はてなキーワード: ゲームソフトとは
○○で開発すると高い、××だと安く付く、なんて話は特に最近はよく言われている事なんだけれども、大ざっぱすぎて逆に分からないと思うのは俺だけか?
これからこういう部分に語る人は、たとえば、各タイトル事に以下の要素で分けて考えてはくれまいか。
以上は俺の数少ないゲーム知識からひねり出したものなので、多分もっといろんなセクションとか工程があるんだろう。それらの中には、どのハードウェアでも殆ど差がなかったり、ハードウェアに関係無くジャンルによって激しく上下したりするものもあるはずなんだよね。しかしなかなかそこまで踏み込んで語られている所を見かけないのが残念な所。
たとえばRPGのような世界観が重視されるタイトルの場合、膨大な枚数のコンセプトアートとかがあるよね。ミュージックも、打ち込みと生オーケストラにはかなりの差が出てくるはず。
さすがにそれは言い過ぎだろう。
そんなにPS2互換が大事ならメーカーは今でもPS2向けソフトを積極的に出してるはず。それにPS2互換があった初期型はもっと売れてただろうし。
PS2互換はあくまでも「あればいいな」程度のもの。それを実現するために値上げとか価格据置なんかしたら本末転倒もいいところ。
旧世代のゲームソフトなんて本体価格がある程度割り込めばどうでも良くなってくるし、今回の値下げでそういった層はかなり揺さぶられてるはず。
ところがギッチョンチョン、
10月末までの発売本数は廉価版を除いて、PS2が30本弱で、PS3が10本強(8~10月新型にあわせてベスト出過ぎ)
と、まだまだ資金的に余裕のあるメーカしか発売できてないのが現状。
初期型が売れなかったのはPS2互換が軽視されてたからではなく。値段でしょう。
今回の新型の約2倍の価格をつけてたんですから、そんなに売れないですってば。
DSソフト違法配信の男に実刑=「著作権者の努力踏みにじる」-京都地裁
http://www.jiji.com/jc/c?g=soc_30&k=2009080300036
任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」のゲームソフトをインターネット上で無断で配信したなどとして、著作権法違反と商標法違反などの罪に問われた大阪府寝屋川市高柳、会社員朝霧由章被告(38)に対する判決公判が京都地裁であり、栩木純一裁判官は懲役2年6月(求刑懲役4年6月)と罰金200万円、追徴金713万5450円(いずれも求刑通り)の実刑を言い渡した。
栩木裁判官は、「巨額の制作費を費やしてゲームソフトを制作した著作権者の努力を踏みにじる犯行」と指摘。「著作権者に多額の損害が生じていることは明らかだ」と述べた。(2009/08/03-11:11)
この、「著作権者に多額の損害が生じていることは明らかだ」に噛みついている人を見かけた。「原告か検察は多額の損害が出ている事を証明する責任があるのに、裁判官が主観でこれを勝手に決めつけて良いのか?」と。
俺は「そんなのタイムマシンでも発明しない限り証明不可能じゃね?」「つーか被告が悪質な違法行為を行っていた事自体は事実なんだろうから、むしろ『多額の存在が出ていない事』を被告が証明すべきなんじゃね?」と返してみたのだが、結局議論は平行線のままだった。とりあえず「違法アップロードしていた被告ざまあwww」という点のみ意見は一致していたけれども(笑)。
それでいろいろ愚痴られたんだがあまりに幼稚で呆れてしまった
いい年した大人がそういうのやってるのも痛いが
たまに親が思い通りに動いてくれないから怒るとかわがまますぎだろう
それならさっさと別居してたらいいんだよ
長年一緒に暮らしてきてそういうことをされると予想できなかったんだろうか
おそらく何度かやめるように説教されてるはずだ
極論を言えば親がいなければお前は存在せず趣味を楽しむことすらできなかったんだ
ほんの少しでも生きててよかったと思ったことがあるならご先祖様に感謝するべきなんだ
旧世代の人々も完璧じゃないからいろいろ次世代にいやな思いをさせることはあるだろうが
そんなことは自分が存在するかしないかに比べれば圧倒的に些細なことだ
「毒親」「老害」という前にやるべきことがあるだろ
ゲームソフトなんて、発売日から時間が経つほど販売ペースが落ちていくのが一般的だろ。
むしろ後から伸びるなんてのは例外的なケース。
http://www.waseda-giari.jp/sysimg/imgs/20080125_report.pdf
24~27頁以降
「日本発子供のポルノの現状と課題」
早水 研(日本ユニセフ協会専務理事)
早水
皆さんこんばんは。ご紹介いただきました日本ユニセフ協会の早水でございます。今日は早稲
田大学のグローバル COEプログラムにですね、こういった形で「日本発の子どものポルノの現
状と課題」ということでプレゼンテーションさせていただく機会をいただきまして大変有難い
と思っています。と言いますのは、この問題は、国際的には大きな問題として注目されている
んですけれども、日本国内では子ども買春の問題は新聞、テレビでしょっちゅう取り上げられ
ますけれども、ポルノの問題についてはまだまだ十分知られてないのではないかなと思いまし
て、今日こういう機会でみなさまにお話できること非常に有難く思っています。それではプレ
ゼンテーションさせていただきます。
私共、日本ユニセフ協会とはですね、ユニセフは世界 191現場にあるわけですけれども。そ
れとは別にですね、先進 36 カ国に、今国内委員会という形で独立したそれぞれ NGO として活
動している組織があります。その役割はですね、皆様ご承知かと思いますけれども、ユニセフ
を支援するための募金活動、広報活動、それともう 1つ大きな柱が、こういった子どもの権利
を守るために必要なアドボカシー活動を行うというのがございます。日本ユニセフ協会は 1996
年、先程のお話しにもありましたけれども、スウェーデン、ストックホルムで行われました第
1 回「子どもの商業的性的搾取に反対する世界会議」以降ですね、この子どもの商業的性的搾
