はてなキーワード: 接続とは
○ いきる・ささえる相談窓口 (独立行政法人国立精神・神経医療研究センター精神保健研究所 自殺予防総合対策センター)
さまざまな問題で悩んでいる方や、その方のことを心配しているご家族や友人の方のために作成された都道府県・指定都市別の相談窓口一覧があります。
http://ikiru.ncnp.go.jp/ikiru-hp/ikirusasaeru/index.html
○ いのちと暮らしの相談ナビ (特定非営利活動法人(NPO法人)自殺対策支援センターライフリンク)
相談窓口情報を検索できるサイトです。対象地域は、順次拡大中です。
http://www.lifelink-db.org/index.html
○ 働く人のメンタルヘルス・ポータルサイト こころの耳 (厚生労働省)
専門の相談機関や医療機関のご案内、悩みを乗り越えた方の体験談、心の病や過労死に関する基礎知識、心の健康度や疲労の蓄積度を診断するセルフチェックリストなどがあります。
http://kokoro.mhlw.go.jp/index.html
○ 10代・20代のメンタルサポートサイト こころもメンテしよう (厚生労働省)
10代、20代の方向けのメンタルヘルス情報サイトです。ゆううつな気分、やる気がなくなる、不安な思いなど、こころのSOSサインに気づいたときにどうすればいいのか、など役立つ情報を分かりやすく紹介しています。ご家族や、教職員の方々向けのページもあります。
http://www.mhlw.go.jp/kokoro/youth/index.html
こころの不調・病気に関する情報をまとめた総合情報サイトです。病気や症状の説明や、医療機関、相談窓口、各種支援サービスについての紹介など、治療や生活に役立つ情報を分かりやすく提供しています。
http://www.mhlw.go.jp/kokoro/index.html
債務整理(借金問題)についての相談先、ヤミ金融についての通報・相談先、登録賃金業者にかかる苦情・相談先、その他の法律相談についての相談窓口一覧があります。
http://www.fsa.go.jp/soudan/index.html
配偶者からの暴力に関する支援情報をまとめたサイトです。法律や支援制度、相談窓口などを紹介しています。
http://www.gender.go.jp/e-vaw/index.html
子育てについてのご相談、犯罪被害等についてのご相談、交通事故の被害者やその家族の方で、損害賠償問題、生活福祉問題等でお困りの方からのご相談等、内閣府が所管する分野のうち、特に国民の皆様が日々の暮らしを送る中で直面する悩み事についての相談先をまとめてあります。
http://www.cao.go.jp/soudan/soudan.html
24時間いじめ相談ダイヤル(0570-0-78310)、いじめ相談機関情報、全国の児童相談所の相談窓口等の情報があります。
http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/seitoshidou/06112210.htm
毎日の生活の中で、これは人権上問題ではないだろうかと感じたり、あるいは法律上どのようになるのか、よく分からなくて困ったことはありませんか。そのような場合に気軽に相談できる場所として、法務省の人権擁護機関が開設している人権相談所があります。相談は無料で、相談の内容については秘密を厳守します。
http://www.moj.go.jp/JINKEN/index_soudan.html
0570-064-556(相談対応曜日・時間は道府県によって異なります。)
電話をかけた所在地の都道府県・政令指定都市が実施している「心の健康電話相談」等の公的な相談機関に接続します。
平成24年1月現在、31都道府県・政令指定都市(北海道、岩手県、宮城県、福島県、茨城県、栃木県、群馬県、東京都、神奈川県、石川県、福井県、山梨県、長野県、静岡県、愛知県、滋賀県、京都府、兵庫県、和歌山県、広島県、山口県、徳島県、愛媛県、福岡県、佐賀県、長崎県、宮崎県、鹿児島県、沖縄県、札幌市、京都市)に共通の電話番号を設定しています。
http://www8.cao.go.jp/jisatsutaisaku/link/kokoro/kokoro_dial.html
○ 日本司法支援センター (法テラス)
コールセンター 0570-078374(おなやみなし)
通話料:全国一律3分8.5円 (PHS・IP電話からは、03-6745-5600)
平日 9:00-21:00、土曜日 9:00-17:00
法テラスは、労働問題や多重債務問題など法的トラブルの解決に役立つ法制度や、相談窓口を紹介しています。
http://www.houterasu.or.jp/index.html
#9110(対応時間は都道府県警察によって異なります。通話料がかかります)
警察では、犯罪等による被害の未然防止に関する相談その他国民の安全と平穏についての相談に円滑に対応することができるよう、警視庁及び各道府県警察本部に警察相談専用電話を開設し、全国統一番号「#9110」番に電話をかければ自動的に接続されるようになっており、相談の利便を図っています。
http://www.npa.go.jp/safetylife/soudan/madoguchi.htm
0570-016811(ナビダイヤル) (IP電話・PHSからは03-5251-6811)
平日 10:00~16:00
金融行政に関するご意見・ご要望や貸し渋り・貸し剥がし、口座の不正利用、金融の円滑化等の各種情報提供を承ります。
http://www.fsa.go.jp/receipt/soudansitu/index.html
0570-090110 (おこまりなら まるまる くじょーひゃくとおばん)
通話料:全国一律3分8.5円
(PHS、IP電話などの場合は、リンク先にある管区行政評価局及び行政評価事務所の電話番号におかけください。)
総務省の行政相談は、国の行政全般について皆様の苦情や意見・要望をお聴きし、公正・中立の立場から関係行政機関などに必要なあっせんを行い、その解決や実現の促進を図るとともに、皆様の声を行政の制度及び運営の改善にいかしています。
また、ご相談は無料で、特別な手続もなく、お気軽にご利用いただけ、相談者の秘密は、固く守ります。
http://www.soumu.go.jp/main_sosiki/hyouka/soudan_n/kyokusyo_madoguchi.html
毎月10日にフリーダイヤル(無料)の電話相談(0120-738-556)を行っています。(午前8時から翌11日午前8時まで)全国のいのちの電話一覧もあります。
http://www.find-j.jp/network.html
○ 東京自殺防止センター (特定非営利活動法人(NPO法人)国際ビフレンダーズ東京自殺防止センター)
電話相談が中心ですが、必要な場合は面接や手紙による相談にも応じます。
03-5286-9090
年中無休
夜8時から 翌朝6時まで
ただし 毎週(火)は夕方5時から翌朝6時まで
http://www.befrienders-jpn.org/index.html
○ チャイルドライン (特定非営利活動法人(NPO法人)チャイルドライン支援センター)
毎週月~土 ごご4時~ごご9時
首相官邸の災害対策のページです。首相官邸から災害関連の政府活動情報を掲載しています。
http://www.kantei.go.jp/saigai/index.html
○ 東日本大震災心の相談電話 (東日本大震災心理支援センター・一般社団法人日本臨床心理士会)
(従来の 03-3813-9960 もご利用いただけます。)
【実施期間】7月1日(金)~未定
【ご相談頂ける内容】
PTSDに関する啓発的支援
http://www.jsccp.jp/center/tel.php
○ いのちの電話震災ダイヤル(一般社団法人日本いのちの電話連盟)
不安な気持ち、つらいこと。話してみませんか。
発信地域限定:岩手県・宮城県・福島県・茨城県にお住まいの方の相談窓口です。
0120-556-189(こころ いちばんやさしく)(フリーダイヤル)
通話料:無料
毎日13:00~20:00(9月11日(日)~)※毎月10日は除く
※いのちの電話では、毎月10日は、自殺予防いのちの電話0120-738-556(フリーダイヤル)を実施しています。
http://www.find-j.jp/free.html
○ こころの無料電話相談 (社団法人日本産業カウンセラー協会)
全国の避難施設に移っている被災者の方々とそのご家族、関係者のための無料電話相談です。
0120-216633
http://www.counselor.or.jp/news/110331.html
○ 東北地方太平洋沖地震メンタルヘルス情報サイト (独立行政法人国立精神・神経医療研究センター)
http://www.ncnp.go.jp/mental_info/index.html
○ 大震災支援情報サイト (日本トラウマティック・ストレス学会)
心理的支援(こころのケア)を行うために必要な情報を集めたサイトです。
こころのケア活動は、被災地域のニーズに応じた持続可能なものであることが重要で、十分なアセスメントと準備が必要になります。
災害を経験した方、家族や友人を支える方向けの心のケアの手帳です。
http://www8.cao.go.jp/souki/koho/anshintetyo.html
○ ボランティアとこころのケア だれもができる災害時のこころのケア (PDF形式) (日本赤十字社)
http://www.jrc.or.jp/vcms_lf/care1.pdf
http://www.jrc.or.jp/vcms_lf/care2.pdf
○ 東北地方太平洋沖地震等による災害の激甚災害の指定及び被災中小企業者対策について (PDF形式) (経済産業省)
上記災害は、広い範囲で甚大な被害が発生しているため、激甚災害法に基づく激甚災害として指定されることとなりました。本指定等を受けて、被災中小企業者対策として、災害関係保証の発動、小規模企業向けの設備資金融資の償還期間の延長、事業協同組合等の施設の災害復旧事業に係る補助、災害復旧貸付の金利引下げ等の措置を講ずることとしました。措置の対象は「全国」となります。
http://www.meti.go.jp/press/20110313003/20110313003-1.pdf
「相談窓口 - 内閣府」http://www8.cao.go.jp/jisatsutaisaku/link/soudan.html より転載
どうもありがとう、試してみる。
TCP/IP接続を有効にすればいけたのか、、制限か何かでダメだったのかと記憶してた・・・
安定していたりマルチプラットフォームなのは良いのだろうけど
今ではMSSQLもOracleっぽい排他ロック(READ COMMITTED SNAPSHOT)が出来るようになったし
ロックのエスカレーションってやつで困るほどテーブルにたくさん行を作ることもなさそうだし
OracleDBを新規導入で敢えて選択したくはないな...
