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はてなキーワード: 電撃PSとは

2021-06-14

anond:20210613184110

鉄拳2のブルース・アーヴィンは反則級の強さだったイメージがある。

僕はほぼやってなかったけど、当時の電撃PSで長々と長文で論じられていたのが印象に残ってる。

2021-03-13

十三機兵防衛圏の絶賛コピペはどの程度改変されているのか

以前に5chのコピペを元にして、メディアの絶賛は言葉が強すぎるのではないだろうかと言った増田があった

十三機兵防衛圏の各ゲームWebメディアの絶賛を不審がる人達

それに対してねとらぼ編集長ブコメ反論した

メディア2ch界隈の断絶がより進んだだけじゃないかなーと思う。あと僕の文章勝手に大げさに改変して「言葉が強すぎるのでは」とか言われても困る


コピペは大げさに改変されたものらしいので、改変前の文章はどんなものだったのかを調べてみた

(3/14 いくつか元になったと思われる文章をよりそれらしいものに変更)

十三機兵防衛圏』深層究明ファイル イソッチが直撃!~ゲームクリエイター・ヨコオタロウ編~

https://youtu.be/gTtbOwTrufs?t=444

日本の宝だから買え」

このゲームは買わないと駄目だと思います! 理由は、ヴァニラウェアという日本の宝のような会社を存続させるためにも1本でも多く売れる必要があると思います


十三機兵防衛圏』が狂気的に傑作すぎたので、思ったことをちょっと書く

https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/200111a

狂気的に傑作過ぎる」

狂気的に傑作すぎた


「他のあらゆる媒体の事例を踏まえても例がない多層的構造ストーリーテリング

本作の物語は、直線型でもフローチャート型でもない、多層型(立体的)とも言うべき構造になっており、その各層が密接に絡み合うことによって、物語理解していく楽しみ、深さを作り上げている。これはおそらく、今までのゲーム……というか、他のあらゆる媒体の事例を踏まえても、なかなか例がない形なのではないだろうか?

これは、単純にストーリーテリングのあり方だけをとってみても、本作がとんでもない挑戦をしている作品だということを意味している。


アドベンチャーゲームのまったく新しい新種」

アドベンチャーゲームのまったく新しい「新種」なのでは?と思うほどだ。


小説映画では絶対できない」

小説映画では絶対できないストーリーテリング可能性が、ゲームという媒体の登場によって発明された

(これはアドベンチャーゲーム全体の話で、十三機兵のみの話ではない)

ゲームというメディアでここまで作家性が溢れ出ている作品がいったいどれほどあるだろうか」

商業タイトルで、しか集団制作であるゲームというメディアで、ここまで作家性が溢れ出ている作品が、いったいどれほどあるだろうか?


ネタバレコラム分岐のない物語ゲームとして表現される必然性――『十三機兵防衛圏』が優れたアドベンチャーゲームである理由とは

https://jp.ign.com/jyusankiheiboueiken/41091/opinion/

「この物語形式は紛れもない革新

アドベンチャーゲームがこれまで行ってきた正当性担保保証しないことが、この物語正当化させた。『十三機兵防衛圏』とは、はじめから長いトゥルーエンディングのものだ。これは紛れもない革新であり


「本作がアドベンチャーゲーム歴史において優れている理由

本作がアドベンチャーゲーム歴史において優れている一つの理由だと筆者は思う。


「全人類プレイすべき」

人類は『十三機兵防衛圏』をプレイするべきだ


十三機兵防衛圏』購入者満足度99% WEB-CM

https://youtu.be/yqEYhmunV7c

顧客満足度99%」

購入者満足度99%


日本SF史に残る大傑作」

日本SF史に残る大傑作。


プレイしてない人は人生の五分の一ぐらい損してる」

やらない人は人生の五分の一ぐらいは損してる。


日本オタク大賞2019」の大賞を『十三機兵防衛圏』が受賞。11月末の発売からわずか1ヶ月で栄冠に輝く

https://news.denfaminicogamer.jp/news/200127i

SFの要素がごった煮最後どんでん返しが起きるストーリー、我々の知っているガジェットが詰め込まれている」

SFの要素がごった煮になっていて、最後どんでん返しが起きるストーリー、我々のよく知っているガジェットが詰め込まれている。


2019年代表する作品を挙げるならこれかなと」

2019年(を代表する作品)として(タイトルを)挙げるならこれかなと


なぜ人は「十三機兵防衛圏」をクリアすると早口感想を語ってしまうのか(ネタバレなし)

