はてなキーワード: DSとは
こう貼ろう
http://www.amazon.co.jp/dp/B001FSJ4KS/
http://www.amazon.co.jp/dp/B001DZEHI2/
http://www.amazon.co.jp/dp/B002NKMTIG/
買うポイントは角度調節だと思うから、それが必要かどうかを考えよう
首を振ると不安定になるものもあるから、必要なら実際に見てみたほうがいい
俺はYAMAZENのDS-800Dをずっと使ってるけど壊れてない
http://news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/
――マイクロソフトのカンファレンスでも少し触れられていましたが、日本国内でのXbox 360版は、出ないと考えていいのでしょうか?
北瀬氏:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox 360版を出すことはありません。あくまで北米およびヨーロッパ向けの話です。
http://www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html
--過去に『FF』シリーズでは”インターナショナル版”といった展開もありました。今回のXbox 360版ももしかしたらそういった形で日本で発売されるのでは? とも思うのですが、いかがでしょう?
http://www.gamingunion.net/news/square-enix-coy-on-final-fantasy-xiii-japanese-xbox-360-rumours--2516.html
"There's no information we can reveal, no new information sorry. We know that information has been looked at by many people, but we can't comment right now," said Kitase, a producer on Final Fantasy XIII.
FF13プロデューサー北瀬氏「こちらには何ら公開出来る情報はない。申し訳ないが、新しい情報も無い。我々は大勢がその情報(Xbox360の実績が日本語化された事)を見た事を知っているが、しかし我々には何もコメント出来ない。」
http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/xbox360/index.html
国内発売を発表した時のプロデューサー曰く「日本でも箱○しか持ってない人が多いと思ったので発売を決定した。海外でのみ出すと発表した当時よりも、日本の箱○ユーザは増えていると思ったから」との事。
そして去る16日にひっそりと発売され、初週の販売本数が速報されるが…
http://m-create.com/ranking/
37 DS クレヨンしんちゃん
ショックガ~ン!伝説を呼ぶオマケ大ケツ戦!!ACT バンダイナムコゲームス 101202 5,040円 38 DS ワンピース ギガントバトル! FTG バンダイナムコゲームス 100909 5,040円 39 XB360 ファイナルファンタジーXIII インターナショナル
(アルティメット ヒッツ)RPG スクウェア・エニックス 101216 4,980円 40 PSP 探偵オペラ ミルキィホームズ(限定版含む) ADV ブシロード 101216 5,229円 41 Wii 仮面ライダー クライマックスヒーローズ オーズ FTG バンダイナムコゲームス 101202 6,090円
発売初週で39位。
ちなみにその週の20位の「マリオカートWii」の販売本数は22,579本なので、これよりもかなり少ないのは確実。
ちなみにそんなスクエニ、箱○版FF13の発売日に業績を下方修正してたりする。
http://ir.nikkei.co.jp/irftp/data/tdnr1/tdnetg3/20101216/6lub9o/140120101208083276.pdf
ゲーム屋として完全に迷走してるスクエニに果たして明日はあるのか。
市村「プレイヤーの自由度を高くしたので、記録しなければならないデータ量が膨大になってしまったんですよ。冒険の書はひとつですけど、中断セーブもできて、そのためにまるごとひとつ記憶領域を確保してある。もうそれでバックアップの容量がギリギリになってしまって。だから、どちらかのデータを使っていないときは、どちらかがデータのバックアップの役割を果たしてるんです。」
データ量が膨大になったのが本当の理由か?
チューニング出来るのにしてないだけじゃないのか?
実はもっとデータ容量余ってるんじゃないのか?
ドラクエもポケモンもそうだし、それ以外でもそういうソフトが出始めてる
ほんとに全てのソフトがこの理由か?