SQL Server Expressの標準設定では、リモート接続は「無効」だよ。
DBってこんなもんか...と思ってたけど、インストーラのヘコさにあきれまくる。
その後 Microsoft SQL Server 2000 の手軽さを知って、こちらにどっぷり。
で、ずっとSQL Server。
そこそこの使い方ならどっちのDBも十分使える上に、Oracleは「くだらない」お作法が大杉。(Oracle Master の為?)
クエリー実行計画が図解でわかりやすい、バックアップやアタッチが超楽。
サポート(修正パッチなど)も料金込みのMSのほうがトータルで安価だし、CubeやReporting Serviceなどもコミコミで使える。
多言語関係もMS SQL Server のほうが良くできてる。
SQL Server のStandard Editionだけでなく、無償版であるExpress Edition も使っているが、
残念ながらこれは外部のPCから接続できない制限がある(はず)。
同じく無償版のOracle DB 11g Expressがあるが、こっちでは他のPCから接続できた。
Universal Installer は相変わらずjavaでできてるからかUIヘコいけど、
「くだならい」設定項目がだいぶ減って楽ちんでインストール完了。時代は進化した。
.NET Framework(OLE DB)で外部からのPC接続もホスト名、ユーザー名、パスワードを接続文字列で指定するだけで、あっさりOK。
tnsnames.oraとかいじることはもう無くてよいのだろう。
「使いこなせないと思うから」とかぬかしやがる。
とゆーことでヒマなのでその理由をまとめてみた。
就活はエントリーしないと始まらないわけだが、ここでもう差が出る。
企業はモバイル用エントリーサイトを作ってないから、ガラケーじゃエントリーできない。
人気企業は一瞬で説明会の予約埋まるから、外出中にエントリーとるならスマホかネットブック使うしかない。
ネットブック持ち歩くのはダルいし、ネット接続の出費も余計にかさむ。スマホで十分。
いざ説明会や面接となったとき、地図や電車の乗り換えをすぐ確認できる。
これはガラケーでもできるけど、スマホなら無料のアプリでより便利に使える。
使うサイトにモバイルサイトがあればガラケーでも見れなくはないけど、
ガラケーでもTwitterやFacebookはできなくはないが、スマホならいろんなアプリが出てるから使い勝手が良い。
あと最近はTwitterやFacebook上のみで採用活動してる企業もある。
スマホはEvernoteやDropboxなどのクラウドサービスが使えるのがでかい。
提出したESとかニュース記事とかPCでストックしといて、それを面接前とかにスマホでチェックできる。
クラウドのストレージを使うことで、情報の管理がめちゃ便利になる。
http://itunes.apple.com/jp/app/id396629423?mt=8
有名企業100社のエントリーシート実例集アプリ。解説もついてるからES対策はこれがあればおk。
ES書くときに質問パターン検索で同じ質問の回答事例を何個もすぐ見れるのがマジ便利。
ES実例集の本も買ったけど、本だと同じ質問の事例を探すのにすごく時間がかかるし、
結局このアプリばかり使った。
有料アプリだけど本よりも実用性が高いし、値段も安いからこっち買ったほうがいい。
http://itunes.apple.com/jp/app/id464248141?mt=8
さらに自分の回答を動画で撮影し、回答の様子を客観的にチェックできる。
自分で練習するのはもちろん、撮影した動画を他人に見てもらって
自分では気付けない悪い点を指摘してもらうのに使った。
質問の数も多く、ジャンル分けされてて便利。しかもこっちは無料アプリ。
うちの内定者はほとんどがスマホ。てゆうかほとんどがiPhone。
実際iPhone使ってる人が多いので偶然かもしれないが。
ということかもしれないが。
つまりスマホでしかできないこと、スマホならより効率よく便利にできることがたくさんあるってこと。
http://maketheheaven.com/japandream/?page_id=557
個人情報なののSSLじゃないし、どこに署名した情報が届けられるのか不明確。
友人にも話したが、どうも宗教っぽくなって、危険だということが信じてもらえない。
いいことだと思って、友人知人に呼びかけている。
反原発も同じ。
原発をなくして、自然エネルギーを増やすには国有化しかないんだ。
国有化すればすべて解決するんだ。
正直バカとはこのこと。
まず、電力会社が持っている送電線は電力会社の経営をしている株主の私有財産。
私有財産を国有化するには強制収用ということになり、株主から訴えられる。
国有化するには、電力会社の株を国民の税金で買収するしかない。
電力会社の株を国が税金で買収するとなれば、どのくらいの金額になる?って聞いた。
友人、理解できなかったみたい。100億円くらい?なんて言っている。オオバカ。
100兆円かけて買収しても足りないくらい。
ケタが違う。電力会社の国有化に対して国民が納得するかどうか。
国民は納得しないだろう。
どうしても送電線を開放させるには、新たに送電線を建設するしかない。税金で。
並列に送電線を作ることになるので、非常に無駄。現実的に無理。
なぜ、現実的に無理(実現するには莫大なお金が必要)なのに、こんな署名活動があるか考えてみた。
もしかして、これって個人情報を集める簡単な方法じゃねと考えた。
ひとたび募金活動と称して、怪しいサイトを立ち上げて、募金を呼びかければ、簡単に集まりやすい。
このしくみを考えたやつは本当にすごい知恵が働く。世の中おそるべし。
講演一発目。
ソフトバンクモバイルの中山五輪男(いわお)さん。iPhoneの販推をやっている「シニアエヴァンジェリスト」だ。
現在、割合の25%超を占めているのが卸・小売業、次いで20%のメーカーである。
メーカーとしては製造現場にて指示書がペーパーレス化したり、営業のプレゼン媒体になったりしているとのこと。
一方、金融機関としては試験導入中の期間が複数あり、今年以降に爆発的に増える見込み。
スマートデバイスの契約数はますます右肩上がりに増えていく見込みである。
紙、デジタルサイネージ、薬の包装、音楽、映像からアプリを通じてwebに接続できる。
セカイカメラがARのひとつ。ドラゴンボールのスカウターみたいに、現実世界に外部から呼び出した情報を付加する。
http://tm.softbank.jp/business/white_cloud/videos/smartcatalog/
CA用の研修マニュアルは3冊2.1kgしていたものをiPadにすることで0.7kg(おそらくバッテリーは除く)にした。
この研修マニュアルは搭乗するたびに持ち込む性質のものらしく、軽量化はありがたい話。
また、電池の持ちがよく、ウイルスもゼロ件(ご存知Androidは質の悪いアプリにウイルスが潜んでいる)
浄水施設の点検をペーパーレス化、点検項目の漏れのチェック機能をつけている。
テクノツリー社という小さな会社が製造・流通のマニュアル作成に長けているとのこと。
(6)HOYA (SUNTECH)
感光式のサングラスで色の変化スピードを説明するときにビジュアライズすることで、営業説明と使用感のギャップが減ったらしい。