https://note.com/tekken8810/n/n4c56ae99adff (これがねとらぼ編集長記事

ゲーム映画小説などなどあらゆるメディアを見渡してもここまでの衝撃を味わわせてくれる作品には出会えない」

ゲーム映画小説などなど、あらゆるメディアを見渡してみても、ここまでの衝撃を味わわせてくれる作品にはなかなか出会えないんじゃないかと思う。


「まだこんな物語表現ができたんだ!と素直に感心してしまった」

ゲームという装置を使って「まだこんな物語表現ができたんだ!」と素直に感心してしまった。


十三機兵防衛圏』ネタバレ解禁インタビューヴァニラウェアエンディング秘話を聞く【電撃PS

https://dengekionline.com/articles/22754/

10年は語り継がれる」

個人的に、10年は語り継がれるゲームになったと思っています

2020-07-08

ペルソナ』は海外市場意識しているのか?



と主張するオタクツイッターで見かけたので、当の『ペルソナ5』のプロデューサーディレクター橋野桂氏のインタビュー記事引用してみたい(強調箇所は増田による)。

さやわか まずは『ペルソナ5』の話から入りたいと思います国内外販売数はどれくらいですか。

橋野 国内約六〇万本、海外約一四〇万本です。

さやわか 海外のほうが多いのですね。『ペルソナ5』のゲームシステムオーソドックスJRPGですが、このスタイル海外でも受け入れられるのはなぜだと分析されていますか。

橋野 海外では『ペルソナ5』のような作品はめずらしいと言われます。たしかにそうだと思います現代日本舞台高校生が街を歩きさまざまな事件に挑んでいくという、じつに日本的な作品なんです。バトルもコマンド選択式のバトルなので、三〇年以上前からあるオーソドックスシステムです。

 ぼくたちは世界市場のことは考えず、むしろ日本ユーザーのことだけを考えてコツコツと制作に臨んでいました。ヒット作は偶然を含めいくつもの条件が揃って生まれもので、そこは明確に分析できていません。市場がわからないがゆえに、逆にいままでどおりのやり方を貫いて自分たちが思い描いた作品に仕上げられたのかもしれません。

インタビュー 経験装置としてのJRPG 橋野桂」 『ゲンロン8 ゲーム時代』(ゲンロン、2018) pp.158-159


橋野 いつか新作情報第一報を海外でも発信してみたいとは思っています。たださきほども話したとおり、海外進出を念頭に置いたゲーム作りはしない。戦略とも言えない予測ですが、日本人にしか受けなさそうなファンタジーを作るほうが、逆に海外でも受けるだろうと思うんですよ。

 そうですね……。比喩しかないですが、外国ラーメン屋を開くとして、ラーメンミートソースを入れたりしないですよね。それで失敗したら、もう立ち直れない。そもそも食い物じゃないと言われるかもしれない。

同上 p.168

橋野氏:

 『ペルソナ5』【※1】も一緒ですよ。海外はあまり意識していません。

 そもそも僕らの場合は、「女神転生」が皆さんも知っての理由【※2】で(笑)海外にどうしても出しづらいゲームだったので、海外市場への意識は確かにずっとあるんです。でも、だからこそ僕は、海外を目指す必要があるのかと、ずっと疑問に思っていますそもそもペルソナ」については、全く意識せずに海外のお客さんから支持して頂けたのだから、それを変えるのはダメじゃないかとも感じています。まあ、その意味意識しているとは言えるかもしれないですが。


ニーア、ペルソナ等の人気ゲーム開発者激論国内ゲーム産業を支える40代クリエイターの苦悩とは【SIE外山圭一郎×アトラス橋野桂×スクエニ藤澤仁×ヨコオタロウ

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828/2#i-1

――『キャサリン』は海外でも人気のタイトルですが、これは最初から想定されていましたか

橋野:橋野:まったく想定していませんでした。もともと『キャサリン』は、アトラスのコアなお客さんに向けて制作していたんです。ファミコン世代の方々に、夜にお酒でも飲みながら軽い気持ちプレイしていただくという想定だったのですが、『キャサリン』で初めてアトラスゲームに触れてくださった方もたくさんいらっしゃったようです。また女性アトラスの他のタイトルよりも多い割合を占めていたのも驚いた点です。


キャサリン・フルボディ』キーマンに聞く、新たに描かれる大人アクションパズルADVの魅力【電撃PS】 - 電撃PlayStation

https://dengekionline.com/elem/000/001/800/1800501/


うーん、、、やっぱ意識してなくない?

