はてなキーワード: クリアタイムとは
スマホじゃなくてPCで遊んでるからスペック問題とかは無関係やで。
今はプレイヤーレベル上げてる最中や(メインストーリー解放条件にプレイヤーレベルがある)。
「興味があったら触ってみる価値はあるが興味がない人が触る価値まではない」って所やな。
特別目新しいシステムがあるって程じゃないし、ストーリーも凄い独特で面白いって訳じゃない。
今時のゲーム全体で見て上澄みに入れる部類ではあるけど、上澄みの中で比較したら底の方、つまりは「上の下」や。
一昔前は基本無料で遊べるのに「上の下」なんて凄いじゃないかー!みたいな感じだったけど、最近はそうでもないかんなー。
単にマネタイズの仕方が違うだけで基本無料だろうが買い切りだろうが同じ土壌で比較するべきみたいな風潮やとワシは思っとるからそこにピントは合わせたで。
まあ雰囲気ゲーみたいな所はあるわな。
アニメ調な3DCGで描かれた世界が全体的に可愛いとカッコイイを両立させててグッドや。
ムービーのクオリティは高いけど、ゆーてスマホの容量バンバン使って高品質なアニメ入れてるだけな気はするから特別評価する所かは微妙やんな。
lainとかテクノライズが好きな奴にオススメな雰囲気あるわな。
古い町並みと少し古いインターネット感の組み合わせにノスタルジーがあるわ。
カチャカチャターンでスーパーハカーが喧嘩して一般ネット民がIP抜かれてたりFBIに通報されたりしてるイメージがあった頃のインターネット感やわな。
今時の洗練され安全なインターネットではない空気が吸いたい人にオススメや。
回避反撃とか極限支援とかアレコレあるけど、要はパリィカウンター打ってりゃいいだけのアクションRPGなんよな。
Aボタン連打で通常攻撃→(敵が黄色く光ったらカウンターボタン・赤く光ったら回避ボタン)→ゲージ溜まったらBボタン→超必殺ゲージ溜まったらCボタン みたいな流れを延々とやるだけ。
この辺の味付けに「見切り」や「間合い」の要素がちゃんとあればいんだけど、このゲームはそういった「奥行き」部分がスッカスカなんよな。
キャラ色々育てて属性を組み合わせるとかはあるんだけど、それやってもアクション部分の単調さはあんま解決せんのよな。
判定残してダメージ喰らいながら同時攻撃させるか、あんま判定残さないようにして戦うかって切り替えぐらいは出来るけど、本質的な所のスタイリッシュさがかけとるのは同じやんな。
ぶっちゃけゲーム性自体は学マスやウマ娘の方が上やと思うで、まあそれ以外の大部分の日本製ソシャゲは同じレベルの単調なRPGやってるけどな。
全てのソシャゲが等しく抱える問題と言えばそうなんやが、このゲームはアクションRPGなんでしんどさが高いで。
とりあえず毎日素材周回ステージを4~5回ぐらい回ることになるけど、この間普通にアクションRPGやらされるで。
当たり前といえば当たり前だが、今時のゲームはスキップさせてくれるのも多いし、たとえばスタレだったらオート放置が出来るけどこのゲームは手作業や。
ステージクリアタイムボーナスがあるから片手でボタンポチポチもちょっとアレやしな。
新聞屋でスクラッチカード擦るとか、ビデオ屋でビデオ並べるとか、そういった要素も別に面白くないのに動きが要求されてちょっとしんどいな。
何がしんどいって、日課の素材周回を完全にサボると手持ちキャラが育たんからサブクエスト攻略で苦労することやな。
サブクエ攻略しないとプレイヤーレベルが上がらんからメインストーリー攻略できないので、結果として日々の素材周回は必須なんよな。
ホヨバゲー全体で言えることやしソシャゲ全体で言えることやな。
なんか知らんけど、パンツ結構見せてきたら腰クネクネさせたりするの、鬱陶しいからなくてよくねーかなと。
PCでプレイしてるから別にいいっちゃいんだが、それでも人に「このゲームを今遊んでるよ」とは言いにくいところがあるで。
しょーじき、2週間触ったら普通に飽きてきたわ。
1章は面白かったけど、2章ぐらいから少しずつ退屈な気持ちが増えてきたな。
素材周回のせいでやらされてる感が貯まるのがよくないな。
無課金だからガチャ引いてないってのもあるんだろうけど同じキャラ使ってひたすら同じような敵と戦闘するから味付けが全く変わらん。
ボンプちゃんや妹ちゃんが可愛いからストーリーモード進めるのは楽しいけどサブクエとかはやってもやっても同じことの繰り返しで退屈すぎるわ。
普通のRPGだったらレベルアップで新しいスキルを覚えたり特定の状態異常に対処したりでプレイフィールに変化が出てくるんだけどこれはそれが薄いのが良くない。
この辺を未だにゴチャゴチャにしてるメディアがいて怖い。
発売前の圧倒的人気は初期の売上に直結するけど、作品のクオリティとの相関関係は決して高くない。
現在は発売直後からレビューが沢山出るようになったし、フラゲしてレビューするのを生きがいにしてる連中もいるから前評判が完全に過大評価の場合はすぐに知れ渡っている。
でも過大評価の程度が緩やかな場合は多くの人が「なんとなく期待外れだったかも」と口にするまで真実はヴェールを被ったままに時が過ぎる。
これは習作だなと分かるやつなら納得できるんだよね。
Unity触ってみた結果報告だったり、自分で組んでみたプログラムのデバッカーを募集する方法の一環としてのフリーゲームは理解できる。
完全に趣味でやってるとしか思えないフリーゲームでも1,2時間でクリア可能なものなら納得は出来る。
売り物になるようなレベルのフリーゲームを作って無料で配ってる人達はなんなんだろう?