(口頭説明ではわかりにくく、事後的なクレームが多かった)
(7)AIU保険
東日本大震災の損害調査として米本社からiPadが送られ、SmartAttackというシステムを活用。
割愛
(9)BMW
iPad(280台)によって営業4-5日から1.5日減でクローズ
顧客とのコミュニケーションとして、車の外装・内装のシミュレーション、仮想の工場見学などを行える。
割愛
thinkpadを全部iPadにリプレース。営業のツールとしてアプリや映像を活用。(個人に営業トークに頼らず、営業フローを標準化したと言える。)
Microsoft ExchangeやOutlookは全部Google App (26000 ID)にする予定。BCPとして日本にサーバを置いてられない。
http://tm.softbank.jp/business/concierge/dm/
(14)iPhone 4S
「Siri」が特徴。業務システムに応用されるというのが講演者の予想。
twitter:@iwaonakayama
二発目。ヤマサのマーケティングの話。「(自称)超成熟マーケット」の醤油。
Facebookやtwitterなどあらゆる媒体を使って、消費者を包括的に網羅して360度にアプローチしようと試みていた。
消費者は中身を知りたがっているのであり、メーカーの中身を見せて、コミュニケーションをとれば、味方につけられるようだ。
三発目、DNPのC&I事業部(Communication & Information)メディア・コンテンツ本部の講演。
後段はB2Cにソーシャル・メディアを用いてアプローチするノウハウをDNPが持っているという話。
たしかにソーシャル・メディアによる販促は効果測定が難しい。そのノウハウを仮にDNPが持っているのならば素晴らしいことだ。
果たしてソーシャル・メディアはB2Bに使えるのか。会場から質問が出た。
回答はB2BでもB2Cと本質は同じであるという。しかし、それは本当であろうか。
たとえば、車のボンネットが新日鉄製であろうがJFE製であろうが消費者にとってはどっちでもいいんではないだろうか。
わからん。
長くなったので、先に結論だけ書いておきます。
もしドラには2つテーマ性を感じた。(作者的にはもっとあるのだろうけれど力を感じたのはこの2つだけ)
・人間の出会いや出発点を描く、という意味では素晴らしい作品だと思う。
・社会からズレてしまっているor適応する振りをして生きている人の生きづらさとその解放を描く、という意味では中途半端。もったいない。
というわけで、「小説の読み方の教科書」の次に「もしドラ」の感想を書こうかと思ったけど、
この不思議な「小説」については、単体で語りにくいので、「少女不十分」という「小説」を補助線として使わせてもらいたいと思う。
ちなみに、西尾維新の作品を読んでない人にはわけわからん話ですがご了承ください。
◆ものすごく読みたくなる西尾維新「少女不十分」感想文 http://zeark969.blog38.fc2.com/?no=2968
私はこの感想読んで、少女不十分よりもむしろむしろ「もしドラ」を読み返したくなった。
(というか少女不十分の内容としては不適切だと思っている。少女不十分は「難民探偵(白)」のようなものなので、こっちも読んで見るよろし)
はてなベテランが小説家としては新人として「少女不十分」を書いた結果がもしドラなんじゃなかろうか、と。
僕は本作以外に西尾作品を知らないが、西尾維新の作品がいくつも映像化されていることくらいは知っている。
つまり、できるのだ。
西尾維新にだって、シンプルな文章と無理のない展開でベストセラーとなり、映画化されるレベルのものを仕上げるのは容易なはずなのだ。
ではなぜそうしなかったのか?
それはこの作品が小説家を目指していたかつての西尾維新の半自伝的内容であることを思えばすぐに答えは出てくる。
もしかしたら今よりも小説に対して真摯だったかもしれない時代の話。
西尾維新はこの作品を絶対的に小説としてだけ存在させたかったに違いない。
間違ってもいつものように高く評価され、メディアミックスされないために、あえて未熟な箇所を多く設置したのだ。
少女不十分が新人の作品だとしたら、おそらく三ページも読まれない内に棚に戻されてしまうだろう。
西尾維新という安心のブランドがあるから、読者は多少の違和感は覚えつつも読み進めてくれるのだ。
そして気づく。
普通に書けば一行で済む文章に、比喩、暗喩、掛詞、反語、反復、倒置法、隙あらば韻を踏もうとするなど
数々の言葉遊びを仕掛け、自分の小説を支えてくれたファンに精一杯「活字」で恩返しをしてくれていることに。
そこに筋の通ったストーリーなど必要ないことに。
これこそ本作が絶対的に小説でなければならない理由だ。
↓
僕は本作以外に岩崎作品を知らないが、岩崎夏海の作品がいくつも映像化されていることくらいは知っている。
つまり、できるのだ。
岩崎夏海にだって、シンプルな文章と無理のない展開でベストセラーとなり、映画化されるレベルのものを仕上げるのは容易なはずなのだ。
ではなぜそうしなかったのか?
それはこの作品が小説家を目指していたかつての岩崎夏海の半自伝的内容であることを思えばすぐに答えは出てくる。
もしかしたら今よりも小説に対して真摯だったかもしれない時代の話。
岩崎夏海はこの作品を絶対的に小説としてだけ存在させたかったに違いない。
間違ってもいつものように高く評価され、メディアミックスされないために、あえて未熟な箇所を多く設置したのだ。
もしドラが新人の作品だとしたら、おそらく三ページも読まれない内に棚に戻されてしまうだろう。
ハックルという安心のブランドがあるから、読者は多少の違和感は覚えつつも読み進めてくれるのだ。そして気づく。
普通に書けば一行で済む文章に、比喩、暗喩、掛詞、反語、反復、倒置法、隙あらば韻を踏もうとするなど数々の言葉遊びを仕掛け、
自分の自尊心を支えてくれたはてな村住民に精一杯「活字」で恩返しをしてくれていることに。
少女不十分に対する批判と、もしドラに対する批判って、文章力「以外」ではほとんど同じだと思う。
ご都合主義だとか、作者の自慢だとか、作者のこと自体が気に入らないとか、これが本当だったら俺の人生は何なんだ、とか色々。
テーマも似てると思う。
少女不十分の少女はみなみであるし、少女不十分の主人公は岩崎夏海であり、
あるいは、少女不十分の少女は岩崎夏海であり、少女不十分の主人公はドラッカーである。
(この「混在」のせいで、読者からすると「ドラッカー」の価値がわかりにくいを通り越してドラッカーなめてるような小説に見えるのはご愛嬌。)
そういえば、岩崎夏海がめずらしく西尾維新の化物語をほめていたのが結構印象的だった。
http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20111006/1317885951
しかし読めばわかるが、彼はその褒め方について化物語の面白さを全然語れていないと思う。的外れもいいところだと思う。
多分、それはもっと本質的な部分で感動させられたのだろうけれど、猫物語(白)の羽川翼のように、
化物語が自分の本質を付いているということを、それにゆさぶられることによって見えた自分の核の部分を見つめることを避けたのかも知れない。
彼はジョブズについても的はずれな分析とか論評を書いているが、
意外とブログに書いているとぜんぜん違う部分で本当にジョブズに救われたような部分があるのではないか?