取、CSECと略称しますけれども、それに対する取り組みを中心に据えて、これまで取り組んで
きております。
日本発の子供ポルノということでございます。「子供ポルノ」という言葉を使わせて頂いて
いるのは、必ずしも「児童ポルノ」に限定したものではないという意味を含ませていただいて
いるからです。「児童ポルノ」というのは、法律の名称にもあります通り、実際の子どもを被
写体とする、被害者が実在するポルノのことでございます。「子供ポルノ」というのは、必ず
しも実在の子どもの存在が必須の条件として考えるだけじゃなくて、いわゆる漫画、コミック
の類、それからアニメーション、それから最近ではゲームソフト、こういったような形を使っ
てですね、実在しない子どもを描いたものが非常に多く出回っているということです。場合に
よっては、これが実在する子どもを被写体としたポルノ以上に社会に悪い影響を及ぼしている
という事態がある。そして、日本が世界に名だたる、冠たる、アニメの大変素晴らしい作品を
世界に送り出している国であるにも関わらず、そういったような技術が悪用されて、こういっ
たものに使われているということについて非常に大きな危惧を抱いているということです。そ
ういったことから、私どもの取り組みに含めているという主旨で、この「子供ポルノ」という
言葉を使わせて頂きます。
「子供ポルノ」は、実在の子どもが対象になっている場合、製作の現場でまさに虐待に遭っ
ているのです。そして、それがインターネット等を通じて消費される時、またそこで虐待が行
われている。そしてその後も、特にインターネット社会においてはですね、一度バーチャルな
世界に画像が出てしまいますと、ある意味で永遠にそこに残るわけですね。そういった形で、
繰り返し、繰り返し虐待を受けると。もう既に自殺者が出るくらい、被害に遭った子どもがい
るわけでございます。
これまで私どもの取り組みを含めてですね、日本においては「児童ポルノ」にフォーカスし
ますけれども、流れとしては、ここに書かれているような経緯の中で、除々にですけれども関
心を集めているということだと思います。最初のきっかけがスウェーデン、ストックホルムで
行われました第 1回世界会議です。この中で日本はですね、世界最大の「児童ポルノ」の発信
国の 1つという非難を受けたわけでございます。それを受けてですね、先程もちょっと出まし
たけれども、フォローアップ会議というものを働きかけて、日本で何回か行われました。それ
には今日ご参加の横田先生にもお越しいただいたこともあります。勉強会とか、国会議員の方
が超党派で勉強会を開いて頂いたりということで、除々に立法への働きかけが強まってきたわ
けであります。そのおかげで 1999年に、「児童買春児童ポルノに関わる行為等の処罰及び児童
の保護等に関する法律」という、いわゆる「児童買春児童ポルノ禁止法」というものが制定さ
れました。これは超党派の国会議員による議員立法という形で作られたものでございます。と
ころがこれができた直後から、当時既にサイバーポルノが急激に大きな問題となったのです。
私どもも官民をあげてですね、最初の法律ができて以降、直後からサイバーポルノの問題への
取り組みを開始させていただいております。
そして、そういった世界的な動きの中で、2000年に子ども買春、子供ポルノ、子供のトラフ
ィッキングも入っておりますけれども、それに関する子どもの権利条約の選択議定書が採択さ
れています。日本は 2005 年に批准しています。これはですね、日本はトラフィッキング関係
の法整備が不十分であったがために若干遅れましたけれども、2005年に批准を致しました。そ
ういった法律の整備ですとか取り組みが評価されてですね、スウェーデン政府から日本政府は
要請を受けて第 2回の横浜会議を主催するまでにその評価を高めたということでございます。
2004 年、1999 年に制定されました児童買春・児童ポルノ等禁止法、この中で特に罪刑の強
化それからサイバーポルノ関係についての規定の充実というようなことを含めて、改正が行わ
れました。具体的には特定少数に対する児童ポルノの提供ですとか、提供目的が明らかでなく
ても、いわゆる児童ポルノを製造すれば、それは処罰されますよと。それから電磁的記録いわ
ゆるコンピューター上の記録ですね。それを提供すること。それから提供目的で保管すること
を処罰するということで強化されています。児童ポルノの罰則については 3年 300万というも
のが、5年 500万という形で強化されています。
ただ、ここで不十分というのはですね、2 つ大きくありまして。1 つは単純所持。提供目的
ではない所持については何ら禁止規定がないということ。すなわち児童ポルノを製造した人か
らそれを買う、もしくはダウンロードするということ自体、児童ポルノの製造を助けるわけで
すけれども、買ったほうに対しては全く罰則がないということで、ある意味、商業的性的搾取
を促進するものについて片手落ちのような形に今なっているということ。
それからもう 1つが、先程皆さんに申し上げました、非常に大きな影響を及ぼしている漫画
ですとかコミックそれからゲームソフト等に関する規制は全くないという状況でございます。
ただ、児童買春・児童ポルノ禁止法が施行されて以来、ここに挙げてあります通り、非常に多
くの事件が摘発されて、検挙され、そして裁判にかけられているということでございます。全
ての検挙件数で見ますと、2005 年に 2000 件を超えてからですね、2006 年に史上最高の 2229
件という検挙件数をカウントしております。被害の児童数というのは、子ども買春を含めます
けれども、2000人弱、1500人から 1700人というレベルで推移していると。これだけ警察は非
常に力を入れて摘発しているということです。これに占める児童ポルノの検挙件数はですね、
これご覧いただくとよく分かりますように、2005 年、2006 年、新しい法律の改正があってか
ら非常に大きく増えています。470 件、616 件という形で児童ポルノの摘発件数が増えていま