2018-12-25

anond:20181225211030

ゲーム系はコンと信がいたこからファミ通買ってたなー。あとはファミマガをちょこちょこ。覇王ゲームオンなんかもたまに。

PSとかの時代になってから電撃PSもたまに買ってた。

ネットがなかった頃はゲーム自体情報だけでなく、攻略ゲーム発売当初は雑誌に頼ってるところあったから、FF9方針雑誌攻略情報載せてなかったときは寂しく感じたし、電プレのGPMプレイ日記とか楽しく読んでた。

2018-08-14

FGOカニかま

電撃 - 『FGO』の衝撃とゲームシナリオ業界の激変。名前のないゲームコラム電撃PS

http://b.hatena.ne.jp/entry/dengekionline.com/elem/000/001/774/1774556/

 

なかなかおもしろい話だった

やはり、現場の話は面白い(どの業界でもそうだろうけど)

 

FGO悪口こそ多方面で聞かれるが、「なぜあそこまでウケるのか?」という分析ほとんど見かけない

並み居る強豪を抑えて、収益トップになったみたいな話もあったが

 

逆に言えば、分析出来ていないかマネ(パクり)も難しい、プロでも分析出来ていないという話かも知れないが

(他にも、「Wii Uがウケなくて、Switchがウケた理由」や「オクトパストラベラーがウケた理由(これは自分の中では

結論は出ている、書かないけど)」も大多数が合意出来るスッキリした結論、みたいなものは見たことがない)

 

とは言え、自分FGOを語れるか?と言ったら、ほとんど語れないし、「ボンヤリとした印象」程度の話しか出来ないが、

極論すれば、かなり「文系」的な印象がある

 

何を言っているのだ?と言われそうだが、要するに、「演劇的」で、「プロレス的」、

画面もパッと見、ベルトスクロール格闘ゲームにも見えるが、「舞台表現している」と言われればそう見えなくもない

 

ファンの熱気やガチャとの相性の良さ(沼感)も、舞台でのおひねりを思い起こさせるものがある

 

それで、やっていることと言えば、「ゲーム」というより、「ゲーム擬き(モドキ)」だと思うのだが

(「そもそもプレイヤーゲームを求めているのか?」というより根本的な問題にも突き当たるし、

からこそ、ゲームメーカーがFGOを上手くパクれないのだろうし、こういうゲーム流行る一方で、

その対極としてバトルロワイヤル系が流行ったりもしている訳だが)、

まるでそれは「Fate Stay/Night」のテーマの一つ(偽物と本物)にも繋がっているようでもあり、

JRPG思想さらに先鋭化させた先にFGOが立っていた、という話の様にも見える(FFよりFF的というか)

 

ただ、カニかまだからと言って、バカに出来る訳でもない、という話なのかなと

 

アメリカカニカマを売る仕事 - デイリーポータルZ

http://b.hatena.ne.jp/entry/portal.nifty.com/kiji/180615203159_1.htm

 

というか、日本に来るとなんでもカニかま化してしまう部分もあるのかも知れない(仏教なんかも含めて)

よって「極めて日本的なゲーム」とも言えるし、本物志向の人には嫌われる(西洋インテリゲーマー

 

個人的には問題は、「金の使わせ方」にあると思うのだが、需要不足の日本でこういうパッと使える遊びというのは

必要なのかも知れないし、度が過ぎている部分もあるようにも見えるし、ロビー活動も間違いなくやっているだろうし、

金を使いたい人もいるのだろうし、結局、何らかの事件が起こった後でないと(西洋も含めて)、大胆な対応はされない

印象もある

 

ただ、何だかんだ言っても、AI時代になっても文系仕事はある、という話だと思った(もちろん、文才のある人に限るが)