彼が的はずれなことを書いている記事ほど、彼がその対象に本当に揺さぶられてるんじゃないかとおもう。
この人は結構こういう「出会い」の体験を何度もしている人なんじゃないだろうか。
ぎりぎりの所でなにかと出会って救われたり、出会いが自分を飛躍的に変化させる、ということを、体験から、理屈を越えたレベルで信じているのだと思う。
(この部分に思いを馳せないと、この作品には、つながりとして「?」を感じてしまうことになると思う。)
ブログを読んでいても、この人は「真の教師」を求め、自分も誰かにとってのそれでありたいんだろうな、という点はよく伝わる。
もしドラの成功後は、デュルケムの言うところのアノミー的自殺に対抗するためだろうかその傾向を加速している印象だ。(あまりにも空回りしている印象があるが)
「もしドラ」も、正直ドラッカーについてすべてを理解できているようには感じなかった。
ただ、その必要はないんだ、と思う。それは学者の仕事で会って読者の仕事ではない。
むしろ化物語のヒロインが阿良々木暦に出会うことで、生まれ変わりを果たすように、
みなみもドラッカーにコミットしていく過程で自分をみつめ、劇的に変化する。その部分が大事なんだと思う。
経営学者としてでもなく、社会生態学者としてでもなく、一人の人物としてドラッカーに出会い、
そこから何でもいいから自分の物語に必要な何かを学び取り、自分を自分で救い、クソッタレた世界の中で生きていく。
そういう「一人の人間の、出発までの話」を書こうとした部分はすごいと思う。
私はそういう意味で、この本は「ドラッカー入門書」という言葉は正しいと思う。まぁドラッカーに限らずの「出会い入門書」と言いたい。
先に感想を書いた「小説の読み方の教科書」は少し茶化したような書き方をしたけれど、もしドラは本当に「小説との出会い方の教科書」と読んでもいいと思う。
(もちろんもしドラは「出会い方」しか教えてくれないので、その後の「斬り結ぶ」方法や「深める」方法などは別の書物を参考にするべきだが)
「成長ではなくて出会いを描く物語」「劇的な結末ではなくて出発点を描く物語」「恋愛や友情以外でも人を変える出会いはある点を語った話」という点に絞ってみれば、この作品はかなり素晴らしい作品だと思う。(逆に前者側の評価指標で見るとすごい低評価になる)
作者がもしドラで成功した後すぐ別のところに興味が移ってしまうあたりを見ると(的はずれなことも多いけれど)
おそらくこの人はそういう「出会い」や「出発」を求めてやまないタイプなのではないかと思う。
正直アニメでもなんでも、ありきたりな結末には飽き飽きしているので、むしろこういう「強烈な出会い」や「強い動機の出発点」を描ける点を大事にしてほしいなと思う。
時代的にも、大人が語る将来や成功といったものにはネガティブなイメージがつきまとう。
今大事なのは、そういうつまらないゴールを目指してごちゃごちゃやる話とか、決断主義もののような、義務感で戦うみたいな話じゃないと思う。
ゴールはよく分からなくても、スタートせずにはいられないような強烈な出会いを描くことなんじゃないかと思う。
大人が読んだら無責任で、危険な話かもしれなくても、まずワクワクさせられるスタートをこそ、読みたいと思う。
ここまでわかってた上で、要するに結末部分はおまけだ、というのはわかっていても、まぁラストはひどい。笑えない。
あれは物語をカスにする要素であったと思う。蛇足どころの話ではない。この結びによって、この話そのものが茶番になっている。あまりにも若者を馬鹿にしている。
出版社がダイヤモンド社でなければこの部分は書かなかったのではないかと今でも信じたい。
もちろん、作家としては新人の彼が、出版社の意向を無視して好きな様に書けるわけではなかっただろう点は承知している。
だから、この作品については特に序盤については高く評価しつつも、次回作以降の期待を込めて全体としては低い評価を付けたいと思う。
そういうわけで、私は序盤と中盤以降で、別の作品とまでは言わないが、作者の本質は序盤にあると思っているため、
作者がその「結末」を持って、「序盤」部分の書店員の行動を正当化したあれは、全く理解できなかった。 http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20110812/1313128129
作者自身が、序盤と結末をつないでしまうこの感覺が私には今でも理解出来ない。どういうつもりなんだろうか・・・。
結論 うまくここに接続出来なかったのでやや唐突ですがご了承ください
良くも悪くも40歳のこれはオッサンでないと書けない、40歳のオッサンの感性で書かれた話だと思う。
この作品を理解する上でドラッカーの知識は全く必要ないが、ある程度の人生経験というか前提を共有できることは必須だと思われる。
「少女不十分」が、西尾作品を読んだ人でないとほんとうの意味で感動出来ないように
(彼の10年の積み重ねや作品傾向を知らないと、作品の芯の部分に心から共感できず、ただのお話に読めてしまうのと同様に)
次はfateかPersona4の話をしたいと思います。zeroじゃなくてstay/nightの話ね。
本当はもしドラのもう一つのテーマであろう「生き辛さ」について書きたかったのだけれど、
正直もしドラはコレについて十分に描き切れた作品だとは到底言いがたいので、それはPersona4とfate stay/nightにまかせる。
ウィキペディア日本語版では、ユーザーの世代交代が進みつつあるという感じがある。
特に今年4月くらいから、それを象徴するような出来事がいくつかあった。
まず一つ目は、管理者二人がアカウントを不正に共有しているのではないか、という疑惑に端を発する、管理者辞任の騒動。
詳細は「Wikipedia:コメント依頼/婚姻・それに準じる場合のCU権限について」あたりから。
そもそもの始まりは、荒らし目的の多重アカウントに対抗するためにルールが厳格化されたことだった。
「荒らしが何かやらかす→それを見つけた管理者が荒らしを投稿禁止にする→荒らしが新しいアカウントを作ってまた同じことをする」とか、
「荒らしが複数のアカウントを使ってあたかも別人のように議論に参加し、特定の意見を多数派に見せかける」とかがそれにあたる。
古いルールでは、「悪いことをしないなら、非公開の多重アカウントを持っていてもいい」となっていた。
要するに、普段は歴史系のお堅い記事ばかり書いてる人が、
アニメの記事を書くときは恥ずかしいから別アカウントにしたい、というようなことが許容されていた。
新しいルールでは、非公開にしてはいけない(つまり同一人物だと明記しないといけない)、ということになった。
それだけではなく、同一人物でなくても同一世帯に住んでいてIPアドレスが同じであるなら、
事実上見分けがつかないので、その場合も「同一世帯にいるよ」と言っておかないといけないことになった。
ウィキペディアでは、アカウント持ちユーザーの接続元IPアドレスは、
ごく限定された管理者数名(チェックユーザー権限が必要)にしか見られない秘密情報だし、
よほど露骨に互いを持ち上げ合ったりしていなければ、疑いをかけられることもない。
ことが公になり始めたのは、本人たちが同居を臭わせる発言をしたところからだった。
片割れが、エイプリルフールの冗談の一環として、相手の人と「新婚旅行のため」ウィキペディアを休みます、という発言をした。
これと前後して、チェックユーザー権限持ちの管理者がIPアドレスをチェックし、
「接続元を共有しているにもかかわらずそのことを明言していない」という点でルール違反の状態にあることを公表した。
明言していないのが問題なら明言すればいいんじゃないの、となるだろうけれど、
なかなかそうは行かなかった。
まず、同居というのは(少なくともこの二人にとっては)けっこうプライベートな情報で、積極的に公開したいものじゃない。
おそらくそれに加えて始まりがうっかりした失言だったこともあって、本人たちは対応を1ヶ月近く渋った。
他のユーザーからは、問題の二人自身がチェックユーザー権限持ち、ということが深刻に受け止められた。