す。その中で特にインターネットを利用したものが 1番下の段にございますけれども、2006年
では 251件を占めるということでございます。
実は、この次のスライドはみなさまのお手元に配布されたものの中には入っておりません。
非公式に提供していただいたものですから、公表は勘弁してくれと言われておりますので、画
面だけご覧いただきたいと思います。先ほど申しましたように、警察、検察含めまして非常に
児童ポルノの摘発に力を入れてくださっているのですが、結果的に判決がどうなっているかと
いうことまで中々フォローしづらいのですけれども。これご覧いただくと 1 番下の段が 2005
年の実績でございます。地方裁判所レベルでございますけれども。実は右側に執行猶予プラス
罰金刑のパーセントっていうのが書いてあります。97%が実刑を伴わない判決になっているん
ですね。無罪になるってことはあんまりないのです。ただ、判決で有罪と判決されても、執行
猶予もしくは罰金で終わってしまう。その日のうちに日常生活に復帰できるという扱いがほと
んどです。これでは社会に対して間違ったメッセージを送ることになりはしないかということ
が、私ども若干懸念しているところでございます。これは司法の問題でございますので、中々
私どもも働きかけるのが難しい世界でありますけれども、注意深くフォローすることによっ
て、こういった実態も分かってきましたので、これからさらにこういった方面まで働きかけを
強める必要があると思っております。
「児童ポルノ」の氾濫というものはですね、単純に製造者がいて被害者がいるという単純な
構造では中々理解しづらいんですけれども。出会い系サイトを使って会ってみて、顔写真を撮
って、これをばら撒くぞと。ばら撒かれたくなかったら、自分の携帯で自分の裸の写真を撮っ
て送れと言われて、そうせざるを得ない。送ったら、またそれを公表されてしまったというよ
うな形で、特に子どもさんの場合、最初の入り口で無防備な形で第三者と会ってしまうことか
ら泥沼にはまってしまうというようなケースが多々発生しています。
それから最近では、ここでは触れられませんけれども、私ども街でみつけたものを警察に持
ち込んで調べてもらったことがありますけれども、「児童ポルノ」と書いてあるにも関わらず、
実際には、本当に私も見ました。気持ち悪くなったぐらいのポルノ DVDですけれども、実際に
はそこに写っているのはみんな 18、9歳以上の、子どもではない、大人だということが警察の
調べでは明らかになったということでございました。その例をこれからちょっとご紹介しま
す。これらも差し障りがありますので配布資料には入れておりません。
これがですね、秋葉原の大通りに面した、みなさんよくご存知の家電量販店が運営している
ソフトの売り場ですね。誰でも買える状態で置かれているものでございます。右下は 5歳と書
いてあります。それからその上にありますのは児童ポルノというものを標榜しておるわけです
ね。こうしたものが平日、白昼堂々と売られていて、かつ買えるということでございます。こ
こに出ている左上は各国の、国籍様々の女子がポーズをとっているというような DVDでござい
ます。こうしたものは、先程申し上げました通り、法律で摘発できるかと言われればできない
ようなのですけれども。ただ、社会への害悪、特に子どもへの今後の影響等考えますと、やは
りこういったものはぜひ何らかの形で排除していく必要があるかなという風に思っています。
次はアニメの DVDですね。こちらのほうが、ある意味よりリアルなものも多くあります。表
現の自由といった観点からの反論の声もあろうかと思いますけれども、諸外国においてはです
ね、こういったものを持っていただけで、アメリカ、カナダのケースでは摘発されて、実際に
場合によっては 20 年の実刑判決とものも出ています。日本発のアニメもしくはコミックを持
っていたということで、一発有罪、実刑判決というのが実際に出ています。日本は全く野放し
で、そういったものが諸外国においても出回ってしまっているというのが現状でございます。
これは漫画でございますけれども、こちらは表通りから 1本入ったところにある、雑居ビル
の 2階まで上がっていかないと入れない本屋、書店なんですけれども、それでもここにいらっ
しゃる方誰でも入れます。そういったところで売られています。
現状はこういうことなのですけれども、これからの取り組みとしてどういうことがあるかと
いうことです。児童買春・児童ポルノ禁止法だけにとどまらず、各地で一定の努力がなされて
いることもみなさんご承知いただきたいと思います。1つは、2004年に新聞販売員の女児の誘
拐殺人事件というのが起きた奈良県。こちらではですね、13歳未満の子どもに付きまとう行為
ですとか子どもポルノなどの所持ということも禁止する条例が制定されました。実際にこれを
適用されて摘発された、いわゆる単純所持というケースもございます。奈良県条例は、最初の
きっかけとなった子どもの誘拐殺人事件の捜査のプロセスで、加害者が高校生の時に初めてロ
リコンのポルノアニメを見たと、それが忘れられないと供述したということもあってですね、
翌 2005年の7月には条例ができたということでございます。
茨城県警では、インターネット上の子どもポルノの販売サイトを自ら調べて、そこをクリッ
クしようとすると、ここにあるような警告文が出るというようなことをやっています。これは
お読みいただければ分かると思います。実際に削除はされていません。サイトそのものは。た
だ見に行くこと自体が犯罪を助長するのだとはっきりとうたって、利用しないようにと働きか
けています。これは極めて大事な取り組みだと私どもも評価しております。
それから、IT業界のほうで大きな取り組みがあります。去年の暮れから携帯電話のフィルタ
リングサービスというものが、いわゆるデフォルトで設定されるということになりました。特
に、未成年の新規契約者に対してですけれども。これは先ほども申しました出会い系サイトへ
