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はてなキーワード: エース清水とは

2019-11-28

anond:20191128091459

自分言及して書き足しているんだよ。おっさんだよ。使い方よくわからないんだよ。調べるのも億劫おっさんだよ。さっきはあまり時間がなくてザーッと書いたか言及追記するおっさんだよ。

まず君に一番聞きたいことはゲームCGデザイナーのところ読んだかな?って言うことだよ。

https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work01.html

このゲームCGデザインのところだよ。読んだかな?多分君がやりたいのってこれだよね?

終わりの方に「任天堂ではたらくゲームCGデザイナーに求められること」があるね。ここには「長い目で見ればツールよりも基礎的な造形力やデザイン力のほうが大切」、って書いてるね。

これの言いたいことはツールの使い方は結局自分で木を削って彫刻を作るかCGで書くかと言うのは基礎的な力の延長でしかない、っていうことだけど、この文章の裏を返せば、「ツールガッツリ使えるようにならないとだめだよ」っていうことでもあるんだろうね。だって、それが中心業務なんだから

だけどね、実はもっと大事なことがこのページには書かれている。

すべての段落に書かれているんだよ。わかったかな?

ユーザープレイヤー

明確に単語が書いてあることがほとんどだけど主語が省略されている場合も「ユーザー」なんだよ。

これの意味することは何だって考えたことはあるかな?君が今考えるべきなのは「何でこんなに『ユーザー』って書いているんだろう?」っていうところだと思う。

おっさんが考えるに、ゲーム世界のあらゆるものには「何でこうしたのか」っていうのが入っているんだと思う。一見すると単なる邪魔な置物も「何でここにあるのか?」っていうのはあると思う。

3Dモデルにもなって時間概念が入ってくると、「こういうデザインだと夕方眩しすぎる」とか「こういうデザインだと夜何も見えなくなる」とかそういうのもあるだろう。

ここに木箱を置いてみたらユーザーはなんとかして開けようと一生懸命なっちゃうから開かないってわかるデザインにする、とか、このキャラにこの服を着せちゃうと敵っぽくなっちゃってユーザーは話しかけないから敵じゃないってわかるデザインにする、とかそういうこともするんだろう。

そしてどんなに基礎力があってもユーザーのことを考えられないなら多分ずっと上からの指示に従ってモデリングして配置して色塗るだけになっちゃうんじゃないかな。自分上司で部下がそういう人ならそうする。それは君の望んだ世界だろうか?多分、もっとデザインの中心に入ってこのステージはこういうふうにしよう、ああいうふうにしよう、って決めていく。

君がデザインした画面はユーザーにとってはまるで本当に自分がそこにいるかのように没入できる

君がデザインしたフィールド物語インスピレーションを10倍にも100倍にも高めてくれる。

君がデザインしたキャラクターは最小限のポリゴン数でびっくりするほどクールになる。

そんな仕事をしたいんじゃないかな?

じゃぁどういう人がそういう仕事をできるのか?って言うことだよ。おっさん意見として聞いてほしい。

勉強もしないで遊び呆けていたようなやつにはできない。

なにか特定のことばかりをずっとやってきたようなやつにも残念だけどそれはできない。

前者と後者、どちらが可能性があるかって言うと実は前者だ。だけど技術がないから結局できない。後者はかなり努力がいるだろうけど結局キャッチアップできる頃には結構な歳になっていてできずじまいになる。

どんな業界でもそうだけど、トップクラスの人は本当によく勉強している。色々なインプットをして、色々なアウトプットをしている。その上で本業技術も学んでいる。そしてこれが本当の狂気だとおっさんは考えている。昔日本ファルコムにいた頃の古代祐三音楽を作りつつ音楽を鳴らすプログラムも書いたと聞いたことがある。

ドラクエ堀井ゆうじは自分でもプログラムを書いていたし、プログラマには思いもつかないような素晴らしい操作性のゲームを書いた。ポートピア連続殺人事件って知ってる?それのことだよ。

特に君のようなクリエイティブな方向に進みたい人にとっては、感性重要だ。知性と感性の両方を研ぎ澄まさないといけない。それらの使い方を知らないといけない。

知性を育てるのは勉強すればいい。だけど勉強っていうのは物事を覚えることじゃない。過去の人経験や知恵を自分のものにして新しいものを編み出す力を身につけることだ。君が編み出したものは他の誰かも編み出すだろう。だけど編み出せることが重要なんだ。

感性おっさんはよくわからない。だけど、自然を見る、芸術を見る、伝統を見る、見るだけじゃなくて観ることも重要だ。何でここはこうなっているんだろう?今さらっと言ったことが実は5分後にいきてくるなんてこともあるし、話し手はそれを計算していたりする。

何でお笑いの人が話すと自分が同じこと言ったのに比べて人は笑うのか?

何でこのゲーム面白いのか?

何でこのゲームはつまらないのか?

からさまにクソゲーなこのゲームは何で一度始めると何時間もやってしまうのか?

多分こういうところに感性が入ってくるんじゃないかな。おっさんはそう思うよ。だけど同時に科学なんだよ。論理的な考え方は重要なんだよ。

そしてこういうのは君が狂気じみたレベルでやろうとしているデッサン、色彩構成、立体制作で身につくのかな?

おっさんはかってに基礎練習のようなものバスケで言えばひたすらボールダムダムやるあたり?なんじゃないかな、と思っているけど多分それだけじゃだめなんじゃないかな。

聖飢魔IIギタリストエース清水は「音楽理論作曲する上で重要だけど、その理論からいかに外した上で楽曲を成立させるかが味のある楽曲を作り、高みを目指すためのエッセンス」というようなことを著書の中で言っていたことがある。そして彼はそれを身につけるために他のバンド楽曲譜面に書き起こしては分析していたそうだよ。当然かなり高いレベルでの基礎力が必要なことではあるね。おっさんねこふんじゃったが限界からね。

ジブリアニメは遠くにあるものを大きく書いていることは知っているかな?これは人間は遠くのものを大きく見えるように脳内補正していることと無関係ではないそうだよ。だけどただでかくすれば良いわけじゃない。ここには理論感性ミックスされた何かがある。

そしてそれは大人になってからいつでも身につくと思うかな?

理論しかない大人感性しかない大人、どちらもない大人自分の周りにもそういうのがいるけどね、克服することはなさそうだよ。

そんなわけでおっさんアドバイスをするならこんな感じかな。自分ビビときたのだけやればいいし何もしなくてもおっさんは何も言わない。もしおっさんがつよくてニューゲームして君のようにCGデザイナー任天堂目指すならきっとこういう事やるんだろうな、って思っただけだからね。

1,高校でいろんな勉強をして君の美術の力にたくさん味付けをしてあげてください、味付けの仕方を学んでください

2,高校では美術だけじゃなくてとにかく様々なものに触れてください。だけどいつも「何でこうなってるのかな、自分ならこうするかな、こうしたらどうなるかな」っていうことを考えてみてください。欲を言うなら「これを美術にどうすれば活かせるかな」って考えてみてください。

3,高校大学ではアホみたいに本を読んでください。特に自分絶対興味を持たないものから読んでみてください。

4,学校テストはまぁ赤点取らなきゃ良いんじゃないかな。だけど自然といい成績が取れるといいですね

5,高校でも大学でもとにかく色んな人にあって話してください。彼らが何を持っているのか、何を持っていないのか、根掘り葉掘り聞いちゃってください。そして感謝してください。

6,何より任天堂はいるためじゃなくて、心から美術を楽しめるようになってください、突き詰めていけるようになってください。それが自分人生だと思えるなら。

じゃぁ、頑張ってな!

 
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