非公開のIPアドレスの記録からIPアドレスの一致を確認して、多重アカウントを摘発する立場である人たち自身が、
しかもそれを指摘されてから長い間、何も対応しようとしないのは明らかにまずい、と考える人が多く出た。
一方で、「特に悪いことはしてないし、ルールの精神に照らし合わせれば問題はない」という意見もあった。
「同一人物なのに複数の人物を装って議論に参加していた」わけがない。
あくまで形式的には抵触するというだけのことだから、目くじらを立てることはないという意見。
特にベテランで、当人たちと親しくしていると見受けられる人からは同情論が目立った。
その後の顛末は「Wikipedia:コメント依頼/婚姻・それに準じる場合のCU権限について」からたどれるけれど、
結果としては本人たちが管理者やチェックユーザーの権限をすべて返上することで収束した。
状況説明が長くなったけれど、この一件から読み取れると思うのは、
古いユーザーには、
「実質的に問題でないのなら神経質にルール違反をとがめる必要はない」
という傾向が強い。
新しいユーザーは、
「ルールは守るために作ってるのだから、形式的に守って当たり前」
「チェックユーザーや管理者ならなおさら厳密に守らないと、示しがつかずルールが形骸化してしまう」
と考える傾向が強い。
ウィキペディアの古い時代には、そもそも活発なユーザーは互いの活動を知っていて、
誰が信用できる人なのかは分かっていた。
だからルールはそもそも少なかったし、形式的なことで細かくとがめる人もあまりいなかった。
最近ではそれが、個人個人の信頼と裁量に任せたやり方を、形式化されたルールで置き換えていこうという風になっている。
というのも、信頼ベースでやっていると、それ自体が新しい人に対する参加障壁になってしまうからだ。
新しくウィキペディアに来た人から見ると、誰が常連で信頼されているのかというのはすぐには分からない。
そこで「この人は常連さんだから、例外的に大目に見られてるんですよ」などと言われても困惑するだろう。
「昔は活動的で信頼されていたけれど長い間休んでいる」というような人の扱いにもややこしくなりがち。
久しぶりに戻ってきて昔の感覚で自由にやると今はルール違反、みたいなこともよく起こる。
今回の場合、二人が古い意識でいて、ことを大きくせずに終わらせたいと考えていたところ、
本人たちにとって不本意な結果に終わってしまった、というように見える。
形式化されたルールを重視する人が多数派になっている、という意味で、
この出来事はユーザーの世代交代を象徴する出来事だったように思う。
もう一つは「秀逸な記事」からいくつかの記事が除去されたという話、だったんだけど、
君たちが黒柳徹子だと思ってるモノ、それは本当の黒柳徹子じゃない。いや、その「総体」が黒柳徹子だと言えばいいのかな。
頭の黒い玉ねぎはイメージ出来るよね?それが知的生命体、通称『黒柳』。そしてソイツが乗っかってる下の部分が『徹子』さ。
『黒柳』は対象の脳と脊髄へ神経接続し、身体を朽ちるまで操る。みんなが「黒柳徹子」だと思ってる部分はただの「器」ってこと。
あと『黒柳』は常に微弱な電波を放出していてね、芸人さんたちが部屋に入れられた時思うように力が出せないことがあるじゃない。
それはその怪電波の影響だって言われてる。さすがレディ・ガガはそのあたり敏感で、電波に気づくやいなや『黒柳』に模した防御形態に移行していたね。
『黒柳』は「器」が劣化して自由がきかなくなる前に他のボディに身を移す。なぜだか女性ばっかりに。
そうやって何百年、何千年と生きて続けてるんだ。
蘇妲己、聖母マリア、クレオパトラ、卑弥呼、西太后、みんな『黒柳』だと専門家は言ってる。そうやって彼女は歴史の節目に必ず現れこの星を裏で牛耳ってきたわけさ。
今の『徹子』だって例外じゃない。賢い人は、もう感づいてるはずだよ。 彼女がユニセフの親善大使をしていたこと。
2011年10月28日。日本でのビッグマック200円キャンペーンが終了した日だ。この11日間で、パン=ビッグマックグリッド(以降〈グリッド〉と表記)には多くの日本型ビッグマックが接続され、高い割合で新たな知が蓄積された。
そうは言っても、およそ地球上のほぼ全ての人間には、一体何のことを言っているのか分からないであろう。そこで、私はビッグマックの歴史、ひいてはビッグマックを生み出した宇宙航空種族である〈空飛ぶビッグマックモンスター〉について、少し話したいと思う。
それは、遙かな宇宙の彼方、約50万年前の話である。宇宙を又にかけて高度に発展した〈空飛ぶビッグマックモンスター〉は、宇宙の構造についての研究の末に宇宙の上位構造たる《虚空界》を見付け出した。役にも立たない金食い虫と日頃罵られていた研究者達はこのことに歓喜した。そこには豊穣たる計算力が広がっていて、知的生命体たる彼らにとって、楽園としか良いようの無い場所であったのだ。《虚空界》の計算資源を直接用いて思考を行うことが出来れば、無限にも思えるような体感時間を生きることだって出来る。
しかし、彼らはそのままの姿ではその場所には辿りつけなかった。彼らの意識は、あまりにも多くのこの宇宙での生命活動を維持するための物質に覆われていて、その被覆から抜け出ることが出来なかったのだ。
ところで、意識というのは何処に宿るのか。肉体が精巧に作られていることは、必ずしも意識を存在を意味するわけでは無い。多くの人間が現在もこの問いに頭を巡らせていることは想像に難くないが、〈空飛ぶビッグマックモンスター〉はそのずっと前に、意識を現出させるエッセンシャルなパターンを見出した。
この宇宙にエッセンシャルなパターンを配置して意識さえ現出させてしまえば、思考を行う具体的なハードウェアは《虚空界》に全て置いて虚空インターフェースを使って接続することは一向に問題では無い。無論、自然に発生する意識は何らかの物質をハードウェアとするものであるから、意識に必要な部分以外だけを上手に切り取ってハードウェアを《虚空界》に移管しなければならず、それは極めて困難な作業である。
ならば、そのパターンと虚空インターフェースを形作る小さな物体を新たに構築すれば良い。しかし、彼らにはそれすらも出来なかった。意識のパターンの具体的な物質的デザインは、意識を持った知的生命体の手によるマススケールの試行錯誤によってしか成し得ないことが証明されたのだ。そのことが何故問題になったかというと、平たく言えば、〈空飛ぶビッグマックモンスター〉にとって意識のパターンのデザインなんて作業は退屈極まりないことだったからだ。しかもその作業には膨大な試行錯誤が必要ときている。ならば他の知的生命体にやらせよう、そう考えるのも全く道理が通ることである。
自律進化に閉塞した彼らは、自らの野望のために利用するのに最適な知的生命体を探して宇宙を駆けた。そうして、地球を発見した。ぱっと見は青々として水に満ちた惑星としか見えないが、惑星表面の一部を占める大陸の更に一部でしか無いジャングルには高度に発達した脳を持つ知的生命体がいて、道具を操り原初的な思索に明け暮れていた。
〈空飛ぶビッグマックモンスター〉の科学団は、地表に無数のナノマックを散布した。人類の遺伝子を分析し、周到に選ばれた一つのサンプルに大幅な改変を加えた。DNAにビッグマックを喰らわんと欲する本能を編みこまれ、味覚神経のパターンマッチャがビッグマックを認識するように変化させられたそのサンプルは女性であり、我々がミトコンドリアイブと呼ぶ存在は彼女だったのだ。
どうしてビッグマックが登場するのが、人類が小麦の栽培や牛の飼育を初めてすぐではなかったのだろうか?どうしてビッグマックを求める本能が食欲の一部として編みこまれたのだろうか?この問題に答えるには、ビッグマックを製造するコストについて考えてみる必要が有る。
もし、ビッグマックへの欲望がもっと強烈なものとして刻み付けられていれば、ビッグマックの登場は実際の歴史よりも遙かに速かっただろう。しかし、ろくな技術も無く人口も少ない社会でビッグマックを生産したところで、生産効率は望むべきもなく、ビッグマックに偏った生産によって人類の発展を止めてしまい衰亡を促すだけだろう。また、ビッグマックを食べられないような知的生命体にビッグマックを生産するよう条件付けると、自らの栄養にもならないものの生産によって種としての発展の妨げてしまうことになるだろう。