の子どものアクセスというものを制約する、制限するというような意味で非常に重要なワンス
テップじゃないかと思います。
更に、民主党がインターネット上の違法有害サイトの削除をプロバイダーなどに義務付ける
法案。プロバイダーの責任でそういったものは載せないようにすることを義務づけるというこ
とを検討していらっしゃるという風に報道されております。
そして、これからの取り組みでございますけれども、やはり法律の上で不足していると思わ
れる部分をはっきりと規制して頂く。すなわち単純所持の件。それから下の方に書いてありま
す、今の児童ポルノの定義ではなくて、もっと幅の広いアニメそれからコミックそういったも
のを含む子どもポルノ全体に網をかける必要があるということでございます。このあたりの表
現とかについては、まだ検討中でございます。昨日も、ここに何人か参加して頂いていますが、
関係の方々と一緒の勉強会をさせて頂いて、更に内容を詰めているところでございます。これ
は特にですね、先程申し上げましたアメリカ、カナダのケースがありますけれども、各国ほと
んど規制されているにも関わらす、日本だけが抜けているというようなことで、諸外国からも、
こういった方面について何とかならないのかということを言われているという分野でござい
ます。それから、先程申し上げました携帯電話のフィルタリングだけでなくて、インターネッ
ト全般に関する業界をあげての取り組み、これをぜひ求めたいと思っています。
先程、甲斐田さんのほうからコードプロジェクトというお話がありました。これは旅行業界
で今、行われているものでございますけれども、私どもの方から日本旅行業界等に働きかけを
行っています。法律が整備されればそれだけでいいという訳ではなくて、官民をあげた取り組
みというものがこういった問題の解決には絶対に必要だということで、旅行業界自身が自分達
は子ども買春、子どもポルノに反対しますという立場を鮮明に出していただくということで
す。実際に、みなさまルック JTBとかですね、JALパックのパンフレットございますけれども、
裏表紙に小さいですけれども、そういったメッセージが刷り込まれています。多分、全てのパ
ンフレットに刷り込まれています。これは、そういった態度をまず表明していただき、それか
ら内部的な取り組みを行い、且つそれを報告して頂くという、1 つの行動規範というセットで
お願いしているものでございます。日本の日本発の旅行を扱う 90%が、それに賛同して頂いて
やっているということでございます。それと、最後が司法も含めてですね。こういった問題へ
の取り組みをもっと強化していただきたいというふうに考えています。
以上、早口で分かりづらかったかもしれませんけれども、日本発の子どもポルノの現状と課
題ということで報告させて頂きました。どうもご清聴ありがとうございました。
勝間
早水さん、ありがとうございました。最初にソマリーさんと甲斐田さんから子ども買春のこと
を中心にカンボジアの現状についてご報告いただいたのですが、早水さんのお話を伺ってです
ね、子ども買春の問題だけではなくて、子どもポルノという問題があると。また日本が製造基
地になっているという問題提起がございました。この性的搾取に関わるサービス、性的搾取に
関わるモノの問題なのですけれども、これらは両方お互いに関係しあっているというお話かと
思います。カンボジアの話から始まったのですけれども、実は私達の足許を見てみると、日本
の中にもずいぶんたくさんの問題があるということが教えていただけたかと思います。カンボ
ジアにおける人権の意識とかですね、法の執行という話があったのですけれども、日本におい
てもまだまだ課題があるということかと思います。
それでは 3人目の報告者として外務省人権人道課長の木村さんにですね「子どもの商業的性
的搾取に反対する世界会議~横浜からブラジルへ」と題してお話しいただきます。日本の政府
は横浜会議に非常に強く取り組んで、次の開催国を探すところも一生懸命されたということ
で、非常に強いコミットメントを持って活動されておりますので、そのことを伺いたいと思い
ます。よろしくお願いします。
「子供ポルノ」というのは、必ずしも実在の子どもの存在が必須の条件として考えるだけじゃなくて、いわゆる漫画、コミックの類、それからアニメーション、それから最近ではゲームソフト、こういったような形を使ってですね、実在しない子どもを描いたものが非常に多く出回っているということです。場合によっては、これが実在する子どもを被写体としたポルノ以上に社会に悪い影響を及ぼしているという事態がある。そして、日本が世界に名だたる、冠たる、アニメの大変素晴らしい作品を世界に送り出している国であるにも関わらず、そういったような技術が悪用されて、こういったものに使われているということについて非常に大きな危惧を抱いているということです。
結局の所、この太字部分を何とかせにゃならんのだろう。
しかし、なまじアジア諸国のリアルな児童売春・買春の実態を知っているが故に日本の二次元媒体の流布と結びつけずにはいられないという状況なんだろうな。
最近のゲーム機は、ハードウェア単位だったり、サービスのユーザIDという形だったりと個人を識別するアカウントを作るのが当たり前となりつつある。
そういったシステムを利用して、任意の相手に自分が所有しているゲームソフトを貸すという行為はできないものか。インターネットを介して「対戦」や「協力」といった遊び方は充実しているが、ソフトを貸し借りするという行為もインターネットで済ませられれば、良作ソフトが忘れられるという事も減るような気がする。もっとも、前提としてHDDにインストールされているゲームが対象になるだろうけど。
イメージ的にはこんな感じか。
その問題を
http://anond.hatelabo.jp/20090513224054
ゲームソフトにしても物で売るなら同じ。
中古屋はなんの努力もせずに市場にでてきたアイテムを扱えばいいだけなんだから。
の4行から読み取るのは不可能でした。ごめん!
