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2022-02-17

遊戯王の駄目なルール

チェーン

先ず何が駄目ってチェーンの概念が酷い

元々はMTG概念でありそこから遊戯王独自の物になった

現在MTG採用しているスタックに比べればチェーンは割と単純だが、複雑な要素を処理できないという欠点がある

例えば打ち消すには直前のチェーンブロックに直接チェーンしなければならない

これは例えばチェーン1のサイクロンにチェーン3で魔宮の賄賂を発動できない事を意味する

一見してシンプルだが優先権が絡むので発動できるかどうかをチェーンの順番に依存するのはプレイヤー思考を圧迫しやす

また後述のタイミングを逃す要因にもなるのであまりよくないシステム

召喚無効

モンスター召喚はチェーンブロックを作らない

これは魔法罠のように発動の概念がない事を意味する

ではこの召喚無効にする効果を発動するにはどうしたらいいのか

魔法罠のようにその発動にチェーンして無効はできない

実はモンスターを場に出すことを宣言した場合、擬似的にフィールドとも手札やエクストラとも言えない場所に置くこととなる

神の宣告などはこの中途半端状態古文書には謎空間とある)のモンスターに対して発動している

そして召喚無効になり破壊されるとフィールドや手札から離れた扱いにならない

紙でのプレイではこれを理解することがかなり難しい



対象指定

MTGでは呪禁などという形で相手効果能力対象にならないという効果がある

遊戯王にも効果対象にならないという永続効果があるが、これはあくまでも発動時に対象指定できないという簡易的な耐性だ

故に相手の発動した対象を取る効果にチェーンしてそのモンスター対象をならない効果付与しても、既に対象になっているのなら効果適用される

代わりに破壊されないなどは耐性として適用されるので、遊戯王における対象という言葉は非常に使い勝手が悪い

可能な限り処理を行えない

遊戯王では空打ちができない

例えばフィールドモンスターがいないのにブラックホールを発動することは出来ない

ただ、多くのTCGではコストと条件さえ合えばそういった物は使えるし、たとえ意味が無いとわかっていても対象に出来たりする

しかし、例えば通常モンスターという効果を持たないモンスターに対して無限抱擁を発動することができないのが遊戯王仕様

一部が駄目でも可能な限り処理を行うことができず、「この状況で効果を発動できるのか」という場面が非常に多い

ようはジャッジ泣かせだ

もちろん空打ちがよくないことを招くこともあるが、そもそもマナなどの共通コストがないがために1ターンの行動制限が実質存在しない遊戯王欠点がここに表れている

こんなところばかりが規制されるの辛い

タイミングを逃す

他のゲームでは先ずみかけない遊戯王独特のルール

極めて説明が面倒くさいが、元々は一部の無限ループを塞ぐための処置

その無限ループをさせないように発動条件を満たした後で何らかの処理が挟まるとタイミングを逃す仕様としてしまった

いわゆる「時と場合の違い」にあたる

「~したとき、~できる」はその間に別の処理が含まれるとタイミングを逃してしまうのだ

だがその後に「~した場合、~できる」はタイミングを逃さな仕様を生み出した

これは意味が無い

なぜなら無限ループを行えない仕様に変更したのに、文言を変えれば抜けられるようにしているのだ

最初ルール改定を招いたカードをその「場合」に変更したなら、それだけで無限ループが達成できる

もし別のカード同士で同じような状況が発生したなら、場合規制されることとなるだろう

あるいは別のタイミングを逃すルールを増やすのか

正直論理的ではない


とまあ、遊戯王もっともっともっともっと色々いびつルールがあるので是非楽しんでくれ

2015-03-31

ADS(日本国内向け遊戯王シミュレーター)とYGOPRO(海外向け遊戯王シミュレーター)を通して得たプレイヤー感覚の違い

ADS(国内プレイヤー)の特徴

YGOPRO(海外プレイヤー)の特徴

日本ではよく見るが、海外では見ないカード(レギュレーションの違いによるものを除く)

海外ではよく見るが、日本では見ないカード(レギュレーションの違いによるものを除く)

 
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