ビッグマックを十分なスケールで生産するためには相応のコストが必要となる。そのために、人類が十分に発展してからビッグマックが生産されて、生産されたビッグマックは食料として人類に還元される必要が有る。何せ《虚空界》に接続出来るビッグマックにとって、体感時間は無限に思えるほど有るのだ。すぐに食べられることは何の問題でも無い。
とにもかくにも、ビッグマックは生み出された。〈空飛ぶビッグマックモンスター〉にとっては、ビッグマックを生み出すのが資本主義であろうが共産主義であろうが封建制であろうが良かった。それが小麦・牛・レタスなどを用いていることさえ彼らにとって必然では無かった。無論、各国各店舗の違いによる微妙な個性も有る。ただ、人間のDNAの根源にビッグマックの快楽を刻みつけた以上、技術が成熟して豊かになりさえすれば必ずビッグマックが生み出されることだけは、始めから予想されていたことだった。まずはハンバーガーに始まり、更なる試行錯誤を経てビッグマックに辿り着き、なおもマクドナルド社によって試行錯誤の改良を受けながら大量に生産されている。人間にとってのビッグマックの味の改良は、即ちより完全で堅牢な意識や虚空インターフェースが生み出されることを意味する。
ビッグマックは目論見通り《虚空界》に接続することに成功し、無限にも思える計算力と計算空間を得た。全てのビッグマックは《虚空界》の上に構築された〈グリッド〉を通じてあらゆる集積されたデータにアクセス出来る。《虚空界》では一つの意識には余りある計算時間を得られるため、出来上がった瞬間に解体してしまうようなごく一部の不幸なビッグマックを除く意識は、長い個別の生(といっても地球では10秒ほどだが)を送った後に自ら〈グリッド〉のインフラストラクチャ部分に直結された集合意識体に合一して様々な任に当たる。
それだけの計算力=知性を一体何に用いているのか人々は不思議に思うだろうし、人間の思考力しか持たない私にも分からない。芸術や数学的探求に専ら用いられているそうだが、そんなことをわざわざ行う意味も、その内容も、全く人間には与り知ることも出来ないだろう。しかし、きっと彼らなりの意味があってそうしている、そう想像するだけの想像力が人間には備わっているのだから、それだけで満足しようではないか。
ここまでが、私の知るビッグマックの歴史のあらましで有る。さて、何故そんなことを私が知っているのか、疑問に思った読者も多いであろう。最後になるが、その疑問に簡単に答えておく。
実は、私にも何故こんな考えが浮かんだのかが分からない。ただ、ビッグマック安売りの最終日だからビッグマック充でもしようかと、ふらっとマクドナルドに入ってビッグマックを三つ食べた、そのときに、私の頭の中に今まで述べたような真理が浮かび上がってきたのである。
無からこんな真理が浮かび上がってくるわけがない。そうすると、この真理は今食べたビッグマックによってもたらされたものに違いない。どうやら私はビッグマックによって預言者として選ばれたのだ。預言者たる私が、どうして虚偽を語ることなぞ有ろうか。
私は預言者だ。この事実を公表することが人類史にどのような影響を与えるのかは分からないが、私がこの文章を公開することを望んだということは、それが〈グリッド〉の意志なのだろう。ならば私にはそれを拒む権利は無い。人類とビッグマック、双方の真なる幸せを願って。
10/27
ウェブ上でプロバイダーの退会手続きをする。最終利用日は10/31に指定。
プロバイダーの退会手続きの案内で、回線撤去手続きはNTTへユーザーが直接行うよう記載有り。0120-116-116へ電話をし同じく10/31付けで撤去を依頼。
NTTへ電話をし確認。ネット接続不可の場合の専用窓口番号を案内されるが、怪しかったのでこれまでの経緯を担当者に説明。10/31付けになっているか確認をしてもらう。
再開通に1時間半ほどかかる旨案内される。
再開通後はIDが変わるので、残り3日分の回線使用料は別途NTTから請求が行く旨案内される(契約はプロバイダーからの一括請求で、回線使用料とプロバイダー料金の内訳はユーザーにはわからないシステム)。
プロバイダーからの一括請求はその3日分について相殺されるのか聞くと、わからないとのこと。
この時点でこいつらバカじゃねぇのかと。
自分で話していて "あれ?この対応おかしいな?" と思わないんだろうか。
じゃぁプロバイダーにこちらから経緯を説明して3日分はNTTに払うので引いて請求してねと伝えなきゃならんのか?と当然だが若干キレる。
プロバイダーは一括請求で日割り計算はしないはずである旨伝えると、NTT側がプロバイダーに確認をとるとのこと。いったん電話を切る。
プロバイダーに確認を取ったところ、一括請求で日割り計算はしないとの事だったので、今回の3日分の回線使用料はNTTから請求が行かないよう処理するとの事。
金額はたいしたことないんだが、NTT側のミスなのに、3日分を二重払いする意味がわからないので、ごく当たり前の対応と言える。
既に接続できるようにしたとの事(あれ?1時間半かかるんじゃなかったの?やれば出来るのにユーザーの様子でいくらでも対応できるってことですね)。
まとめ。
1.ネットをいつまで利用するか日付はとても重要なのに、簡単に間違える貧弱さ。
2.ネット接続不可と聞いただけで、すぐに技術担当窓口へ振ろうとし、契約上の確認を取らない姿勢。
3.請求もNTT側の勝手なルールに基づき、プロバイダーのシステムやユーザーを無視した対応。
ソーシャルゲームはイノベーション。だがイノベーションは、すべてのユーザーが接続された単一のサーバーを使う、マルチプラットフォーム、マイクロトランザクション、コレクション中心のゲーム性、ゲームマネーとリアルマネーの最小限の垣根、スマートな課金システム、ゆるやかなコミュニケーションではない。ソーシャルゲームのコア技術。だがゲームや伝統的なオンラインゲームやウェブサービスなどが実現済み。だが人類史上ソーシャルゲームだけが実現した特徴。人間とボットが混在してもボットの存在が気がつかれない革新的な環境。ボットが人間に擬態して人間とゲームをプレイしてゲームを盛り上げるSF近似の環境が実現。ソーシャルゲームではユーザー同士の人間的なコミュニケーションを極限まで減少することでこれを可能に。革新的なことにもかかわらず不思議に語られない。すごく残念に思う。私が語ろう。
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ボットは、パソコン MMO では周知の事実で違法がはびこっている。これから話すことは少し違う。ソーシャルゲームのボットは、ゲームメーカー自身によって開発された。ボットは、普通のユーザーには区別がつかない。仲間やあなたの競争相手のいくつかはボットと考えるのは簡単。多くの人が疑問に思う。人間とボットの区別がつかないはずがない。セカンドライフとパソコンのMMOのような環境でボットが人間のフリをするのは大変困難。MMOはすべてのプレーヤーの動きをリアルタイムに見ることができる。すべてのプレイヤーがどのように動作するかを誰もが見ることができる環境では、特異な行動パターンは際立って目立つ。ほぼ同じアクションが繰り返されるならすぐにボットとわかる。ありえない動作もすぐにわかる(超高速移動、不可能なタイミングの攻撃を続ける、など)。MMOのボットのためのチートツールは不自然ではない動きの再現に苦労。NPCキャラの移動は不自然。同じ場所しか歩かない。不自然に遠回り。隙間に入って抜け出れなくなるなど。人間の操作する自然な移動は非常に困難な技術。ボットが人間とパーティを組んで行動するのは不可能。ボットは会話できない。MMOはキーボードと共にある。ゲームのチャット機能も充実。チャットをするのは当たり前。完全な無言のユーザーは不自然な存在。協調行動は全く取れない。すぐにボットが露見するであろう。