その前のトラバからの文脈だっていうなら重ねてごめん。その前のをふまえてる感じが全くしなかった!
知人に某分野の作家が居る。時々彼の自宅に遊びに行くと、書きかけの原稿を見せられ意見を請われる事がある。
一通り読んで、登場するキャラクター達の名前に特徴がある事に気づいた。
「そういえば、○○○(某有名ゲームソフト)の登場人物の名前と重複している場合が多い気が。」
「ああ。意図してそうしてる。」
「それは何故?」
「今のところ×××や□□□といった名前は○○○の登場人物にしか使われていない。つまり×××や□□□といえば○○○の登場人物を想像する人が多いという事だ。」
「まあ、確かに。」
「なので、その名前を付ければ、自然と読者は○○○の方の個性やそれにまつわるストーリーを頭に思い浮かべるわけだ。」
「ほう。」
「○○○で設定されたものから踏襲したり、逆に崩したりする事で、俺の作品の登場人物の印象を少しでも深められれば、と思ったわけだ。」
「そんなものなのか。」
「効果のない人には全く無意味だが、しかしある人には強烈にある。」
「よく分からないな。」
「たとえば、アル中で若い女性に目がないセクハラ老人の名前が『ビュコック』だったら、お前とて必ず一度は脳内で例の名将と比較するだろう?」
「うーん、何とも。」
「じゃあもっと分かりやすいたとえをだそう。もし俺の作品に『千早』という巨乳の女性キャラクターが登場したら、どうだ?きっとお前の心には何かが芽生えるはずだ。」
「・・・。」
「ああ、俺には何も言わなくていい。しかし心の中でもう答えは出ているはずだ。つまりはそういう事だよ。」
その後、とりとめのない雑談をしながら安い酒を酌み交わして俺は彼の自宅兼仕事場をあとにした。あれから1年ほど経ち、彼の作品はそれなりの人気と知名度を維持しながら続いている。彼との付き合いも続いているのだが、いつ作品に『千早』を登場させるのか、俺は未だ彼に聞けずにいる。まだですか。
http://www.yomiuri.co.jp/national/news/20090507-OYT1T01111.htm
少女を含む女性3人をレイプして妊娠や中絶をさせるという内容の日本製のパソコンゲームソフトに海外で批判が高まっている。
日本での販売中止を求める抗議活動を国際人権団体が始めた。このゲームは2月に英国の国会で問題になり、ビデオ・書籍のネット販売大手「アマゾン」が扱いを中止した。しかし、児童ポルノなどの規制が緩い日本では今でも流通している。
このゲームは、未成年と見られる女子2人とその母親を電車内で痴漢した後にレイプし妊娠や中絶をさせるまでを、コンピューターグラフィックスを使った画像で疑似体験するという内容。横浜市のゲームソフトメーカーが2006年に売り出した。
今年に入り海外の人権団体で問題視されるようになり、英国ではこのゲームをアマゾンで入手できることに驚いた国会議員らが同国内での流通に反対する動議を提出した。こうした動きが英国などのメディアで報じられ、英国アマゾンは2月にこのゲームの取り扱いを中止。米国のアマゾン本社も取り扱いの中止を公表した。
しかし、日本では児童ポルノなどの法規制が緩く、日本の「アマゾン・ジャパン」は最近、このゲームの販売を中止したが、ほかの通信販売では今も入手できる。
抗議活動を始めた国際人権団体「イクオリティ・ナウ」(本部・ニューヨーク)は「女性や少女への暴力をテーマにした産業が日本で高収益を上げ、『ロリコン』と呼ばれる少女の児童ポルノ市場も巨大化している」との声明を発表。「日本政府はなぜレイプを奨励するかのようなゲームの流通を止めないのか」と政府の対応にも批判を向ける。
同団体は6日、このゲームを含むレイプ、監禁などの性暴力ゲームの制作会社や販売会社、麻生首相ら日本政府の要人らに抗議文を出すように、160か国の会員3万人に呼びかけ始めた。国内の人権団体の関係者なども、こうした活動を機に、販売会社などへ働きかけを行っている。
このゲームのメーカーは、「この商品は業界で作る自主審査機関を通っており、国内向けに販売しているもの。海外の団体からの抗議は承知しておらず、コメントのしようがない」と話す。販売本数は明らかにしていない。
◆児童ポルノ 18歳未満の児童を性的に描いた画像で、児童買春・児童ポルノ禁止法では製造や販売などが禁止されている。しかし、個人がパソコンなどを通じて入手する単純所持は禁じられていない。また、アニメや、コンピューターグラフィックスを使ったゲームなどのバーチャル(仮想的)なポルノは製造販売も禁止されていない。日本の規制の強化を求める声が上がっている。
児童ポルノ関連がいよいよきな臭くなってきたな。
http://www.asahi.com/national/update/0427/TKY200904260151.html
ゲームソフト会社のコナミデジタルエンタテインメント(コナミ)が、04年11月にイラクのファルージャで一般市民など2千人以上の犠牲者を出した米軍の戦闘を疑似体験できるコンピューターゲームの商品化を検討していたことがわかった。今月初め、同社の米現地法人が来年以降の製品として発表したが、米国などで批判が続出。同社は「扱わないことを決めた」という。
昔、「お前らアメリカ人にとっての『戦争』って、遠い外国でイスラム教徒を一方的に殺すことだもんなあ」と何気なくチャットで発言したら賛否両論の大激論になってこっそり退散した甘酸っぱい思い出がよみがえった。
http://www.xbox.com/ja-JP/report/20080610.htm