たとえば片道勇者なんかは後にSteamで配信されたけど、追加要素は+αの域を出なかった。
それが意味しているのは「元々商品として値段がつけられるものを無料で配っていた」ということ。
何も「人間がやることは最終的に金儲けの手段」なんていうつもりはない。
たとえばこの増田も、「フリーゲームがなぜ無料なのか」というテーマでどっかのニュースサイトから依頼されてたなら、こんな雑な話の展開はしないでもうちょいいろんな方面に気を配る必要がある。
少なくとも一人以上のフリゲーム製作者にキチンとアポを取って、最低限N=1でいいから「本人の声」を取ってこないといけないだろうけど、別に金もらってるわけじゃないから完全に自分の思い込みだけでキーボード打ってソレで終わりだ。
著作権的にグレーなネタを雑に使うだとか、フリー素材の使用要件が緩くなるとかそういうメリットは確実にある。
売れ筋のインディーズの中には絵にリッチ感なんて微塵もないし、クリアタイムも平均3時間ぐらいのだってあるが、物が良ければ高評価を受けている。
それに十二分に匹敵するだけのモノを作っておいて「無料です。感想よろしく」で終わらせる作者の考えが結局わからない。
多くのユーザーにプレイしてもらいたいということなのだろうか。
それとも「無料なのである程度のバグは許してね」で済ませたいのだろうか。
こういう話をすると「お前も作れば分かるよ」という人がいる。
ハッキリ言う。
「作って分かるのは、自分が作ったときの気持ちだけだ」がその答えだ。
たとえば自分が何かを無料で公開する場合は「作ったもののクオリティに対して責任を持ちたくない」に集約されてしまう。
つまる所、「気楽にやりたい」である。
私個人の価値観では創作において最もストレスフルなのは「他者からの評価に対する不安」である。
「制作と製作の違い」というありがちなお題目があるが、私にとってのそれは「制作は責任の介在が絶対ではないが、製作は責任が絶対的に介在する」となる。
生存や娯楽に必要なものを手にする対価として金銭を稼ごうとしたとき、金銭という絶対的な価値のものと交換するにあたって製作には責任がのしかかる。
そこから離れて創作を行いたい時に、私は無償で何かを作るが、それは社会への奉仕ではなく、ひたすら自分への奉仕活動となる。
全てのフリーゲーム製作者が私のように自己への奉仕活動のみを目的に創作物の無料公開をしているとは思えない。
論拠は単なる直感であり、その直感は「世の中はそんなに狭くない。皆が自分と同じ考えのはずだなんて、人間の多様性を軽んじているだけの馬鹿の思い込みだ」というものである。
だが、私は彼らではないので彼らの考えが分からない。
知る方法は結局の所は聞きに行くことになるのだろうが、私はコミュ障なので聞きに行きたくない。
好奇心を満たすことの対価としては、他者とコミュニケーションをとるのは重すぎる。
言い忘れた。
この話にオチはない。
スト2だけの大会とかぷよぷよだけの大会とかスタークラフトだけの大会とか、別にEスポーツと呼ばなくても単にゲームメーカー主催の大会と変わらないやん。単にゲームメーカーが自分とこのゲーム買ってほしいから大会開こうとしてるだけやん。
メーカーとは関係なくゲーマーの1位を決める大会というなら、ゲームの総合力を競う大会を開けよ。
具体的には、各ジャンルから1本ずつ全部で10本くらいのゲームを選んで、選手はすべてのゲームをプレイして各記録を点数化。10本プレイした時点で合計点が一番高かった選手が優勝、というふうにな。キングオブゲーマーを決めるにはこれしかないのにな。
もちろん、1チーム10人以内のチーム制の団体戦にしても面白い。
・アクション…もちろん任天堂のマリオ。最速タイムを競う。タイムによって点数が決まる。
・格闘…スト2
趣旨追記) パズチャレ路線で突っ走れば何の問題もなかったのに、パズドラレーダーを押し出すことでわざわざ問題の火種をばら撒いて高速で着火していくガンホーに対して、なんでこんなことしちゃったんだよ……って気持ちになったので、それを書き殴った文章です。
ってみんな思ってるよね。