2017-03-16

ゲーム迷惑サイトの読者はなぜゲームメディアを信用しないのか?」を電ファミニゲーマー記事から考える

まずはこのリンク先のコメント欄を見てほしい。

https://df.nicovideo.jp/entry/347125

リンク先は「ゲームメディア側の視点からアフィブログ問題を語ってみる。ゼルダ95分で全クリという誤報の大拡散から考える、現代メディアのありかた」という記事だ。簡単に言うと、ドワンゴ(角川)が主体となって運営しているゲームメディア「電ファミニゲーマー」が「はちま起稿」や「JIN」、「やらおん」などのゲーム迷惑サイトフェイニュース大量生産姿勢批判するものなのだが、この記事に対するコメント欄の反応が地獄様相になっている。

ゲーム迷惑サイトの読者による罵倒荒らしは見るにも堪えない。感性の違いで済ませるにも中々厳しいところが多すぎる。電ファミニゲーマーはそもそもTwitterはてブコメントが付くことはあっても電ファミのサイト側にはあまりコメントが付かない(いつも常連の人か中の人しかコメントしてない)。電ファミにログインするにはニコニコアカウント必要なのだが、この記事コメントしたユーザーアイコンはほぼアカウント作成時のデフォルトツイッターでいう卵アイコン)のままだ。つまり、件の記事を荒らすためだけに作られた、もしくは初めて電ファミにログインしたユーザーである可能性が高い。実名顔出しアイコンの人は…知らん!

この人たちの主張をまとめると「既存ゲームメディアメーカー癒着してるから信用しない。だからメーカーとの癒着がない個人運営しているゲームブログを信用する」らしいのだが…

結論からいうと、この主張をする人は「既存ゲームメディア」ではなく「ファミ通」を信用していないのだ。実際問題、紙媒体として現在有力なのは実質ファミ通のみだろう。ファミ通レビューはさんざん注目されるが電撃のレビューは一切注目されない。紙媒体ゲームメディアファミ通、電撃を始めとしてほとんど角川系しかないし。

実際ファミ通レビューは「点数はアテにならない」なんてさんざん指摘されていることだ。それこそ2013年に発売されたジョジョASBである。あれを格ゲーとして見るかキャラゲーとして見るかで評価は変わると思うのだが、いずれにせよ満点はやりすぎだったと思う。現在人気タイトルの筆頭であるポケモンスマブラソウルシリーズデモンズ)も当初はファミ通レビューで大した点数をつけられなかったのも有名な話だ。どうせみんな40点(満点)か極端な低評価しか見ていない。


そもそも、「ゲームメディア」とは何だろうか?とりあえず増田が考えた簡単定義を紹介する。

1.ゲーム情報を中心とするメディアであること。

2.あくまメーカー開発者)と消費者中間存在であること。

3.営利組織運営しており、運営会社を明記していること。

4.記事執筆者が誰なのかわかるようにしていること。

まあ、1の伝える中心の情報を変えればわりと普遍的メディア定義になるのではなかろうか。これらの条件を満たすゲームメディアはかなりの数がある。

媒体ではファミ通(角川)、電撃PS(角川)、ニンドリ徳間書店)。

ウェブメディアではファミ通.com(角川)、電撃オンライン(角川)、4Gamer(Aetas)、GAME Watchインプレス)、インサイド(イード)、Game*Sparkイード)、AUTOMATON(アクティブゲーミングメディア)、IGN Japan産経新聞)他。

ちなみに電ファミニゲーマーファミ通と電撃と4Gamer関係者が合体したものだ。

増田が知っている範囲で並べた。かっこ内は運営会社

まさかこれらのメディア全部が「メーカー癒着しており、信用するに足らない」とでも思っているのだろうか。

…実際に定期的にねつ造じみた誤報を出したり、運営企業がそもそもメーカー側の事業の一部な所もあるのだが、そういったところは読者から指摘されれば記事を訂正もするし、責任所在がはっきりしているし、自社のゲームを取り扱う際は読者から疑われないようにかなり神経質にしている。もしメディア記事を読んで気に喰わないのであれば別のメディアに頼ればよい。読者はメディア自由に選ぶことができるのだ。紙媒体と違って無料で読めることが前提のウェブメディアなら尚更だろう。

まさかゲーム迷惑サイトの読者は自分が読んでいるサイト以外にゲーム情報源存在することを知らないし、知ろうともしない可能性が?