ニッコマ一年目。もうだいぶ慣れてきた。
友達と呼べる人もそれなりにいる。問題なのは、そいつらがどうしようもないってことだ。
授業中はまず真面目に聞かない。常にDSとPSP三昧。それか寝る。
理解できないとわかった瞬間、ぐちゃぐちゃと話し出す。内容もほとんど下ネタ。
成績がギリギリなのに性懲りもなくゲームをやり続ける。アホか。
レポート提出も常に一夜漬けで終わらす。地獄のミサワの如く「俺今日寝てないんだ~www一夜漬けしたんだぜwww」
喫煙所じゃないところで煙草吸うのも当たり前。歩き煙草もデフォ。
話をすると意外といい面とかもあったりする。
でも、それとこれは違うんじゃないかって思い始めた。
友達ってのはギブアンドテイクの関係だとかは今まで思ってなかった。
もっと大事なものがあると思ってたから。
でも、今は考えてしまう。こいつらと一緒にいたら腐るって。
今更だけど、少し距離をおこう。
転入しよう。
賠償するか、DSを「返す」か(本当にこう言った)、DSを買ってよこせ」
お前が俺のDSを使っている間、俺がDSで遊べなかったことに対する賠償をしてもらう。
1ヶ月2万として○ヶ月で○万払え。
あ、先月はやりたいゲームが出たけどできなかった。俺の精神的苦痛がさらに大きかった、ってことで倍の4万な。
で、お前にまたDSを「貸して」やる。当然それについても「貸してやったことによる賠償」が発生する。お前が俺のDSを使っている限りこの賠償は発生する。
で、お前にDSを貸してやるんだから、ゲームクリアへの労力とマジコンを買ったことは無駄にならない。よって俺はお前に賠償する必要はなくなる。
お前が俺に貸せと言った以上、お前が「借りない」という選択肢はない。
賠償についても、精神的被害に対する賠償をするべしと先に言い出したのはお前だから、お前に拒否する権利はない。
ということで、まずは今まで貸してた分の賠償金○万を払ってもらおうか。
俺増田になんか書こうと思ってたんだけど何だったんだろう。
速読のソフト手に入れてやり始めたんだけど、自分の認識能力とか理解力が結構危ういもんだって事が分かって面白い。
眼筋が使ってない所が動いているらしく、最初の二日間は目そのものが痛くてしょうがなかったけど、
徐々に目に血がみなぎる(あ、充血するんじゃなくて、滞ってた血流が復活する感じ)感じがしてきた。
外を歩くとき、道の両側で何が起きているかを視野に入れながら歩くようにする、というポイントがあったので
試しにやってみたら凄い世界が広々としてきた。視野が広がるんで姿勢が自然と良くなってきた。
ソフトでやっててあれだけど、PC画面とかDS、携帯の画面って視点んを凄い固定させてるんだなって再認識、読書もそうだけど、
書をおいて街に出よう、って何となく分かった気がする。
目の周りの筋肉が使われるようになって微妙に表情が変わってきた気がする。
上手く言えないんだがちょっと若返った。
とはいえ、まだそんなに早く読めない。最高が2000文字/分で平均して1500文字/分くらい。
英語でもかなり遅くて150wpm。
英語でも日本語でも速く読めるようになりたいと思って色々手を付けてるんだけど早くならなくてやきもき。
それを子供が生まれたらちゃんと伝えようとか、
どうやって盛り込もうとか、イイ文句が思い浮かんだんでそれを書こうと思ったんだけど、それを忘れた。
速読ちょっと続けてみようと思う。アンチエイジングww的な感じで。
追記)
思い出した、子供が生まれたら本当にTVゲームとかそういうものを上手く管理しないとだめだ。勿体ない。
目の持ってる凄い能力を使わないまま古くさせてしまう。
かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初で最後だったから、今回ポケモンブラックをプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。
いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPGの集大成だということだ。
とりあえずエンディングまでは辿りついた。
まだまだ冒険は終わりではないらしい。。
これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。
出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。