俺はパズドラを五年以上やってる人間なんだけど、パズドラと e-Sports の組み合わせ自体は別におかしいとは思ってないんすよ。
ただね、その上で今思ってるのはね
です。
パズドラをある程度長くやってる人なら、パズドラというコンテンツと e-Sports の組み合わせに違和感を抱く人は少ないと思います。
何故なら、既に「実績」を何年も積み重ねてるので、その路線がとうとう e-Sports に辿り着いたんだな、という風に捉えられるからです。
いわゆる基本無料ゲームとしてのパズドラには、完全無料のスピンオフアプリ「パズチャレ」があります。
これは本家パズドラと同じシステムではありつつも、ダンジョンとパーティは完全固定のステージが用意されていて、コンボ数やクリアタイムなどから計算されるスコアを追求する、本当にひたすらパズルをするだけのゲームです。
始まりは何年も前、パズドラブームの中でユーザーの参加できる大型イベントのために生まれたものです。
パズチャレを利用した大会は「パズドラジャパンカップ」という名前で毎年開催されていて、その度にパズチャレには新しいステージが追加され、大会本番まではひたすらそのアプリでパズルの腕を磨きます。
名前出すの憚られるので「第四回パズドラジャパンカップ」で調べてみてください。
パズルめちゃくちゃ上手いんで。
スタミナという概念のある本家パズドラと違って、パズチャレは本当に際限なくプレイできる、完全無料ゲームです。
だからこそ、誰にでも門扉が開かれていて、ソシャゲである以上課金要素と切り離せなかったパズドラの「パズルゲーム」っていう部分を上手く競技につなげた、良い試みだったと思っていたのです。
だからね、パズドラがなーんかアレな団体と組んで e-Sports に乗り出したってニュースを見た時も「きっと利用できるものは利用してより広報するのが目的なんだろうな」って軽く考えてたんですよ。
そしたらなんだ。
パズドラレーダーの方を全面的に推し始めて、正直馬鹿じゃないかと思ったよ。
Pay to Win 要素の強いゲームで e-Sports に乗り出す、しかもプロ認定する団体側で関わるなんて、めちゃくちゃ危ない事案だって散々言われてたのに、わざわざ地雷原に突っ込むって、頭おかしくなったのか?と思ったよ。
パズドラレーダーは、元々位置情報を利用したパズドラの補助アプリ的な立ち位置だったものに、最近対戦要素を付け加えてリニューアルしたもの。
対戦自体は課金せずともできるのですが、ある程度強いパーティを構築するためには課金しないとほぼ不可能ですし、システム上、課金をすればするほどパーティが充実、戦闘力の要である「アーマー」も、相当な数のガチャを回さなきゃ獲得できません。
特に、度々開催されるランキングバトルで上位に食い込むには、ある程度課金しておくことがほぼ必須。
正直なところジャンケンゲーム感が強いし、本家と違ってパズル部分の操作感が悪いしで、俺はパズドラレーダーの対戦はほとんどやってないんですが、それはそれとしてね、パズドラのパズルで対戦できるってのは面白いと思います。
でもね、でもね、パズドラレーダーをそのまま e-Sports に持ってくるのはダメでしょ。
しかも今回、プロ認定のための大会に出る権利をランキングバトルの報酬にしたよね?
ヤバくない?マジヤバくない?
本戦の詳細出てないけど、仮に本戦自体は固定パーティを選んでそれ使うって形式(過去にこの形式で生放送やったことがある)でも、そこに出るためにパズドラレーダーそのまま使っちゃった時点でやばいよ?
パズマリ(マリオでパズドラする 3DS のゲーム)の世界大会でもやばいことしてなかったのに、なんでわざわざこのタイミングでいきなりやばいことしだした?
今まで通り、パズチャレでよかったじゃん!
ソロプレイゲームでの競技だから、対戦ゲームとは違う形にはなるけど、毎年毎年それなりに盛り上がってたじゃん!
五年積み上げてきたパズチャレの実績を投げ捨てるような真似して、わざわざ地雷原に突っ込んで批判を受けるしかないような振る舞いをなんでやった?
あれか?もしかしてエ……サーの人と、話題になってる某……の人が仲良いとかか?