Xbox 360 の RPG ジャンルに新たな新作が続々登場
6 月 10 日都内某所にて、Xbox 360 で今後発売を予定している RPG タイトルの発表会「Xbox 360 RPG Premiere 2008」が開催されました。これまでも Xbox 360 は RPG タイトルに力を注いできましたが、今回のようにファーストパーティー、サードパーティー合わせて、“RPG 新作タイトル” に限定した発表会は初めて。それだけ、メディアからの注目度も高く、会場には溢れんばかりのプレス関係者が詰めかけました。
昨年夏からの「テイルズオブヴェスペリア(TOV)」、「インフィニットアンディスカバリー(インアン)」、「ラストレムナント(ラスレム)」に加えて、先日発売された「スターオーシャン4(SO4)」と、「次世代機のRPG」=「XBOX360」と言わんばかりの攻勢を仕掛けてきたXBOX360陣営。
しかし、日本人になじみ深い「J(日本式)RPG」路線を全面に押し出して日本での存在感を強める戦略は思ったほどの成果をあげる事は出来なかった。最近発売された「スターオーシャン4(SO4)」は売り切れが発生している所もあったようだが、これは貧弱な流通網による所が大きいだろう。昨年TOVでも類似の現象が全国各地で多数発生したにも関わらず、総販売本数が20万本にも届いていない事がそれを物語っている。4本目のSO4も発売2週目で販売ランキング20位圏内から脱落した(メディアクリエイト調べ)。
(廉価モデルの)本体価格は一番人気のWiiよりも安く、最上位モデルはPS3と同価格で、日本人受けすると見られていたJRPGを8月(TOV)、9月(インアン)、11月(ラスレム)、年あけて2月(SO4)と連続で発売。ハードウェアベンダーであるマイクロソフトも少なからず本体普及を期待していたはずだ。
しかしそれも限定的なものに終わった。TOV、インアンの場合、ソフトが販売された週から一ヶ月と持たずに効果が切れてしまっている。第三弾ともいえるラスレムに至っては、前週の販売台数を約5000台押し上げただけだった、SO4はそれより伸びたものの、翌週で効果は切れてしまった。もっともラスレムの場合、最初からPS3版の発売を予定していた事による買い控えを考慮する必要があるだろうが。
それと入れ替わるようにして、ライバルのPS3が急伸しているのも見逃せない。昨年末の「白騎士物語」や先月の「龍が如く3」はどちらも50万本に届こうかという勢いで売れ、その直後にXBOX360版と同時発売ながら「バイオハザード5」でも売り上げ・本体普及で大きく勢いをつけたPS3と完全に明暗を分けた形となっている。マニアックな人気を博した「デモンズソウル」も注目を浴びた。
では海外ではどうかというと、実は日本以上に「惨敗」を喫している。TOVは北米では約12万本、インアンは北米20万本と欧州10万本アジア2万本、ラスレムは北米19万本と欧州14万本、SO4は北米6万本前後と、一千万台の累計販売台数を誇る市場であることを考慮するとあまりにも少ない。特にSO4は、前作(SO3)が北米でも初月22万本売れたのと比較すると凋落ぶりが顕著だ。
国内ソフト売上本数はそこそこ結果を出したものの、海外の売り上げと国内のハード普及効果はどちらも「惨敗」に近い結果となった。おそらく大規模な赤字をたたき出したと思われる。ゲームソフト開発の中でも特に長い期間と人員を投入するRPGで、しかもPS2よりも高精細なグラフィックが要求されるとなれば巨額の予算を投入されたはずだ。日本のRPG分野を牽引してきた二社がこれらに対する総括をどのように行うのかが、既に海外では蔑称となりつつある「JRPG」の立て直しに不可欠のように思う。
http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1
主張:
・マジコン販売禁止では不正コピーはなくなるどころか,より被害は悪化する
・ゲーム業界は「断固たる禁止」ではなく,異なった道を模索すべきである
背景:
・マジコンとは
http://d.hatena.ne.jp/keyword/%a5%de%a5%b8%a5%b3%a5%f3
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3
平たく言えば,ゲームソフトの不正コピーや,不正コピーしたゲームをプレイすることを可能にするもの
・カジュアルコピーの氾濫
各種雑誌での紹介,口コミなどにより,「タダでゲームが遊べる機械」として一般的に認知され普及
誰でも簡単にマジコンを入手でき,容易に不正コピーされたゲームを取得できた
特に必要となる専門知識が無かったのが普及の最大要因であると考えられる
・法的手段によるマジコン禁止措置
最近では,販売前から任天堂正規のゲームが不正に流通するなど,売上げに深刻な打撃を与えかねないところまできている
それを見かねた任天堂やスクウェアエニックスなどゲーム業界各種は共同で,
マジコンを輸入・販売する業者に輸入販売の差止めを求めて東京地裁に提訴,販売差し止めの判決がなされた
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2008/080729.html
「ゲーム・プログラムの複製物が、起動可能となるため、(略)極めて大きな損害を被っており」
と示しており,少なくともこの文章から素直にその目的を受け取ると,
マジコンが普及することにより,ゲーム全般の売り上げが損なわれることを阻止したい
ということになる.