近作のポケモンでコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。
一本道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート
例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエストとよばれる小冒険を続けることでストーリーテリングの楽しさが去った後もゲームの面白さを維持できる。
もともと、自由なパートが置かれる以前でもPG(ここではドラクエに代表されるRPG)の魅力の1つは探索だった。
今回、ポケモンブラックホワイトでエンディングまでに巡ることが出来る町はマップにある町のたった3/4ほどだ。
もちろん、通信機能を使ったクエストも用意されている。
ドラクエでいえば3、FFでいえば5、自由度の高い育成要素を加えたゲームは面白い。
反面、キャラに自由度を持たせることは、人格を定義しにくくなる。
ドラマパートでは勇ましいセリフを言うけれど、戦闘シーンでのジョブは遊び人だとか、移動シーンでは鎧を着てるのに戦闘シーンでは魔法使いのローブを着ているとか。
どんなにポケモンを鍛えようと、どんなポケモンを育てようと、主人公の人格に違和感はない。
パーティメンバーに過去の設定をつけないという意味では、DQ3のルイーダの酒場システム(Wizのが古いしギルガメッシュの酒場というべきか)と同じのはずだが、ポケモンのほうが自然とキャラへ感情移入が出来る。
流石にそこは人間と獣の差、獣はペットを飼う感覚で従えることができるが、共に冒険する仲間にはそれぞれ世界にたった一つの冒険する理由が欲しい。
戦闘員と主人公を全く切り離し、戦闘員を非人間にすることで完璧な解決を図ってる。
(3)狭い世界
RPGにおける世界の広さは、スーパーファミコン時代が一番広かったと思われる。
主人公が住む世界が地球規模(船や空を飛んで一周できる)で、さらにもう1つ、あるいは二つ同じように地球規模の異世界が次元をまたいだり時空をまたいで存在し、同じように人の営みが用意されていた。
ところが、それ以降は世界の広がりはない。
むしろ、ある外界から隔たった特定地方を舞台にすることが増えてきた。
おそらく、僕らの住む現実世界のようにいろんな人がいて、いろんな思想、派閥が存在する世界の諸問題は、魔王を倒せば解決するような単純なものではないからだ。
狭い、人の繋がりの密な世界の温かさ、かといって冒険が不自由なわけではない。
世界が狭いからといって、すぐに退屈してしまうことはない。
僕が子供の頃に近所の廃屋や林を探索していたときには退屈さを感じなかったように。
(4)古きよきターン制
ポケモン廃人がパラメータからダメージを計算できるように、極めて厳格なルールで動いている。
パラメータと行動の結果がほとんど予想可能なまでにすることで、カードゲームのような戦略性が生まれている。
そこに、僅かに1つ2つ、(僅かであるのがミソだ)乱数で決まる要素を加えることで、興奮が高まる。
テーブルトークRPGから伝統的な古きよきターン制だ。
しばらく気付けなかったが、風来のシレンのようなダンジョンRPGに通じるものがある。
なにを、何回、どういう順番で、行うか、それをプレーヤーに考えさせる。
MP制でなくPP制にしたのもそのせいだと思う。
もちろん、これが対戦という状況においてさらに頭脳戦の楽しさとなるだろうことは想像に難くない、
(5)通信要素
思えば、初代ポケモンのグリーンとレッドの2バージョンを用意することで、通信なくしてコンプリートできない仕様にしたのは画期的だった。
最近だと、インターネットにより携帯機でなくとも通信は可能になったけれど、ネットワーク利用で面白さを倍増させることに関しては、これ以上のゲームはなさそうだ。
面白さを倍増と書いたが、累乗といっていいかもしれない。
ラブプラスがDSの特性を最大限生かしたゲームとか言う意見を聞いたけど、そんなレベルを遥かに上回る。
やりこみ要素が強いのに、廃人も初心者も、小学生も大きなお友達も、みんな楽しめる。
以上、近作のポケモンでゲーム史上画期的というようなシステムはない。
ただ、集大成だ。
そのクォリティが高すぎて、RPGというよりもポケモンという新しいジャンルだと言っていい。
しかし、おそらくこんないろんな要素を絶妙なバランスで詰め込むのは他社には出来ない芸当だったと思う。