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対照的にソーシャルゲームでは人間とボットを区別する機能が軽視。あるいは未実装。他のプレイヤーの行動は目立たない。気がつかない。他のプレイヤーにあまり興味を持たないことでボットことに気がつかない環境。他のユーザーが何をしているのか分からない。ユーザーの仲間は行動記録を閲覧できる。ユーザーと対戦したユーザーとの試合結果は見ることができる。それは非常に断片的。ボスを倒した、ダンジョンをクリアした、などの結果しかわからない。他のユーザーのプレイの状態を把握することはできない。ソーシャルゲームでは装備の着替えを繰り返しているユーザーがいても誰も気がつかない。MMOで装備の着替えを繰り返しているユーザーがいたらすごく目立つ。ソーシャルゲームでは異常な行動パターンをとっていても問題にならない。目立たない。ボットにとても都合が良い。ソーシャルゲームでは移動に必要もない。移動はリンクのクリックだけ。人間らしい移動アルゴリズムは不要。ソーシャルゲームでは会話がとても軽視。他ユーザーへのコメントや掲示板がある。しかしあまり活用されない。ゲームに協力する戦略性が必要が薄いため。またキーボードが使えない。ずっと無言のユーザーも珍しくない。会話がとても少ない。ボットの理想的環境。ソーシャルゲームは最低限のコミュニケーションで成り立つことに最適化。それは同時にボットが人間に擬態することにも最適化。結果的にボットが人間に擬態できる環境が生まれている。結論。リンクをランダムクリックするだけでもボットが完成。それは不自然なゲームプレイが予想される。だが他ユーザーは気がつかないであろう。
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ボットを活用しているのは違法ユーザーではない。ゲームの開発会社が用意している。運営している。言い換えればハック不要。無制限にデータベースへのアクセスが可能。実際にゲームを操作する必要ない。データベースに記録を行えば良い。SQLだけでボットを作ることが出来る。例えば、"ナンバーワンのユーザーの敗北を増やす"SQLの次の2行で実現することができます。余談。MySQLのサブクエリ限界は非常に気に入らない。「SELECT userid FROM usertable ORDER BY gold DESC LIMIT 1;UPDATE usertable SET lose=lose+1 WHERE userid=xxxxxx;」これは不十分。たかだか敗北数を増やすだけ。正しくは対戦相手と対戦ログもゲームルールに合わせた形で記録。データベースに勝敗結果を記録するプログラムが必要。これはゲームのプログラムに元々存在している。流用するだけで良い。PerlやPHPで実装されているだろう。対戦結果の偽装は簡単。
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ソーシャルゲームはSNSプロフィールページと連動。ユーザーの顔画像クリックでプロフィールページに遷移。プロフィールページの偽装が必要。プラットフォーマーは己のSNSのデータベースへのアクセスが可能。ランダム名前で自動大量生成することは容易。ボットのプロフィールページを用意することは容易。ボットユーザーは、日記を書くことなく、まったくの無言で、熱心にゲームをプレイ。そのような特徴は正規ユーザーにも珍しくなく違和感はない。参入メーカーはSNSプロフィールページを大量に作成できない。正規プロフィールページを使い回す。その場合には、ゲーム上のH氏とG氏ののSNSのプロフィールが互いにV氏で同じ人に。これは異常。しかしユーザーは他ユーザーのプロフィールの対応を全てチェックしたりしない。発見される確率はとても低い。
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閲覧者はボット開発の容易さには納得したと信じる。まだボットの必要性と活用には納得していない。これからの話しで納得できる。
伝統的ゲームは開発者の感覚を基準にゲームバランスを決定(マーケティングの無視を意味しない)。ソーシャルゲームはユーザーアクティビティに基づいて、科学的な分析でゲームバランスへのアプローチを決定。これはユーザーアクティビティのサーバーログが蓄積されるために可能。ユーザーアクティビティの分析結果がゲームバランスに反映。例。チュートリアルの進行状況50%で停止しているユーザーが多数いるという分析結果。その箇所のチュートリアルは高い障害ことが想定される。対策。その箇所を平易に修正。その箇所を短縮。その箇所を除去、など。結果、チュートリアルの進行状況50%で停止するユーザーは激減。課金でも分析は重要。課金アイテムのバナー画像を表示する例。ランダム分割したグループAユーザとグループBユーザに別々のバナー画像を見せる。しばらく続け、結果的により課金が多いグループのバナー画像がより最適。繰り返すことでより効率的なバナー画像が完成。
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ゲームパラメータは簡単にデータを調整できる。しかしこれは不十分。人間同士のプレイの分析に適応できない。例。「開始直後に他のユーザーと対戦し3連敗したユーザーの70%はそれ以上プレイを続けない」という分析結果があると仮定。これはゲームパラメータでは解決できない問題。開始直後のユーザーは誰もが同じ強さ。ゲーム内で最弱。パラメータの調整とは別問題。解決策はボットの利用。開始直後のユーザーより弱いボットを用意。開始直後のユーザーはボットに優先的にマッチング。ボットの内部パラメータは開始直後ユーザー以下だかユーザーにはユーザーと同程度のパラメータに見せる。ユーザーは確実に勝利できるので3連敗してゲームを辞めてしまう可能性は激減。またユーザーは自分と同程度のパラメータの相手に勝利したと信じている。プレイを継続するモチベーションに繋がる。ソーシャルゲームプレイ中の人は確認推奨。理論上ユーザー全体の対戦での勝利数と敗北数は一致。上位のユーザーは勝利数のほうが多く下位のユーザーは敗北数が多い。コアユーザーでないのなら敗北数が多いのが正しい。もしもあなたが下位ユーザーにもかかわらず勝利数のほうが多いのであればあなたはボットに感謝する必要がある。逆の例:ロンチ直後のランキング上位にはボットを置く。それがないと初期ユーザーはすぐ上位到達。同ボットはゲーム人口が大幅に増加したら不要になることがおおい。
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課金でも分析結果にボットを適用するのは重要。例。「課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーに突然強力な一人のユーザーが連日攻撃し続け宝物を奪いにきたときユーザーは課金アイテムを購入して防衛する可能性が高い」という分析結果があると仮定。ユーザー心理は、今をしのげば他ユーザーには連勝を続けられると考える。今だけでもと課金を行う。これを再現するボットの開発は容易。データベースを検索して課金未経験でしばらく連勝を続け宝物のコンプリートまであとわずかのユーザーを発見。そのユーザーと対戦可能で勝利できるパラメータのボットを検索。ボットは前もって様々なパラメータで大量に用意しておくのは当たり前。発見したボットでユーザーと対戦し対戦結果をボットの勝利でデータベースに書きこむ。これでユーザーが課金する確率が飛躍的に高まる。課金未経験ユーザーに課金を経験させることは実に重要。一度同様のボットプログラムを開発したら後は全自動で継続的に動作するのは当たり前。分析とボットの組み合わせアプローチ。日本ソーシャルゲームの驚異的課金率の施策の1つ。