では,なぜその手段として,「マジコンの販売差し止め」を選んだのか
結論から言えば,「一番コスト対効果が見込めるから」だと私は考えている
売り上げ被害阻止の方法はいくつか考えられるだろう
・アップロードしているユーザを著作権侵害で訴えるなどして辞めさせる
など
おそらくこれらも並行して行っていくつもりであろうが,
まずは,マジコンの普及を止めることが最も効率がよいと考えたのだと思う
大半の人は技術を持たない.パッケージ化されたもの=マジコンと不正コピーが用意されて初めてその技術を用いることができる.
マジコンしか方法を知らない人にとっては,マジコンが入手できない=不正にプレイすることができない,になるからだ
しかしながら,これでめでたしめでたしとはならず,まだ問題は残りつづける
なぜなら,ゲームの不正コピー自体はこれからも存在し続けるからだ
既製品としてのマジコンを奪われたとしても「タダで遊べる」という魅力がある限り
他の方法(エミュレーション,自作マジコン,闇ルートからのマジコン取得)で不正コピーゲームを遊ぶ人はいるだろう
2 それでもマジコン(エミュレーションソフト,マジコン設計図?)を作り,売る人がいる
リーガルリスクがあろうとも,1のような人を対象とした儲けがある限り,闇ルートを確立して売る人は残る
3 だからこそ不正コピーを作成する人がいる
1,2のような不正コピーが求められる環境が整うからこそ,不正コピーは残り,増え続ける
これらの問題は,ハードウェアの改良や法的処置などで改善されることはあっても,
リバースエンジニアリングや不正利用者とのいたちごっこであり,根本の解決はない
結局のところ,ゲームを不正にコピーする輩がいる限り,完全にこの問題を解決することはできない
さらに悪いことを言えば,その被害が確認できないという状況に陥る可能性がある
今までは,マジコン大手が一般のお店でマジコンを販売することが許されていたので,良くも悪くもその状況は理解しやすかったが
闇ルートが横行すると,大手が出所を隠蔽し,出回っている数や性能などが把握できなくなってしまう
そのため,ハードウェアの改良,法的処置というパッチすら当てられない状況になりうる
といって手をこまねくわけにもいかないので,異なる解決策を模索してみよう
先ほどのハードウェア改良などは,いわば強硬策である
この方法ではよほどの画期的な改善が無い限り,いたちごっこに陥る.
では,逆にもっと柔軟な策はないだろうか
先ほどの理由1,2をもう一度見てみよう
なぜ不正なことをしてまで遊びたいかといえば,「タダ」だからである
2 それでもマジコン(エミュレーションソフト,マジコン設計図?)を作り,売る人がいる
1のタダで遊びたい,という心理につけこめるから,儲けることができるのである
強硬策は,マジコン販売禁止などの方策で,無理やり両者を切り離そうとするものである
そうではなく,1にとって魅力的な,代替を示すことで,両者の関係を解消できないか
完璧な技術・法的根拠によって,違反者0となる仕組みを作るのではなく
ある程度ととのった仕組みを作ることで,違反するためにはちょっと手間暇をかけないといけなくして
メリットがあまり感じられなくすることで,ゲーム業界が儲けを確保できる程度に違反者を減らせればいいのではないか
かなり突拍子の無いことを提起しているようだが,順を追って説明する
これが可能な限りやすくなればよく,究極的にはタダになれば最高である
さて一般論として,ものを安くするには,中間のマージンを減らすことがよいことは周知の事実だろう
では,ゲームソフトにおいてそれを実現するにはどうすればよいか
単純に考えれば,メモリーなどの物理的なモノを売るのではなく,デジタルデータのみを,直接販売するのがもっともよいだろう
そこで,ゲーム会社と購入者との購入契約を,任天堂公式のマジコンが承認するという形を取るのはどうだろうか
この契約はDRMのように(例えば)任天堂において一括管理されており,正式利用者にはサービスを提供し,
不正利用者を発見した場合には,ゲームができなくなるなどの処置を施すようにする.
ゲーム業界としては売り上げ動向の把握も容易になり,開発計画も立てやすくなり,ゲーム価格は適正なものになると考えられる
参考までに,同様の取り組みをPCで行っているSteamを紹介させていただく
http://ja.wikipedia.org/wiki/Steam
物理的なものにこだわらない仕組みであれば,体験版も可能であるし,
MMOなどで取られているような,基本無料,拡張課金という提供も可能である.
場合によっては,広告などをうまく活用して無料のゲームも提供できるかもしれない.
あるいは,知り合い間ではゲームデータのコピーを許容してお試し期間内にはタダで遊べる,などできるかもしれない.
ある程度の(ゲーム業界に利益がもたらされるような)制約をもうけながらも提供すること である.
さて,以上が私の主張であるが,ここでは視点を変えて,公式マジコンを用いたアマチュア開発の可能性を示唆する
PCにおいては,ゲーム会社が作成するようなプロのゲームのほかに,一般者が必ずしも営利目的としないアマチュアのゲーム開発がされてきた.
その出来は様々であり,ものによってはプロにも匹敵するようなゲームもあり,ときに,ゲーム会社から正式に販売されることもあるほどである.
これらアマチュアによるゲーム開発は,プロによる「完成度」が求められるゲーム開発のオルタナティブとして重要な役割を果たしており,
荒削りではあるが,未知の可能性を秘めた原石がそこには確かに存在する.
専用ハードで展開されているゲームにおいても,このアマチュア開発の「可能性」を取り込むことはデメリットにはならないはずである.
しかしながら,現状の,非正規なマジコンによるアマチュア開発では,この可能性の発見,原石の掘り出しは難しい.