どうせ子供向けだろとか、グラフィックのドットが粗いとか、そう思って見向きもしてないだろうけど、みんなポケモンやってみてくれ。
おみごとな考察。的確な分析だと思います。ただ、
俺は、これからはマニアックなゲームは衰退していくと思っていたけど、そうじゃない。多分、一定の規模を保ったままますます洗練されていくんだろう。
はどうなんでしょう?今でこそ、なんだかんだマニアックなゲームについていける人口が一定数いますが、この層の大半はファミコンから始まって、ゲームの進化とともにスキルアップを図れた世代。今の子供達だと、モバゲーなりDSなり、入口があるとは言え、「ゲーマーの高み」が目の前にあるのにそこを目指す気になるんでしょうかね? そりゃ、入口がうごめもでも、いずれカウンターストライクを始める層は一定数はいるでしょうけど、そういうゲーマーになるのは、大げさに言えばJリーグやウィンブルドンを目指すような話になっちゃって、これまでの世代に比べると最先端ゲームに辿り着くゲーマーの割合が減ってくるような気がしますが・・・まあFC世代がいる以上、後20年くらいはマニアックなゲームの規模維持と一層の洗練は続くと思いますが、そこから先は・・・
だからこそ、こっちはその通りかもしれませんね。e-sportsとかも観客が増えてまだまだ伸びると思います。
勤務先でようやく評価対象になってきたので。(勤務先は技術系・おいらは40歳中間管理職)
それとはてはのホットエントリに英語の記事がやたらと入ってきてるんで、気になった
その中では "英語学習、はじめの200時間(TOEIC700点レベルまで)" http://www.aoharu-b.com/cgi/sk/2010/02/200toeic700.html が特に参考になった。
最後にちゃんと勉強したのは大受験以来だから20年以上のブランク。
ただ仕事上英文の規格書(ASME)とか仕様書とか読んでるんで、完全に忘れたりはしてない。
それと3年に1回くらい突発的にNHKのラジオ講座を半年ぐらい聴いたりしてた。
今思うと高校卒業レベル(TOEIC500点ぐらい?)はキープしていたと思われる。
知り合いがNOVAで大変な目にあったのを見てるんで、英会話学校はパス。つーか中学以来、NHKの語学番組が最強と信じてる。
それにいろいろやることがあるんで1日のうち勉強できるのは1時間が限界。ただし毎日続ける。
目標が無いと続かないと思うので3ヶ月勉強したらまず1回受けてみる。で、さらに3ヶ月後に本番として2回目を受ける。その後はスコア次第。
DSの学習ソフト「桐原書店 TOEIC® TEST スーパーコーチ@DS」を1日3コマ20分
iPhoneアプリ「30日 TOEIC® 単語」15分で単語20個憶える
NHK教育TV「リトルチャロ」「トラッドジャパン」etcを30分視聴(月~木)
休日は上に加えて
書籍「TOEICテストこれ1冊で全パートをモノにする」第5章の解法テクパートで文法の復習
DSのソフトとiPhoneアプリのカレンダーにスタンプを押す機能はモチベ維持にかなり効果があったようで、予定通り完走できた。
1回目のTOEICスコアは765(L;375, R;390) もうちょっとがんばれば800点取れそうな気がする…
前回悪かったリスニング重視。「実践ビジネス会話」はTOEICには難しすぎると判断し中止。
「桐原書店 TOEIC® TEST スーパーコーチ@DS」はほとんど問題を憶えちゃったので試験直前の復習に使うまで封印。
ただDSの学習ソフトはペースメーカーとして効果あると思うので、新しいのを捜した。
DSの学習ソフト「TOEIC(R) テスト公式DSトレーニング」を1日20分
Podcast「English as a Second Language Podcast」「NW English News - NHK WORLD RADIO JAPAN」を1日20分
書籍「TOEIC TEST 英単語 スピード マスター」を1日15分。これは単語じゃなく文で憶えるので良いと思う。
NHK教育TV「リトルチャロ」は継続。つーか、これ途中で切ると後味悪すぎなんだよね。
TOEICの勉強に飽きた。DSはどうにか最後までいったが、「TOEIC TEST 英単語 スピード マスター」は半分やったところで終了。
あとは字幕無しでCNN見たり、kindleでアシモフ読んだり。TEDは短いのに面白すぎるな。
で、TOEICスコアは835点(L;440, R;395)。すげー、意図通りリスニング伸びたよ!