掲示されたスキームの真っ当さを検討せずに金に目が眩んで突っ走っちゃったか?
パズドラの面白さってパズルゲーム部分にあるんだし、パズチャレで人集めてパズルにはまった人に本家で課金させるってフローでもよかったじゃん!
その時は誤魔化したりせずにちゃんと過ちを認めてくれな?
パズドラに対する視線は去年のアレのせいで厳しいんだから……。
パズチャレ自体もやるみたいだけど、むしろ推せるのパズチャレだけだからね……?
山本P、なんとかしてくれ……。
注) 去年の消費者庁コラボは「プロデューサーが酒に酔って適当なこと言った」のが主因(それはそれとしてやろうとしてたこと自体もあまり褒められたものではなかったけど)。
追記) パズチャレも一応やるってことを書いといた。
http://mikumikuplay.com/boeigun/
「ミクミク防衛軍」はブラウザで簡単に遊べる3Dアクションゲームです。このゲームは前作ユニティちゃんバズーカのオンラインマルチプレイ版です。ゲームのルールは簡単で、バズーカで敵を5匹倒すタイムを競うというものです。プレイヤー複数人で同時プレイすることが出来ます。ゲームのジャンルはサードパーソンシューティングになります。
複数人同時プレイの場合、自分が打とうと思った敵を他のプレイヤーに先に打たれてしまうと、別のプレイヤーの得点になってしまいます。なので、速いタイムを出すためには他のプレイヤーより先に敵にバズーカを命中させることが重要です。いかにして他のプレイヤーより早く敵に弾を当てるか?それを競うゲームとなっています。
ゲームクリアタイムはサーバに保存され、ランキングをゲーム画面やWebサイトで確認することが出来ます。
ゲームの開発は個人で行いました。
このゲームは多数の3Dモデル、音声ファイルを使ったオンラインマルチプレイ3Dアクションゲームです。
このようなゲームを個人で開発するのは一般的に難しいと考えられがちです。
1. 3Dゲームの開発には高度なプログラミングや数学の知識が必要?
3. オンラインマルチプレイを実装するのは難しい、サーバを用意するのも大変?
私は以前から3Dゲームの開発ツールUnityを使っていたので、1の問題は解決されていました。Unityを使うと高度なプログラミングや数学の知識がなくても3Dゲームを作ることが出来ます。
ゲームに使う3Dモデル、音声ファイルの素材もUnityのアセットストアやMMDモデル、無料素材を公開しているWebサイトで調達することが出来たので2も解決しました。今回使わせていただいた素材やオープンソースソフトウェアは以下のURLに一覧しています。
http://mikumikuplay.com/boeigun/page/thanks
初音ミクなどのMMDモデルをUnityで使用する際にはデータ形式をUnityで扱える形式に変換する必要があるのですが、MMD4Mecanimというツールを使うことで簡単に変換することが出来ました。
3のオンラインマルチプレイ実装ですが、Photon Cloudというクラウドサービスを使うことで簡単に実装することが出来ました。Photon Cloudはオンラインマルチプレイのサーバー機能とクライアントSDKを提供しています。これらをUnityから使用することで驚くほど簡単にオンラインマルチプレイゲームを実装することが出来ました。どれくらい簡単かというとPhoton Cloudにアカウント登録してAppIDを取得し、アセットストアからSDKをダウンロードしてサンプルシーンを起動するだけでマルチプレイゲームが動作しました。このサンプルを元にして機能を追加していき、このミクミク防衛軍が完成しました。
開発作業はニコニコ生放送で配信していました。するとリスナーがゲームの機能やデザインについてのアイデアをコメントしてくれたりして捗りました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24672370
https://www.youtube.com/watch?v=z5T_SaMFJbA&feature=youtu.be
しかも若大将ってその歳でゲーオタなんだぜ。
大のゲーム好きで、少しでも時間があるとプレイステーション2でバイオハザードシリーズや鬼武者シリーズをやっている。特にバイオハザード1ではナイフ使用限定クリア、鬼武者シリーズでは1作目において57分というクリアタイムを叩き出している。この記録は世間的に見ても、相当上手でないと達成できないことから、その好きさ加減が伺える。ゲームをやりだしたきっかけとしては、老化防止になると友人から薦められたからだと語っている。2006年(平成18年)4月5日放送の『ウチくる!?』スペシャルに出演した際は『ファイナルファンタジー』について熱く語った。ハドソンのスーパーファミコン用ソフト「鮫亀」ではゲーム音楽とイメージソングの作曲を手がけている。
上記のウチくる!?の放送見たんだけどさ、話を聞いてるみんなが引くくらいゲームについて熱く語ってて、ちょっと萌えちゃったんだぜ。