これら開発は正式に許可されたものではないため,ひそかにやらざるをえず,日の光を得ないからである.
その上,マジコンが販売禁止になったので,これからさらに闇ルートへと隠されていくわけである.
そこで,公式マジコンによる,正式なアマチュア開発への門戸開放である.
門戸開放とは,公式マジコンという技術提供だけではない.一般利用者への開発物提供の場を与えることも含めたものである.
ただし,アマチュアによるゲームをプロによるゲームと同等に売り出すことは意図していないことを注意されたい.
アマチュアが勝手にゲームを販売し始めたら,いわゆるアタリショックなどで知られるようなゲーム自体の質の低下を招きかねない
無法地帯を作るのではなく,ゲーム業界が管理可能な範囲で自由に作ってもらうようにする.
敢えて誤解を恐れず言うと,ニコニコ動画などのような,
アマチュアが作り出したものだと一般利用者が理解してくれることを前提としたアマチュア特区である.
作り出されたものの中から,特に優秀で可能性のあるものに対しては,正規ルートによる販売を促進するのだ.
最後にまとめると,必ずしも法的根拠による厳しい措置は,すべての解決の道とはならず,負の連鎖に陥る可能性がある.
任天堂その他ゲーム開発会社には,より柔軟なシステムづくりによって,利用者にとっても,開発者にとっても利益がもたらされるよう努力を望む.
その可能性として,じゃあ思い切って公式マジコンもありじゃね?と思った次第です.
id:wiselerの日記 http://d.hatena.ne.jp/wiseler/20090303/p1 を見て,伝えたいと思われる意図を自分なりに代弁してみた.
議論の練習ということで,必ずしも私本人がこのようなことを強く切望しているわけではないので誤解しないでもらいたい.
あくまで別の視点として,本論には一切登場させずに論じることで,議論の軸をぶらさないようにしたつもりである.
また,余計な,自分が知りえる知識を出すのではなく,必要性が無い場合は論じなかった.
マジコンの歴史,詳しい仕組みは説明するだけ長文になり,理解の妨げになる.
原文が文章構成として一貫性が欠けるものとなっているのは,主観による言葉を多用しているのに,その主観がいちいちぶれるからである.
具体的には,
「アマチュア開発者にとっての死刑宣告」「アマチュア開発者の封じ込め」
消費者視点
「任天堂にとって良いこと尽くめ→我々消費者が任天堂のような企業利益の視点で考えなければならないのかはなはだ疑問」
主観で書くなら,自分の立場を(少なくともその文単位における主観を)はっきりさせた上で,その主観からぶれないこと.
いろいろな利害をめぐる話を書くなら,客観性をもった言葉に徹すべき.
結局,言いたいことがわからない.
はっきり言わせて貰うが,これは議論云々以前の問題である.
いずれかの立場から,何が問題であると感じており,結論として何を言いたいのか.
「私はマジコンがなくなると,利用者はタダでゲームが出来なくなるので困ると思います.」
あまりに幼稚な主張だが,これは何が言いたいのか明確である.議論も可能だろう.
発言のよしあしではなく,この域にすら達していないことが問題なのだ.
であり,
ので,ご留意を.
ただ,せっかくのコメントですので回答をば,させていただきます.
枠組みとしてはご指摘通り,同じだと思います.
正直に言えば,私もその点を元ネタに対して突っ込みたいくらいです.
とにかく自分で言える範囲の主張としては,もっとオープンにしてみるということです.
質云々はそんな気がしますが,まったくオープンに展開してない状態で,所詮アマチュアは・・・って言えないはずですよね?ってことですね.
少なくとも現状のDSでは,まともなゲームは一律数千円かかるのが現状です.
数百円程度のお手軽価格で簡素なゲームなら,わざわざ違反してまで手に入れなくなると思います.
(DSiはアプリ購入があるとかないとか 時代は変わったと思いますが)
今までの歴史上,オフィシャル以外でまともなのがない,というのはごもっとも.
ただ,繰り返しになって恐縮ですけど,公開の場が無かったのは一つの要因じゃないでしょうか.
近年の利用者が,「モノ」に対する価値を失いつつあるのは,このデジタル社会での宿命でしょうね.
じゃあどうやって,ゲームメーカーは生き残っていくのか.その答えが,
おっしゃるとおりのサービスへの対価を払うというシステムへの移行なのだと私も思います.
exactly そのとおりだと思いますよ.
それを元ネタに対するブックマークでは,「不正コピー撲滅の第一歩」と表現された方がいたのではないかと思います.
(元ネタ側はそうではないと再反論していますが・・・)
ただ,元ネタ側をフォロー?すると,訴訟のときのゲームメーカーのコメントには,法的処置をさらにとっていく,という
強硬な態度を見せていますので,本文のような指摘をさせていただいた,という体です.
マジコン業者はともかくとして,利用者にとってもゲームメーカーにとっても,もうちょっと平和的な解決はないのでしょうかね
長文ゴメンナサイ&目的の書物じゃなかったかもしれませんね.
ぶっちゃけていえば,「以上,本題」以下が本題のつもりの文章です.
メリットデメリットというのは,メーカーサイドがわざわざアマチュアに門戸を開けることについてでしょうかね.
ここも敢えて誤解を恐れず言えば,ニコニコ動画を経営するニワンゴにおけるメリットデメリットと似たようなものだと思います.
敢えて大手任天堂が危険を顧みないで行うほどのイノベーションではないという話であればそのとおり.
ですが,それは人それぞれの考え方ですので,ね.
大体合ってる