これからはCNN(Anderson Cooperカッコイイ)、kindle(World War Z 面白)、リージョン1のDVD(Zombieland とか Let the Right One In)でまったりするつもり。
ただ単語力とやっぱ発音に問題ありすぎなのは自覚してる。 そういえば近所にESL専攻したカナダ人がやってる英会話塾があるとか…
今なんかモバゲーとGreeが目の敵にされていると感じている。
いろいろ考えたんだが、儲かっている人間に対するルサンチマンが原因という結論しか思いつかない。
批判する人の大概は二言目には「情弱」「DSやPSPのゲームがあるのにモバゲーに金をかけるなんて騙されている」なんだが、こういうことを言う人間は何もわかっていないバカ。まさしく情弱。
なぜ「DSやPSPのゲームがあるのに…」なのだろうか?UIが貧弱なのは認める。が、ほぼどこでもオンラインでプレイできる(つまりソーシャル性)という大きな強みもある。どちらが面白いなんて言えるのか?
それともあれか?ソーシャルゲームの方がグラフィックが貧弱だからか?じゃあゲームはグラフィックなのか?ソーシャルゲームを批判する連中に限ってFFのことをムービー垂れ流しゲーと批判するような気がしてならない。
ちなみにソーシャルゲームって空いた時間に5分、10分ずつ1日数回遊ぶと無課金で面白く遊べるように設計されているゲームが(すくなくともヒットしているゲームに関しては)大概です。これでも批判する人間は「時間を奪っている」と言うのだろうか。
なんで2を出す機にPS3?に乗り換えないの?
仮にバンナム内にそういう計画がないのだとしたら、多分、割に合わないと判断してるんじゃないかなあ。
元増田にもあるけど、アイマスって7~8万本売れた時点で(初回限定版すら)ガクッと値崩れするソフトなんだよね。
箱○版は普及台数を口実に出来た。だけど内容的に箱○版の移植版だったアイマスSPは、箱○より遙かに広く普及しているPSPで3種類発売したけどどれも、それぞれの販売本数7万本前後とほぼ並んでた。
つまりどのハードで出してもそれくらいしか売れないとバンナム側は認識してるんだと思う。それではちょっと開発コストを回収できない、と(箱○版の方もソフトの売り上げだけでコスト回収できてるかどうか怪しいけど)。最近のPS3がいくら好調とはいっても、普及台数はPSPやDS程ではないし。
まああのバンナムの事だから「完全版」を出してくる可能性はなきにしもあらず。発売まで残り半年の間にどんな動きがあるかも分からんし。
あくまでも個人的な独断と偏見で下した結論だけれども、先日のアイマス2にまつわる騒動は、詰まるところ「注目されているほど売れないから」という点に集約されるんじゃないかと思ってる。
ゲームを楽しんだり、(ニコニコ動画などの)二次創作作品を楽しんでいる限りにおいては意識され辛いけど、ゲームソフトとしての「アイドルマスター」ってそんなに売れてない。Xbox360で最初に発売された「アイドルマスター」は一年がかりで10万本をやっとこさ到達した。そういう規模のソフトだった。
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/0801/18/news109.html
まず登壇したバンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長によると、Xbox 360版「アイドルマスター」は、限定版(7650本)と11月1日に発売した廉価版を含めて10万本のセールスを記録したとのこと。
その次に出た「ライブフォーユー!」も大差ないだろう。さらに次に出たPSP版の「SP」は三種類出て合計約20万本、DS版は約5万本だ。意外と少ないと感じた人は多いと思う。
