はてなキーワード: CEDECとは
その昔2000年頃に、ドジ研という3D・プログラミング・ゲーム開発関連の緩いコミュニティがあった。その頃はインターネット黎明期で、ブログやSNSといったものはなく、各人がホームページを作って日記を書いている時代だった。そして、omo氏がドジ研アンテナという、ホームページの更新を調べるアンテナサイトを立ち上げていた(steps to phantasien t(2003-12-13))。その後、omo氏のアンテナは閉鎖されてしまったが、Imagire氏が引き継いでt-potアンテナというアンテナサイトが動いている。
このアンテナに登録されたページがどういう基準で選択されたかはわからないけど、今となってみると、それらのサイトのオーナーたちはなかなかにすごいことになっている。その昔、見始めた頃には無名(ないしは駆け出し)だった若者たちが、10年経って成長して活躍されているところを見るのは感慨深いものがある。
omo: Google.co.jp → Google.com ?
Imagire: バンナム, CEDECでIMAGIRE DAY開催, GREE
shi3z: UEI, 未踏・天才プログラマー/スーパークリエイター, enchantMOON
ABA: インディーゲームでコアなファンに大人気 → Wiiに逆移植
Kaneko: Winny
Bee: NVIDIA Fellowship, Siggraphで公演
Masa: Double STEAL, GDC・CEDECで公演, シリコンスタジオ
Mitani: MSR 日本情報学研究賞
kuni: ゲームの賞多数、Wii, DSや、その他プラットフォームでのゲーム開発
(他、あげてない方々も活躍されてることと思うが、把握している方々だけ列挙しました。また、もともと有名だった人は除外しました)
いや、話題になっているなんてもんじゃない。すでに1000ブクマを超えた。
高木浩光による怒濤の講演「ゲーム業界におけるプライバシー保護」がすごいことに - GIGAZINE
確かに、この記事は面白い。私も読んで非常に興味深く感じた。セキュリティ、個人情報保護、私も仕事で関わったりする分野だ、興味を持たない方がおかしい。
高木浩光の口上は軽妙だ。それでいて、本質を深くえぐっている。彼の今まで積み上げた知識と技能、そして人を揺さぶる説得力が発揮されている。
だが、本稿では、そんなことはどうでもいい。本当に問題になるのは以下の記事だ。
まぁ、要するに、GIGAZINEが開発者や有識者によるCEDECの有料講演をほぼテープ起こしのような形で記事にした、ということの問題だ。
問題は二つある。一つは、そもそも有料であるものを丸コピの形で無料の媒体に掲載すること、第二に限定された聴衆に向けたセンシティブな内容を公知してしまうことだ。
これらは下記のtweetで言われているように、まさに「焼き畑」だ。GIGAZINEのやり方はあまりにえげつない。
だが、問題と言うべきか、課題というべきか、気になることはもう一つある。
rootsy ギガジンの取材方法が低モラルでエチケット違反で乱暴者なのは議論の余地がない。一方でアウトプットのほうを観ると、この「アンチ・エディット」とでも言うべき手法に否定しがたい魅力があるんだよね。
記事の量の増加に対してコストが低く、編集されていない素材を荒っぽく提示でき、それをやるGIGAZINEのやり方は、あまりに乱暴だ。しかし、同時に魅力的である。
また、唐木氏は指摘する。編集の手が入った記事が胡散臭く見られ、読者に懐疑を向けられることだ。実際に編集の手が入っていないからこそ信頼され、そして受け入れられるという状況があることは誰も否定できない。
さて、ここで一介のオッサン読者の立場に戻ろう。オッサン読者の私は、この記事を初めて見たときどうしたのか。
ああ、確かに読んだ。読んだが、半分ぐらいで一旦読むのをやめた。
なぜか? それは、あまりにこの記事が面白く、真実味にあふれているにもかかわらず、あまりにも冗長で、あまりに要点がつかめず、あまりにかったるかったからだ。
オッサンの私は、この記事を一気呵成に読み込むだけの集中力が、もはや無い。いや、無いことはな無いのだろうが、そこまで気力が続かない。
私を含めて、少なくない人は時間に追われている。それだけじゃない。年々衰える集中力と根気を苦々しく思っている。
私は定期購読のニューズウィークを読み続けるだけで苦労を感じている。はてなブックマークをチェックしても、話題を集めている記事をちょこちょこ読む程度が関の山だ。
そんな私は、そしてたぶん私と同じようなオッサンは、エディトリアルなものを求めている。あるいはキュレーションとも言っていい。
世界はあまりに複雑である。今話題の領土問題を見てみよう。きっとネットには、下手をすると現実世界にも、複雑怪奇な解釈と、実効性があるのか無いのかわからない善後策が2chやはてな、アメブロにテレビの門外漢のコメンテーターから垂れ流されている
そんな世界で妥当な判断を得ようとするのは困難極まりない。しかし、エディタはこれを整理してくれる(こともある)。
生の情報は危険である。もちろん、生でしか手にはらないものもある。しかし、オッサンに生は、もう体に悪い。
そこでエディタが登場する。エディタは完璧ではないにせよ、まぁ、妥当なものは出来上がる。
私はエディタを信じたい。
正直言うと俺もゲーム作って飯食ってる人間だがライブラリとエンジンの呼び方には無頓着だったな。ぐぐってみるわw
でも結構ごっちゃで使われてる気がするが俺の周りだけかな。要はどっちも使い回せる共通部分のことぐらいにしか思ってなかった。
そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・
「XBOX360汎用ライブラリ」という記述がNUライブラリのことだったの?NUは360専用ではないんだが。
それは
バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。
この一文があったからだよ。「移植は難しくない」「マルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる」って矛盾してるような。移植が簡単なら同時に作れるだろ。
NUライブラリ使ってマルチ同時開発されたタイトルがたくさんあるのにこんなこと言うなんて、この人NUライブラリ知らないのかしらと思ったわけ。俺も詳しくは知らんがな。
そこからかいw
そこは、ライブラリ/フレームワーク/エンジンをそれぞれググってもらうとして。
少なくとも最低各プラットフォーム用にライブラリを揃えてる大手サードにそんな手間はいらない、というのはあってるよ。
『バンナムの技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム間移植が難しくないのは、間違いないけどさ。』と書いたのはそういうこと。(そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・)「議論」になってる「移植困難性は無い」という主張には文句つけてないんだよ。
まあ、ライブラリとエンジンの違いが判ってないんだったら、「大手全社がプラットフォーム共通エンジン持ってるわけじゃないよ」という単なる指摘、という趣旨が判らなくなくて、かみつくのも無理ないけどさ・・・(些細と言えば些細だけど)「誤認」があるのを指摘してるだけだから議論じゃないんだよ。
たぶん困難じゃないよ。元々『難しくないのは、間違いないけどさ』って書いてるにのに何故わざわざそういう誤読をするかなあ。あえて言うなら、エンジンベースと違って、ライブラリベースでそこから拡張されてると手間がかかる、ってだけ。ライブラリ内でプラットフォーム互換性が保たれていても、あるプラットフォーム用のライブラリから拡張した部分は別のプラットフォーム用のライブラリに実装しなおさなきゃならないからね。アイマス2はNUライブラリの範囲を超えた拡張をしてるな、ってのはCEDECの講演聞いてれば判るよ。