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2023-07-08

電撃なんちゃらって雑誌色々あるけど何がどういうカラーなの?

ざっと調べただけこんだけみたいだけど

2020-07-08

ペルソナ』は海外市場意識しているのか?



と主張するオタクツイッターで見かけたので、当の『ペルソナ5』のプロデューサーディレクター橋野桂氏のインタビュー記事引用してみたい(強調箇所は増田による)。

さやわか まずは『ペルソナ5』の話から入りたいと思います国内外販売数はどれくらいですか。

橋野 国内約六〇万本、海外約一四〇万本です。

さやわか 海外のほうが多いのですね。『ペルソナ5』のゲームシステムオーソドックスJRPGですが、このスタイル海外でも受け入れられるのはなぜだと分析されていますか。

橋野 海外では『ペルソナ5』のような作品はめずらしいと言われます。たしかにそうだと思います現代日本舞台高校生が街を歩きさまざまな事件に挑んでいくという、じつに日本的な作品なんです。バトルもコマンド選択式のバトルなので、三〇年以上前からあるオーソドックスシステムです。

 ぼくたちは世界市場のことは考えず、むしろ日本ユーザーのことだけを考えてコツコツと制作に臨んでいました。ヒット作は偶然を含めいくつもの条件が揃って生まれもので、そこは明確に分析できていません。市場がわからないがゆえに、逆にいままでどおりのやり方を貫いて自分たちが思い描いた作品に仕上げられたのかもしれません。

インタビュー 経験装置としてのJRPG 橋野桂」 『ゲンロン8 ゲーム時代』(ゲンロン、2018) pp.158-159


橋野 いつか新作情報第一報を海外でも発信してみたいとは思っています。たださきほども話したとおり、海外進出を念頭に置いたゲーム作りはしない。戦略とも言えない予測ですが、日本人にしか受けなさそうなファンタジーを作るほうが、逆に海外でも受けるだろうと思うんですよ。

 そうですね……。比喩しかないですが、外国ラーメン屋を開くとして、ラーメンミートソースを入れたりしないですよね。それで失敗したら、もう立ち直れない。そもそも食い物じゃないと言われるかもしれない。

同上 p.168

橋野氏:

 『ペルソナ5』【※1】も一緒ですよ。海外はあまり意識していません。

 そもそも僕らの場合は、「女神転生」が皆さんも知っての理由【※2】で(笑)海外にどうしても出しづらいゲームだったので、海外市場への意識は確かにずっとあるんです。でも、だからこそ僕は、海外を目指す必要があるのかと、ずっと疑問に思っていますそもそもペルソナ」については、全く意識せずに海外のお客さんから支持して頂けたのだから、それを変えるのはダメじゃないかとも感じています。まあ、その意味意識しているとは言えるかもしれないですが。


ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者激論国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828/2#i-1

――『キャサリン』は海外でも人気のタイトルですが、これは最初から想定されていましたか

橋野:橋野:まったく想定していませんでした。もともと『キャサリン』は、アトラスのコアなお客さんに向けて制作していたんです。ファミコン世代の方々に、夜にお酒でも飲みながら軽い気持ちプレイしていただくという想定だったのですが、『キャサリン』で初めてアトラスゲームに触れてくださった方もたくさんいらっしゃったようです。また女性アトラスの他のタイトルよりも多い割合を占めていたのも驚いた点です。


キャサリン・フルボディ』キーマンに聞く、新たに描かれる大人アクションパズルADVの魅力【電撃PS】 - 電撃PlayStation

https://dengekionline.com/elem/000/001/800/1800501/


うーん、、、やっぱ意識してなくない?

2020-05-17

あるゲーム雑誌の思い出

今年の3月定期刊行が停止になった「電撃PlayStation」というゲーム雑誌がある。

自分は、中学生から高校生の頃にこの雑誌を愛読していたのだが、忘備録的に残しておきたくなった当時の記憶を、ただここに書こうと思う。

今とは違い、プレイステーション雑誌が他にも沢山ある中でこの雑誌を購読していたのは、他誌と比べて少しオタク度が高い記事と、かなりオタク度が高い読者投稿コーナーがあったからだった。

他のゲーム雑誌が、面白いネタ投稿がメインだとすれは、この雑誌ゲームへの愛、キャラクターへの愛を語る投稿が多かった(このコーナーに寄せられるイラストクオリティは他誌と比べて高く、後にプロデビューするような人もいた)。

そして印象深かったのは、そんな読者への、編集部から愛情が感じられることだった。

それを一番強く感じたのは、「電撃PlayStation D」という体験版セーブデータ入りのCD付きの増刊号?のようなバージョン雑誌があったのだが、そのCDメニュー画面に流れるオリジナル曲歌詞だった。

「とりあえずこんなときは ゲームでもしよう

もしも涙流れても 何も言われないか

とりあえずこんなときは ゲームでもしよう

二人ではないけれど 一人でもない気がするから

「ぎりぎりシビアお話なんて したことも見たことも無いわけで

夜中にゲームに熱中な日々に リアル明日は笑いかけない かもしれないね

だけど深夜のコンビニへ 買い物に行く時の星空は どんな事にも負けないように レベルアップしろと僕に叫ぶ 」

歌唱力がある訳でもなく、音もチープだが、当時の「ゲームばっかりやってていいのかな」という中高生自分に突き刺さる歌詞だった。

毎号のCDに入っていたのだから、数十曲はあったはずだ。

オリジナルの曲と歌詞を、毎号作る。結構な手間だろう。そしてその歌詞は、毎回、読者に寄り添おうとしている。

そのことへの感動もあったが、大人が、こんなに自分たちの気持ち想像しうること、もしくは、大人自分たちと同じ感受性を持っていることへの驚きがあった。

そう感じて、どんどんこの雑誌のことが好きになり、もう売っていないバックナンバーも読みたくなった。古本屋創刊号から探して持っていない号を50冊ほど買い集め、その時点で出ていたほぼ全ての号を揃え、何度も何度も読み返した。

ずいぶん前に社会人となった今、確かに大人でもゲームをする子ども気持ち理解しうるということは分かった。そして、その気持ちに寄り添う歌を毎号毎号つくる労力が、いかに大変なものかということも分かるようになった。

ありがとう。そしてこれから応援しています電撃PlayStation

 
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