他のハードで10万本売れたソフトといえば、Wiiでは「縁日の達人」、PS3では「プロ野球スピリッツ5」、NDSでは「仮面ライダーバトル ガンバライド カードバトル大戦」、PSPでは「MAPLUS ポータブルナビ」あたりである。知名度ではダントツでも、ソフトの販売本数という観点から見れば「アイマス」はこのあたりと「同格」なのだ。
さらに、投入するハードウェアがXbox360であるという点も考慮しなければならない。
最近小型化された新型が発売されたこのゲーム機だが、それでも全くと言って良いほど売れてない。
ハードでは9月9日に新型Xbox360(4GB)が発売されたが、販売台数は約700台と静かな出足となっている。新型の販売台数の割合はXbox360全体の2割弱と貢献度は低く、販売水準を引き上げるまでには至っていない。
それでいて700台である。PS3と同価格の通常版もPS3の僅か1/9の2,000台強。はっきり言う。Xbox360はもう日本で浮かぶ目はない。
そんな状況下で、さて「アイマス2」である。どれくらい売れるだろうか。既存のファンの大多数はおそらく購入してくれるだろう。ではさらなるファンの開拓は出来るだろうか。答えは「NO」だと思う。だからおそらく、前作と大差ない販売本数に落ち着くと思う。
となれば、最大10万本を前提にした開発計画を立てなければならない。はっきり言って、出来る事は少ない。
しかしファンの期待は膨らむことはあっても萎むことはない。新要素は「あって当然」と考えているだろう。メーカー側の都合としても、ただ単に既存作品を拡張した程度のものは出したくない、もしくは出せない。だからプレイ要素の取捨選択を迫られる事となる。新しい試みの代償に、既存の要素を切り捨てなければならなくなる。
その結果が一連の「男性キャラ3人の投入」「既存キャラ4人のリストラ(NPC化)」「オンライン対戦廃止」なんだと思う。
今回の騒動、ソフトを投入するハードウェア選定を誤ると、メーカーは当然としてそのソフトのファンも不幸になるという教訓になったんじゃないかなと思う。
また、ハードウェアのシェアの話になると「シェアが低くても面白いソフトが一杯あるから別に構わない」という声が出てくるけれども、今回の騒動はそんな考えに対して一つの答えを提供してくれたんじゃないかな。「ある程度のシェアがなければ、ファンが求める続編を作る事もままならなくなる」と。
特に「アイドルマスター」は、実態の販売本数に対する知名度があまりにも高くなりすぎた(知名度を上げる事は企業努力としては正しい事なんだけれども)。そのアンバランスさが今回の事態を招いたような気もする。
おそらくバンダイナムコが描いた未来は、ニコニコ動画などでネット上の知名度を高め、それらを直接の収益源であるゲームソフトや関連商品(CDやグッズなど)の販売増加につなげていく、そんな感じだったと思う。
しかし、知名度は高まっても(様々な要因があって)ソフトの購入者の増加には繋がらなかった。だから次回作も前作と同程度の販売予測しか立てられなくなった。
もう一つ思ったのは、予算を保持する=ユーザー数増加のための営業的なエクスキューズとして
DSのときに「アイドルになりたい女の子向けに」となかよしとかに広告を出していた事があるので、その線もあるかなあと。
ジュピター嫌悪は「その分で小町をP可能にしろよ!」と言う反応と、処女厨的な反応と双方あるみたい。
pixivとかでジュピターネタ描いてる絵師に1点入れるという人が出てきていて、ファンの嫌悪なのか便乗荒らしなのかわかりゃしねえ。
というか、なんでPS3で出せなかったんだろう。
素人の憶測だけど、そこまでボリュームを増やす予算がないような気がする。
PSP版もDS版も大ヒットしたとは決して言えない状況で、頼みの綱のDLCも終わってる。
CDも一時期ほどは売れないし、ライブイベントとかは基本赤だ。
ネットのごく一部で名前は売れていてコアなファンがついているけれどお金にはならないプロジェクトだから、プロジェクト成果主義が蔓延している今のバンナムではボリュームを増やすほどの予算をひねり出せないというのはありそう。