いやあ、それはないだろう…

ないよね?

そもそも何が悪かったのかというと、特定メディア企業)が読者(市場)をほぼ独占するとろくなことにならないという普遍的結論である新聞一社しかなかったら絶対にろくなことにならないのは誰でも想像がつくだろう。

最後に、電ファミニゲーマー既存メディアは他メディア記事に触れることができなかったとして「ゲームまとめブログみたいに複数メディア記事を閲覧できるようにキュレーションメディアという形をとった(もちろん無断転載ではなく、元記事リンクする仕組み)」のだが、そもそも電ファミニゲーマーが書くオリジナル記事(「ゲーム企画書シリーズ増田個人的に好きなのはドワンゴVR部系の記事)の品質が良すぎてそれだけで勝負できてしまい、キュレーションサイトとしての存在感が薄い。

あと、キュレーションするサイトの中にいわゆる「個人騙り責任所在曖昧にしている企業によるゲーム系速報/まとめサイト」がキュレーションされてしまっているので、ある程度責任所在が明確なメディア記事のみがキュレーションされるような仕組みに変えてほしい。

これらは増田個人的要望です。

<追記>

件の記事コメント欄ゲーム迷惑サイトの読者ではなくゲーム迷惑サイト運営側工作ではないかという意見があった。その可能性をすっかり失念していたが、いずれにせよゲーム迷惑サイト関係者は例え地の果てまで逃げようとも必ず追い詰めて責任追及してやる。

<追記その2>

久しぶりに電ファミニゲーマーを閲覧したらまさかのこの記事が載っていた。どうやら公開の約1週間後(3/22~23)にピックアップされたらしい。それで色々と反応を見てみたのだが、興味深いトラバhttp://anond.hatelabo.jp/20170323161617)があったので引用させていただく。

==

ゲーム迷惑サイトの読者は事実ではなくゴシップを求めている

http://anond.hatelabo.jp/20170316204720

上の記事を興味深く読んだけれど、少し違和感があった。

読者がゲーム迷惑サイトを読む理由事実にある点だ。

彼らは自分の分かるネタで盛り上がりたいだけである

参考

オタクではなくアニメが好きなだけのゴシップ好きが増えたと感じる

http://futalog.com/369294475.htm

==

ちなみに私はゲームメディア関係者ではない。強いて言うならば、「みんな、どうしてテレビゲームに飽きちゃったんですか?(http://anond.hatelabo.jp/20170207194549)」とかい駄文を書いた挙句はちまJINやらおん拡散されてしまったゲーム業界志望者の学生であるあいつらに自分PV稼ぎの餌にされたと思うと心の底から悔しい。この記事なら多分あいつらに拡散されることはないだろう。

言いたいことがたくさんあると文章が散らばって良くないですね。読んでくれてありがとう

以下、書いたはいいけど主題関係の薄い無駄話なので読まなくてもよい。

正直なぜゲームブログが「メーカーとの癒着がない」前提で話しているのかがわからない。つい最近にもはちま起稿DMM管理下だった時期があるとニュースになったばかりではないか。S社なんて何人かの関係者ゲーム迷惑ブログ管理人と接触して増田みたいな人間から滅茶苦茶叩かれているのを知らないとは笑わせてくれる。

そもそもゲーム迷惑サイトがあの規模で記事を大量量産しまくっているのを見て個人運営(笑)だと思うのがおかしい。大手に限らず話題の新作ゲームが発売されるたびに雨後の筍のごとく出てくる「○○(ゲームタイトル)速報/まとめ」は大体まとめブログ収入源とする企業が作っているものだ。個人運営匿名を装うのはまず組織的犯行とみて間違いないだろう。個人収入源にするには採算が合わない。一番いい例がそれこそはちまだ。あれは管理人の親が広告業だったからそれの発展形として企業化したのものだ。

なぜ自分の愛読するブログが親の仇にように増田から執拗に責められるのかがわからないゲーム迷惑サイトの読者のために理由簡単説明すると「記事ほとんどが他所メディアから無断転載」で「PV数を稼げるように転載内容を編集してねつ造」し「まるで何の変哲もない個人運営しているようにみせかける」ことによって「責任所在あいまい」にして自分の身に不利益がないようにふるまっているかである

 
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