はてなキーワード: エンターテインメント産業とは
俺はスペック的には映画をよくみる一般人。アニメはディズニーくらいしかみない。そんな俺が思ったシンゴジラ面白い/面白くない論争のこと。映画は月に20本くらいはみる。平日の夜毎日見てるから多分そのくらい。うちにTVないしやることもないからいつも見てる。とはいってもみてるのはハリウッドの有名ドコロが多い。
あまりにも周りで絶賛するひとが多いもんだから、シン・ゴジラを映画館にみにいったんだけど、正直俺としては大して面白いと思えなかった。邦画にしてはいいできだな、すごい、と思ったくらい。面白くなさについて細かいところはもう挙げられつくしているからざっくりというと。
人が死ぬ描写がない。描写ってのは別に死体を見せろ、ってわけじゃなくて、主人公(級の登場人物)の同僚やら友人とか家族が死ぬ所。ハリウッドとかだとそうやって観客を感情移入させるんだと思う。次に災害の規模も小さい。東京が破壊されるのはリアリティあるけど、前述のポイントがあって感情移入がそんなに進んでないのに東京がガシャガシャやられても、そんなに恐怖湧いてこないし、災害の規模も結局東京止まりなんだよな、って。俺は東京住まいだけど東京滅んでも京都あたりに首都移せばいいんじゃね、くらいの発想になっちゃうハリウッド脳。
この映画、全体通してとにかく絶望感が少ないと思う。絶望のインフレしたハリウッドのパニックアクション映画を見慣れていると、「このままでは復興にすごくお金がかかってしまう」みたいなネガティビティじゃ絶望感全然ない。2012とか世界だいたい滅ぶ。
地味すぎわろた。
とまあ俺はあんまり好きではなかったんだけど、それに対する問題は多分俺のみかたと事前情報にあったように思っていて。みんなが「絶望する!」「ゴジラ怖い!」って煽るもんだから、俺は(勝手に)シン・ゴジラを「できの良いパニックアクション映画」だと思ってみにいった。でも、フタを開けたら全然そんなことなかった。
ここ、大事なとこだと思うんだけど、シン・ゴジラのアクション要素ってすごく地味。自衛隊がバンバンやってたけど、リアリティ出すためなのか詳細な描写で引き伸ばしててむしろダレた。あとインデペンデンス・デイ(1)ならあの時点で核使って失敗して、絶望を煽ってる。
解決策が地味なのも、すんなりうまくいっちゃうのも、シン・ゴジラって映画にとってアクション要素によるエンターテイメント性が二の次だからだよな、って思っていて。今更だけどシン・ゴジラって、ゴジラという非日常に対して政治という日常的なアプローチで戦う政治家の姿を描いているんだよね。それは3/11への皮肉なのかなあ、とか考えたりするわけだ。重要なところを人の想像力に補わせるような、ストーリーラインを重視した映画とか、日本のアニメちっくなストーリーで作られてる感じ。「なにを今更」って言う人も多いだろうけど、ここが多くの論争のポイントなんじゃないかって思ってる。
だから、そういう意識で観客自身がストーリーとか意図を深掘りする気持ちで見に行けば、楽しく鑑賞できるんじゃないかなって思う。
率直に言って映画というエンターテインメント産業の中で考えると最高ランクの出来の映画ってわけじゃないと思う。とはいえほとんどの邦画はハリウッドのB級映画に遠く及ばない出来でつまんない。そういうその他大勢の邦画にくらべればすごく出来が良かったと思う。テンポが良くて、ダラダラするシーンが少なかったのはほんとに好印象。続編を作ってこの資産を活かすべきだと思う。
ソーシャルゲームのガチャ確率騒動の反応を見て、何が良い、悪いをここで断じるつもりは無いんだけど、なんとなく「ソーシャルゲームは悪いもの」という認識が大分根付いた上で大きな騒動になってるな、という印象を受けました。
ところで、ソーシャルという言葉すら無かった90年代、今でこそゲーム脳等という戯言を信じる人はいないでしょうが、ビデオゲームというものは社会問題になっていました。頭を悪くなるという事もそうですが、ドラゴンクエスト3の恐喝事件や、ゲームセンターは不良のたまり場であるとか、結び付けられた例はいくつもあり、ビデオゲームそのものの問題であるかどうかは疑わしくも、悪いものであるという印象は強まっていくばかりの風潮があった事は否定しがたいかと思います。
そんな中、1996年に現在のCESAであるコンピュータエンターテインメントソフトウェア協会が設立されます。初代会長は上月景正氏。そう、ゲームが嫌いと噂される、コナミ創設者であり元会長その人であります。
ゲーマーにはあまり知られておらず、逆に経済界等ではそれなりに名が知られた方で、84年には自身のポケットマネーから教育財団を設立し、現在までに多くの教育や文化振興に関する支援を行っており、いま活躍するクリエイターやスポーツ選手にもこの支援を受けたという人は多くいるかと思います。
その経緯もあり、ゲームクリエイター上がりの経営者ばかりで、経済界やロビー活動に疎かったゲーム会社各社を取りまとめ、『コンピュータエンターテインメント産業の振興を図り、もって我が国産業の健全な発展及び国民生活の向上に寄与することを目的』としたCESAを設立に大きく寄与した訳です。
その後は皆さんもご存じの通り、ビデオゲームが悪者として扱われない為、市場規模のアピール、ゲームによる悪影響の調査、CERO設立による自主規制といった活動を続け、ビデオゲームは社会的にも認められる娯楽となりました。
コナミは99年にロンドン、02年にニューヨーク、それぞれの証券取引所に上場し、現在まで続いています。米国の凶悪なSOX法(企業が不正行為を行っていないか、財務状況は適正かを厳格に調査されるし、その体制の維持)を乗り切る為、その企業体質はまさに"健全"そのものです。
一方で「最強法務部」と揶揄されるのは、法令順守に取り組み続けた結果負け知らずだが、融通が利かない会社という認知の現れなのでしょう。
ゲームは嫌いだけど、嫌いなゲームを誇れるものにする為に、その健全化に尽力した結果、今のビデオゲーム産業があって、ゲーマーからは嫌われてしまったというのはまあ、幸福な王子じゃありませんが、皮肉な話です。アンチヒーローじゃありませんか。
もしかしたらソーシャルゲーム会社の経営者の中にも、「ソシャゲなんて格好悪い。本当は大嫌い」なんて人が居たら、その人が能力をフル活用して健全化に取り組んだりするなんて、都合の良い話がその後聞けたら面白いなと思う訳です。