ。当然、初回生産量も自由に決められる。
いったいどういうことだ、SCEはロンチから頑張ってきたメーカーに対して不義理じゃないのか。こうした理論で反発したメーカーがいた。コナミである。
コナミはSCEに対して自社流通を求めた。ゲームをつくる製造委託費とロイヤリティは支払うから、お前のところの流通網は使わんぞ、ということだ。こうすることでコナミはSCE流通分の費用を削ることができる。5800円の小売価格のうちの取り分を増やすことができるわけだ。もちろん在庫リスクや小売店へのやりとりはコナミ自身がやらなければならないから、自社流通が完璧というわけではない。結果的に大手メーカーはみな自社流通になっていくが、ナムコだけは付き合いもあってか(ナムコはかなり初期からPSに絡み、ライブラリの整備も行うほどだった。自社プラットフォームを諦めたかわり、PSに注力したということだろう)SCE流通を使い続けた。
プレイステーション側でこのようなことが起きてるのだから、当然余波は任天堂側にも及ぶ。コナミは64やゲームボーイの自社ソフトに対して「これから初心会を使わず自前の流通網使いますから」と一方的に任天堂に要求した。かつての任天堂ならば決して受け入れるはずのない要求だろう。だかしかし、任天堂は簡単にこの要求を飲んだ。そして門戸が開かれた自主流通のおかげで、ゲーム業界の流通改革は全メーカーを巻き込んだ。最終的にはコナミ、カプコン、コーエー、スクウェア、エニックスといった大手は自前で流通網を持ち、中小サードパーティはそこへ委託流通する形に落ち着いた。つまり元初心会の問屋たちを全く必要としない流通を実現してしまった。
解体された初心会はボロボロになった。合併倒産が相次ぎ、その多数が姿を消した。残された10社は直接小売店と取引するようになり、二次問屋三次問屋は居場所がなかったからだ。
しかも任天堂から選ばれた10社も順風満帆ではない。10社のうちモリガングはバンダイ系列のハピネットに買収された。石川玩具はタカラへ事業譲渡した。松葉屋はラスコムに事業譲渡し、そのラスコムも後年自己破産している。そんな一方テンヨー、カワダ、カマヤは今でも元気に問屋業を営んでいる。(名前が出てこない他の会社は調べても出てこなかった。情報plz)
そしてジェスネットは任天堂の子会社となり、アジオカは事業譲渡を行って「任天堂販売」となったが、これはなんと2016年の話だ。初心会が解体されて20年近くたったが、完全に自前で任天堂が流通するようになった。
こうして初心会は歴史の中に消えていった。良い面悪い面両方ともあったわけだが、特に末期には悪い面が強く出すぎていた。しかしこうして羅列してみると、「初心会があらゆるあくどいことを駆使して不法に市場を牛耳っていた」というわけではなく「初心会が市場を牛耳っていたのでいろいろとあくどいことができた」ということに気がつくだろう。その市場も確固たるものではなく急激に膨らんだ不安定なものであり、なおかつ悪行も任天堂の山内社長の怒りが落ちない範囲内の話でしかなかった。
悪徳の町、ソドムとゴモラは神の怒りに触れ一夜にして滅んだ。初心会も同じ運命を辿ったのだった。
参考文献
東洋経済 1997年3.22号 盟友・初心会を抜き打ち解散した山内・任天堂 焦りの流通改革
平林久和/H.Hirabayashi @HisakazuH
大森田不可止 @omorita