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このようなパターンはユーザーアクティビティを分析することで無限に発見することが可能。ゲームの盛り上げと収益の最大化に大きく貢献。あと1つ例を。課金未経験ゆったりプレイユーザーにボットが仲間申請。ボットはゲームを情熱的にプレイ。課金も積極活用。仲間ゆったりユーザーにボットのプレイ結果がどんどん伝わる。多くのソーシャルゲームでは仲間のプレイ状況は断片的にユーザーに知らされる。中のプレイ状況は大きな刺激。仲間に影響されてよりプレイが活発に。「ユーザーのプレイ頻度は一番プレイが頻繁な仲間のプレイに近づいていく」分析結果への対応。地味であり効果は直接でないが確実にある。ボット数の効率化の観点から、1つのボットで100人以上のユーザーと仲間になるのが望ましい。ゲーム内の仲間人数制限をボットに限り解除。ユーザーがボットのプロフィールを見たときにボットことが露見すると冷めてしまう。表向きは仲間人数制限を解除していることが露見しないように。
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伝統的なRPGゲームではユーザーの進捗状況に応じて十分な強度の仲間と敵を提供します。これとソーシャルゲームのボットは近似している。ユーザーモチベーションを上げるのが目的のは同じ。RPGのモンスターと敵はユーザーもコンピュータのAIの操作ことを知っている。それでも十分楽しいが。しかしそれが人間ならもっと楽しい。そこでMMO。しかし人間は己もプレイヤー。ユーザーに合わせて適度なパラメーターで楽しさを演出などしない。そこで人間に擬態したボット。ユーザーに合わせてゲームを盛り上げる。ユーザーは人間だと信じているのでモチベーションも最高に。あらゆるゲームの問題点が完璧に解決されている。ボットの役目はユーザーの退屈に刺激を与えること。ゲームがボットだらけ必要はない。賢いボット利用を。このようなボット効果はソーシャルゲームのユーザー間のバランスを調整しモチベーションを維持するために非常に大きいです。ボットはほとんど話題にされない。技術情報に積極的な企業もボットは不思議と話題にしない。結果。ソーシャルゲーム開発会社も知らないところが多い。ボットを利用するソーシャルゲームはむしろ少数派。ゲームパラメータ調整だけでは限界がある。ユーザーアクティビティのログ解析はハイレベルだが本当に重要です。ログの分析に基づいてボットが適切なアクションを残すことでユーザーを興奮させるのでゲームに活用してください。また歴史の人間とコンピュータの黎明期以来、初めてボットと人間の見分けがつかない世界の技術革新を達成したことに多くの技術系ユーザーは興味を抱くであろう。ソーシャルゲーム会社は技術者を積極採用中。その一端はより優れたボット開発。興味があるなら是非応募を。ソーシャルゲームの一層の発展を願う。
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前提が間違ってる。
スクエニは、あらゆる選択肢の中から「ドラクエ10」の仕様をあのように決めたわけじゃない。単に「今のスクエニがやりたい事」と「今のスクエニが出来る事」をすり合わせた結果、ああなっただけ。ネット上の失望の声は、前者と後者ともにスクエニ自身が凄まじく勘違いしてる事が背景にある。
「オンラインやりたい」→「DSは性能的に厳しいし、PSPやHDゲーム機は開発スタッフに余裕ない」→「じゃあ残ってるWiiしかないね」こんな感じだよ。
当たり前の脳味噌の持ち主なら、有線LANも内蔵ストレージも無い、ネットワークサービスも現世代機の中で最も貧弱で、しかも来年には後継機の発売が控えてるWiiに自社の虎の子の最新作をオンラインゲームとして出すなんて考えつくはずがない。
前作の9は400万本売れてるんだよ。発売初日から連日100万人規模のオンライン接続に耐えられるインフラを任天堂が維持出来ると思うか?まともなオンラインゲームの開発ノウハウが残ってない今のスクエニがきちんとその辺を作り込めると思うか?
最悪の場合、ネットワークが落ちて不具合解消のためのアップデータの配信もままならず、百万人規模のプレーヤーに何日もチュートリアルを繰り返させる事態にもなりかねない。
http://anond.hatelabo.jp/20110910024839
多分そうなるだろうけど、Wii版ですら開発に数年費やしてあの低クオリティなのに、コントローラ等の仕様が全然違うハードウェアにホイホイ出せるとは思えん。
その頃のPS3の普及台数なんてWiiより遥かに劣ってただろ。箱は論外。あの時点では据え置きならWiiしか選択肢は無かった。
今でもWiiが一番普及してるけどさ。
ハードウェアの選定がいつ始まったのかは知らんが(6年前から開発してるとTweetしてる関係者もいたし)、それでも「来年にWiiでオンラインゲーム」の組み合わせだけは無いわ。一番オンラインゲームに不適なゲーム機だろ。Wiiで出すならPS2で出た8みたいな路線でいくか、9みたいな路線を維持するべきだった。
え…あの、わかりづらかったかな。
ビデオカメラの購買層が子どもじゃないとか百も承知よ。買わねーよ子どもはビデオカメラを。ガジェットとしては面白いけど高価過ぎるよ。知ってるよそんなことは。
でもアレは親宛のCMの「つくり」じゃないっしょ。っていう話よ。
あれは「子供を(親が)上手に撮る為に必要なこと」を紹介している(で「それをハンディカムは満たしてる!だから買って!」とアピールしているわけだ)
子どもをカワイくキレイに撮れるカメラ、それはいい。よろしい。親はみんな欲しかろう。
少なくとも画質の悪いのよりはいいのを、重いよりは軽いのを、手ブレるのよりはブレないのを…って思うのは当然だ。
それはいいんだ。
でもなんでそれを子どもに言わせてんの? しかも子どもたちに向かって。
親は徹底して背後だよねアレ。なにゆえ?
買わねーよ子どもは。ビデオカメラなんか。なのに何で子どもが学級会でカメラ紹介してんの? って思うわけよ。
きもちわるいな。本当に。
5年前、携帯ゲームSNSサイトが既存ゲーム市場を激変させると誰が予想していたでしょうか?
そして5年後、同様の破壊的イノベーションが、教育の分野でも起こると予想(願望)しています。
1対マス(教師×生徒)型の教育から、マス対1(多種多様な教材×生徒)型の教育プラットフォームが主流になるでしょう。
http://www.codecademy.com たとえばこんな感じのサイト
有名大学や有名塾講師の講義内容を無料で映像配信するプラットフォーム
lang-8や、四択問題クイズサイトのような、ユーザーが教師であり、生徒でもあるようなSNS型プラットフォーム
多種多様な教育コンテンツを企業が提供するSNS型プラットフォーム。
お得意のデータマイニングで、学習者にとって最適な教材を提供。ただ、ゲームと違って、言語の壁を乗り越えるのが大変そう。
ここまで書いて、稚拙な文章と分析しかできなくて情けなくなったので、言いたいことをまとめると、
デジタルデバイスとネット接続環境があれば、誰でも無料で教育を受けられるプラットフォームが誕生
↓
従来の学校教育に馴染めなかった人も、多種多様な教材で楽しく勉強できるような設計。(細かい目標達成を感じられたり、ゲーム的要素だったり)
従来の学校教育の進度が遅い/早いためにフィットしなかった人にも最適な学習環境が得られる。
教育の生産性が向上し、18歳で大学教授並のパフォーマンスとか出せちゃう、教育界の石川遼クン的人材がたくさん出てくる。
良質なスクリーニングで、センター試験とか大学の二次試験も廃止でコスト低下
↓
新技術の台頭により、職を失ってしまった人も、新技術を学べ、再チャレンジ可能な社会へ
↓
既存の公教育は、ディベートや、コミュニケーション、発想、創造力、を鍛える教育へ
↓
みたいな妄想をしてた。
過当競争で毎年自殺者3万人出てるなんて戦争やってんじゃねーんだぞこらー!(全然関係ない)
以上、孤独と不安で頭がおかしくなったニートの戯れ言でした。誰かかまってください。
本の紹介忘れてた
教育×破壊的イノベーション 教育現場を抜本的に変革する: クレイトン・クリステンセン, マイケル・ホーン, カーティス・ジョンソン, 櫻井 祐子: 本