PS3で出すんだったら、描画ライブラリの作り直しとか基礎研究とかも必要だろうし。
あとは、単純にMSとの契約で箱○独占で出す替わりに広報やら宣伝費なんかを支援して貰っている、というのもあると思う。
そう考えると、特命課もばば引いたのかもねー
例に漏れず私も失望した口の一人なんだけど、なんでだろう?と自問していた。
そんな時、肯定的な人の中で「新規顧客を掴むための施策としては良いんじゃないだろうか?なんでそんなに反発するのか分らない」というのを見つけて、それで腑に落ちた。
アイマス2がXBox360独占で発売されると発表された時に、そして(ゆりしーが抜けたものの)キャラクター入れ替えはないと知った時に、「アイマス2」はユーザ層の拡大を目指すのではなく、従来のファンに対して正当進化したものを売っていくんだなと思った。
だって、日本でしか売れないゲームのくせして、今更XBox360独占だよ。累計で未だに200万台を越えていない本体シェアとか、最近の五桁にいかない本体販売台数とか見れば、XBox360独占で出しても新規顧客を広げられるわけないじゃん。
それなのに、今更のように「プレイヤー以外は女の子だけの世界に男キャラを放り込む」だなんて魔球を放り投げられても困る。
いや、確かに「DSは変化球、2は魔球」って発言合ったけどさ。こんなフラグだとは思わないよ。
つまり、「タッチを読んでいたと思ったら、次のページで飛雄馬が大リーグボールを投げていた」というショックだったのね。
納得納得。
明日はポケモンの新作の発売日だ。連日TVCMが流れていて、鬱陶しいほどだ。
もういい歳したおっさんなので攻略とかクリアとかに興味は無いが、買うつもりだ。
何故なら、姪っ子がもう絶対に買ってもらえるものと思い込んでいるからだ(笑)。
思えばポケモンだけでもプラチナ、ハートゴールド、その他かなりの数のDSソフトを
姪っ子に買ってあげた。兄夫婦は当然子供の教育とかを考えると、言われるままに
買い与えるという事は無いようだ。自分が買い与えることもあまりよろしくないと
感じているかもしれないが、一応自分もDS持ってるので、半分ぐらいのソフトは
自分用に買って、それを姪が”借りている”という形に名目上している(意味は無いが)。
自分も姪と同じ年齢の頃、叔母ではないのだが、母と同じ職場の方で、事ある毎に
おもちゃを何でも買ってくれる”おばちゃん”がいた。お年玉も毎年くれるし、
今でもほんとにいい思い出しかない”おばちゃん”だ。いつも笑顔で、おもちゃで遊ぶ
自分をうれしそうに見ていた。
その”おばちゃん”も退職し郷里に戻られ、自分が中学、高校、大学に進むにつれ
さすがにおもちゃを買ってもらうという事も無くなり、お年玉をもらったお礼に
年1回電話でお礼を言う位の疎遠になっていった。
さらに数年後、ちょうど姪が生まれた頃だったか、”おばちゃん”は体調を崩されて
長期入院する事になり、年齢や病状的にももう会えないかもしれないから一度
”おばちゃん”の郷里に見舞いに行くという母に、丁度ニートをこじらせていた(笑)自分もついていく事になった。
十数年ぶりに再会した自分を見て、”おばちゃん”はボロボロ泣いていた。
子供の頃に見た、ふっくらした面影しか記憶に無かったので、やせこけて
病院のベッドに弱々しく横になっていた”おばちゃん”を見て、こっちが
泣きたい位だったが、母がいる手前グッとこらえて対応した。
姪におもちゃを買ってあげてうれしそうな顔を見る度に、少しだけだが
”おばちゃん”の事を思い出して泣きそうになる(笑)。姪にとって自分も
”おばちゃん”のようにいい思い出しかない存在になれるんだろうか?いずれ
高齢になり、入院する事になって疎遠になった姪がお見舞いに来たらボロボロ
泣いちゃうんだろうか?見舞いにも来てくれない可能性も十分だが(笑)。